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Dmitrij

Circolo degli Antichi
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  1. In realtà, andando a memoria, credo fosse anche ben più di 48, con saggezza e costituzione intorno al 25. Ma a parte questo, i sintomi fisici e psicologici di disfacimento e depravazione sono dati da un'apposita tabella casuale, quindi non necessariamente un personaggio corrotto è un folle farneticante: la deturpazione dell'anima segue vie imprevedibili, per quanto accomunate dalla malvagità. Ridurre il tutto ad un animale sbraitante mi sembra davvero troppo riduttivo, per quanto sia una delle molte possibilità. Tra l'altro il personaggio nemmeno nascondeva il disfacimento del corpo, rifiutando ogni estetismo, per cui le conseguenze del suo stato erano ben visibili. Ma beh, stiamo andando OT, e non mi pare giusto nei confronti di chi ha iniziato questo topic per altri scopi.
  2. Oh via.... non semplifichiamo troppo Secondo me era un bel personaggio, con una base psicologica e filosofica che spaziava da Platone ai mistici cristiani negativi del medioevo, da Nietzsche all'anarcoprimitivismo. Insomma un po' di lavoro c'era dietro Penso che la meccanica della corruzione sia delicata quanto affascinante. Delicata perché come giustamente intendi può piegarsi facilmente agli abusi, ma interessante perché affronta un aspetto del male che raramente viene considerato nelle normali regole di D&D. Poi beh, come continuo a ribadire è senz'altro questione di gusti.
  3. Studioso corrotto
  4. Ma quale sputo di slot, il mio ultimo generalista serio ne aveva 10 di 9° livello, figurati il resto. Ma a parte questo, semplicemente sono convinto che un buon mago arriva sempre nel posto giusto con gli incantesimi giusti E le rare volte che così non fosse, il buon mago si allontana, per tornare una volta pronto. Almeno io i maghi li gioco così.
  5. Beh, per maestro degli elementi è sufficiente la giusta selezione di incantesimi per ovviare al problema. Riconosco invece che Maestro delle forme ha molte utilità, anche se il talento Extraordinary Spell Aim ha i suoi vantaggi in più, non essendo limitato agli incantesimi ad area .Ma è pur sempre un talento speso.
  6. Come dicevo, è questione di gusti Io ADORO la trama d'ombra Perché sono così importanti per te maestro delle forme e maestro degli elementi? Ne conosco il funzionamento, ma non mi paiono così interessanti... sopratutto il secondo
  7. Che mi risulti, funziona proprio così Per quanto riguarda l'arcimago, che tutti snobbano un po', io invece l'approvo con entusiasmo. A parte la figosità di potersi fregiare del titolo di arcimago, la possibilità di aumentare fino +5 il livello incantatore è importante, ma solo se usi almeno 4 dei livelli da arcimago a questo scopo; meno non avrebbe senso secondo me. My opinion of course. Il tutto abbinato ad 1 livello di Adepto d'ombra... ma questo è il mio ennesimo gusto personale In realtà la combinazione tra Livello incantatore stratosferico (intorno al 28-30 diciamo, più è meglio) e magia d'ombra è molto, molto forte.
  8. Credo che grazie all'abjurant champion usi il Bab come CL. Quel che io invece non capisco è come possa usare Skeweriing Attack con l'arco: non era per sole armi perforanti da mischia quel talento? Però potrei ricordare male.
  9. Io ho giocato un personaggio simile, un ranger. La mia CdP preferita è il Justice of Weald and Woe, che si trova sul Champions of Ruin. Furtivi, incantesimi per il cecchinaggio, veleni, attacco mortale, vari bonus appropriati, e molto molto "sapore".
  10. Sul Magic Item Compendium trovi un Cristallo da applicare ad armi che siano almeno +3, si chiama Truedeath Greater, e consente critici e furtivi anche sui non morti, oltre ad 1d6 aggiuntivo di danni e la capacità tocco fantasma. Il tutto per sole 10.000 mo. Io come master lo bannerei di corsa XD
  11. Io in genere come master evito lo spezzare. E' vero che è pienamente legittimato, ma è anche oggettivamente molto fastidioso, e in questo i tuoi giocatori mi trovano d'accordo. L'avversario con spezzare dovrebbe essere una "misura di emergenza" per riequilibrare situazioni un po' sfuggite di mano, o al limite un avversario ogni tot livelli. Proprio in virtù del fatto che allora spezzare e sbilanciare dovrebbero caratterizzare un png ogni tanto.
  12. Non ho con me i manuali, quindi non riesco a far verifiche sull'efficacia dei consigli, ma a questo punto io proseguirei come Master Specialist, per i restanti livelli oppure più qualche livello da Arcimago (volendo per capacità come maestro delle forme o (meno) maestro degli elementi, o anche solo per il bonus aggiuntivo al LI da potenza degli incantesimi, che io adoro). E sì, la menata di questa soluzione è nei prerequisiti di queste CdP, che potevano essere semplici ma non lo sono più per le scelte passate... dipende da quanta voglia hai di rivedere la lista dei talenti, con il riaddestramento o con l'apposito potere psionico di cui non ricordo il nome...
  13. Vi posto un Png che mi era servito tempo fa e da cui potete trarre qualche ispirazione. Tra l'altro prevede molti dei consigli postati sin qui. Stryke, Vendicatore di Gruumsh, Signore Supremo dell'Orda Spoiler: Classi: Barbaro 2 (variante berserker PH2 e variante Lion Totem CC) Guerriero 2 Orco esemplare 3 (Arcani Rivelati) Occhio di Gruumsh 2 (Perfetto Combattente) Signore dell'Orda 5 (Razze di Faerun) Berserker Furioso 5 (Perfetto Combattente= Archetipo: Gruumsh blooded (Mostri 5) Caratteristiche (80 punti) Forza: 18 base + 4 razziale + 4 avanzamenti + 2 esemplare + 6 cintura + 4 tomo = 38 Destrezza: 18 = 18 Costituzione: 18 + 6 bracciali + 4 tomo = 28 Intelligenza: 8 - 2 razziale = 6 Saggezza: 8 - 2 razziale = 6 Carisma: 10 - 2 razziale = 8 Talenti (7 + 2 guerriero + 2 difetti + 1OdG + 1 BFurioso): 1° Tireless Arma esotica (W) Attacco poderoso (D) Incalzare (D) 2° Arma focalizzata(W) 3° Intimidating Rage 6° Autorità 9° Legge del più forte 9° Combattere alla cieca (OdG) 12° Destructive Rage 15° resistenza fisica 16° Duro a morire (BF) 18° Steadfast determination Tiri salvezza Tempra 21 base + 9 costituzione = +30 Riflessi 4 base + 4 destrezza - 4 guurgal = +4 Volontà 7 base + 9 costituzione = +16 PF: 12+1d12+2d10+3d10+5d12+5d12+2d12 + 171 - 10 = 285 Tratti razziali: Scurovisione 18m Sensibilità alla luce Capacità di classe: Barbaro Lion totem: attacco completo dopo una carica Forza del Berserk: quando scende sotto i 10pf, +4 forza, +2 tiri salvezza, RD 2/- e -2CA Analfabetismo Schivare prodigioso Guerriero 2 talenti bonus (W) Orco esemplare Scurovisione migliorata (+9m) Nessuna sensibilità luce Uccisore di elfi (+2 danni) Bonus di forza +2 Occhio di Gruumsh Talento bonus (combattere alla cieca) Comandare l'orda +2 morale volontà ad orchi e mezz'orchi entro 9m da me Ira: come un barbaro di 2° livello Sventagliare alla cieca: +4 forza aggiuntivo all'ira, ma -4 alla CA. Diventa +8 forza, +4 costituzione, +2 volontà e -4 CA. 1 volta al giorno. Signore dell'Orda Orda: ottengo il doppio del normale numero di seguaci Ispirare coraggio: tutti gli orchi che mi odono +2 morale a ts contro ammaliamento/paura e +1 morale ad attacco e danno per 5 round. Ira finale: tutti gli orchi entro 3m da me vanno in ira per 1 round. Ira superiore se sono già in ira, diventa +10 Forza, +6 costituzione, +3 volontà e -4 CA. Berserker Furioso Furia 2/giorno +6 forza, +1 attacco, -4 CA e 2 danni non letali per round Duro a Morire (Talento bonus) Incalzare Supremo Furia Immortale Poderoso Migliorato (il rapporto ora è +3 danni per ogni -1 TxC) Archetipo Gruumsh blooded RD danno 10/- massimo 40 danni. Termina tutti i benefici dell'archetipo quando esaurito. Sguardo di Gruumsh: cono di 18m, ts Tempra CD 28 o paralizzati. 1/giorno. Furia di Gruumsh: azione veloce, +4 ai danni per 1 round (+8 contro gli elfi) Guurgal - Weapon of Legacy Lancia ritornante del ferimento in ferro freddo +5 Show of force: 1/giorno immagine speculare (bleah...) Gather the Orde: +5 a diplomazia e intimidire contro gli orchi Bloodlust: +1 morale cumulativo ogni volta che colpisco un nemico (max+5). il bonus resetta quando il colpo è mancato. Battlefield fury: se Stryke conduce almeno 3 orchi in battaglia, ottiene un +2 morale alla forza Rage of the Boar: 10 round, +6 forza e costituzione, +3 volontà, -2 CA Gurgaal impone a Stryke una penalità di 3 agli attacchi, di 4 ai riflessi e una perdita di 10pf permanente. BaB: +19/+14/+9/+4 Gurgaal +35/+30/+25/+20 1d8 + 26 + 1cos (+2 contro elfi) 20/x3 Equipaggiamento 72.000 per cintura e bracciali 220.000 per i due tomi 61.000 circa per Guurgal Totale: 353.000 A disposizione: 407.000 per altra robaccia Stryke arrabbiato. Forza: bonus di +8 per l'ira, +6 per la furia, +6 per Rage of the Boar, +2 se ha vicini almeno 3 orchi (+2 se in ira finale per 1 round). La forza diventa 62. Se ha 9pf o meno, la forza diventa 66. Costituzione: +4 per l'ira, +6 per Rage of the Boar (+2 se in Ira finale per un Round). La costituzione diventa 40 Punti ferita: salgono a 513, e continua a combattere anche a pf negativi. RD sotto i 9pf. Tiri salvezza: Tempra +36, Riflessi +4, Volontà +28, +2 aggiuntivo a tutti se ha 9 pf o meno. CA: penalità di -10 Gurgaal: +49/+49/+44/+39/+34 con fino a +5 aggiuntivo da Bloodlust 1d8 + 47 +1 costituzione, +2 contro elfi, +4 per 1 round con la Furia di Gruumsh (che porta a +10 contro elfi). Completo in carica e poderoso migliorato. L'Orda Grazie ad Autorità e Legge del Più Forte, Stryke ha un punteggio di Autorità di 34 e ha a disposizione questo esercito: 1 gregario di 18° livello 2 seguaci di 8° 4 seguaci di 7° 6 seguaci di 6° 8 seguaci di 5° 26 seguaci di 4° 52 seguaci di 3° 104 seguaci di 2° 1040 seguaci di 1°
  14. Mercì Lord, Lei sì che è un utente informato
  15. Inoltre effetti come luci danzanti, luminescenza e via dicendo sono usati dai drow per abbellire i propri insediamenti, creando effetti luce-ombra attraverso questi incantesimi e le strutture degli edifici Comunque la domanda iniziale più che alla Wizards andrebbe rivolta a Salvatore.
  16. Dmitrij ha risposto a Kolrum a un discussione D&D 3e regole
    Sì un'arma ricercante abbinata alla percezione cieca consente di colpire senza possibilità di mancare a causa dell'occultamento. E' effettivamente una buona combinazione. Dopotutto la percezione cieca è un'ottima abilità, non a caso è uno dei tratti distintivi dei draghi ad esempio. Certo, c'è da considerare che ottenere percezione cieca non è proprio alla portata di tutti tutti, ancor meno averla permanentemente durante le 24h, che di solito il raggio d'azione è 9m, e tutto ciò che è oltre non lo potrai vedere, e che ci sono creature in grado di negarsi anche alla percezione cieca.
  17. Dmitrij ha risposto a Kolrum a un discussione D&D 3e regole
    Pur non vedendo la creatura invisibile, ne conosci esattamente la posizione (il quadretto)
  18. Beh per creare l'omuncolo prendi pari pari la scheda di quello che scegli. Io fossi in te eviterei l'iron defender in favore del furtive filcher. Da un omuncolo non ci tirerai mai fuori niente di buono per la mischia. Se sei orientato in questo senso allora dai retta a dragwyla e fatti direttamente un golem, o un guardiano protettore. Li trovi entrambe sul MM. Se invece insisti sull'omuncolo ribadisco la mia idea: un utilizzatore di bacchette. In questo modo puoi dare una discreta versatilità/potenza alla creatura. Per avanzarlo, non dei far altro che dargli DV. Passando dal 1DV a 23 DV, gli darai 6pf/DV, 2 punti abilità/DV, talenti a 4,8,12,16,20 DV rispettando i soliti prerequisiti, considererai l'aumento di taglia al 6°DV secondo le tabelle 4-2 e 4-3 del MM pag.292. Se dai retta a me, e gli dai le bacchette, allora dai gradi in UMD finché arrivi a superare automaticamente una CD20, e almeno i talenti Creare bacchette, Combattere con 2 armi e Doppia bacchetta. Gli altri sistemateli come preferisci. Il tutto ti costerà 45.55o mo e 1820xp, considerando che quest'ultimi li deduci dal pool dell'artefice, e ricordandoti che probabilmente avrai i talenti come Artigianato straordinario eccetera eccetera, per cui potrai ridurre ulteriormente i costi. Se decidi per il golem, i talenti per ridurre i costi sono D'OBBLIGO. E in tal caso t consiglio anche di sfruttare l'incantesimo Awaken construct dallo spell compendium. Basta una pergamena e 5000xp, ma ne vale la pena. Volento, potresti farti SIA l'omuncolo e SIA un paio di golem ad hoc
  19. Sì, ma a quanto ho capito la campagna ricomincia dall'8° livello, con l'idea di continuare a giocare il necromante. Chiaro che se si vuole rifare daccapo il personaggio le cose cambiano, però secondo me è un peccato abbandonare il proprio personaggio solo perché "manca un mago". E in ogni caso, senza voler mancare di rispetto, per quanto ci sia bisogno io un minestrone così non lo giocherei mai. Che diamine di background dovrei inventarmi? XD
  20. Nah... Sarà meglio un vampiro, con tutto il suo fascino, la sua tradizione, le sue finezze, piuttosto che un necropolitano-ammassodicarnemortainsipida. Nah, lo riconosco, dal punto di vista dell'ottimizzazione è quasi suicida come mossa, ma quanto al gusto di giocarlo non c'è storia. Poi beh, sono chiaramente punti di vista. Unico consiglio: prendine almeno due di gregari, un arcanista e un divino. Tra il dreaddy e questi due potrai benissimo tappare tutti i buchi.
  21. Aaaaaah.... ecco chi mi accompagnerà nella campagna! Sempre che la campagna si faccia... :S ma questa è un'altra questione. Comunque sia, il metodo per avanzare i DV dell'omuncolo lo trovi tutto sul manuale dei mostri, da pagina 291 in poi nella versione italiana. Non è molto diverso dall'avanzare un Pg, con la differenza che non ottieni capacità di classe visto che non hai classe, ma solo livelli da mostro. Quindi un aumento di caratteristica ogni 4 DV, talenti ogni 3 DV, eccetera eccetera... Sebbene siano costrutti, gli omuncoli possono prendere talenti e punti abilità perché dotati di intelligenza. In genere si sfrutta la cosa per dare all'omuncolo la capacità di usare bacchette magiche. L'unica cosa di cui non sono sicuro sia possibile è avanzare un omuncolo oltre i DV massimi specificati nella rispettiva scheda....
  22. Anch'io tra poco giocherò un Dreaddy, con la fortuna di avere altri caster nel gruppo quindi mi dedicherò alla peggior scelta possibile nel campo dell'ottimizzazzione: lo vampirizzo al 10° e mi becco un lep+8 XD però quanto bello è un dreaddy vampiro! O_O Il mio consiglio nel tuo caso è: non buttar via il personaggio. Investi su Utilizzare oggetti magici, autorità e autorità non morta. Come dread avrai comunque quintali di non morti, portarti dietro un paio di creature in più che vuoi che sia... con la differenza che queste due saranno gregari adatti a tappare i buchi dovuti alla carenza di incantatori. Questo ti garantirà la versatilità necessaria. Quanto agli altri che considerano uno spreco prendere anima sepolcrale... hey, sei un necromante, non un'ambulanza, you're fu**in' evil, se a loro piace così perfetto, che se la sbrighino da soli. Quando inonderai i campi di energia negativa magari riconsidereranno le loro posizioni
  23. Vero, ma perderei comunque il vedere invisibilità, e cambiando crystal anche l'allineamento bene all'arma. Insomma, togli da una parte e metti dall'altra
  24. Dmitrij ha risposto a Dusdan a un discussione D&D 3e regole
    Sfrutto il topic per un chiarimento: L'archetipo Santo (imprese eroiche) fornisce tra le tante cose una RD di tipo straordinario che scala con i Dv fino a diventare RD 10/male. Però il rules compendium afferma che le RD x/allineamento sono da considerarsi soprannaturali. E' una riscrittura della regola, o il santo è un eccezione ala regola generale?
  25. le capacità mi servono quasi tutte è un piccone pesante per un crusader/warblade gli ho dato i vari +1 per abbinarlo alle discipline che usa, la capacità impaling per colpire a contatto L'unica che potrei valutare di sacrificare è ethereal reaver, però non solo perdo il tocco fantasma, ma anche la possibilità di vedere eterei e invisibili, e non sono sicuro di volerla perdere. Anche perché il guadagno è effettivmanente solo il passare la RD epica: anche ammettendo una rd 20/ epico, posso fare abbastanza danni da renderla trascurabile, quindi il guadagno rispetto alla spesa sarebbe minimo.

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