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Beauty is in the Eye of the Beholder
Heylà piacere di rivederti! Il titolo del topic è effettivamente una citazione di Margaret Wolfe Hungerford, anche se ripresa con una certa ironia. L'utilizzo della Bolla planare è, dal punto di vista RAW, irreprensibile, dal momento che l'abilità cita specficamente la riproduzione dei tratti fisici del piano emulato, e non c'è ragione per ecludere il tratto temporale. Quanto alle discrepanze nel passaggio degli incantesimi dall'interno all'esterno della bolla... se gli alleati del B.Mage, mettiamo siano in 5, escono contemporaneamente dallo spazio della bolla cosa dovrebbe accadere esattamente? La riflessione di Diego è valida nel mondo reale, ma in D&D credo abbia poco significato. PS sto invece seriamente considerando l'opportunità di spostare l'applicazione della metamorfosi dal 5° all'11° livello.
- Classi Psioniche (2)
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Colpo arcano
Mi trovo decisamente d'accordo con D&D Seller: niente cumulabilità.
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Colpo arcano
A questo esatto proposito: è possibile sacrificare più slot, e quali bonus si cumulano? Iam qui sopra mi ha già dato una risposta: il bonus al colpire no ma i danni sì. Perché? Se altri volessero rispondere sarei molto grato^_^
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Beauty is in the Eye of the Beholder
Fai riferimento alla tabella allegata alla descrizione di Metamorfosi di un oggetto. E' un po' complicata per il fatto che usa una classificazione, quella scientifica che non appartiene alla terminologia standard di D&D, comunque: Regno: le tre possibilità sono Animale, Vegetale, Minerale. Mi pare abbastanza ovvio escludere i secondi due a favore del primo, per quanto riguarda umani, elans e beholders. Taglia: siamo fortunati, è una caratteristica di D&D che possiamo facilmente trovare. Intelligenza: come sopra Relazione: è un po' a discrezione del master, e soprattutto del buonsenso; l'oggetto iniziale e l'oggetto finale devono essere legati da una qualche tipo di relazione tra loro (viene fatto l'esempio lupo<-> pelliccia di lupo) Classe: è quella più controversa secondo me, poiché ad esempio mammiferi è un sottoinsieme degli animali che possiamo facilmente dedurre perché esistono anche nella realtà, ma se ci spostiamo su categorie di D&D che non esistono (esterni, demoni o le stesse aberrazioni) stabilire cosa significhi il termine Classe per esse è difficilmente stabilibile. Fatto sta che l'interpretazione comune è che, in mancanza d'altro chiarimento, fa fede il tipo della creatura.
- Beholder Mage, il fascino dello sgravo
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Beauty is in the Eye of the Beholder
L'Elan perché è un'aberrazione. Per permettere la permanenza del doppio casting di Metamorfosi di un oggetto data dalla somma dei fattori di comunanza tra l'oggetto iniziale e l'oggetto finale Umano -> Elan Stesso regno (animale) +5 Stessa taglia (media) +2 Stessa intelligenza (18 ) +2 TOT +9 che garantisce la permanenza Elan -> Beholder Stesso Regno +5 Intelligenza più bassa (da 18 a 17) +2 Stessa classe +2 TOT +9 che garantisce la permanenza Quanto al famiglio, ho usato il talento Obtain Familiar dal Complete Arcane. Il livello di mago equivalente per stabilirne le capacità è dato, secondo la descrizione del talento, dalla somma dei livelli delle classi che consentono la progressione arcana, quindi 2 livelli da B-Mage e 7 livelli da Gerofante. Il talento è preso al 12°, quando entro nel primo livello di B-Mage.
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Beholder Mage, il fascino dello sgravo
Beh... dipende da molte cose... dov'è ambientata l'avventura e il tipo di campagna principalmente. Campagne mostruose e/o ambientate nell'Underdark possono benissimo vedere beholders per protagonisti. In altri casi ci sono sempre le buone trasmutazioni/illusioni, oltre ai lacché a cui far fare i lavori indegni
- Beholder Mage, il fascino dello sgravo
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Beauty is in the Eye of the Beholder
I vantaggi che mi servono del beholder sono: -Razza -Cono antimagia -Raggi oculari La prima la acquisisco con Metamorfosi di un oggetto: la descrizione dell'incantesimo specifica che ciò che viene trasformato diventa a tutti gli effetti quell'oggetto/creatura. I secondi vengono acquisiti con trasferimento metamorfico, che ti permettere di ottenere l'uso di una capacità soprannaturale ciascuno (il cono e i raggi, appunto). Avremo così rispettato i requisiti d'accesso al Beholder Mage, rinunciando all'uso dell'occhio e perdendendo i raggi oculari man mano che avanziamo di livello. Questa è la base di qualunque accesso da Beholder Mage eh, non l'ho inventata io. La cita anche Mizar in questo post. Vero, infatti l'azione standard la usa per lanciare incantesimi come druido (a meno che non stia concentrato sulla bolla per prolungarne la durata). Non viene usato nessun occhio per la standard: quelli rimangono dedicati alle 9 (non 10, visto che ha solo 9 livelli di progressione nel BM) azioni gratuite per gli inc. arcani.
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Beauty is in the Eye of the Beholder
Funzionare funziona. Al limite potremmo partire dall'Elan come razza base, perdendo 1 talento. Ce ne sono diversi carini ma non indispensabili. Sui dissolvi magie è vero, è il lato debole dell'impianto. Confido però che un incantatore di questa portata sappia difendersi dai Giggioni com'è opportuno... dopotutto abbiamo ancora 757.400 monete d'oro da spendere oltre al repertorio di incanteisimi che abbiamo a disposizione.
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Beauty is in the Eye of the Beholder
HIROSHIMA Beauty is in the Eye of the Beholder Razza: Umano Al 5° livello, pagheremo un incantatore per lanciare su di noi due volte l’incantesimo Metamorfosi di un Oggetto; il costo è di circa 2400 monete (15*80*2 monete) Ci faremo trasformare dapprima in un Elan (Manuale Completo delle arti psioniche). Infine, ci faremo trasformare in un Beholder (Manuale dei mostri). Entrambe le trasformazioni, in base al calcolo dei fattori tipici dell’incantesimo, sono permanenti. Classi: Ardent 1° (Complete Psionic) Druido 5° Planar Shepherd 5° (Faiths of Eberron) Beholder Mage 2° (Signori della Follia) Gerofante Arcano 7° (Races of the Wild) Caratteristiche da umano (80 punti) Forza: 8 = 8 base Destrezza: 8 = 8 base Costituzione: 10 = 10 base Intelligenza: 18 = 18 base Saggezza: 19 = 18 base +1 avanzamento Carisma: 18 = 18 base Caratteristiche da Beholder Forza: 10 = 10base Destrezza: 14 = 14 base Costituzione: 18 = 18 base Intelligenza: 20 = 17 base +3 avanzamenti Saggezza: 20 = 18 base +2 avanzamenti Carisma: 18 = 18 base Tratti razziali Tipo: Aberrazione Visione 360° Scurovisione 18m Volare 6m (buona) Raggi oculari e cono antimagia (Grazie a trasferimento metamorfico. Ad essi però rinunceremo in seguito.) Talenti (7 + 1 umano + 2 difetti): 1° Companion Spellbond (Manuale del giocatore 2) (U)Nightbringer Initiate (Faiths of Eberron)-Greensinger Initiate(Ambientazione Eberron)(a scelta) (D) Natural Bond (Complete Adventurer) (D) Practiced Manifester (Complete Psionic) 3° Practiced Spellcaster (druido) (Complete Arcane) 6° Trasferimento Metamorfico (occhio antimagia) (Manuale completo delle arti psionche) 9° Trasferimento Metamorfico (raggi oculari) (Manuale completo delle arti psionche) 12° Ottenere Famiglio (Perfetto arcanista) 15° Incantesimi Naturali 18° Practiced Spellcaster (B.Mage) (Complete Arcane) Tiri salvezza Tempra 10 base + 4 costituzione = +14 Riflessi 4 base + 2 destrezza = +6 Volontà 16 base + 5 saggezza = +21 PF: 8+4d8+1d6+5d8+2d4+7d6+80= 161 Capacità di classe: Ardent Poteri psionici Mantelli (2) Druido Incantesimi Compagno animale Senso della natura Empatia selvatica Andatura nel Bosco Passo senza tracce Forma selvatica Planar Shepherd Progressione piena incantesimi druido Progressione compagno animale Progressione forma selvatica Adattamento Planare (Dal Quor) Individuare zona di manifestazione Forma selvatica (bestia magica, solo native di Dal Quor) Spostamento planare: 1/giorno, solo verso Dal Quor Bolla Planare (Dal Quor): 1/giorno, fino a 5 ore +1d10 round Beholder Mage Spell stalks e progressione migliorata incantesimi arcani Mano del mago: a volontà, con forza 2. Gerofante arcano: Progressione piena incantesimi arcani e druido Progressione forma selvatica Ignorare fallimento incantesimi arcani in armature druidiche Compagno Famiglio e progressione compagno animale Channel animal 2/giorno Channel plant 1/giorno BaB: +12/+7/+2 I Benefici. Hiroshima lancia incantesimi di 9° da druido (LI20), incantesimi di 9° da mago/stregone LI20) e manifesta come uno psionico di 5° (l’Ardent basa il suo accesso ai poteri non sul livello di classe ma sul livello di manifestazione). Da notare che il Beholder Mage apprende incantesimi come un mago ma casta sul momento come uno stregone, prendendo il meglio delle due classi. Inoltre ogni volta che avanzando di livello perde uno peduncolo e acquisisce un livello incantesimo, lancia quel livello di incantesimo come azione gratuita 1 volta a round: in sostanza lancia ad ogni turno 9 incantesimi arcani come azione gratuita, uno per ciascun livello. In più può, per un numero di volte limitato al giorno, scegliere un animale o una pianta come punto di origine dei suoi incantesimi. Il compagno famiglio di Hiroshima beneficia dei bonus destinati al compagno animale di un druido di 20° e al famiglio di un mago di 9°. I due condividono gli incantesimi entro 9m di distanza invece che 1,5m. Hiroshima può usare forma selvatica come un druido di 17° per trasformarsi in animale, vegetale, elementale o bestia magica (nativa di Dal Quor). Hiroshima, il sole artificiale. Il maggiore sfoggio di potenzia di Hiroshima si ottiene attivando la Bolla Planare. Nel raggio di 6m vengono riprodotti i tratti del piano esterno di Dal Quor. Il tratto più importante è il fattore tempo modificato: ogni round sul piano materiale corrisponde a 10 round su Dal Quor. Significa che ogni volta che è il turno di Hiroshima, egli compie azioni per un equivalente di 10 turni. L’abilità riguarda anche il compagno famiglio e tutti gli alleati entro il raggio d’azione. Credo valga anche per gli avversari, quindi... teneteli lontani! Nova Casting Ogni turno corrisponde a 10 turni; in ciascuno di essi può lanciare 9 incantesimi arcani come azione gratuita, più 2 da druido (azione veloce e azione standard): il totale è di 110 incantesimi lanciati in un turno di gioco. Sempre che si abbiano slot sufficienti… Che ne dite? Ho sbagliato qualcosa?:-D
- Classi Psioniche (2)
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Half-farspawn e Warshaper
Grazie mille
- Classi Psioniche (2)
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consigli ranger 11/ 4 iniziato dell'ordine dell'arco
Il mago deve solo prendere il talento Smiting Spell dal manuale del giocatore 2, ed è fatto
- Classi Psioniche (2)
- Classi Psioniche (2)
- Preparazione Arcana
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Preparazione Arcana
Sìsì, su questo sono d'accordo. Quello che sto dicendo è che mentre Metamagic specialist (limitate volte al giorno) o Accelerate Metamagic esplicitano nella propria descrizione senza lasciar dubbi che eliminano il fatto di aumentare il tempo di lancio dovuto alla metamagizzazione, consentendo quindi la rapidizzazione con Inc. Rapidi, Rapid metamagic non lo fa. Quello che dice Rapid Metamagic è: quando metamagizzi spontaneamente, usi come tempo di lancio il normale tempo previsto da quell'incantesimo. Il normale tempo di lancio di una palla di fuoco è un'azione standard: se metamagizzata spontaneamente prevederebbe un round completo, ma con Rapid metamagic usi il normale tempo di lancio di palla di fuoco, un'azione standard, risparmiando l'azione di movimento per altro (spostarti? nasconderti? oggetti con quest'azione per l'attivazione? ecc. ecc.).
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Preparazione Arcana
Letto in quest'ottica il tuo pensiero ha senso senza dubbio. Non mi convince però la teoria per cui la differenza tra palla di fuoco e palla di fuoco massimizzata sia analoga alla differenza tra palla di fuoco e palla di fuoco ritardata: la prima è un'operazione esclusivamente di metamagia, la seconda è una coppia di incantesimi sostanzialmente diversi, seppur simili nel nome e nei danni (il cap però è diverso), e che appaiono come separati sulla lista mago/stregone. Se devo dire la mia, preferisco la versione per cui acquisendo Rapid Metamagic il guadagno di uno stregone consiste nel tornare ad avere a disposizione l'azione di movimento quando usa la metamagia, e riserverei la possibilità di rapidizzare a meccaniche più specifiche come la variante Metamagic Specialist oppure il talento Accelerate Metamagic (Races of the Dragon), o lo stesso Preparazione Arcana. Mi pare più bilanciato per un talento che si ottiene dal 9° livello e che ha requisiti tutto sommato moderati, e già tornare ad avere il movimento è un bel vantaggio. Inoltre va anche considerata un'ottica più ampia, nella quale con questa seconda interpretazione si continua a conservare il valore della variante e dei talenti che ho poco fa citati,mentre nella tua ottica essi perderebbero ogni significato e diverrebbero del tutto superflui.
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Preparazione Arcana
E' possibile, non sarebbe una novità che scrivano i talenti in modo poco chiaro. dipende tutto da quel "normal casting time", se intendono il normale tempo di lancio del tal incantesimo, o il normale tempo di lancio del tal incantesimo se fosse lanciato metamagizzato non spontaneamente...
- Classi Psioniche (2)
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Preparazione Arcana
Di questo non sono così sicuro... Io l'ho sempre letta come: Quando applichi un talento di metamagia, il tempo di lancio non è più un round completo, ma il loro consueto tempo di lancio. Senza il talento: Armatura magica estesa richiede 1 round completo di lancio Con il talento: Armatura magica estesa richiede il normale tempo di lancio, ovvero una standard Senza il talento: Armatura magica rapida richiede 1 round completo, cosa che annulla i benefici di Inc. Rapidi Con il talento: Armatura magica rapida richiede il normale tempo di lancio, ovvero una standard, cosa che comunque annulla i benefici di Inc. Rapidi. Dove avrei sbagliato?
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Il Mago (5)
Concordo con te per quanto riguarda l'opportunità di entrare e completare una CdP piuttosto che fare un saltino da 1 livello solo per i talenti. Ineccepibile. Ma quanto all'utilità dei suddetti talenti, per un illusionista, un necromante o un ammaliatore che usino la trama d'ombra, quei tre talenti sono quasi imprescindibili, e influenzano tutti i loro incantesimi costantemente, per cui parlare di "situazioni specifiche" mi pare sbagliato. Come detto, la loro efficacia si basa sul LI, ma anche ammettendo un normale incremento, garantiscono comunque un 50% di non individuabilità degli incantesimi attivi e una possibilità del 25% di dissolverli (al posto del normale 50%) contro un incantatore di pari livello, per non parlare del +5 complessivo contro la RI. Non determinanti? io dico di sì