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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019
Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste.

L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una Palla di Fuoco potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un Fulmine potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro.
Se solo qualcuno avesse rilasciato un Cura Ferite vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di Eberron: Rising From the Last War, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes).
Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast
Ecco un incantesimo Mani Brucianti che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi.
Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente.

Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come Fulmine o Nube Mortale:

E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato.
Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in Rising from the Last War sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi.
Buone Avventure!
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Kingdoms & Warfare

Matt Colville, già autore di un prodotto di enorme successo come Stronghold & Followers, ci propone un suo nuovo progetto su Kickstarter, intitolato Kingdoms & Warfare. Ci sono ancora circa due settimane prima che si chiuda il Kickstarter e sono già stati raccolti quasi 1 milione di dollari di fondi, quindi non perdete la vostra occasione per partecipare.

Come già in Stronghold & Followers questo nuovo manuale si concentrerà su un nuovo livello di gioco, il cosidetto Livello del Dominio (Domain-Level Play), ovvero la gestione da parte dei PG di un possedimento terriero, di una fortezza, di una organizzazione e così via. Questo genere di approccio è stato presente in D&D sin dagli albori, per esempio nella storica ambientazione di Birthright, ed è sempre stato molto apprezzato dai fan. In questo manuale troverete regole per gestire ed allargare i vostri Domini, assieme a regole per gestire battaglie campali ed interi eserciti. Inoltre nel manuale troverete nuovi mostri, nuovi oggetti magici ed un'avventura.

Un'ordine di paladini protettori della natura
Per usare Kingdoms & Warfare non è necessario possedere anche Stronghold & Followers (nè viceversa), ma i due manuali si possono combinare per fornire un'esperienza di gioco molto più approfondita e ricca.

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dalamar78

DnD 3e [Dalamar78] Eroi - Topic di servizio

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Vado subito a chiedervi una cosa:

preferite che ogni tiro di dado che faccio lo inserisca o quelli che non dovete vedere li tenga nascosti (tranquilli che non baro..)?

 

Inoltre se volete una particolare immagine del vostro Pg da utilizzare nella griglia di battaglia fatemela avere qui sul topic di servizio

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Mi ero dimenticato di dire un paio di cosette inerenti il combattimento..

Io non utilizzo la statica CA ma la variante del Tiro Difensivo (vedi Giuda del Dungen Master pag 25).

Si calcola coma la normale CA ma senza sommarci il valore di default di 10; quello viene sostituito da un lancio del d20.

Esempio:

Makara, con le regole standard, ha CA 18

Con la variante del Tiro difensivo avrà un bonus di +8 alla difesa. Quando viene attaccato si lancia 1d20 e ci somma il suddetto bonus; se la sua difesa supera o pareggia il tiro per colpire del suo avversario, Makara non viene colpito.

Inoltre sono solito usare la Riduzione al Danno donata dalla armature; in pratica ogni armatura concede una RD pari alla metà del suo bonus di armatura stesso (arrotondato per difetto).

Le armature magiche sommano anche il loro bonus per determinare il valore finale della RD.

Esempio:

una corazza di piastre concede un bonus di armatura di +5

Con il mio sistema, dona anche una RD di 2 / - che viene quindi conteggiata sempre.

Se, ad esempio, la stessa corazza fosse stata una corazza di piastre +3, la sua RD finale sarebbe stata 4 (5+3 = 8 / 2 = 4)

Per i mostri, la RD la determino in base al loro punteggio di armatura naturale.

Spero di essere stato chiaro con la spiegazione, ma se non avete capito qualcosa o avete dei dubbi in proposito, non esitate a chiedere

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Ma così noi maghi siamo svantaggiati senza RD!!! XD

Sto ovviamente scherzando^^

Comunque per i dadi va bene in qualsiasi modo, non mi cambia XD

Per l'immagine ne avevo una perfetta che avevo fatto io ma non la trovo più XD

Vedo se la ritrovo altrimenti te ne mando una simile...

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D'oh, mi sa che allora ci ho perso di brutto ad usare la variante sol mio personaggio :banghead: Poco male, Talos mi protegge :lightning

Comunque di immagini non ne ho per ora e per quanto riguarda i tiri dei dadi preferisco non vederne nessuno.

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Lo scrivo nel topic di servizio così lo possono vedere tutti quanti..

Personalmente, adotto un sistema di magia diverso da quello standard di D&D. Il sistema che uso io è quello del gioco di ruolo di World of Warcraft.

Funziona così:

ogni incantatore che deve memorizzare le sue magie in anticipo (quindi maghi e chierici) non prepara più i singoli incantesimi, ma una lista di magie per livello d'incantesimi in base al suo punteggio di intelligenza o saggezza e ai suoi gradi di Sapienza Magica.

Potrà comunque castare solo il numero d'incantesimi in base al suo livello.

Esempio:

Gerbo, mago di 3° livello con Intelligenza 16 e Sapienza Magica 6 (ricordo: sono i gradi puri, senza bonus) può preparare 7 incantesimi per livello.

Quindi preparerà 7 incantesimi di livello 0°, 7 incantesimi di livello 1° e 7 incantesimi di livello 2° (in quanto mago di 3° livello).

Come mago di 3° livello può castare 4 incantesimi di livello 0°; 3 (2 di base +1 per l'elevato punteggio di Intelligenza) incantesimi di livello 1°; 2 (1 di base +1 per l'elevato punteggio di Intelligenza) incantesimi di livello 2°

Gli incantesimi che può lanciare gli andrà a scegliere tra quelli che avrà preparato; potrà decidere liberamente quale incantesimi lanciare tra quelli preparati, volendo anche lo stesso più volte, fino a che ha disponibilità giornaliera.

Spero di essere stato chiaro, ma per qualsiasi dubbio non esitate a chiedere..

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Non è una polemica, il mio lupotto si fa comunque un baffo di quelle bestie pulciose, ma con +7 di armatura naturale non dovrebbe avere una RD di 3 (invece di 1) ?

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Non è una polemica, il mio lupotto si fa comunque un baffo di quelle bestie pulciose, ma con +7 di armatura naturale non dovrebbe avere una RD di 3 (invece di 1)?

No, poichè per l'armatura naturale io assegno un +1 di RD ogni 4 punti di armatura, altrimenti creature con 10 o più punti di armatura naturale avrebbero RD molto elevate annullando molto spesso gran parte dei danni subiti..

Poi se preferite posso ridurre a un +1 di RD ogni 3 punti di armatura naturale..

Ditemi voi..

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Ok... non è proprio l'immagine perfetta però è quella che più si avvicina (quella fatta da me l'ho persa definitivamente e non ho tempo di ridisegnare Gerbo^^)...

Immaginatevelo più paffutello e con la faccia con molte più rughe ma allo stesso tempo gli occhi da bambino:

Spoiler:  
jan.jpg

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@ MizarNx

Spoiler:  
Se ti chiedi come possa avere manovre della Iron Heart più quelle della Shadow Hand..............mi è stato concesso di fare un "Soldier of Shadow"/ladro (ci mancava lo skill monkey) se no avrei fatto un Crusader :)

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Gente, scusate per questo "avanti veloce" ma ho preferito farvi arrivare direttamente al "Dente" (in tutti i sensi.. :))

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Chiedo veramente scusa per la lentezza dei miei post ma gli esami mi stanno togliendo il tempo di respirare... Il 14 ho un esame grossissimo, poi ci sono tutti quelli piccolini però fino al 14 non troverò il tempo di rispondere... chiedo ancora scusa...

Fino al 14 master usa tu il mio PG come meglio credi...

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Ho una domanda per tutti voi riguardo al mago... visto che è la prima volta che lo gioco^^

Teoricamente io posso trascrivere sul mio libro degli incantesimi ogni incantesimo con cui vengo a contatto (con tutte le prove del caso^^)... questo vale anche per le pergamene? Nel senso... se ho una pergamena posso trascrivere l'incantesimo nel mio libro in modo da poterlo usare anche una volta finite le perghe o vale solo per incantesimi in altri libri degli incantesimi?

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Ho una domanda per tutti voi riguardo al mago... visto che è la prima volta che lo gioco^^

Teoricamente io posso trascrivere sul mio libro degli incantesimi ogni incantesimo con cui vengo a contatto (con tutte le prove del caso^^)... questo vale anche per le pergamene? Nel senso... se ho una pergamena posso trascrivere l'incantesimo nel mio libro in modo da poterlo usare anche una volta finite le perghe o vale solo per incantesimi in altri libri degli incantesimi?

Si, sempre sotto le stesse condizioni. In ogni caso attendi lumi dal DM, quando passa da qui.

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Beh, più o meno. Se riconosci un incantesimo lanciato da altri non te lo puoi prendere. Per conoscerlo devi studiarlo per un giorno e fare una prova di sapenzia magica (mi pare 15+ liv. inc.). Puoi farlo anche con una pergamena però questa viene sprecata ... perlomeno da manuale dovrebbe funzionare così.

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Ed ecco il DM..

Per quanto riguarda Khitan gli ho già risposto via MP.

PEr la domanda di Elitarh la risposta è si, finchè vedi pareti irregolari sono di roccia non lavorata.

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Prima di rispondere ho bisogno di sapere se quelle creature hanno occhi o no^^ Immagino di riuscire a vedere se li hanno o se come i pipistrelli vanno tipo a udito o in altro modo^^

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Per inciso^^

Io sto solo applicando i processi logici che farebbe gerbo, uniti ovviamente alla sua logorrea ed al suo esprimersi in maniera contorta^^ Per me andrebbe anche benissimo visitare il piano (me come Khitan^^).

E riguardo a quello che sembra un improvviso cambiamento in Gerbo... non è propriamente così^^ Rimane un fifone... è proprio la paura che lo porta a difendere con così tanta fermezza la sua logica^^ Paura di trovarsi circondato dagli orchi (ha particolari brutti ricordi riguardo orchi, goblin e hobgoblin XD)

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Misure esatte..

Di preciso non saprei, ma considera che è largo un'ottantina di centimetri, alto un metro e mezzo circa e profondo due metri

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