Tutti i contenuti pubblicati da Dmitrij
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Gish (2)
Permettimi di dissentire, non tanto sul senso generale del tuo discorso, sono d'accordo con te sul fatto che ogni DM dovrebbe saper adattare ogni cosa al fine dell'avventura e del divertimento, equipaggiamento compreso. Però... sono ******amente epici quei cosi! Specialmente quell'arco... un'arma che fornisce un bonus costante al colpire di +21 e di 3d6 ai danni! +21! Quella del colpo accurato perenne è decisamente fuori dalla portata di ogni PG, figuriamoci uno di 16 o_O Al di là di questo, tornando in argomento, sicuramente l'Arciere arcano non è l'apice dell'ottimizzazione, per un motivo molto semplice: si basa sugli incantesimi, ma non progredisce negli incantesimi XD Però credo che si possa ottenere qualcosa di comunque divertente ed efficace. Ci farò un pensierino.
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Il Mago (5)
Anche io ho una certa passione per gli evocatori, quindi qualche consiglio buono te lo posso dare. Innanzitutto dragwylya ha dato un ottimo consiglio reticente, ma ottimo: il segreto base di ogni buon evocatore è richiamare la creatura giusta al momento giusto. Per poterlo fare, devi avere una buona conoscenza dei manuali dei mostri. Oppure spulciare una delle innumerevoli liste presenti sui vari forum, soprattutto quelli Wizards In ogni caso io ti consiglio anche di fare una selezione "a tema", per rendere interessante il tuo personaggio. In parte questo dipende dalla razza e dal background del personaggio: un drow ad esempio potrebbe specializzarsi nell'usare demoni (se fedele alla tradizione Lolthita) oppure in diavoli (se è un outsider). In genere nell'ambiente drow mentre i demoni hanno più a che fare con l'ambiente divino/clericale, gli arcanisti hanno più legami con i diavoli e i loro patti. I due rami principali di un evocatore sono gli Evoca Mostri N°, e gli Alleato-Legame Planare. Entrambe importanti, i primi perché economici e sempre a portata di mano, i secondi perché spalancano le porte a soluzioni altrimenti improbabili. In più aggiungici gli incantesimi ad area utili per il controllo del campo di battaglia, da non sottovalutare. Se fai lo specialista, dovrai scegliere delle scuole proibite: da NON scegliere assolutamente è abiurazione, che sconsiglio di scegliere sono Ammaliamento e Trasmutazione, Necromanzia ha cose utili ma non indispensabili, Illusione e Invocazione secondo me sono quelle più trascurabili. Infine i talenti Augment Summoning (Manuale del giocatore) e Imbued Summoning (Manuale del giocatore 2) secondo me sono molto belli. Incantesimi Veloci (Perfetto sacerdote) è d'obbligo. Incantesimi Estesi è utile. Alzare il LI significa rendere più durevoli e meno dissolvibili le tue evocazioni (ma beh, il LI è sempre da tenere altissimo, più possibile, a prescindere dal tipo di mago che fai). PS: questa è una piccola bibbia del Malconvoker, ma utile per ogni Evocatore. Lettura caldamente consigliata!
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Crociato Divino
Tempo fa avevo pensato ad un chierico basato sul sovereign speaker che prendesse più domini possibili con lo scacciare, e quindi scacciare più tipi di creature possibili (con l'aiuto anche di una serie di incantesimi). Però non mi sono mai messo ad applicare la cosa, né ho verificato fino a che punto si possa arrivare.
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Il Barbaro (4)
Decisamente sì, dopotutto è esattamente questo il senso della classe, e nessun'altro. Partendo prima dalle considerazioni di Background: Il concetto non è esattamente questo (anche se effettivamente poi nelle dinamiche di gioco si traduce, spesso tristemente, così). Come vedi, il Furioso è una delle classi con alle spalle una delle più solide tradizioni storico-culturali. Possibile, ma opinabile. Il punto è che la Furia, ancor più dell'Ira, è una marea montante praticamente inarrestabile. E' chiaro che c'è uno scontro tra diverse tecniche di guerra, la forza bruta che si scontra con lo stile più elaborato, ma stabilire a priori un vincitore (decontestuallizzando) non è una buona idea, secondo me. Quanto alle caratteristiche di classe, vediamo dalla citazione come in gran parte siano una rielaborazione di ciò che si dice, o effettivamente accadeva, ai guerrieri di alcune popolazioni. Personalmente un paio di volte un berserker l'ho giocato, e i miei compagni di gioco son sempre stati ben felici di avermi con loro
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Il Mago (5)
Se dovessi fare un druido, credo che i talenti Frozen Wild Shape e Priimitive Casting sono troppo fighi per rinunciarci. Frostfell Prodigy e Piercing Cold per un pò di potenza. In ogni caso mi giocherei qualcosa di estremamente animalesco e primitivo, non necessariamente violento o malvagio, ma comunque con un che di "preistorico" E mi farei un mammut come cavalcatura!!! che beeeeellooooo XD
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Lo Stregone (3)
Tanto vera questa cosa.
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Il Mago (5)
Come incantatore, se vogliamo evitare il mago, andrei o su un druido come consigliava zetsu, oppure su uno stregone con una linea di sangue da drago bianco. Anche uno Shugenja con elemento acqua ci potrebbe stare, ma solo se l'ambientazione lo consente. Altrimenti per un gish... barbaro/arcano/mago iracondo
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Il Ladro (3)
Il mio voto va a: Ranger 17° Scout 3° nel caso di specializzazione sull'arco. Scout 17° Ladro 3° nel caso di specializzazione in mischia. Nel primo caso non rinuncerei mai agli incantesimi da ranger... imho dire no ad Arrowsplit, Hunter's Mercy, Camouflage e via dicendo è pura follia per un arciere. Ho avuto modo di apprezzarlo in azione giocato da un amico (Shinsek qui sul forum) e non c'è storia. Nel secondo caso sommare furtivi e skirmish effettivamente dà un sacco di soddisazione sìsì.
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Lo Stregone (3)
Ehehe né l'uno, né l'altro Il Greater Rite non è né sul manuale, né su un Magazine, ma sul Web Enhancement sul sito Wizard a questo indirizzo: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20060420a Ero sicuro non fosse sul manuale cartaceo, ce l'ho ^^ @Extreme: sai che quest'idea del Trapsmith non è per niente male??? Sento nell'aria che alcuni miei giocatori avranno presto conoscenza di un certo coboldo!
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Lo Stregone (3)
Il greater rite è su un'edizione del Dragon Magazine, non ricordo esattamente il numero però: cosa sia l'ha scritto Cardas prima Il talento Dragonwrought è su Races of the Dragon, da prendere solo al 1° livello. Aggiungete anche Accelerate Metamagic, per evitare l'aumento del tempo di lancio degli incantesimi metamagizzati, utile per rapidizzare; E Practical Metamagic per diminuire il costo dei talenti di metamagia. Un po' di incantesimi per soli stregoni (Wings of Flurry, Wings of Cover, Arcane Fusion). Cuocere in forno per 1 ora a 200 gradi e servire con un vino rosso doc
- Il Druido (4)
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Chierico (6)
Ma esattamente, qual è il nesso tra le classi che hai scelto e i compiti che hai previsto? Perché se l'obiettivo è uno che allora direi che Oracolo e Contemplativo servono a poco o_O
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Il Druido (4)
C'è saggezza in queste tue parole XD Comunque sì, volendo il reietto si può fare. Se è la prima esperienza con i drow lo sconsiglio: meglio familiarizzare con lo "standard", già complesso di per sé, così poi si può scegliere con più cognizione in cosa si differenzia il nostro "reietto", e perché è tale
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Il Druido (4)
Buondì! Da superappassionato del mondo drow, non posso non dare il mio magari opinabile contributo. Partirei commentando i precedenti consigli, tengo a precisare senza voler sembrare saccente: Personalmente non scomoderei l'ambientazione Eberron quando, mi pare di aver capito, l'ambientazione è differente. I figli dell'inverno di Eberron sono tutt'altra cosa rispetto ai drow: una è una congregazione di druidi dell'Eldeen, gli altri un popolo di Xen'drix con caratteristiche molto diverse dai drow dei Forgotten Realms. Inoltre non ce n'è alcuna necessità: i talenti Addestratore di Parassiti e Compagno Parassita su Drow dell'Underdark funzionano anche meglio La variante di classe razziale per druidi drow sullo stesso manuale è molto gustosa: potersi trasformare nelle creature favorite della regina ragno è un privilegio per un elfo oscuro! Questa è eresia!!! Ma sì, si può fare Naturalmente sarai un reietto, e questo ti porterà ad essere cacciato nella società drow, e a dover cercare alleati altrove... cosa tutt'altro che facile! Un drow esiliato è un drow solo. Oppure potresti provare a nascondere la tua perversione... difficile, ma ambizioso come solo un elfo scuro può essero. Dopodiché ti consiglierei un'accurata selezione di incantesimi "a tema", dagli sciami al classico (e spesso sottovalutato) ragnatela. Negli spazi angusti dell'underdark gli incantesimi ad area sono ancor più efficaci.
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Lo Stregone (4)
Ma certo, l'ho appena detto qui sopra
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Campo antimagia
Il campo antimagia così modificato (oppure modificato con Incantesimi scolpiti, o ancora attraverso il talento Extraordinary Spell Aim dal C.Advendturer) è una gran bella storia, ma non serve proprio all'immunità alla magia. Gli incantesimi vengono soppressi nell'area del campo, ma poichè l'incantatore si è escluso, essi avranno pieno effetto su di lui. Tecniche di questo tipo hanno due utilità: 1) difendersi dai combattenti in mischia, che puntualmente si troveranno dissolti tutti i buff e disattivato tutto l'equip, mentre noi continueremo a beneficiare di tutto. 2)uccidere i fastidiosi, semplicemente avvicinandosi a 3m e utilizzando i vari Globo di X dal Complete Mage, che essendo evocazioni istantanee funzionano anche all'interno dei campi antimagia, a patto di essere stati lanciato dal di fuori.
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Lo Stregone (4)
Hai tutto il mio rispetto!!! Tra l'altro l'immagine che hai come avatar l'ho utilizzata anche io (modificandola) per il mio coboldo mago-stregone Non dimenticarti i due Arcane Fusion dal Complete Mage Assolutamente sì, son d'accordo con te. A meno che non hai l'immunità al frastornare... a quel punto, perché usare un talento quando un solo incantesimo è mille volte meglio
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Equipaggiamento
Puntare sul colpire? sicuramente... ma se le capacità speciali aiutano proprio a mettere a segno il colpo, allora vanno bene. Un ladro con un'arma impaling attiva che colpisce cogliendo alla sprovvista è praticamente quasi sicuro di andare a segno, o almeno la questione CA se l'è levata di torno.
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Lo Stregone (4)
3 + INT volte al giorno:)
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Lo Stregone (4)
Io approvo il sapiente argenteo, è una bella classe. Ha ragione Shinsek sul fatto che non raggiunga apici di potenza, però qualcosa di soddisfacente e divertente si può fare! Tecnicamente, il sapiente argenteo va in ottima sinergia con l'Abjurant Champion del Complete Mage...de gustibus però. In ogni caso, sarà molto importante la selezione incantesimi: sono un fan delle varie manone di Bigby, utilissime in combinazione con i melee del gruppo. E poi c'è quel bellissimo incantesimo che è "Bigby Slapping Hand":D prendere a schiaffi il proprio avversario non ha prezzo! Quando c'è invece da pestare parecchio, sono pochi gli incantesimi che competono con Wings of Flurry: 1d6 danni da forza per LI (senza limite! e noi faremo in modo di avere un LI mooolto alto) ad area e la possibilità di frastornare gli avversari. E poi è di bassissimo livello, il che significa metamagia a go go. Per pararsi il sederino, Wings of Cover nega un attacco di qualunque tipo che abbia noi come bersaglio con un'azione immediata. Talenti: Dragonwrought: io ADORO i coboldi! ci si fanno gli incantatori più temibili. Un solo talento per ottenere il tipo drago, scurovisione, bonus vari e, in pratica, un +3 a intelligenza, saggezza e carisma: desiderate altro? Però qui si parla di umani, quindi nisba. "Discepolo arcano: dominio della forza" ci aiuterà ad integrare la nostra lista con un pò di roba interessante sìsì. Serve la saggezza, ma ricordate quel +3 qui sopra? Invisible needle (C.Mage): perchè sprecare i nostri preziosi slot quando possiamo avere un attacco di forza a volontà? e poi +1 al LI per gli incantesimi di forza è succoso: più danni, più durata, più difficili da dissolvere, le manone di Bigby sono più efficaci. Draconic heritage (drago di forza) e conseguenti: non indispensabili, ma sfiziosi: puro flavour insomma. Se invece vogliamo sputare sulla 1° regola del PP, ovvero non lasciarsi indietro caster levels, c'è qualla sfiziosissima classe del Maestro della mano invisibile. Una volta l'ho utilizzata per una build di questo tipo: Maestro Joda! Goblin Stregone/guerriero/abjurant champion/sapiente argenteo/maestro della mano invisibile Archetipo Santo CA da paura (parlo di oltre il 60), picchiava più che egregiamente, e grazie all mano invisibile: Divertimento assicurato
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Il Barbaro (4)
E' sbagliata quella tabella, l'errata dice critico a 20/x4 Però anche il martellone è una bella arma comunque: l'ho giusto usata qualche tempo fa, azzeccando anche un critico x4 che è stata una vera soddisfazione! Per spezzare migliorato puoi dare all'arma la capacità Spezzante, senza dover spendere slot talento Continuo a preferire lo sbilanciare però sìsì
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Beeeello il ninja!!! 17 livelli di classe + 3 livello da scout + il talento Swift Ambusher! Avrai mobilità e Ca spropositate e tra danni di Sudden strike e Skirmish avrai ottime soddisfazioni! E poi è divertente da usare! Equipaggiamenti obbligatori: Collar of umbral (Tome of Magic): tanto nascondersi, tanto muoversi silenziosamente, nascondersi in piena vista! Crystal of truedeath e Crystal of demolition (Magic item compendium): furtivi e danni aggiuntivi a non morti e costrutti
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Il Barbaro (4)
Consiglio caldamente i talenti tattici: Combattimento brutale: per tenere a livelli eccelsi il moltiplicatore dei danni da poderoso anche dopo il round di carica. Truppa d'Assalto: per abbassare in parte o del tutto la CA al posto del colpire utilizzando l'attacco poderoso. Sono entrambe sul perfetto combattente. Dal PH2 c'era anche Steadfast determination, per utilizzare la Costituzione al posto della Saggezza (che così diventa la classica caratteristica da lasciare a 8 o meno) per i tiri salvezza volontà, ma a quanto ho capito è un manuale non consentito, quindi nisba. E visto che intendete usare riflessi in combattimento, robilar gambit, e ira montana, io un'arma con portata l'avrei di sicuro... niente spada bastarda, vai di mannaia pesante!! E' anche decisamente più soddisfacente dal punto di vista estetico. Con il Maestro prendi Attacco sbilanciante: con tutta la forza che avrai e la taglia grande avrai ai tuoi piedi, pronti per essere decapitati, la maggior parte dei folli che proveranno a fronteggiarti. Ricordando che sbilanciare è un attacco che si può fare quando ottieni attacchi di opportunità... e tu avrai 6m di portata. Ira Istantanea è OBBLIGATORIO per essere più efficaci, e soprattutto poter sopravvivere. Andare in furia anche quando non è il proprio turno o si è colti alla sprovvista non ha prezzo. Dmi
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Incantatori Arcani/ Divini
Volevo solo far notare che è un personaggio di... 35° livello Il Grimweird ha 12 DV + 3 modificatore di livello = LEP 15 Poi ci aggiungi tutti i livelli di classe che vuoi. Dmi
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Lo Stregone (4)
Hai caratterizzato molto bene la personalità del tuo stregone. Però non darei tutta quella saggezza ad un personaggio di questo tipo: l'essere spavaldo, frivolo, il prendere poco sul serio, le vedo come caratteristiche tipiche di un personaggio poco incline all'osservazione, all'attenzione e al discernimento. Ora devi entrare nel dettaglio di quel che sa o non sa fare (o che ti piacerebbe sapesse fare).