Tutti i contenuti pubblicati da Dmitrij
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Beauty is in the Eye of the Beholder
L'Elan perché è un'aberrazione. Per permettere la permanenza del doppio casting di Metamorfosi di un oggetto data dalla somma dei fattori di comunanza tra l'oggetto iniziale e l'oggetto finale Umano -> Elan Stesso regno (animale) +5 Stessa taglia (media) +2 Stessa intelligenza (18 ) +2 TOT +9 che garantisce la permanenza Elan -> Beholder Stesso Regno +5 Intelligenza più bassa (da 18 a 17) +2 Stessa classe +2 TOT +9 che garantisce la permanenza Quanto al famiglio, ho usato il talento Obtain Familiar dal Complete Arcane. Il livello di mago equivalente per stabilirne le capacità è dato, secondo la descrizione del talento, dalla somma dei livelli delle classi che consentono la progressione arcana, quindi 2 livelli da B-Mage e 7 livelli da Gerofante. Il talento è preso al 12°, quando entro nel primo livello di B-Mage.
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Beholder Mage, il fascino dello sgravo
Beh... dipende da molte cose... dov'è ambientata l'avventura e il tipo di campagna principalmente. Campagne mostruose e/o ambientate nell'Underdark possono benissimo vedere beholders per protagonisti. In altri casi ci sono sempre le buone trasmutazioni/illusioni, oltre ai lacché a cui far fare i lavori indegni
- Beholder Mage, il fascino dello sgravo
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Beauty is in the Eye of the Beholder
I vantaggi che mi servono del beholder sono: -Razza -Cono antimagia -Raggi oculari La prima la acquisisco con Metamorfosi di un oggetto: la descrizione dell'incantesimo specifica che ciò che viene trasformato diventa a tutti gli effetti quell'oggetto/creatura. I secondi vengono acquisiti con trasferimento metamorfico, che ti permettere di ottenere l'uso di una capacità soprannaturale ciascuno (il cono e i raggi, appunto). Avremo così rispettato i requisiti d'accesso al Beholder Mage, rinunciando all'uso dell'occhio e perdendendo i raggi oculari man mano che avanziamo di livello. Questa è la base di qualunque accesso da Beholder Mage eh, non l'ho inventata io. La cita anche Mizar in questo post. Vero, infatti l'azione standard la usa per lanciare incantesimi come druido (a meno che non stia concentrato sulla bolla per prolungarne la durata). Non viene usato nessun occhio per la standard: quelli rimangono dedicati alle 9 (non 10, visto che ha solo 9 livelli di progressione nel BM) azioni gratuite per gli inc. arcani.
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Beauty is in the Eye of the Beholder
Funzionare funziona. Al limite potremmo partire dall'Elan come razza base, perdendo 1 talento. Ce ne sono diversi carini ma non indispensabili. Sui dissolvi magie è vero, è il lato debole dell'impianto. Confido però che un incantatore di questa portata sappia difendersi dai Giggioni com'è opportuno... dopotutto abbiamo ancora 757.400 monete d'oro da spendere oltre al repertorio di incanteisimi che abbiamo a disposizione.
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Beauty is in the Eye of the Beholder
HIROSHIMA Beauty is in the Eye of the Beholder Razza: Umano Al 5° livello, pagheremo un incantatore per lanciare su di noi due volte l’incantesimo Metamorfosi di un Oggetto; il costo è di circa 2400 monete (15*80*2 monete) Ci faremo trasformare dapprima in un Elan (Manuale Completo delle arti psioniche). Infine, ci faremo trasformare in un Beholder (Manuale dei mostri). Entrambe le trasformazioni, in base al calcolo dei fattori tipici dell’incantesimo, sono permanenti. Classi: Ardent 1° (Complete Psionic) Druido 5° Planar Shepherd 5° (Faiths of Eberron) Beholder Mage 2° (Signori della Follia) Gerofante Arcano 7° (Races of the Wild) Caratteristiche da umano (80 punti) Forza: 8 = 8 base Destrezza: 8 = 8 base Costituzione: 10 = 10 base Intelligenza: 18 = 18 base Saggezza: 19 = 18 base +1 avanzamento Carisma: 18 = 18 base Caratteristiche da Beholder Forza: 10 = 10base Destrezza: 14 = 14 base Costituzione: 18 = 18 base Intelligenza: 20 = 17 base +3 avanzamenti Saggezza: 20 = 18 base +2 avanzamenti Carisma: 18 = 18 base Tratti razziali Tipo: Aberrazione Visione 360° Scurovisione 18m Volare 6m (buona) Raggi oculari e cono antimagia (Grazie a trasferimento metamorfico. Ad essi però rinunceremo in seguito.) Talenti (7 + 1 umano + 2 difetti): 1° Companion Spellbond (Manuale del giocatore 2) (U)Nightbringer Initiate (Faiths of Eberron)-Greensinger Initiate(Ambientazione Eberron)(a scelta) (D) Natural Bond (Complete Adventurer) (D) Practiced Manifester (Complete Psionic) 3° Practiced Spellcaster (druido) (Complete Arcane) 6° Trasferimento Metamorfico (occhio antimagia) (Manuale completo delle arti psionche) 9° Trasferimento Metamorfico (raggi oculari) (Manuale completo delle arti psionche) 12° Ottenere Famiglio (Perfetto arcanista) 15° Incantesimi Naturali 18° Practiced Spellcaster (B.Mage) (Complete Arcane) Tiri salvezza Tempra 10 base + 4 costituzione = +14 Riflessi 4 base + 2 destrezza = +6 Volontà 16 base + 5 saggezza = +21 PF: 8+4d8+1d6+5d8+2d4+7d6+80= 161 Capacità di classe: Ardent Poteri psionici Mantelli (2) Druido Incantesimi Compagno animale Senso della natura Empatia selvatica Andatura nel Bosco Passo senza tracce Forma selvatica Planar Shepherd Progressione piena incantesimi druido Progressione compagno animale Progressione forma selvatica Adattamento Planare (Dal Quor) Individuare zona di manifestazione Forma selvatica (bestia magica, solo native di Dal Quor) Spostamento planare: 1/giorno, solo verso Dal Quor Bolla Planare (Dal Quor): 1/giorno, fino a 5 ore +1d10 round Beholder Mage Spell stalks e progressione migliorata incantesimi arcani Mano del mago: a volontà, con forza 2. Gerofante arcano: Progressione piena incantesimi arcani e druido Progressione forma selvatica Ignorare fallimento incantesimi arcani in armature druidiche Compagno Famiglio e progressione compagno animale Channel animal 2/giorno Channel plant 1/giorno BaB: +12/+7/+2 I Benefici. Hiroshima lancia incantesimi di 9° da druido (LI20), incantesimi di 9° da mago/stregone LI20) e manifesta come uno psionico di 5° (l’Ardent basa il suo accesso ai poteri non sul livello di classe ma sul livello di manifestazione). Da notare che il Beholder Mage apprende incantesimi come un mago ma casta sul momento come uno stregone, prendendo il meglio delle due classi. Inoltre ogni volta che avanzando di livello perde uno peduncolo e acquisisce un livello incantesimo, lancia quel livello di incantesimo come azione gratuita 1 volta a round: in sostanza lancia ad ogni turno 9 incantesimi arcani come azione gratuita, uno per ciascun livello. In più può, per un numero di volte limitato al giorno, scegliere un animale o una pianta come punto di origine dei suoi incantesimi. Il compagno famiglio di Hiroshima beneficia dei bonus destinati al compagno animale di un druido di 20° e al famiglio di un mago di 9°. I due condividono gli incantesimi entro 9m di distanza invece che 1,5m. Hiroshima può usare forma selvatica come un druido di 17° per trasformarsi in animale, vegetale, elementale o bestia magica (nativa di Dal Quor). Hiroshima, il sole artificiale. Il maggiore sfoggio di potenzia di Hiroshima si ottiene attivando la Bolla Planare. Nel raggio di 6m vengono riprodotti i tratti del piano esterno di Dal Quor. Il tratto più importante è il fattore tempo modificato: ogni round sul piano materiale corrisponde a 10 round su Dal Quor. Significa che ogni volta che è il turno di Hiroshima, egli compie azioni per un equivalente di 10 turni. L’abilità riguarda anche il compagno famiglio e tutti gli alleati entro il raggio d’azione. Credo valga anche per gli avversari, quindi... teneteli lontani! Nova Casting Ogni turno corrisponde a 10 turni; in ciascuno di essi può lanciare 9 incantesimi arcani come azione gratuita, più 2 da druido (azione veloce e azione standard): il totale è di 110 incantesimi lanciati in un turno di gioco. Sempre che si abbiano slot sufficienti… Che ne dite? Ho sbagliato qualcosa?:-D
- Classi Psioniche (2)
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Half-farspawn e Warshaper
Grazie mille
- Classi Psioniche (2)
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consigli ranger 11/ 4 iniziato dell'ordine dell'arco
Il mago deve solo prendere il talento Smiting Spell dal manuale del giocatore 2, ed è fatto
- Classi Psioniche (2)
- Classi Psioniche (2)
- Preparazione Arcana
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Preparazione Arcana
Sìsì, su questo sono d'accordo. Quello che sto dicendo è che mentre Metamagic specialist (limitate volte al giorno) o Accelerate Metamagic esplicitano nella propria descrizione senza lasciar dubbi che eliminano il fatto di aumentare il tempo di lancio dovuto alla metamagizzazione, consentendo quindi la rapidizzazione con Inc. Rapidi, Rapid metamagic non lo fa. Quello che dice Rapid Metamagic è: quando metamagizzi spontaneamente, usi come tempo di lancio il normale tempo previsto da quell'incantesimo. Il normale tempo di lancio di una palla di fuoco è un'azione standard: se metamagizzata spontaneamente prevederebbe un round completo, ma con Rapid metamagic usi il normale tempo di lancio di palla di fuoco, un'azione standard, risparmiando l'azione di movimento per altro (spostarti? nasconderti? oggetti con quest'azione per l'attivazione? ecc. ecc.).
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Preparazione Arcana
Letto in quest'ottica il tuo pensiero ha senso senza dubbio. Non mi convince però la teoria per cui la differenza tra palla di fuoco e palla di fuoco massimizzata sia analoga alla differenza tra palla di fuoco e palla di fuoco ritardata: la prima è un'operazione esclusivamente di metamagia, la seconda è una coppia di incantesimi sostanzialmente diversi, seppur simili nel nome e nei danni (il cap però è diverso), e che appaiono come separati sulla lista mago/stregone. Se devo dire la mia, preferisco la versione per cui acquisendo Rapid Metamagic il guadagno di uno stregone consiste nel tornare ad avere a disposizione l'azione di movimento quando usa la metamagia, e riserverei la possibilità di rapidizzare a meccaniche più specifiche come la variante Metamagic Specialist oppure il talento Accelerate Metamagic (Races of the Dragon), o lo stesso Preparazione Arcana. Mi pare più bilanciato per un talento che si ottiene dal 9° livello e che ha requisiti tutto sommato moderati, e già tornare ad avere il movimento è un bel vantaggio. Inoltre va anche considerata un'ottica più ampia, nella quale con questa seconda interpretazione si continua a conservare il valore della variante e dei talenti che ho poco fa citati,mentre nella tua ottica essi perderebbero ogni significato e diverrebbero del tutto superflui.
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Preparazione Arcana
E' possibile, non sarebbe una novità che scrivano i talenti in modo poco chiaro. dipende tutto da quel "normal casting time", se intendono il normale tempo di lancio del tal incantesimo, o il normale tempo di lancio del tal incantesimo se fosse lanciato metamagizzato non spontaneamente...
- Classi Psioniche (2)
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Preparazione Arcana
Di questo non sono così sicuro... Io l'ho sempre letta come: Quando applichi un talento di metamagia, il tempo di lancio non è più un round completo, ma il loro consueto tempo di lancio. Senza il talento: Armatura magica estesa richiede 1 round completo di lancio Con il talento: Armatura magica estesa richiede il normale tempo di lancio, ovvero una standard Senza il talento: Armatura magica rapida richiede 1 round completo, cosa che annulla i benefici di Inc. Rapidi Con il talento: Armatura magica rapida richiede il normale tempo di lancio, ovvero una standard, cosa che comunque annulla i benefici di Inc. Rapidi. Dove avrei sbagliato?
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Il Mago (5)
Concordo con te per quanto riguarda l'opportunità di entrare e completare una CdP piuttosto che fare un saltino da 1 livello solo per i talenti. Ineccepibile. Ma quanto all'utilità dei suddetti talenti, per un illusionista, un necromante o un ammaliatore che usino la trama d'ombra, quei tre talenti sono quasi imprescindibili, e influenzano tutti i loro incantesimi costantemente, per cui parlare di "situazioni specifiche" mi pare sbagliato. Come detto, la loro efficacia si basa sul LI, ma anche ammettendo un normale incremento, garantiscono comunque un 50% di non individuabilità degli incantesimi attivi e una possibilità del 25% di dissolverli (al posto del normale 50%) contro un incantatore di pari livello, per non parlare del +5 complessivo contro la RI. Non determinanti? io dico di sì
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Il Mago (5)
Per un manipolatore della Trama d'Ombra i tre talenti dell'Adepto sono praticamente fondamentali, e se ben pensati sono fortissimi, specialmente Magia Insidiosa. L'unica condizione è avere un LI molto alto. Esempio: Sto giocando un mago che manipola la trama d'ombra e ha LI 30, 36 in caso di bisogno. Invisibility Superior + Magia Insidiosa: non si viene individuati né da percezione cieca, vista cieca, percezione tellurica, olfatto acuto, e per individuare attraverso le divinazioni (come visione del vero) serve una prova di LI pari a 47. E' un caso estremo, ma spero renda l'idea di quanto sia importante per un illusionista quel talento.
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Il Mago (5)
Mago di collegio è ottimo, Incantesimi estesi sarà sempre utile. Per incantesimi silenziosi in genere preferisco una verga: è difficile sapere quando esattamente avrai bisogno di non farti sentire, ed è più comodo poter applicare questo talento al momento. Anche incantesimi silenziosi immediati va bene, anche se limitato a 1/giorno. Nel caso tu scelga la verga lo sostituirei con Incantesimi Intensificati: avere le CD alte per un generalista è sempre bene. Slot Extra invece lo considero in tutta onestà un talento sprecato. Se il tuo personaggio farà riferimento a qualche divinità particolare, potresti usare Discepolo arcano (Perf. Sacerdote) per usare gli incantesimi di un dominio clericale. Unica cosa dovrai avere una saggezza sufficiente a lanciarli. Altro talento carino è sul perfetto avventuriero, Mobile Spellcasting: puoi lanciare incantesimi mentre ti muovi. Sembra stupido, ma sai le sceneggiate che puoi farci? L'unica cosa è che ti servirà una concentrazione molto alta. Altro talento: Appraise Magic Value (stesso manuale, ma non ricordo il nome in italiano del talento): identifichi gli oggetti con l'abilità valutare invece che con l'incantesimo Identificare, e ti costa meno (25mo invece di 100). Però richiede 8 ore di lavoro ininterrotto. Non è comodo solo sul risparmio economico, ma ogni buon mago sa che sulle sue capacità ci può guadagnare: così avrai il monopolio del mercato dell'identificazione, visto che potrai permetterti prezzi che con un normale identificare nessuno potrebbe consentirsi. Businnes power:lol: Padronanza Arcana: prendere 10 sulle prove di LI è di una comodità incredibile.
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Divoratore di Anime
Giusto perché questa build fatta ieri prevede il divoratore di anime, te la posto, così puoi trarne qualche ispirazione Stryke, Discepolo dei Daelkyr Stryke era una volta un giovane e rispettato guerriero di una tribù orchesca. Stryke un giorno si trovò nel posto sbagliato nel momento sbagliato, e incontrò un Daelkyr, che fece di lui ciò che voleva. Orco Barbaro4 (variante lion totem CC) Half-farspawn +4 (Signori della Follia) Warshaper4 (Perfetto combattente) Divoratore di anime 8 (Fosche Tenebre) Talenti(6 + 2difetti + 4corruzione): 1° Deformità volontaria Reckless rage (D) Allerta (D) 3° Aberration blood (flexible limbs) 6° Deepspawn 9° Multiattacco 12° Deformità (denti) 15° Arma focalizzata (tentacoli) 16° Tainted fury © 16° Life drain © 16° Resistenza fisica © 16° Steadfast determination © Caratteristiche FOR 36 18+4 razziale+2archetipo+4warshaper+4tom+4avanzamenti DES 16 =14+2archetipo COS 28 =18+6archetipo+4warshaper INT 6 =8-2razziale SAG 10=8-2razziale+4archetipo CAR 24=14-2razziale+2archetipo+6oggetto+4tomo Tiri salvezza Tempra 14+9 =+23 Riflessi8 +5-4 =+9 Volontà 8 +9 =+17 Pf 12+3d12+4d8+8d8+144-10 = 219 Tratti razziali: Scurovisione 18m Sensibilità alla luce Barbaro Lion totem: completo dopo 1 carica Ira: 2/giorno, +4 forza e costituzione, +2 volontà, -2 CA Analfabetismo Schivare prodigioso Percepire trappole +1 Warshaper Immunità metamorfiche: stordimento e colpi critici Armi metamorfiche: può sviluppare armi naturali, oppure migliorare il dado del danno di armi naturali esistenti Corpo metamorfico: +4 a forza e costituzione Portata metamorfica: +1,5m portata Guarigione metamorfica: guarigione rapida 2, prova di concentrazione CD = danni per guarire di 10 Divoratore di anime Risucchio di energia: 2 livelli negativi inflitti con ogni attacco con arma naturale (morso,4 tentacoli e armi metamorfiche) Forza dell'anima: +4 potenziamento alla forza per 24h dopo aver inflitto 1 livello negativo Agilità dell'anima: +4 potenziamento alla destrezza per 24h dopo aver inflitto 1 livello negativo Resistenza dell'anima: +4 potenziamento alla costituzione per 24h dopo aver inflitto 1 livello negativo Esplosione dell'anima: 1/giorno, 8d6 danni entro 30m, riflessi CD 23 nega. Meh... Potenziamento dell'anima: +2 potenziamento a tiri salvezza, prove di abilità e caratteristica per 24h dopo aver inflitto 1 livello negativo Emanazione dell'anima: se uccide una creatura con i livelli negativi, può assumere l'aspetto di quella creatura per 24h come per l'incantesimo trasformazione Archetipo Half-farspawn Tipo esterno nativo Armatura naturale +3 2 tentacoli come attacco primario o secondario se impugna un'arma Attacco speciale: colpo accurato 1/giorno Capacità magiche: sfocatura 3/gg, tocco di idiozia 1/gg, nube maleodorante 1/gg, intermittenza 3/gg, invisibilità superiore 1/gg, telecinesi 1/gg, etereo 3/gg, trama scintillante 1/gg Vista cieca 18m Immunità al veleno Res10/acido e elettricità RD 10/magia Armi naturali considerate magiche per superare la RD RI 26 Mutare forma: può strasformarsi in una massa di tentacoli informe, guadagnando altri due tentacoli per attaccare, immune a fiancheggiamento e critici, -1 morale al colpire alle creature del piano materiale. +2forza,+2destrezza,+6costituzione,+4saggezza,+2carisma Corruzione (punteggi approssimati) Disfacimento: 60 Depravazione 20 Il tocco del daelkyr ha corrotto mente e corpo. Guadagna l'accesso ai talenti di corruzione, ma ottiene sintomi gravi di disfacimento e depravazione. Vedi pag.63 Eroi dell'Orrore Guurgal - Weapon of Legacy Lancia ritornante del ferimento in ferro freddo +5 Show of force: 1/giorno immagine speculare (bleah...) Gather the Orde: +5 a diplomazia e intimidire contro gli orchi Bloodlust: +1 morale cumulativo ogni volta che colpisco un nemico (max+5). il bonus resetta quando il colpo è mancato. Battlefield fury: se Stryke conduce almeno 3 orchi in battaglia, ottiene un +2 morale alla forza Rage of the Boar: 10 round, +6 forza e costituzione, +3 volontà, -2 CA Gurgaal impone a Stryke una penalità di 3 agli attacchi, di 4 ai riflessi e una perdita di 10pf permanente. BaB: +15/+10+5 Gurgaal +30/+25/+20 1d8 + 24 + 1cos 20/x3 4 tentacoli +23 1d4+6 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei) morso +23 1d4+6 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei) corno +23 1d4+6 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei) Portata 3m Equipaggiamento 36.000 per mantello carisma 220.000 per i due tomi 61.000 circa per Guurgal 6.000 per un Ring of adamantine touch (Magic Item Compendium): tutti i nostri attacchi passano la RD/adamantio? yessssss. 10.000 per il Fiendhelm (Magic Item Compendium): tutti i nostri attacchi passano la RD/bene? oh yesssssss. Totale: 333.000 A disposizione: 427.000 per altra robaccia La Follia di Stryke Forza: +6 ira, +6 Rage of the boar,+4 forza dell'anima; diventa 52 (54 se ci sono altri 3 orchi) Costituzione: +6 ira, +6 Rage of the Boar, +4 forza dell'anima; diventa 44 Destrezza: +4 forza dell'anima; diventa 20 Punti ferita: salgono a 347; ogni livello negativo inflitto garantisce 12pf temporanei che durano 1 ora. Guarigione rapida 2. CA: -6 Tiri salvezza: tempra+33, riflessi +13, volontà +32 Gurgaal +39/+34/+29con fino a +5 aggiuntivo da Bloodlust 1d8 + 38 + 1cos 20/x3 4 tentacoli +32 1d4+11 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei) morso +32 1d4+11 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei) corno +32 1d4+11 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei) Portata 3m Furia corrotta Stryke può cadere in furia per 60 round, guadagnando 60 pf aggiuntivi. Durante questo tempo può sferrare un attacco corrotto che infligge 30 danni aggiuntivi. Al termine della furia deve superare un ts Tempra con CD 70 ( XD ), oppure subire 1d6 danni alla costituzione ed essere nauseato per 1 minuto. Lotta: +38/+33/+28 In lotta Stryke può continuare ad usare i suoi attacchi naturali, infliggendo altri livelli negativi. Il talismano di Strike. Lo metto come oggetto opzionale perché arriva da specie selvagge, e tutti sappiamo cosa questo significhi. La collana delle armi naturali è un oggetto a cui possiamo applicare i potenziamenti delle armi: questi potenziamenti diventano attivi sulle nostre armi naturali! Costa 600mo + il costo di applicazione dei potenziamenti per ciascuna arma naturale che abbiamo. Noi ne abbiamo 6, e abbiamo 427.000 monete d'oro da spendere. Ci fermeremo a 200.000 la soglia dell'epico, tenendo il resto per altre spese. Diciamo che ignoriamo morso e armi metamorfiche per concentrarci sui nostri amati tentacoli. Significa che abbiamo 50.000 monete in pontenziamenti da spendere per ciascuno. Ad esempio potremmo dare il potenziamento +5, ottenendo +5 al colpire e ai danni. Non male!! ma con tutti le possibilità che ci sono, che spreco... Qualcosa in tema potrebbe essere Berserker, un potenziamento +1 che consentirà ai nostri tentavoli di infliggere 1d8 danni aggiuntivi mentre siamo in ira. Carino! Charging(+1) farà fare 2d6 danni aggiuntivi in carica... onesto... Ma quello che vogliamo noi depravati si chiama FLESHGRINDING(+2) Un'arma con questo potenziamento, quando colpisce, comincia a penetrare nel corpo dell'avversario, e per 5 round infligge danni automatici come se avesse colpito: chili di danni e chili di livelli negativi per il malcapitato, mentre noi martelliamo pesanti con Guurgaal, morso e incornata. Per estrarla occorre un'azione standard e una prova di forza con CD20. C'è un punto controverso, ovvero normalmente l'arma viene lasciata andare dal proprietario quando inizia a scavare, e resta in mano all'avversario se riesce ad estrarla (ritorna al proprietario se invece terminano i 5 turni). Da immaginare con i nostri tentacoli è un po' ardua, ma il vostro DM saprà risolvere la questione. Probabilmente impedendovi di prendere questo folle potenziamento XD
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Come acquisire una capacità soprannaturale di un esterno
Ecco qui:
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Collana delle armi naturali
Ho un dubbio... ma il fatto che il bonus, pur essenso senza nome, provenga dalla stessa fonte, non lo rende non cumulabile? Ovvero non otterremo un +2 all'iniziativa e un +2 ai danni nel primo round di ciascuna arma?
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Half-farspawn e Warshaper
Domanda veloce: a vostro parere, la capacità Change Shape acquisita con l'archetipo Half-farspawn (Signori della Follia) soddisfa i requisiti di accesso al Warshaper (Complete Warrior)? Grazie^_^