Tutti i contenuti pubblicati da Dmitrij
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Incantesimi Persistenti
Up del topic! Secondo voi all'incantesimo Evil Glare (Planar handbook) è applicabile Incantesimi Persistenti tramite Incantatrix?
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Drow Illusionista
Un altro modo per inventare il nome è sfruttare l'appendice sul linguaggio drow che trovi su Drow of the Underdark 3.5, combinando termini, prefissi e suffissi dotato per generare un appellativo che abbia anche un significato. Per caratterizzare ancora di più, è bene assegnare al proprio personaggio il Titolo che gli compete se occupa posizioni rilevanti nella gerarchia della società. Titoli e istituzioni cittadine drow E infine imparare qualche frase in drowish Frasi di uso comune e proverbi
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pg marionettista
Mi pare che ci sia una Cdp per arcanisti sul Nephandum basata su marionette e simili
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PG Eccelsi
L'incantesimo Thunderlance non l'avevo mai notato, è bellissimo! specialmente se persistente! Però per un personaggio dal ToB in genere si costruiscono apposite armi con le capacità speciali abbinate alle scuole usate. Va da sé che a questo punto farei entrambe le cose
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Drow Illusionista
Ecco a voi un... breve elenco di nomi maschili e femminili nella popolazione drowish. Enjoy Spoiler: Fonte: www.valmneira.com Nomi Maschili Abargandar, Abirâg, Aggundîm, Aglin, Aglushmîn, Aglâr, Ahazindul, Akgar, Alazandumar, Albad, Anbal, Anbulgûm, Andaglâr, Andam, Andar, Andushmîm, Andîm, Anzaglâd, Anzuddîn, Araggindal, Aranazdum, Arbag, Aruk, Arukhâl, Arul, Aruzâd, Athal, Atharâl, Azad, Azarandal, Azdal, Azdandûl, Azdûm, Aziraglak, Azirâg, Azunûr, Baled, Balishmizir, Balukganzu, Balun, Balâg, Band, Barag, Baraglanda, Baragleddu, Baral, Baram, Barandûm, Barum-Tumul, Barâd, Bazaggaruk, Bazdûr-Ruzdu, Baziglarbhu, Bazil-Nurâl, Biled-Sharak, Bilân-Kûn, Binal, Bind, Bindalagûn, Bindu, Birum, Birâg, Bizadûr, Bizarkabul, Bizarâg, Bizin, Buddaranâd, Budukkhazda, Bulan, Buled, Bulin, Bunzir, Bural, Buruk, Buruktharum, Burâs, Buzal, Buzanduktha, Buzar, Buzarâg, Buzâg, Buzân-Galân, Dabig, Dabin, Dalandam, Damîn, Danum, Daral-Zand, Darâg, Drizzt, Dunzâg-Zarak, Duralanbag, Durâb, Durân, Dûl, Felag, Felak-Kand, Felan, Felandûl, Felar, Felba, Felgin-Zund, Felig, Felir, Felukthûl, Felun, Felunzaruk, Felâg, Felâr, Felâr-Barum, Gabad, Gabir, Gabud, Gabul, Galabandul, Galad, Galakkhâl, Galan, Galed-Gûma, Galuk, Galun, Galân-Girbind, Galâr, Gamakthalin, Gamandar, Ganar, Gand, Gandal-Gand, Gandar, Ganul-Nalud, Ganuzuddan, Garal, Gathal, Gathalgindûl, Gathar, Gatharkizdîn, Gatharâg, Gathûl, Gibun, Gilud, Giluk, Gilâb, Gindabuzûn, Ginur, Giruz, Gulad, Guladandul, Gulak, Gulan-Shirak, Gulandabul, Gulandûm, Gulin, Gulud, Gulukthargûl, Gulân, Gumal, Gumanbazir, Gunab, Gural-Narâl, Gurâb, Gushan, Gûd, Gûl, Gûlad-Zâgu, Gûlib, Gûlin, Gûlun, Gûm, Gûn, Gûnal, Gûr, Gûrun, Ibalâd, Ibar, Ibilân, Igalandabur, Igluk, Iguleddan, Ilarân, Ilibandam, Ilun, Indal, Iragandabar, Iragginbal, Irakhizbad, Irbal, Irbhun, Irbul, Irunzaglad, Ishirganbad, Izbar, Izbun, Izdum, Izudûl, Izuraglak, Kanbalad, Kandabalân, Kanzad, Kanûl, Kazad, Kazam, Kazil, Kazilgam, Kazin-Bilig, Kazûd, Khalag, Khalan, Khalga, Khalgûn, Khalud, Khalun, Khalâg, Khamizdan, Khazag, Khazan, Khazandal, Khazar, Khazargal, Khazbin, Khazdabag, Khazdîn, Khazin-Kizad, Khazundalgu, Khazunâr, Khazur-Khamîm, Khazurbhun, Khazurâg, Khazâg-Tarag, Khelun, Khilag, Khilan, Khilgamazûn, Khilgund, Khilgûm, Khilgûn, Khilâd-Kûnar, Khizag, Khizarâg, Khizbalanûl, Khularundal, Khulâg, Khuzad, Khuzal, Khuzar, Khuzar-Sharag, Khuzun, Khuzun-Gilin, Khâl, Khâla, Khâlan, Khâlig, Khâs, Khîm, Khîman, Kibir, Kibirâg, Kibizdîn, Kibuddandu, Kiralazdam, Kirul, Kizandal, Kizar, Kizarân, Kizur, Kizâd, Kûn, Kûnal, Magar, Malad, Malan, Malâd-Khizad, Malân, Marud, Mazam, Mazdu, Mazir, Miled, Mindalazâl, Mizaglân, Mizan, Mizar, Mizar-Mîm, Mukgand-Felak, Mulad-Bazun, Mund, Muruk, Mîmag, Mîn, Mînur, Nabalâg, Nabil, Nalgûn, Nalud, Naluk, Namîm, Narak, Narak-Khalud, Narazbad, Narguled, Naruk-Zûd, Narulbig, Narum, Narum-Nûram, Narâg, Nudul, Nulgûn, Nurakthalag, Nurazdal, Nuzdaragûm, Nâlad, Nâled, Nâram, Nûl, Nûlag, Nûm, Nûr, Nûram, Rabil, Ragan, Rakgalinûl, Rakhazbun, Ralak-Nûl Zumud, Razun, Rukhal, Rukhazaddul, Rumul, Rumun, Ruzûn, Râgan, Râgu, Shaglanuzûr, Shamiggûd Zular, Shandu, Sharad, Sharak, Sharbilad, Sharum, Sharun, Sharuz-Zûra, Shinzâr, Shiraleddun, Shiruk, Shirâg, Sibir, Sigal, Sigan, Sigil, Sigilakkhum, Siglân, Sigul, Sigum, Sirag, Siran, Sirandûl, Tagurâd, Talak, Talum-Danal, Tamal, Tarad, Tarag, Taram, Taran-Gund, Tarband, Targûl, Tarkiz, Tarukkhilbu, Tarum, Tarum-Felâg, Tarâg, Thalad-Rakhum, Thalan, Thalun-Dabal, Tharaglab, Tharakgindu, Tharuk, Tharâg, Tharâg-Zagal, Thûlud, Tudal, Tudan-Buzum, Tulundaglu, Tumuzurgum, Tund, Turam, Turam-Tharam, Turukgindûl, Turâg-Khalin, Udumîm, Ukthal, Unazûr, Unurazdal, Uraganbul, Urazâd, Urbad, Urbhun, Urgal, Urukkhilgad, Usharâg, Uzad, Uzalâd, Uzdan, Uzigûm, Uzunbaddak, Uzurundabud, Uzurâg, Zabad, Zabal, Zagan, Zagum, Zagûm, Zahad, Zahal, Zahalgandûl, Zahalgun, Zaharkazan, Zaharâg, Zalâr, Zanal, Zand, Zandûl, Zarag, Zarak, Zarak-Ramil, Zarakgalir, Zaram, Zarbalan, Zarud, Zarum, Zarâg, Zarâg-Kazûn, Zarâl, Ziglan, Zilun, Zindarad, Ziram, Zirbilin, Zirâg, Zund, Zundalarân, Zuram, Zâgum, Zârag-Mîma, Zûd, Zûn, Zûrag, Zûrak Nomi Femminili Allee, Auril, Baelorthel, Baerylmuth, Benerra, Bessa, Blaenil, Brerdiina, Briza, Bylvryra, Bylydeztyn, Byrdil, Byres'lryl, Chalinnel, Chari'they, Chelyrra, Dilelannil, Duliina, Dwintha, Erordia, Erumrae, Faerdh, Fisstra, Garl, Ghal, Has, Heri'they, Hirae, Hirnarulyn, Hirriel, Ieristraee, Ilolyss, Imreenice, Irius, Iylistraee, Jelia, Jhaernyl, Kelabene, Kilena, Laenre, Maertin, Malice, Milvais, Mirvinarris, Molirva, Montl'ri, Mythn'ri, Myyrillas, Naenre, Nerelda, Nesentlaere, Nulaye, Nulilas, Phaelobryl, Phaenre, Phaere, Phydina, Qilintha, Qirva, Quenthel, Querrice, Rivustin, Riza, Sclos, Shairin, Sheennyra, Sheera, Shi'nill, Shi'nnyl, Shi'nshima, Shurnel, Slolylererst, Sorace, Sruryrisith, Thandiruit, Thantuelin, Tirdh, Tlyzolamyrst, Troriiryra, Umri'pena, Velodil, Veressis, Vhauryn, Vielyth, Vierna, Waerrice, X'nolde, Xulaye, Xuneera, Xunlyth, Xunnil, Xurdreera, Xusirva, Yvalee, Zisrith
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Drow Illusionista
A questa build manca solo il talento Magia Insidiosa. Secondo me è fondamentale per un illusionista, almeno per provare a tener lontano Visione del Vero e simili. Per il resto non ho nulla da obiettare.
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Drow Illusionista
Se ti è stato concesso il nephandum, allora maestro dell'assurdo per tutta la vita!!
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Drow Illusionista
Non mi stancherò mai di dirlo: Magia della trama d'ombra+magia insidiosa+arcimago5(per potenza degli incantesimi+5) = maestro illusionista Per una build "saporita", a me piace focused illusionist3/master specialist6/adepto d'ombra1/nightmare spinner 5/arcimago5. Così ci si fregia del titolo di "Arcimago", si ha LI 24 (25 per le illusioni), ulteriori bonus contro la RI da magia perniciosa, CD sulle illusioni da +3 a +5 e illusioni difficili da svelare anche con visione del vero. Naturalmente più si alza il Li in illusione con tratti, talenti e oggetti, e più efficace diventa la build. Dmi PS visto che i talenti d'ombra si prendono gratis con il livello da adepto, dovresti avere abbastanza spazio per 2 talenti utili per un focused specialist: si trovano su Lost Empires of Faerun, e permettono ad uno specialista di riottenere l'accesso ad una scuola di magia proibita.
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Mago 12° livello
In realtà, andando a memoria, credo fosse anche ben più di 48, con saggezza e costituzione intorno al 25. Ma a parte questo, i sintomi fisici e psicologici di disfacimento e depravazione sono dati da un'apposita tabella casuale, quindi non necessariamente un personaggio corrotto è un folle farneticante: la deturpazione dell'anima segue vie imprevedibili, per quanto accomunate dalla malvagità. Ridurre il tutto ad un animale sbraitante mi sembra davvero troppo riduttivo, per quanto sia una delle molte possibilità. Tra l'altro il personaggio nemmeno nascondeva il disfacimento del corpo, rifiutando ogni estetismo, per cui le conseguenze del suo stato erano ben visibili. Ma beh, stiamo andando OT, e non mi pare giusto nei confronti di chi ha iniziato questo topic per altri scopi.
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Mago 12° livello
Oh via.... non semplifichiamo troppo Secondo me era un bel personaggio, con una base psicologica e filosofica che spaziava da Platone ai mistici cristiani negativi del medioevo, da Nietzsche all'anarcoprimitivismo. Insomma un po' di lavoro c'era dietro Penso che la meccanica della corruzione sia delicata quanto affascinante. Delicata perché come giustamente intendi può piegarsi facilmente agli abusi, ma interessante perché affronta un aspetto del male che raramente viene considerato nelle normali regole di D&D. Poi beh, come continuo a ribadire è senz'altro questione di gusti.
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Mago 12° livello
Studioso corrotto
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Mago 12° livello
Ma quale sputo di slot, il mio ultimo generalista serio ne aveva 10 di 9° livello, figurati il resto. Ma a parte questo, semplicemente sono convinto che un buon mago arriva sempre nel posto giusto con gli incantesimi giusti E le rare volte che così non fosse, il buon mago si allontana, per tornare una volta pronto. Almeno io i maghi li gioco così.
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Mago 12° livello
Beh, per maestro degli elementi è sufficiente la giusta selezione di incantesimi per ovviare al problema. Riconosco invece che Maestro delle forme ha molte utilità, anche se il talento Extraordinary Spell Aim ha i suoi vantaggi in più, non essendo limitato agli incantesimi ad area .Ma è pur sempre un talento speso.
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Mago 12° livello
Come dicevo, è questione di gusti Io ADORO la trama d'ombra Perché sono così importanti per te maestro delle forme e maestro degli elementi? Ne conosco il funzionamento, ma non mi paiono così interessanti... sopratutto il secondo
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Mago 12° livello
Che mi risulti, funziona proprio così Per quanto riguarda l'arcimago, che tutti snobbano un po', io invece l'approvo con entusiasmo. A parte la figosità di potersi fregiare del titolo di arcimago, la possibilità di aumentare fino +5 il livello incantatore è importante, ma solo se usi almeno 4 dei livelli da arcimago a questo scopo; meno non avrebbe senso secondo me. My opinion of course. Il tutto abbinato ad 1 livello di Adepto d'ombra... ma questo è il mio ennesimo gusto personale In realtà la combinazione tra Livello incantatore stratosferico (intorno al 28-30 diciamo, più è meglio) e magia d'ombra è molto, molto forte.
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Arciere
Credo che grazie all'abjurant champion usi il Bab come CL. Quel che io invece non capisco è come possa usare Skeweriing Attack con l'arco: non era per sole armi perforanti da mischia quel talento? Però potrei ricordare male.
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Arciere
Io ho giocato un personaggio simile, un ranger. La mia CdP preferita è il Justice of Weald and Woe, che si trova sul Champions of Ruin. Furtivi, incantesimi per il cecchinaggio, veleni, attacco mortale, vari bonus appropriati, e molto molto "sapore".
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Il Ladro (4)
Sul Magic Item Compendium trovi un Cristallo da applicare ad armi che siano almeno +3, si chiama Truedeath Greater, e consente critici e furtivi anche sui non morti, oltre ad 1d6 aggiuntivo di danni e la capacità tocco fantasma. Il tutto per sole 10.000 mo. Io come master lo bannerei di corsa XD
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Spezzare è giusto darlo ai mostri?
Io in genere come master evito lo spezzare. E' vero che è pienamente legittimato, ma è anche oggettivamente molto fastidioso, e in questo i tuoi giocatori mi trovano d'accordo. L'avversario con spezzare dovrebbe essere una "misura di emergenza" per riequilibrare situazioni un po' sfuggite di mano, o al limite un avversario ogni tot livelli. Proprio in virtù del fatto che allora spezzare e sbilanciare dovrebbero caratterizzare un png ogni tanto.
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Avanzamento conjurer creato un po' di fretta
Non ho con me i manuali, quindi non riesco a far verifiche sull'efficacia dei consigli, ma a questo punto io proseguirei come Master Specialist, per i restanti livelli oppure più qualche livello da Arcimago (volendo per capacità come maestro delle forme o (meno) maestro degli elementi, o anche solo per il bonus aggiuntivo al LI da potenza degli incantesimi, che io adoro). E sì, la menata di questa soluzione è nei prerequisiti di queste CdP, che potevano essere semplici ma non lo sono più per le scelte passate... dipende da quanta voglia hai di rivedere la lista dei talenti, con il riaddestramento o con l'apposito potere psionico di cui non ricordo il nome...
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Occhio di Gruumsh
Vi posto un Png che mi era servito tempo fa e da cui potete trarre qualche ispirazione. Tra l'altro prevede molti dei consigli postati sin qui. Stryke, Vendicatore di Gruumsh, Signore Supremo dell'Orda Spoiler: Classi: Barbaro 2 (variante berserker PH2 e variante Lion Totem CC) Guerriero 2 Orco esemplare 3 (Arcani Rivelati) Occhio di Gruumsh 2 (Perfetto Combattente) Signore dell'Orda 5 (Razze di Faerun) Berserker Furioso 5 (Perfetto Combattente= Archetipo: Gruumsh blooded (Mostri 5) Caratteristiche (80 punti) Forza: 18 base + 4 razziale + 4 avanzamenti + 2 esemplare + 6 cintura + 4 tomo = 38 Destrezza: 18 = 18 Costituzione: 18 + 6 bracciali + 4 tomo = 28 Intelligenza: 8 - 2 razziale = 6 Saggezza: 8 - 2 razziale = 6 Carisma: 10 - 2 razziale = 8 Talenti (7 + 2 guerriero + 2 difetti + 1OdG + 1 BFurioso): 1° Tireless Arma esotica (W) Attacco poderoso (D) Incalzare (D) 2° Arma focalizzata(W) 3° Intimidating Rage 6° Autorità 9° Legge del più forte 9° Combattere alla cieca (OdG) 12° Destructive Rage 15° resistenza fisica 16° Duro a morire (BF) 18° Steadfast determination Tiri salvezza Tempra 21 base + 9 costituzione = +30 Riflessi 4 base + 4 destrezza - 4 guurgal = +4 Volontà 7 base + 9 costituzione = +16 PF: 12+1d12+2d10+3d10+5d12+5d12+2d12 + 171 - 10 = 285 Tratti razziali: Scurovisione 18m Sensibilità alla luce Capacità di classe: Barbaro Lion totem: attacco completo dopo una carica Forza del Berserk: quando scende sotto i 10pf, +4 forza, +2 tiri salvezza, RD 2/- e -2CA Analfabetismo Schivare prodigioso Guerriero 2 talenti bonus (W) Orco esemplare Scurovisione migliorata (+9m) Nessuna sensibilità luce Uccisore di elfi (+2 danni) Bonus di forza +2 Occhio di Gruumsh Talento bonus (combattere alla cieca) Comandare l'orda +2 morale volontà ad orchi e mezz'orchi entro 9m da me Ira: come un barbaro di 2° livello Sventagliare alla cieca: +4 forza aggiuntivo all'ira, ma -4 alla CA. Diventa +8 forza, +4 costituzione, +2 volontà e -4 CA. 1 volta al giorno. Signore dell'Orda Orda: ottengo il doppio del normale numero di seguaci Ispirare coraggio: tutti gli orchi che mi odono +2 morale a ts contro ammaliamento/paura e +1 morale ad attacco e danno per 5 round. Ira finale: tutti gli orchi entro 3m da me vanno in ira per 1 round. Ira superiore se sono già in ira, diventa +10 Forza, +6 costituzione, +3 volontà e -4 CA. Berserker Furioso Furia 2/giorno +6 forza, +1 attacco, -4 CA e 2 danni non letali per round Duro a Morire (Talento bonus) Incalzare Supremo Furia Immortale Poderoso Migliorato (il rapporto ora è +3 danni per ogni -1 TxC) Archetipo Gruumsh blooded RD danno 10/- massimo 40 danni. Termina tutti i benefici dell'archetipo quando esaurito. Sguardo di Gruumsh: cono di 18m, ts Tempra CD 28 o paralizzati. 1/giorno. Furia di Gruumsh: azione veloce, +4 ai danni per 1 round (+8 contro gli elfi) Guurgal - Weapon of Legacy Lancia ritornante del ferimento in ferro freddo +5 Show of force: 1/giorno immagine speculare (bleah...) Gather the Orde: +5 a diplomazia e intimidire contro gli orchi Bloodlust: +1 morale cumulativo ogni volta che colpisco un nemico (max+5). il bonus resetta quando il colpo è mancato. Battlefield fury: se Stryke conduce almeno 3 orchi in battaglia, ottiene un +2 morale alla forza Rage of the Boar: 10 round, +6 forza e costituzione, +3 volontà, -2 CA Gurgaal impone a Stryke una penalità di 3 agli attacchi, di 4 ai riflessi e una perdita di 10pf permanente. BaB: +19/+14/+9/+4 Gurgaal +35/+30/+25/+20 1d8 + 26 + 1cos (+2 contro elfi) 20/x3 Equipaggiamento 72.000 per cintura e bracciali 220.000 per i due tomi 61.000 circa per Guurgal Totale: 353.000 A disposizione: 407.000 per altra robaccia Stryke arrabbiato. Forza: bonus di +8 per l'ira, +6 per la furia, +6 per Rage of the Boar, +2 se ha vicini almeno 3 orchi (+2 se in ira finale per 1 round). La forza diventa 62. Se ha 9pf o meno, la forza diventa 66. Costituzione: +4 per l'ira, +6 per Rage of the Boar (+2 se in Ira finale per un Round). La costituzione diventa 40 Punti ferita: salgono a 513, e continua a combattere anche a pf negativi. RD sotto i 9pf. Tiri salvezza: Tempra +36, Riflessi +4, Volontà +28, +2 aggiuntivo a tutti se ha 9 pf o meno. CA: penalità di -10 Gurgaal: +49/+49/+44/+39/+34 con fino a +5 aggiuntivo da Bloodlust 1d8 + 47 +1 costituzione, +2 contro elfi, +4 per 1 round con la Furia di Gruumsh (che porta a +10 contro elfi). Completo in carica e poderoso migliorato. L'Orda Grazie ad Autorità e Legge del Più Forte, Stryke ha un punteggio di Autorità di 34 e ha a disposizione questo esercito: 1 gregario di 18° livello 2 seguaci di 8° 4 seguaci di 7° 6 seguaci di 6° 8 seguaci di 5° 26 seguaci di 4° 52 seguaci di 3° 104 seguaci di 2° 1040 seguaci di 1°
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Capacità magiche dei drow
Mercì Lord, Lei sì che è un utente informato
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Capacità magiche dei drow
Inoltre effetti come luci danzanti, luminescenza e via dicendo sono usati dai drow per abbellire i propri insediamenti, creando effetti luce-ombra attraverso questi incantesimi e le strutture degli edifici Comunque la domanda iniziale più che alla Wizards andrebbe rivolta a Salvatore.
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Percezione Cieca
Sì un'arma ricercante abbinata alla percezione cieca consente di colpire senza possibilità di mancare a causa dell'occultamento. E' effettivamente una buona combinazione. Dopotutto la percezione cieca è un'ottima abilità, non a caso è uno dei tratti distintivi dei draghi ad esempio. Certo, c'è da considerare che ottenere percezione cieca non è proprio alla portata di tutti tutti, ancor meno averla permanentemente durante le 24h, che di solito il raggio d'azione è 9m, e tutto ciò che è oltre non lo potrai vedere, e che ci sono creature in grado di negarsi anche alla percezione cieca.
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Percezione Cieca
Pur non vedendo la creatura invisibile, ne conosci esattamente la posizione (il quadretto)