Vai al contenuto

Dmitrij

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Dmitrij

  1. Per un manipolatore della Trama d'Ombra i tre talenti dell'Adepto sono praticamente fondamentali, e se ben pensati sono fortissimi, specialmente Magia Insidiosa. L'unica condizione è avere un LI molto alto. Esempio: Sto giocando un mago che manipola la trama d'ombra e ha LI 30, 36 in caso di bisogno. Invisibility Superior + Magia Insidiosa: non si viene individuati né da percezione cieca, vista cieca, percezione tellurica, olfatto acuto, e per individuare attraverso le divinazioni (come visione del vero) serve una prova di LI pari a 47. E' un caso estremo, ma spero renda l'idea di quanto sia importante per un illusionista quel talento.
  2. Mago di collegio è ottimo, Incantesimi estesi sarà sempre utile. Per incantesimi silenziosi in genere preferisco una verga: è difficile sapere quando esattamente avrai bisogno di non farti sentire, ed è più comodo poter applicare questo talento al momento. Anche incantesimi silenziosi immediati va bene, anche se limitato a 1/giorno. Nel caso tu scelga la verga lo sostituirei con Incantesimi Intensificati: avere le CD alte per un generalista è sempre bene. Slot Extra invece lo considero in tutta onestà un talento sprecato. Se il tuo personaggio farà riferimento a qualche divinità particolare, potresti usare Discepolo arcano (Perf. Sacerdote) per usare gli incantesimi di un dominio clericale. Unica cosa dovrai avere una saggezza sufficiente a lanciarli. Altro talento carino è sul perfetto avventuriero, Mobile Spellcasting: puoi lanciare incantesimi mentre ti muovi. Sembra stupido, ma sai le sceneggiate che puoi farci? L'unica cosa è che ti servirà una concentrazione molto alta. Altro talento: Appraise Magic Value (stesso manuale, ma non ricordo il nome in italiano del talento): identifichi gli oggetti con l'abilità valutare invece che con l'incantesimo Identificare, e ti costa meno (25mo invece di 100). Però richiede 8 ore di lavoro ininterrotto. Non è comodo solo sul risparmio economico, ma ogni buon mago sa che sulle sue capacità ci può guadagnare: così avrai il monopolio del mercato dell'identificazione, visto che potrai permetterti prezzi che con un normale identificare nessuno potrebbe consentirsi. Businnes power:lol: Padronanza Arcana: prendere 10 sulle prove di LI è di una comodità incredibile.
  3. Giusto perché questa build fatta ieri prevede il divoratore di anime, te la posto, così puoi trarne qualche ispirazione Stryke, Discepolo dei Daelkyr Stryke era una volta un giovane e rispettato guerriero di una tribù orchesca. Stryke un giorno si trovò nel posto sbagliato nel momento sbagliato, e incontrò un Daelkyr, che fece di lui ciò che voleva. Orco Barbaro4 (variante lion totem CC) Half-farspawn +4 (Signori della Follia) Warshaper4 (Perfetto combattente) Divoratore di anime 8 (Fosche Tenebre) Talenti(6 + 2difetti + 4corruzione): 1° Deformità volontaria Reckless rage (D) Allerta (D) 3° Aberration blood (flexible limbs) 6° Deepspawn 9° Multiattacco 12° Deformità (denti) 15° Arma focalizzata (tentacoli) 16° Tainted fury © 16° Life drain © 16° Resistenza fisica © 16° Steadfast determination © Caratteristiche FOR 36 18+4 razziale+2archetipo+4warshaper+4tom+4avanzamenti DES 16 =14+2archetipo COS 28 =18+6archetipo+4warshaper INT 6 =8-2razziale SAG 10=8-2razziale+4archetipo CAR 24=14-2razziale+2archetipo+6oggetto+4tomo Tiri salvezza Tempra 14+9 =+23 Riflessi8 +5-4 =+9 Volontà 8 +9 =+17 Pf 12+3d12+4d8+8d8+144-10 = 219 Tratti razziali: Scurovisione 18m Sensibilità alla luce Barbaro Lion totem: completo dopo 1 carica Ira: 2/giorno, +4 forza e costituzione, +2 volontà, -2 CA Analfabetismo Schivare prodigioso Percepire trappole +1 Warshaper Immunità metamorfiche: stordimento e colpi critici Armi metamorfiche: può sviluppare armi naturali, oppure migliorare il dado del danno di armi naturali esistenti Corpo metamorfico: +4 a forza e costituzione Portata metamorfica: +1,5m portata Guarigione metamorfica: guarigione rapida 2, prova di concentrazione CD = danni per guarire di 10 Divoratore di anime Risucchio di energia: 2 livelli negativi inflitti con ogni attacco con arma naturale (morso,4 tentacoli e armi metamorfiche) Forza dell'anima: +4 potenziamento alla forza per 24h dopo aver inflitto 1 livello negativo Agilità dell'anima: +4 potenziamento alla destrezza per 24h dopo aver inflitto 1 livello negativo Resistenza dell'anima: +4 potenziamento alla costituzione per 24h dopo aver inflitto 1 livello negativo Esplosione dell'anima: 1/giorno, 8d6 danni entro 30m, riflessi CD 23 nega. Meh... Potenziamento dell'anima: +2 potenziamento a tiri salvezza, prove di abilità e caratteristica per 24h dopo aver inflitto 1 livello negativo Emanazione dell'anima: se uccide una creatura con i livelli negativi, può assumere l'aspetto di quella creatura per 24h come per l'incantesimo trasformazione Archetipo Half-farspawn Tipo esterno nativo Armatura naturale +3 2 tentacoli come attacco primario o secondario se impugna un'arma Attacco speciale: colpo accurato 1/giorno Capacità magiche: sfocatura 3/gg, tocco di idiozia 1/gg, nube maleodorante 1/gg, intermittenza 3/gg, invisibilità superiore 1/gg, telecinesi 1/gg, etereo 3/gg, trama scintillante 1/gg Vista cieca 18m Immunità al veleno Res10/acido e elettricità RD 10/magia Armi naturali considerate magiche per superare la RD RI 26 Mutare forma: può strasformarsi in una massa di tentacoli informe, guadagnando altri due tentacoli per attaccare, immune a fiancheggiamento e critici, -1 morale al colpire alle creature del piano materiale. +2forza,+2destrezza,+6costituzione,+4saggezza,+2carisma Corruzione (punteggi approssimati) Disfacimento: 60 Depravazione 20 Il tocco del daelkyr ha corrotto mente e corpo. Guadagna l'accesso ai talenti di corruzione, ma ottiene sintomi gravi di disfacimento e depravazione. Vedi pag.63 Eroi dell'Orrore Guurgal - Weapon of Legacy Lancia ritornante del ferimento in ferro freddo +5 Show of force: 1/giorno immagine speculare (bleah...) Gather the Orde: +5 a diplomazia e intimidire contro gli orchi Bloodlust: +1 morale cumulativo ogni volta che colpisco un nemico (max+5). il bonus resetta quando il colpo è mancato. Battlefield fury: se Stryke conduce almeno 3 orchi in battaglia, ottiene un +2 morale alla forza Rage of the Boar: 10 round, +6 forza e costituzione, +3 volontà, -2 CA Gurgaal impone a Stryke una penalità di 3 agli attacchi, di 4 ai riflessi e una perdita di 10pf permanente. BaB: +15/+10+5 Gurgaal +30/+25/+20 1d8 + 24 + 1cos 20/x3 4 tentacoli +23 1d4+6 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei) morso +23 1d4+6 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei) corno +23 1d4+6 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei) Portata 3m Equipaggiamento 36.000 per mantello carisma 220.000 per i due tomi 61.000 circa per Guurgal 6.000 per un Ring of adamantine touch (Magic Item Compendium): tutti i nostri attacchi passano la RD/adamantio? yessssss. 10.000 per il Fiendhelm (Magic Item Compendium): tutti i nostri attacchi passano la RD/bene? oh yesssssss. Totale: 333.000 A disposizione: 427.000 per altra robaccia La Follia di Stryke Forza: +6 ira, +6 Rage of the boar,+4 forza dell'anima; diventa 52 (54 se ci sono altri 3 orchi) Costituzione: +6 ira, +6 Rage of the Boar, +4 forza dell'anima; diventa 44 Destrezza: +4 forza dell'anima; diventa 20 Punti ferita: salgono a 347; ogni livello negativo inflitto garantisce 12pf temporanei che durano 1 ora. Guarigione rapida 2. CA: -6 Tiri salvezza: tempra+33, riflessi +13, volontà +32 Gurgaal +39/+34/+29con fino a +5 aggiuntivo da Bloodlust 1d8 + 38 + 1cos 20/x3 4 tentacoli +32 1d4+11 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei) morso +32 1d4+11 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei) corno +32 1d4+11 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei) Portata 3m Furia corrotta Stryke può cadere in furia per 60 round, guadagnando 60 pf aggiuntivi. Durante questo tempo può sferrare un attacco corrotto che infligge 30 danni aggiuntivi. Al termine della furia deve superare un ts Tempra con CD 70 ( XD ), oppure subire 1d6 danni alla costituzione ed essere nauseato per 1 minuto. Lotta: +38/+33/+28 In lotta Stryke può continuare ad usare i suoi attacchi naturali, infliggendo altri livelli negativi. Il talismano di Strike. Lo metto come oggetto opzionale perché arriva da specie selvagge, e tutti sappiamo cosa questo significhi. La collana delle armi naturali è un oggetto a cui possiamo applicare i potenziamenti delle armi: questi potenziamenti diventano attivi sulle nostre armi naturali! Costa 600mo + il costo di applicazione dei potenziamenti per ciascuna arma naturale che abbiamo. Noi ne abbiamo 6, e abbiamo 427.000 monete d'oro da spendere. Ci fermeremo a 200.000 la soglia dell'epico, tenendo il resto per altre spese. Diciamo che ignoriamo morso e armi metamorfiche per concentrarci sui nostri amati tentacoli. Significa che abbiamo 50.000 monete in pontenziamenti da spendere per ciascuno. Ad esempio potremmo dare il potenziamento +5, ottenendo +5 al colpire e ai danni. Non male!! ma con tutti le possibilità che ci sono, che spreco... Qualcosa in tema potrebbe essere Berserker, un potenziamento +1 che consentirà ai nostri tentavoli di infliggere 1d8 danni aggiuntivi mentre siamo in ira. Carino! Charging(+1) farà fare 2d6 danni aggiuntivi in carica... onesto... Ma quello che vogliamo noi depravati si chiama FLESHGRINDING(+2) Un'arma con questo potenziamento, quando colpisce, comincia a penetrare nel corpo dell'avversario, e per 5 round infligge danni automatici come se avesse colpito: chili di danni e chili di livelli negativi per il malcapitato, mentre noi martelliamo pesanti con Guurgaal, morso e incornata. Per estrarla occorre un'azione standard e una prova di forza con CD20. C'è un punto controverso, ovvero normalmente l'arma viene lasciata andare dal proprietario quando inizia a scavare, e resta in mano all'avversario se riesce ad estrarla (ritorna al proprietario se invece terminano i 5 turni). Da immaginare con i nostri tentacoli è un po' ardua, ma il vostro DM saprà risolvere la questione. Probabilmente impedendovi di prendere questo folle potenziamento XD
  4. Ho un dubbio... ma il fatto che il bonus, pur essenso senza nome, provenga dalla stessa fonte, non lo rende non cumulabile? Ovvero non otterremo un +2 all'iniziativa e un +2 ai danni nel primo round di ciascuna arma?
  5. Dmitrij ha pubblicato una discussione in D&D 3e regole
    Domanda veloce: a vostro parere, la capacità Change Shape acquisita con l'archetipo Half-farspawn (Signori della Follia) soddisfa i requisiti di accesso al Warshaper (Complete Warrior)? Grazie^_^
  6. Uhm... grazie per l'osservazione. Pensavo che i talenti rimanessero gli stessi, legati alla doppia ascia, ma valessero anche per l'arma (la lancia) per la quale ho beneficiato di Weapon Aptitude. Se invece vengono trasformati proprio i talenti, allora sì, perdo i privilegi di classe. Holy sh*t! Il punto è che l'arma non la posso incantare con Aptitude Weapon, essendo la Guurgal una Weapon of Legacy. Oddio si potrebbe anche fare, ma mi pare di violentarla XD A questo punto vengono molto meno le necessità dei due livelli da Warblade, perciò rinuncerei malvolentieri a stances e manovre per il 5° livello da BF (il poderoso più violento) e il 3° da Occhio (le cicatrici son pur sempre soddisfazione, al di là del misero e inutile +1 alla CA). Certo, così Arma focalizzata va praticamente persa, ma va beh... perdere 1 al colpire non ci cambierà la vita. PS che poi non so se avete notato, ma nell'illustrazione dell'Occhio sul Perfetto Combattente, l'orco non usa un'ascia doppia Lancia tutta la vita!
  7. Che ci fanno i Draegloth in Races of Destiny? o.O
  8. Si può fare anche come dici tu, ma la mia opinione è che un personaggio di questo tipo, i livelli da Occhio di Gruumsh e l'archetipo Gruumsh Blooded sono imprescindibili, oltre che terribilmente tamarri. Anche perché così come hai fatto tu avrai anche preso il poderoso più fico, ma ti sei perso per strada un +8 alla forza. E non potresti usare la Guurgal, che è l'arma che ogni signore orchesco vuole avere! Il warblade l'ho messo per 2 motivi: 1) il vendicatore deve usare l'arma di Gruumsh, ovvero la lancia: con weapon aptitude posso convertire quell'arma focalizzata obbligatoriamente destinata alla doppia ascia alla mia adorabile lancia. 2)stance e manovre danno quel qualcosa in più.
  9. Ormai mi ero incuriosito, e quindi ho fatto una bozza Nota: quando specifico "in ira" s'intendono i seguenti bonus alla forza: +4 forza del berserker, +10 ira barbarica(+4 base +4 sventagliare, +2 ira finale), +2 battlefield fury, +6 furia, +6 guurgal e alla costituzione: +6 ira barbarica (+4base+2 ira finale), +6 guurgal Barbaro 1 (variante berserker PH2 e lion totem) Guerriero 2 Orco esemplare 3 (AR) Occhio di Gruumsh 2 (PC) Signore dell'Orda 5 (RdF) Berserker Furioso 4 (PC) Warblade 2 (ToB) Archetipo: Gruumsh blooded (+1) (MM5) Talenti (7+2 guer + 2 dif + 1 OdG + 1 BF): 1° Tireless Arma esotica (W) Arma focalizzata(W) Attacco poderoso (D) Incalzare (D) 3° Intimidating Rage 6° Autorità 9° Legge del più forte 9° Combattere alla cieca (OdG) 12° Destructive Rage 15° resistenza fisica 16° Duro a morire (BF) 18° Steadfast determination Caratteristiche: 80 punti distribuiti Forza: 18 base + 4 razziale + 4 avanzamenti + 2 esemplare + 6 cintura + 4 tomo = 38 in ira=66 YUP!) Destrezza: 18 = 18 Costituzione: 18 + 6 bracciale = 24 ( in ira = 36) Intelligenza: 8 - 2 razziale = 6 Saggezza: 8 - 2 razziale = 6 Carisma: 10 - 2 razziale = 8 Tiri salvezza (senza oggetti) Tempra 22 base + 7 costituzione = +29 (+34 in ira) Riflessi 3 base + 4 destrezza -4 guurgal = +3 XD Volontà 6 base + 7 costituzione = +13 (+24 in ira) +2 quando in berserker Tratti razziali: Scurovisione 27m Nessuna sensibilità alla luce Capacità di classe: Barbaro Pounce Forza del Berserk: quando scende sotto i 5pf, +4 forza, +2 tiri salvezza, RD 2/- e -2CA Analfabetismo Guerriero 2 talenti bonus (W) Warblade Weapon Aptitude Battle clarity Uncanny dodge Manovre e Stances Orco esemplare Scurovisione migliorata No sensibilità luce Uccisore di elfi (+2 danni) Bonus di forza +2 Occhio di Gruumsh Talento bonus (combattere alla cieca) Comandare l'orda +2 morale volontà ad orchi e mezz'orchi entro 9m da me Ira: come un barbaro di 2° livello Sventagliare alla cieca: +4 forza aggiuntivo all'ira, ma -4 alla CA Signore dell'Orda Orda: ottengo il doppio del normale numero di seguaci Ispirare coraggio: tutti gli orchi che mi odono +2 morale a ts contro ammaliamento/paura e +1 morale ad attacco e danno Ira finale: tutti gli orchi entro 3m da me vanno in ira per 1 round. Ira superiore se sono già in ira. Berserker Furioso Furia 2/giorno +6 forza, +1 attacco, -4 CA e 2 danni non letali per round Duro a Morire (Talento bonus) Furia Immortale Gruumsh Blooded RD danno 10/- massimo 40. Termina tutti i benefici dell'archetipo. Sguardo di Gruumsh: cono di 18m, ts Tempra CD 26 (31 in ira+guurgal) o paralizzati Furia di Gruumsh: azione veloce, +4 ai danni per 1 round (+8 contro gli elfi) Guurgal Lancia ritornante del ferimento in ferro freddo +5 Show of force: 1/giorno immagine speculare (bleah...) Gather the Orde: +5 a diplomazia e intimidire contro gli orchi Bloodlust: +1 morale cumulativo ogni volta che colpisco un nemico (max+5). il bonus resetta quando il colpo è mancato. Battlefield fury: se conduce almeno 3 orchi in battaglia, +2 morale alla forza Rage of the Boar: 10 round, +6 forza e costituzione, +3 volontà, -2 CA BaB: +19/+14/+9/+4 Gurgaal +39/+34/+29/+24 1d8 + 26 + 1cos 20/x3 in ira +53/+53/+48/+43/+38 1d8 + 47 + 1cos A cui andrebbero aggiunte le 4 manovre apprese dai due livelli da warblade. Probabilmente ci sarà qualche errore qua e là, e la scheda è ampiamente incompleta, ma è appunto una bozza. E ci sarebbero decisamente migliori margini di ottimizzazione, ma ho anche tenuto conto di quanto debba essere esteticamente tamarro un orco
  10. Ti consente di contrapporre la tua prova di nasconderti/muoversi silenziosamente anche nei confronti di quelle creature dotate di percezione cieca, vista cieca e percezione tellurica, che normalmente non avrebbero bisogno di alcuna prova di osservare/ascoltare per individuarti. E poiché l'underdark ha più creature dotate di questi sensi che lumini&cerini, direi che per sopravvivere è parecchio importante, soprattutto se scegli di affidarti alle doti di invisibilità.
  11. Legge del più Forte non è un talento bonus guerriero e ha Autorità come prerequisito, quindi potrai prenderlo solo dal 9° livello in poi. Non amo molto la scelta dell'Orog, visto che questa sottorazza di orchi non venera Gruumsh tradizionalmente, ma è una questione di BG e non di ottimizzazione. Ira intimidatoria è praticamente meraviglioso su un personaggio di questo tipo, non vedo perché eliminarlo dai prerequisiti. Comunque il concept è bellissimo, l'ho usato anch'io tempo fa per un png e fa la sua sporca figura davvero!
  12. Darkstalker da Signori della Follia per un drow di questo tipo è d'obbligo. Anzi, è d'obbligo per quasi ogni drow, io l'avevo dato anche al mio stregone La catena di combattere con 2 armi direi che è ovvia adesso, e il fatto che sia stato il DM stesso a suggerirti autorità significa che sei fortunato anche in questo caso, oltre che con le caratteristiche.
  13. L'avevo pensato anche io, però: 1) lo vedo troppo legato all'orientaleggiante 2) se si guarda alla tradizione, drow e ninja non c'azzeccano proprio nulla 3) in genere è una classe che rende bene solo se la progredisci appieno 4)il sudden strike del ninja è nettamente meno versatile ed efficace dell'attacco furtivo del ladro
  14. o_O tiro di dadi? dove li hai comprati, che ci vado anche io? XD La build così come l'hai pensata non è male... ma con queste statistiche io farei Rodomonte 3/Ladro2/Lama invisibile5/Assassino eccetera (quest'ultimo più per gli incantesimi che per l'attacco mortale).
  15. Lo SS arcano è una delle cose più immonde mai comparse su un manuale Wizards. Lo hanno lasciato volutamente poco chiaro perché ogni DM deve metterci davvero la testa prima di lasciarlo giocare ad uno dei suoi. E sulle stesse boards preferiscono starci lontano per timore di quel che ne può uscire XD In ogni caso ci sarebbero un'infinità di questioni da chiarire prima di metterlo in game: quale caratteristica usa per il lancio degli incantesimi, come calcolare eventuali CD, come gestire le componenti comprese quelle costose, come gestire il meccanismo di recupero, quali incantesimi può apprendere e quali no, se considerarli straordinari o soprannaturali (come le manovre) o considerarli incantesimi a tutti gli effetti... ...insomma, è molto molto molto grezza come adaptation. Quanto alla disciplina marziale a distanza, ne esiste già una proposta sullo boards molto carina: Falling Star style: the Tenth Path of the Sublime Way
  16. Ci sarebbe roba per scrivere pagine e pagine e pagine...e altre pagine Più velocemente, ti linko alcune pagine di materiale da cui potrai attingere Conoscenza e Sapere. Il sito di riferimento si chiama Valm Neira. I Drow. La Leggenda Razza Società e Tradizioni Underdark Insediamenti Lingua Religione
  17. Dmitrij ha risposto a Krauser a un discussione D&D 3e regole
    Chapeau monsieur, la sua sintesi è perfetta. Dmi
  18. Dmitrij ha risposto a Krauser a un discussione D&D 3e regole
    Apperò, siamo tutti suggestionati dalla discussione vedo Comunque a me pare che a livello di interpretazione del funzionamento dell'incantesimo (e non a livello assoluto) cosa sia "non ragionevole" è ben chiaro, e l'ha scritto kniver stesso riportando il testo dell'incantesimo: Queste sono le cose irragionevoli, impossibili da impartire tramite suggestione. Però credo che Kniver non metta in discussione semplicemente l'uso che il suo DM ha fatto dell'incantesimo, ma l'incantesimo in sé. Ha contestato anche gli stessi esempi riportati dal manuale e considerati come una suggestione valida, definendoli irragionevoli, vedi l'esempio del drago. O comunque ha voluto introdurre una sua interpretazione di cosa significhi quel "ragionevole", ovvero razionale a mente lucida. Legittimo, ma credo che ogni giocatore sappia che nel momento in cui si mette nelle mani del proprio master accetta la sua visione delle cose. Il che non significa obbedienza assoluta, sia chiaro eh... la dialettica è sempre molto importante.
  19. Dmitrij ha risposto a Krauser a un discussione D&D 3e regole
    @ Elayne Sarò un po' duro di capoccia, ma temo di non seguirti ancora Non si può presumere nulla, si può solo seguire la descrizione del funzionamento dell'incantesimo, che attesta un limite ben preciso alle potenzialità della suggestione: non si può obbligare una creatura a compiere un atto che implichi il diretto infliggersi ferite o morte. Se fosse come sostieni tu, ossia un semplice sprone a fare qualcosa di comunque accettabile per l'individuo a prescindere dalla magia, allora non avrebbe senso l'esempio di suggestione fattibile riportato dal manuale, ovvero spingere il malcapitato a gettarsi nella pozza d'acido convincendolo si tratti d'acqua fresca e rinfrescante. In questo esempio c'è qualcosa di più di un "aiuto" ad intraprendere un'azione, c'è una vera e propria modifica del modo di pensare del bersaglio, e del modo in cui percepisce l'ambiente intorno a sé. Di fatto in tutto e per tutto "modifica il modo di ragionare della persona fino al punto di ignorare l'ovvietà e il contesto", per usare tue parole. Quanto all'esempio di Pinco e Pallino, l'unico motivo per cui non potrebbe funzionare su uno ma funzionare sull'altro a dispetto del contesto sono immunità alle compulsioni o un esito diverso del tiro salvezza. Il modo di ragionare non ha nulla a che fare, visto che viene modificato dall'incantesimo di Compulsione. PS anche in 3.5 la CD è modificabile
  20. Dmitrij ha risposto a Krauser a un discussione D&D 3e regole
    Incredibile, dopo due post di sono d'accordo e sante parole siamo riusciti a dire cose in contraddizione Fermo restando che parliamo di una situazione in cui è stato il DM ad utilizzare suggestione... e se abbiamo detto che è il DM colui che decide sulla validità della formula usata per esprimere la suggestione, il discorso sarebbe potenzialmente chiuso in partenza. Ma poiché nemmeno a me piacciono le prese di posizione autoritarie a prescindere, ne si parla DM e giocatori possono comunque trovare un punto di mediazione sulla definizione di "ragionevole" nel testo stesso dell'incnatesimo: "irragionevole" è quell'azione che procura ovvi e direttamente conseguenti danni. In questo senso, credo ci sia una bella differenza tra l'invitare a gettarsi in un burrone senza possibilità di volare, e l'invitare a raggiungere un lago e nuoterci, per quanto lontano il lago sia. Avesse detto "raggiungi il lago e annegaci dentro", questo sì sarebbe stato palesemente contro quella irragionevolezza data dalle azioni inequivocabilmente dannose. Chiaramente alle orecchie di un Pg nel pieno delle facoltà mentali, è una richiesta assurda. Ma ci si deve porre nell'ottica di un soggetto suggestionato e dalla facoltà di ragionamento logico alterata, disposto a fare ciò che gli viene ordinato a patto che ciò che gli viene ordinato non gli procuri un danno diretto. Ribadisco: secondo me il DM potrebbe aver peccato di scarsa fantasia e brillantezza, ma non di aver proposto al guerriero una soluzione irragionevole.
  21. Mi pare di aver capito che ti piaccia il chierico corazzato, quindi rimarrò su questa linea. Mi pare di capire che ci siano un fottio di non morti, quindi ne terremo conto. Quando serve un picchiatore divino, serve un Ordained Champion! Dominio della guerra, tutti gli incantesimi del dominio si lanciano spontaneamente e a LI+2 (perdi i curare spontaneo, ma puoi recuperarlo con un talento) Talenti da guerriero a disposizione Punire! Incanalare incantesimi nell'arma! (questo è devastante) Più altri accessori inclusi nel pacchetto Il tutto a pagina 90 del Complete Champion. Sacrifichi 2 livelli di incantesimi, ma se non ne lasci altri alle spalle avrai comunque gli incantesimi di 9. Se poi vuoi esagerare, in fondo non devi farti proprio tutti e 5 i livelli da Ordained Champion, puoi farne 3 (prendendo comunque il succo della classe) e farti anche i 10 livelli di Pugno di Raziel (Imprese Eroiche). A quel punto sì che potrai dire che sai come PUNIRE i nemici. Quanto al curare, io comunque la considero importante per un chierico: non ci farei un PG focalizzato, ma nemmeno mi affiderei a pergamene e bacchette come suggerisce Smemolo. In fondo ricordiamoci che non non vogliamo curare solo i nostri compagni... ...vogliamo curare anche i non morti che incontriamo
  22. Dmitrij ha risposto a Krauser a un discussione D&D 3e regole
    Effettivamente la "ragionevolezza" richiesta da un incantesimo Suggestione richiede molta libera interpretazione, soprattutto da parte del DM (mentre i giocatori dovrebbero avere l'accortezza di accettare l'interpretazione del Master...). Comunque sia, io vorrei sottolineare due cose: 1) La descrizione dell'incantesimo è sufficientemente precisa su quale sia una richiesta "non ragionevole" e quindi non valida ai fini della Suggestione: Addirittura la traduzione italiana fa esempi come l'infilzarsi con una lancia, o l'immolarsi. Per come la vedo io quindi, le azioni che fanno fallire la Suggestione sono quelle che porterebbero il suggestionato a farsi del male, ferirsi o uccidersi. 2) Suggestione è un effetto di Complusione. Di fatto le compulsioni alterano i meccanismi della mente, e questo l'ha già puntualizzato Demerzel. I parametri per definire ciò che è logico e ragionevole vengono magicamente alterati, e il compito dell'incantatore per rendere efficace Suggestione è fornire al suggestionato un nuovo impianto minimamente plausibile, dove la plausibilità è essenzialmente legata a quanto detto sopra. Possiamo criticare questo master per via di una soluzione poco brillante e di scarsa fantasia, questo sicuramente, ma di fatto a meno di non voler trasformare un'incantesimo di compulsione in una più banale prova di raggirare, dobbiamo ritenere che il guerriero considererà più ragionevole "farsi un bagno" e lavarsi via lo sporco e il sudore di una giornata in armatura (cosa che non lo mutila né uccide) che non combattere. Dmi
  23. Sì ok, errata, FAQ, SRD: cose magari doverose, ma che di fatto sviliscono i miei acquisti, perché continuamente devo verificare che ciò che è riportato sul cartaceo non sia stato modificato/corretto/rivisto in qualche pubblicazione online successiva, qualunque sia la sua natura. Per certi versi, capisco il mio master che si rifiuta di informarsi pedissequamente su qualsiasi novità la Wiz decida di rendere nota attraverso il suo sito. Chiaramente a meno di necessità inevitabili, come regole palesemente sbagliate o poco chiare. Va beh, discorso chiuso, non voglio essere fonte di OT, il topic è dedicato ad altro
  24. Sarà che il manuale dei mostri riporta anche "Metamorfosi (solo su se stesso)". Certo che sta diventando seccante sapere che i 30 euro spesi per ciascun manuale sono fondamentalmente inutili, se poi buona parte di ciò che c'è scritto è contraddetto dagli aggiornamenti online.

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.