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Dmitrij

Circolo degli Antichi
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  1. I crystals sono sempre sul Magic Item Compendium, c'è una sezione apposita dopo il capitolo delle armi particolari.
  2. L'ideale è arrivare ad avere un'arma +3, e poi comprare i crystals of truedeath e demolition greater, per poter fare furtivi (e 1d6 di danno in più) a non morti e costrutti
  3. Uhm... l'evergreen WARNING (MIC) ti dona un +5 all'iniziativa, sempre utile per tutti e particolarmente per i ladri che vogliano infilare furtivi fin dal primo round. IMPALING (MIC) 3 volte al giorno ti permette di considerare l'attacco successivo a contatto, utile quando vuoi che quel furtivo debba andare a segno a tutti i costi. si attiva come veloce.
  4. Ciao a tutti! Questo dubbio nasce da diverse possibili interpretazioni del rapporto tra l'incantesimo Repulsione e spostamenti effettuati con Porta Dimensionale ed effetti simili. La domanda è: E' possibile spostarsi all'interno di un'area di Repulsione sfruttando porta dimensionale? 1) Sì, poiché Porta dimensionale non è un "movimento", e perciò non è soggetto a repulsione 2) No, poiché Porta dimensionale, sebbene non sia un movimento convenzionale ma un teletrasporto, rimane comunque un mezzo per entrare nella zona di repulsione Personalmente ho sempre dato per scontata la 2, ma di recente mi è stata sottoposta questa diversa interpretazione
  5. Tecnicamente i talenti di metamagia non cambiano il livello dell'incantesimo, ad eccezione di Incantesimi Intensificati, per cui credo di sì
  6. Dunque: esistono due interpretazioni diverse purtroppo, figlie del fatto che mentre una FAQ specifica che una sola creatura beneficia dell'incantesimo aggiuntivo, l'errata del talento dice: Page 92 - Imbued Summoning [substitution] In the benefits section it should read "creature or creatures" where now only "creature" appears. A complicare le cose ci sono due considerazioni: -le FAQ sono soltanto un'aiuto nella lettura delle regole, le Errata invece le corregono a tutti gli effetti e hanno valore di regola esse stesse. MA -mentre l'Errata è del 2007, la FAQ è del 2008. Questo è tutto quanto ti posso dire. Ora devi accordarti con il tuo DM. PS sarò sincero, ho avuto un attimo di mancamento quando ho letto "helpare"
  7. Holy sh*t, devo riscrivere tutto Ho letto tutto quanto. Il primo errore che trovo nel tuo ragionamento è al punto 4, dove sostieni che non si possano rapidizzare incantesimi con tempo di lancio 1 round completo. Sbagliato. Non sono concessi incantesimi con tempo di lancio superiore ad un 1 round completo. Infatti il problema della rapidizzazione degli spontanei è legato al controsenso tra l'obiettivo del talento (ridurre il tempo di lancio) e il requisito per applicarlo (aumentare il tempo di lancio), e non al tempo di lancio 1 round in quanto tale. Andando oltre, secondo me stai dando una lettura errata del talento Rapid Metamagic. La descrizione del talento infatti non dice semplicemente che il tempo di lancio degli incantesimi spontanei a cui si va ad applicare la metamagia non cambia, ma più precisamente che When you apply a metamagic feat to a spontaneously cast spell, the spell takes only its normal casting time. ovvero che il beneficio del talento risiede nel poter lanciare gli incantesimi spontanei metamagizzati al loro normale tempo di lancio. Esempio: Se estendi un Volare spontaneo, normalmente ti richiede 1 round completo, con Rapid Metamagic ti richiede un'azione standard. Se rapidizzi volare ( a livello teorico), normalmente ti richiede 1 round completo, con Rapid metamagic ti richiede un'azione standard. Questo perché l'azione standard è quel "normal casting time" cui si riferisce la descrizione del talento. Quindi siamo ancora nel controsenso iniziale di cui abbiamo parlato.
  8. Simpatico Non mi pare di vedere controindicazioni nell'estendere l'incantesimo a tutte le creature evocate con un singolo lancio. Tra l'altro, la tecnica ricorda molto il talento Destruction Retribution dal Libris Mortis. Tanto per dare un'altra manciata di d6 alle tue mine vaganti no?
  9. Ricordo questa chicca, era parte dello gnomo illusionista binder anima mage eccetera... Riguardo al talento, io ho sempre interpretato gli incantesimi di dominio come imparati con l'acquisizione del talento, per una questione di semplicità di interpretazione. Mi suona più macchinoso (e legato alle regole tecniche piuttosto che al flavour del ruolo) pensare che il talento li aggiunga alla tua fantomatica e del tutto astratta (in termini di interpretazione) lista accessibile, ma poi te li devi imparare come gli altri. Più semplicemente, a livello interpretativo che senso avrebbe "aggiungere incantesimi alla lista ma non a quelli imparati"? Ma ammetto che la questione è opinabile. Per il resto, una volta acquisito credo si possa legittimamente sfruttarne le potenzialità come qualsiasi altro incantesimo, e come descritto sul manuale del giocatore.
  10. Mi convince poco invece l'idea che l'oscurità magica non sia utilizzabile come mezzo valido per sfruttare NiPV. L'ombra è essenzialmente un'area in cui la luce viene meno, vuoi per un'oggetto interposto tra la fonte luminosa e l'area, vuoi perché alla luce è impedito l'"accesso" (se mi passate il termine) all'area. Staibile univocamente che l'ombra è solo l'assenza di luce data dalla presenza di un oggetto è limitare il concetto di ombra stesso. Personalmente, considero l'ombra come "l'assenza di luce data da X motivi". l?oscurità magica è uno di questi possibili motivi. Viceversa si creerebbe una situazione che è paradossale suvvia, per cui, ad esempio, un'ombra danzante per potersi nascondere potrebbe generare una luce che proietti ombre.
  11. Il mio master questa me l'ha contestata. A suo avviso, una creatura con scurovisione vede nell'oscurità come alla luce del sole, e pertanto un personaggio con Nascondersi in piena vista stile ombra danzante non riesce a godere dei benefici della sua capacità per il semplice fatto che contro una simile creatura non ha ombre in cui nascondersi. Dopo aver espresso la mia diversa opinione, e aver comunque accettato la sua interpretazione, mi sono comprato un ring of darkhidden
  12. Consigli: Cerca di avere almeno 1 livello di adepto d'ombra(meglio) o quantomeno il talento Magia Insidiosa. La trama d'ombra è fenomenale per un illusionista. Come scuole proibite secondo me sarebbe meglio inserire evocazione, che puoi comunque poi replicare attraverso i vari ombra di un'evocazione, ombre e lo stesso silent image
  13. Il collar of Umbral Metamorphosis è sul Tome of Magic a pagina 156. Ti consiglio vivamente la versione sempre attiva da 20.000 mo. In pratica ti infonde l'archetipo Dark Creature, che trovi sullo stesso manuale a pag. 161
  14. A questo proposito non rimangono che due (+ una) soluzioni: 1)tiri allo psionico da oltre i 50-60 metri (e lo si può fare), 2)vai pesantemente di Utilizzare Oggetti Magici e qualche pergamena/bacchetta che ti dia la forma incorporea. 3)come al punto 2, ma non so se esista qualcosa di equivalente ad Immunità agli Incantesimi per i poteri psionici. Escludersi da Touchsight sarebbe il massimo.
  15. Touchè amico, è probabile che quella funzioni, a causa del fatto che è dubbio se sia assimilabile ad una vista cieca o meno
  16. Beh, la mia personale opinione invece è: ti affascina l'assassino? Giocalo. Massimizza più che puoi le abilità nasconderti/muoversi silenziosamente, prenditi il talento Darkstalker (Lords of Madness), il collar of Umbral Metamorphsis (Tome of Magic) e, quando sai lanciare incantesimi di 2° livello, l'archetipo Vecna Blooded (Manuale dei Mostri 5): non ti vedranno mai più. Darkstalker rende impossibile individuarti anche a quei png/mostri dotati di vista cieca, percezione cieca, percezione tellurica e olfatto acuto, a meno che non superino una prova di osservare/ascoltare contro la tua prova di nasconderti/muoverti silenziosamente, scegliendo la più difficile. Il Collar of Umbral ti offre spaventosi bonus a Nascondersi/Muoversi silenziosamente e Nascondersi in piena vista finchè sei in zone ombrose (e tu sei una tenebra). L'archetipo Vecna Blooded non solo ti dà per alcuni round al giorno la possibilità di imporre un 50% di fallimento contro qualunque attacco nemico, ma soprattutto l'immunità a qualsiasi divinazione. Una volta fatto questo, concentrati su furtivi e veleni: Quanto ai veleni, sulle fosche tenebre trovi tutto quello che ti serve per abbattere anche le bestiole più cruente. Per i primi, massimizzali più che puoi (armi deadly precision, vesti del ladro, il talento Craven dal Champions of Ruin) e fai in modo di infilarli anche a non morti e costrutti (i Crystals Truedeath e Demolition sul Magic Item compendium), cosa che secondo una faq ufficiale utilizza ad utilizzare contro queste creature anche l'attacco mortale. Col tuo bell'arco composito (lungo meglio, ma anche corto), magari con il potenziamento Distante, il talento Far Shot o il materiale Osso di Drago e l'incantesimo Sniper's Shot (spell compendium) puoi uccidere anche a 50-100 metri di distanza.
  17. Credo che nemmeno Rapid Metamagic valga per rapidizzare gli incantesimi spontanei, in quanto lanciarli al loro "normale tempo di lancio" significa sostanzialmente lanciarli come standard. Ovvero, è utile per ridurre i tempi di lancio da round completo a standard per tutti gli altri talenti di metamagia.
  18. Concordo. La descrizione dell'oggetto parla di "attacchi". L'avversario nell'esempio fa 1 attacco, che infligge tot conseguenze.
  19. Mi è capitata una situazione simile Stregone buonerrimo con voto di povertà e prossimo alla santità. Paladino decaduto a guardia nera e in piena passione violenta. Nano guerriero neutralissimo che, in fondo, si faceva andare bene tutto. Ambientazione: versione rivisitata della Divina Commedia. Com'è andata? La guardia nera ha rapito il nano e ha tentato di trascinarlo di prepotenza per un portale che conduceva agli inferi. Il nano ha deciso che tuttosommato poteva anche andargli bene. Lo stregone (giammai!) si precipita dietro ai fuggitivi nel tentativo disperato di salvare il nano e punire il cattivo. Sul fiume Stige, si consuma il dramma. Epica lotta tra i due estremi, senza esclusione di colpi, che porta stregone e guardia nera allo stremo delle energie e delle forze. Sanguinanti e sfiniti, si accasciano a terra. Il nano ritiene che, alla fine, di tutto questo non gli importa gran che: decapita i due moribondi e se ne va per la sua strada. La morale della faccenda? I personaggi estremi possono anche convivere, ma non se c'è di mezzo un pazzo
  20. Trovi tutto sul manuale di ambientazione FR 3.0. Tenebra è un archetipo applicabile agli umanoidi. Lep +2. Sono umanoidi che hanno ceduto le loro anime in cambio di un'esistenza fatta d'ombra. Tratti acquisiti: Tipo cambia in esterno. +6m di velocità nell'oscurità CA +4 deviazione nell'oscurità +2 di competenza txc e danni nell'oscurità controllare luce (mag): possono diminuire la luminosità di un'area di 30m guarigione rapida 2 nell'oscurità invisibilità (mag): 1 volta a turno, come uno stregone di livello pari al lep del personaggio vista nelle tenebre: scurovisione 18m, valida anche nelle oscurità magiche immagine d'ombra (mag): 3 al giorno, come immagine speculare, ma fatte d'ombra traslazione d'ombra (mag): azione di movimento, 1 volta ogni 2 round, spostamento fino a 90m in zone d'ombra (almeno lep 8°) viaggio nell'ombra: come spostamento planare sul piano delle ombre, o teletrasporto senza errore in una zona buia sullo stesso piano d'appartenza 8almeno lep 12) resistenza agli incantesimi 11+livello +4 di fortuna a tutti i tiri salvezza in zone d'oscurità +2 a carisma e costituzione in zone d'oscurità +4 ad ascoltare e osservare, +8 nascondersi e muoversi silenziosamente in zone d'oscurità Invece l'adepto d'ombra progressione full-caster, bab e ts base di un normale incantatore arcano. senza scendere nei dettagli, è un incantatore arcano che usa la trama d'ombra invece che la trama, e per questo ne guadagna tutti i vantaggi (e gli svantaggi) acquisendo automaticamente i talenti ad essa legati. si focalizza sulle scuole di necromanzia, ammaliamento e illusione, oltre che gli incantesimi con il descrittore oscurità, aumentando sia le CD che il LI. ha una capacità chiamata scudo d'ombra che fornisce occultamento e (ai livelli più alti) RI, e una capacità chiamata sosia d'ombra che crea una sua copia attraverso la quale può incantare. Ti assicuro che diventa letale
  21. In 3.0, quanto a caratterizzazione ti consiglio vivamente un umano Tenebra con livelli da Adepto d'ombra! True evil
  22. Dmitrij ha risposto a FeAr a un discussione D&D 3e regole
    Sì sì certo avete perfettamente ragione. L'idea è che la carica sia un movimento completamente sbilanciato e volto all'offesa. Ecco, tutto ha molto più senso se il movimento preparato è effettuato all'ultimo istante, come il torero che schiva il bestione in corsa. Diverso è se il caricante parte da 30 metri di distanza e dopo i primi 3 il difensore fa scattare il movimento preparato, perché in quel caso, carica o non carica secondo me l'attaccante avrebbe tutto il tempo di rallentare, grattarsi un'ascella, salutare la nonna su skype e compilare il 730.
  23. Dmitrij ha risposto a FeAr a un discussione D&D 3e regole
    L'unica cosa che continua a farmi rimanere perplesso è la scena di Tizio che, mentre carica, ruota lentamente la testa per guardare sul suo avversario spostarsi candidamente 6 metri più in là con il sorrisetto stampato, mentre lui è costretto a tirar dritto, volente o nolente, qualunque cosa accada.
  24. Dmitrij ha risposto a FeAr a un discussione D&D 3e regole
    La situazione non è semplice. O il movimento preparato è effettuato proprio all'ultimo, oppure chi carica vedrà quantomeno che l'avversario non è più sulla traiettoria. Sicuramente la carica è andata perduta (ma non i malus derivanti), però non ci vedrei nulla di male se l'attaccante mutasse il suo percorso, convertendo la sua azione di round completo in una o due azioni di movimento, a seconda se abbia percorso meno o più della sua velocità base. Ad esempio se A carica B, e A ha una velocità di 9m, finché la sua distanza percorsa resta entro i 9m considererei la prima parte del movimento come un'azione di movimento, con la possibilità di concludere con un'azione standard o una seconda azione di movimento. Se invece ha già percorso 11,5 o più metri, allora considererei spese due azioni di movimento, anche se concedo la possibilità di mutare direzione. In entrambe i casi, tutti i benefici della carica sono perduti (ma non le penalità). Nel secondo caso poi, non c'è più nemmeno la possibilità di attaccare. Tutto questo ovviamente houseruleggiando Da regolamento, direi che no, il tizio tira dritto e butta via la sua carica.
  25. quindi ritieni che, al di là degli effetti prodotti, questi "incantesimi" siano da considerarsi a tutti gli effetti delle manovre...

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