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Dmitrij

Circolo degli Antichi
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  1. Farebbe comodo secondo me, abbinato a Uccisore di Maghi completa il detto "muovi un dito o dì una parola e le prendi" Ma è fuori portata purtroppo
  2. Allora Heroics Surge è assolutamente mio. Questo però taglia fuori ogni accesso ai manuali FR, perché come dicevo il personaggio può prendere materiale solo da un'ambientazione, escludendo le altre. Quindi è un'altra questione da sottoporre a valutazione finale. Quanto al Teflammar, la cosa potrebbe essere facilmente ovviabile con il 5° livello del Crinti Marauder da Splendente Sud, che è pienamente 3.5. Peccato la sinergia con il combattimento in sella, di cui ci importa poco. Anche se forse vale la pena studiarselo, si sa mai che si scopra una cavalcatura utile ai nostri scopi. EDIT: certo che il teflammar avendo incantesimi arcani ci consentirebbe anche di cestinare i 3 livelli da assassino. Solo 4 livelli invece che 3 assassino + 5 marauder. Caspita caspita ...
  3. Oh mi piace che la faccenda interessi. @Gidan Conosco il Collar of Umbral, e risparmiare sul Lep dell'archetipo è un vero affare. Ci sono due controindicazioni che sto tenendo in considerazione: 1) L'HiPS dell'archetipo non funziona in condizioni di luce intensa, e qualunque incantatore minimamente decente che scopre di aver a che fare con un furtivo illumina l'area come nemmeno il Bernabeu nelle finali di Champions League. 2)Gli oggetti sono pericolosamente a rischio, contro gli incantatori. Comunque la dritta è ottima grazie @8snake6 linka e facce vede! @Tamriel Sicuramente l'iniziativa conta,e punterò ad alzarla almeno intorno a +30, magari con qualche reroll. L'oggetto Legacy con l’abilità Cunning ci aiuterà a poter usare sempre e comunque le immediate. Travel devotion ci piace, ma per funzionare decentemente ha bisogno di scacciare, e poiché a noi il chierico e il dread necromancer non ci piacciono, l’unica via che io ricordi sono 4 livelli da paladino. Secondo me è troppo investimento… a meno di non ammettere che funzioni anche con il 5° livello da Factotum, allora la questione si fa un po’ più completa e organica. Belt of Battle, anello di libertà di movimento e arma a portata sono sicuramente in lista equip, insieme all’anello di battaglia magica (che ci permetterà di counterare il primo e probabile celerity/time stop) e il ring of darkhidden. Heroic surge è fik0, tanto tanto, ma non ricordo se Age of Mortals è 3.0 o 3.5. In questo secondo caso sarà mio, altrimenti nada. @Mizar E’ sempre bello vedere come entrino in simbiosi Shadow hand e il Teflammar Lord. Peccato che quest’ultimo sia su un manuale 3.0 che, per quanto facilmente convertibile, non rientra tra il materiale a disposizione. A leaping flame avevo invece già pensato, anche se in questo proposito il testo mi lascia qualche dubbio sulla funzionalità: pare utilizzabile solo in caso di attacco in mischia o a distanza, per cui non sono sicuro sia utilizzabile contro incantesimi che non richiedono tiro per colpire. Quanto alla dinamica del primo turno,se IHS è sicuramente in lista, dubito di riuscire a sopravvivere anche con il suo ausilio. La mia idea è più quella di usare l’immediata (non essendo colto alla sprovvista) per sottrarmi alla vista dell’incantatore, che non può quindi bersagliarmi. L’ideale sarebbe combinarlo con un cambio di posizione, per allontanarmi ed evitare effetti ad area. A quel punto lui perderà tempo a cercarmi, e quando ricomparirò sarà per lui… troppo tardi. @Shinsek Non è che odio gli incantatori, sono e resto un arcanista convinto E’ solo che la sfida all’ottimizzazione è troppo facile se ti dedichi a maghi e stregoni, mentre diventa difficile se ti dai al melee. L'erede di Syberis non è più necessario da quando ci sono le Weapons of Legacy Qual è il talento per fare AdO contro incantesimi veloci? Non è nemmeno così strettamente necessario trovare il modo di nascondersi in piena vista come immediata, anche se sarebbe bello bello. E’ sufficiente un’invisibilità, poi Vecna blooded e Darkstalker fanno il resto. Altre cosa che sto considerando è l'abilità di 10° del Dread Fang of Lolth: avere sempre e comunque almeno un'azione standard prima del tiro d'iniziativa mica fa schifo. Però mi sa che funziona solo in caso di presenza del round sorpresa: se questo per vari motivi non esiste, allora è un'abilità sprecata.
  4. Eh, quando uno pensa anticaster pensa Uccisore delll'Occulto come prima cosa... poi vai a leggere cosa offre e.. meh! Bonus ai TS: questo non è male! ma +3 non è qualcosa di notevole. In più se procediamo sulla strada delle nove spade, e usiamo la concentrazione al posto dei tiri salvezza, diventa inutile. Legame con l'arma: +1d6 di danno, non mi fa particolare impressione. Mente sulla magia: forse l'unica cosa davvero interessante, 1d5 +5 di rifletti incantesimo. Peccato gli usi limitatissimi al giorno. Colpo depravato: danni doppi con un'azione preparata contro l'incantatore che sta lanciando? Io credo che se il mago sta lanciando, allora noi siamo morti XD troppi modi per evitarlo. Auravisione: comodo, anche se ancor più limitato. Ma anche facile da ottenere in molti modi. Manto anti-individuazione: è una bufala. Anti-individuazione si basa sul LI, e tutto ciò che ci viene offerto è un LI 5 al massimo. Qualsiasi incantatore non avrà problemi di sorta. Senza pensieri: utile, ma anche questo è facile da avere. Insomma, la mia opinione è che non valga l'investimento di 5 livelli. Su three mountains invece ci farò un serio pensierino se avrò talenti a disposizione
  5. Buondì! E' da qualche giorno che rifletto sulla creazione di un personaggio non incantatore* che provi a sfidare lo strapotere degli incantatori. vi chiedo un parere sulle opzioni che ho finora considerato. *Per non incantatore intendo classi come Mago, Stregone, Chierico, Anima prescelta, Druido, Psion, Innato, Beguiler, .... insomma ci siamo capiti no? Manuali concessi: tutti i 3.5. Escluso il materiale online. Materiale da una sola ambientazione, a scelta. LEP 20, niente riduzione.Da AR solo materiale dai capitoli in spoiler. Spoiler: Capitolo 1, con esclusione del paragrafo "Ridurre i modificatori di livello". Capitolo 2, con esclusione del paragrafo "Personaggi eccelsi" Capitolo 3, unicamente i paragrafi relativi a Tratti e Difetti. Un solo difetto consentito, da prendersi al 1° livello Finora, ho considerato che, specialmente agli alti livello, non c'è difesa da un incantatore ben attrezzato. All'inizio avevo puntato su qualcosa di molto resistente, ma coprire tutto il range di possibilità che un incantatore ha a disposizione è impresa praticamente impossibile. Si possono ottenere ottimi risultati (tipo crusader/juggernaut forgiato/santo) ma la percentuale di fallimento resta troppo, troppo alta. Alla fine ho concluso che l'unico modo di centrare l'obiettivo è passare inosservati, ed ecco a che punto sono arrivato. Razze Skulk (Races of destiny): la prima motivazione, è che è tanto, tanto figo. Poi c'è un +4 a destrezza, per noi fondamentale, bonus a nascondersi e muoversi silenziosamente assoluti (+8 e +15), innate nondetection utile contro avversari a basso LI (peccato non scali con il livello), prove di seguire tracce più difficili, e nessuna penalità al nascondersi con il movimento, nemmeno in corsa. Lep +1 e 2 dv da umanoide non sono troppo comodi però. Whisper gnome (Races of Stone): non ha bisogno di presentazioni. Goloso soprattutto Silencing Strike! Pixie (MM): il lep ferisce in profondità, ma poi guardi ai modificatori alle caratteristiche, alla taglia, e all'invisibilità superiore costante, e un pensierino ce lo fai. Peccato l'invisibilità sia Su, l'avremmo preferita Str. Altre razze: Gli umani fanno sempre il loro sporco lavoro, le taglie piccole ci piacciono particolarmente, e una menzione va alle razze su Incarnum (vedremo poi perché). Archetipi Shadow creature (Tome of Magic): per un +1 offre un bel po' di cose, tra cui Hide in plain sight e bonus alle abilità che ci stanno a cuore. Vecna Blooded (MM5): probabilmente è imprescindibile per noi. L'immunità alla divinazione, insieme alle informazioni che otteniamo sul nemico, è la pietra angolare su cui si fondano le nostre possibilità di successo. Richiede di essere evil, ma soprattutto di castare arcano di 2° SOB! Necropolitano (Liber Mortis): c'è un motivo preciso per desiderarlo: ci rende immuni al talento mostruoso Lifesense, che manderebbe tutto a rotoli. Peccato ci crei qualche complicazione con le classi, come vedremo. Classi La scelta delle classi base è essenzialmente legata alle classi di prestigio, quindi passo direttamente a quest'ultime. Umbral disciple (Magic of Incarnum): 3 livelli ci concedono 2 chicche: una percentuale di occultamento che va da un minimo di 30% al max 50% (benvenuto Gloom Razor!), e nascondersi in piena vista che, a differenza dell'archetipo qui sopra, non ha particolari vincoli ed è sempre utilizzabile. L'occultamento non è superabile nemmeno da Visione del vero! Il problema sorge con l'archetipo necropolitano: l'incarnum di basa su Cos, che come non morto non abbiamo. Esiste undead meldshaping, ma comunque dobbiamo passare per almeno 1 livello delle classi base dell'incarnum per accedere a questa Cdp, che così inizia a diventare costosa. Witch slayer (Tome of Magic): 2 livelli e pochi pochi prerequisiti per avere Mettle, e liberarci di quei fastidiosi effetti secondari casomai le cose si mettessero male. Non è in realtà indispensabile, perché non vogliamo che la situazione precipiti fino ad averne bisogno, ma la prudenza non è mai troppa. Assassino (GDM): 3 livelli per avere l'accesso agli incantesimi di 2° (e quindi a Vecna blooded) senza puzzare di Mago/stregone. Aggiungeteci i pochi prerequisiti, 2d6 da furtivo (e l'accesso a Craven) e Schivare prodigioso. Secondo me un affare. Non cproseguirei con altri livelli... o forse sì, dopotutto i suoi incantesimi sono carini, e l'attacco mortale può essere d'aiuto se accompagnato da un CAM che darebbe parecchio fastidio al nostro bersaglio. Master of nine (Tome Of Battle): ogni livello ci gratifica, e manovre e stances ci aiuterebbero parecchio. Dual Stance + Counter Stance + manovra Counter + Stance of alacrity + Arma Legacy con capacità Cunning (mai colti alla sprovvista) ci salvano le chiappe tantissimo. Ma ancora, noi non vorremmo arrivare ad averne bisogno. Ammazza Illithid (Manuale Completo Delle Arti Psioniche): ci piace per un solido motivo, Cecità Celebrale arriva laddove Vecna blooded + Darkstalekr (ve l'ho detto che prendiamo Darkstalker sì?) falliscono. Ovvero ci nasconde da poteri come Vista a contatto. Ha una progressione psionica che da un lato ci darebbe versatilità, ma dall'altro va contro i nostri principi morali sopra espressi. Fortunatamente volendo si può accedere alla classe con 1 talentino e nessun livello da psionico, il che ci lascia il cuore in pace (e un po' meno potenti). A questo punto parliamo delle classi base. Swordsage, Warblade, Crusader: d'obbligo se scegliamo per il Mo9, ci faranno comunque bene anche senza di lui. Qualche livello come chiusura della build ci permetterà di accedere a manovre come i counter per i tiri salvezza su concentrazione, i teletrasporti della shadow hand (sono straordinari! salutate il CAM!), qualche counter salvachiappe e uno o due colpi che ci consentono di abbattere il nostro nemico esattamente come vogliamo noi: subito. Factotum: abilità a chili, intelligenza dove ci piace (iniziativa e prove/abilità basate su des e for), qualche spell-like. Un passaggio veloce da 1 o3 livelli. Monaco: Talenti bonus, buoni ts, le abilità che ci servono, colpo senz'armi (altolà Ironguard!) e la possibilità di arrivare a Spell reflection (Complete Mage) Guerriero: Talenti bonus e la variante Hit&Run (Drow of Underdark) ben si addicono al nostro. Ladro: furtivo o talenti bonus, spell reflection, abilità. E UMD, che ci spalanca le porte a molte opzioni. Ladro Magico: come sopra. Soffiare le spells ai nemici potrebbe essere interessante, ma solo se investiamo pesantemente sull'abilità. Incarnate o Totemist: i punti essenza ci piacciono per l'umbral disciple, e ancor più per alcune soulmeld. Enigma Helm ci protegge dalle divinazioni, ma richiede un forte investimento nelle classi meldshaping, e comunque non ci offre garanzie assolute. Impulse boots ci dà Shivare prodigioso + Eludere + bonus ai riflessi, non male se abbiamo preso Spell reflection. Disenchanter Mask ci permette di sopprimere quei fastidiosi oggetti del nostro nemico, con uno o più attacchi a contatto. Solo se però alziamo il livello da meldshaper. Talenti Di Darkstalker non dobbiamo nemmeno parlarne. E' sulla nostra lista punto e basta. Craven se intraprendiamo la via del furtivo può risultare utile, se debitamente ottimizzato con i crystal + assassin stance + assassino + deadly precision. Mage slayer & figli: utili, utilissimi, ma occhio che ci segano il LI da assassino. Da compensare con il talentino ad hoc. Gloom Razor: insieme all'occultamento dell'umbral Disciple... there's a party! Fin qui il mio lavoro. Ci sono scelte da compiere, perché tutto insieme non si può, e sicuramente ho dimenticato qualcosa là fuori. Ho tralasciato di descrivere Manovre e Stances ottimali perché ne viene un discorso troppo lungo, ed è comunque uno step successivo. Ora se potete aiutatemi
  6. Non ho capito perché no :S Se lo gnomo si riduce diventa di taglia minuscola,e ha 2 taglie di differenza con le creature medie, per cui... Dve ho sbagliato?
  7. Sì so che esiste quelal possibilità... ma semplicemente non è ciò che sto cercando Comunque al maestro della mano invisibile sono tendenzialmente disposto (a malincuore) a rinunciare, a favore di poteri psionici di tipo telecinetico. Ho cambiato razza, passando ad un Kaorti con tutti e 6 i livelli di Fiend of Possession. Il mio dubbio attuale è se per il lato psionico sfruttare lo psion, il wilder o l'ardent.
  8. Visto che avrà tanto, tanto carisma, ti consiglio il Iaijutsu Master, dal manuale Oriental Adventures. So che non è tra i manuali concessi, ma visto il fascino di quella classe sono sicuro che parlamentando un po' con il tuo DM riuscirete a giungere ad un accordo.
  9. Per evocare cose potenti in uno scontro c'è solo portale
  10. Tempo fa ho letto un ottimo consigliod aparte di un utente di un altro forum, in merito alla lista stregone. Ciò che serve realmente è: 1 incantesimo di attacco su tempra (ad esempio disintegrazione), 1 su riflessi (wings of flurry), 1 su volontà (ombra di un'invocazione); 1 incantesimo di attacco senza tiro salvezza (Enervation/globo di forza); 1 incantesimo ad area per il controllo del territorio (tentacoli neri / una delle nebbie); Per il resto, solo incantesimi di versatilità. Ti posto una mia lista fatta di recente, anche se va tenuto conto che è fatta su uno stregone con capacità specifiche, quindi alcuni incantesimi sono perfettamente inutili senza di esse. Accompagnato da questi oggetti personalizzati
  11. A me il DragonHeart Mage piace molto! Sia per i talenti draconici (uno su tutti: Draconic Vigor), sia per il soffio. Il problema di accedervi, per il tuo personaggio, è che Draconic Heritage va prese, se non ricordo male, al primo livello. Parla con il tuo DM in tal senso. Dopodiché, inseirsci in lista incantesimi quelli di metasoffio che trovi sul Draconomicon, da pag. 75 in poi.
  12. Nella sezione dedicata ai talenti no, ma magari è sparso per il manuale. Non ricordi il nome? Comunque sto seriamente valutando di eliminare il Maestro in favore di semplici livelli da Wilder con una specifica selezione di poteri di telecinesi. E' che gli psionici non sono decisamente il mio forte XD PS ci sta bene uno psion disincarnato come CdP? s'incastra bene con il fiend of possession?
  13. L'Unbodied presenta diversi problemi, tra cui RAW non credo consenta di accedere al Maestro della Mano invisibile, per quanto i poteri psionici di telecinesi siano simili all'incantesimo. Poi dovrei farlo diventare esterno con il sottotipo malvagio, e anche qui diventa complesso, al di là del Ritual of Alignment su specie selvagge.
  14. Buondì! Sto sviluppando un personaggio un poco contorto (Demone possessore/Maestro della mano invisibile). I Githyanki di 9DV o più prendono telecinesi come capacità magica per 3 volte al giorno. C'è modo di aumentare il suo uso giornaliero? Non pretendo a volontà, sarebbe troppo bello, però qualcosina di più servirebbe, perché beneficiare di 6 livelli di classe per sole 3 volte al giorno mi fa un po' ribrezzo... Grazie per l'aiuto PS in alternativa andrebbe bene anche un esterno malvagio con telecinesi, ma con lep massimo tra 6 e 9, è dura trovarlo.
  15. 1) Oltre a classi e talenti che espandono la lista incantesimi, gl oggetti migliori sono i Runestaves dal Magic Item Compendium, e le Knowstones da uno dei dragon magazines, mi pare il 333. Dai comunque un'occhiata a questo link. 2) beh sì, ai livelli alti l'iniziativa conta all'80% in uno scontro, specialmente con personaggi ben costruiti. Bisogna però considerare che è necessario sapere quale attacco sarà realmente efficace contro l'avversario. 3)Funziona basandosi sul talento Magia Insidiosa, sulla Guida del Giocatore a Faerun. In pratica sfrutti la trama d'ombra, e coloro che invece sfruttano la trama sono obbligati a delle prove di livello incantatore, con CD (11+tuo LI), per sfruttare le divinazione contro gli effetti dei tuoi incantesimi, come quelli di invisibilità (ma non solo). Ovviamente se hai un LI molto alto questa prova sarà molto difficile, accessibile solo a coloro che a loro volta hanno alzato molto il LI. 4)I globi sono incantesimi di 1° e 4° livello presenti sul perfetto arcanista.
  16. Io butto qui una bozza. Non è un mago spontaneo, ma si può prendere qualche spunto:
  17. Nah, ho fatto il DM in un torneo da 20° livello per 3 anni, forse quest'anno sarà il 4°, e ti assicuro che di novità ne ho sempre trovate. Figuriamoci poi agli epici dove gli incantesimi sono praticamente personalizzati. E poi dipende anche dal regolamento del torneo, dall'ambientazione dello scontro, bla bla. Lo stregone deve avere imparato sicuramente incantesimi appropriati (anche se esistono oggetti che mitigano il problema della lista ristretta). Il chierico deve avere preparto quelli giusti per il giorno, e potrebbe scoprire che non è così. Certo a sto punto potremmo quasi provare XD
  18. Probabilmente considerava che insieme a celerity non si fosse mai colti alla sprovvista, via oracolo/previsione/bla bla. Comunque sì, l'iniziativa è un fattore determinante, ma non del tutto. C'è da considerare, soprattutto, cosa un lo stregone o il chierico sanno dell'altro avversario, a cosa sono rispettivamente pronti e cosa può spiazzarli. Questo è il vero fattore determinante. Non è affatto una questione squisitamente di potenza.
  19. Sì, il discorso sull'iniziativa l'abbiamo tutti capito e accettato. Ma appurato questo, ci piaceva far progredire oltre la discussione, perché stroncarla con un "chi vince l'iniziativa", per quanto abbastanza realistico, ma non certo, è proprio brutto brutto Sicuramente c'è da tener conto degli incantesimi epici. Che io sappia, in merito alla creazione di incantesimi epici lo stregone prende una marcia in più per via di due classi specificamente epiche, l'arcanista netherese e l'alto mago elfico, entrambe arcane. Non ho idea se esista qualcosa di equivalente divino. Quanto ai globi, io sono invece sicuro che abbiano la peculiarità di poter superare i campi antimagia, se lanciati al di fuori dell'area del campo stesso. Spoiler: Antimagic Field Abjuration Level: Clr 8, Magic 6, Protection 6, Sor/Wiz 6 Components: V, S, M/DF Casting Time: 1 standard action Range: 10 ft. Area: 10-ft.-radius emanation, centered on you Duration: 10 min./level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: See text An invisible barrier surrounds you and moves with you. The space within this barrier is impervious to most magical effects, including spells, spell-like abilities, and supernatural abilities. Likewise, it prevents the functioning of any magic items or spells within its confines. An antimagic field suppresses any spell or magical effect used within, brought into, or cast into the area, but does not dispel it. Time spent within an antimagic field counts against the suppressed spell’s duration. Summoned creatures of any type and incorporeal undead wink out if they enter an antimagic field. They reappear in the same spot once the field goes away. Time spent winked out counts normally against the duration of the conjuration that is maintaining the creature. If you cast antimagic field in an area occupied by a summoned creature that has spell resistance, you must make a caster level check (1d20 + caster level) against the creature’s spell resistance to make it wink out. (The effects of instantaneous conjurations are not affected by an antimagic field because the conjuration itself is no longer in effect, only its result.) A normal creature can enter the area, as can normal missiles. Furthermore, while a magic sword does not function magically within the area, it is still a sword (and a masterwork sword at that). The spell has no effect on golems and other constructs that are imbued with magic during their creation process and are thereafter self-supporting (unless they have been summoned, in which case they are treated like any other summoned creatures). Elementals, corporeal undead, and outsiders are likewise unaffected unless summoned. These creatures’ spell-like or supernatural abilities, however, may be temporarily nullified by the field. Dispel magic does not remove the field, though Mage's Disjunction might. Two or more antimagic fields sharing any of the same space have no effect on each other. Certain spells, such as wall of force, prismatic sphere, and prismatic wall, remain unaffected by antimagic field (see the individual spell descriptions). Artifacts and deities are unaffected by mortal magic such as this. Should a creature be larger than the area enclosed by the barrier, any part of it that lies outside the barrier is unaffected by the field. Arcane Material Component A pinch of powdered iron or iron filings. Come ho evidenziato in grassetto, i campi antimagia non influenzano quegli incantesimi di Evocazione con durata istantanea perché la magia si esaurisce all'istante, mentre l'effetto che ha prodotto rimane. Ed è esattamente ciò che i globi sono.
  20. Non mi pare ci siano controindicazioni. Nei due esempi che hai citato si spiegano effetti particolari di una seconda selezione. Con Spell power si ottiene un ulteriore aumento al LI, fino a +5 se si sceglie per 5 volte Spell power.
  21. I talenti si raccattano qua e là, non sono un grosso problema. Molte Cdp ne offrono gratuiti, come l'incantatrix per la metamagia. E quella del LI alto + i talenti d'ombra è una combo utile sotto molti aspetti, non solo con invisibilità superiore. Quanto ai globi, sono famosi proprio perché sono l'arma anti-campo-anti-magia (LOL) per eccellenza degli arcanisti, essendo evocazioni con durata istantanea. Ed essendo di basso livello è facile metamagizzarli.
  22. Invisibilità superiore sullo SC rende immune anche a olfatto acuto, vista e percezione cieca, e percezione tellurica. L'unica cosa che le sfugge, che io sappia, è la vista a contatto degli psionici. A LI 39 si può arrivare ad esempio: 26 base + 5 arcimago + 2 arcane thesis +2 spell enhancer +1pietra arancione +1 anello +2 componente Agonia liquida su fosche tenebre. A quel punto al chierico servirà una prova di LI cd50 o non funzioneranno nemmeno vedere invisibilità, visione del vero e altre divinazioni. Quanto al CAM persistente, ne riparliamo dopo una scarica di una decina di globi ultrametamagizzati famosi proprio per queste situazioni
  23. Sì ok, se si parte già potenziati e se si presume a conoscenza dell'avversario. Però questa è un'opzione. Le opzioni per vincere sull'iniziativa sono molte, e a disposizione di entrambe le classi. Tanto che il chierico ha accesso a nerveskitter (attraverso anyspell per esempio) e lo stregone ha accesso a Sign e Divine agility (tra i molti metodi, con desiderio limitato). Ah, ed entrambe accedono all'oracolo divino, stregone compreso Abbiamo ormai appurato l'importanza dell'iniziativa, specialmente a quei livelli. Al di là di tutto questo, secondo me perciò rimangono questi i rispettivi punti di forza: - Per il chierico, scacciare e metamagia divina, più i simpatici regali dell'iniziato di Mystra - Per lo stregone, arcane fusion + i celerity, e l'accoppiata incantatrix/metamagia. Personalmente ci aggiungo anche adepto d'ombra+illusioni. PS anzi ora che mi ci fai pensare, se lo stregone arriva buffato il chierico probabilmente nemmeno lo vede XD Invisibility superior (SC) + insidious magic (PGF) + LI intorno al 40
  24. L'incantesimo è divine agility, la versione sullo spell compendium, perché quella sul complete divine è differente. Quanto a UMD, generalmente un chierico non l'ha come abilità di classe, così come lo stregone: tenderei a non considerarla tra le variabili da considerare, sebbene entrambe le classi possano, con diversi mezzi, farla entrare nella propria lista. Per un paragone corretto, per quanto ipotetico sia, andrebbero considerate le sole abilità di classe, i talenti a cui hanno generalmente accesso e le rispettive liste incantesimi. Quanto a Nerveskitter vs Sign, è secondo me meglio il primo, lanciabile al bisogno, che non il secondo, da lanciarsi preventivamente e di durata limitata.
  25. You're right man, you're right Mea culpa

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