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Classi del Tome Of Battle
Nu nu nu nu! Nè warblade nè crusader! Master of 9!!!!! I prerequisiti sono normalmente ardui...MA: Monaco, variante Tigre Dormiente (Arcani rivelati): In 2 livelli hai colpo senz'armi migliorato e iniziativa migliorata (più arma accurata se vuoi evitare di alzare la forza, tanto per i danni ci sono gli strike). 2 difetti per avere Adaptyve Style (che ti risolve decentemente buona parte del problema del ricarico delle manovre) e Combattere alla cieca. Al 3° livello Schivare. Alza opportunamente le skills, e non avrai problemi ad accedere alla costosa ma POTENTISSIMA CdP! Altri talenti utili: Shadow Blade: aggiungi ai danni la destrezza quando sei in una stance Shadow Hand! altri motivi per puntare sulla furtività e poter tenere la forza bassa Superior Unarmed strike + cintura del monaco: colpo senz'armi come un monaco di 9 livelli superiori al tuo livello: in pratica tiri pugni come un monaco di 20°. Che dicevamo della forza? Dubbio: Ma i livelli di swordsage con variante e monaco comulano per il calcolo del danno senz'armi? Gloom Razor: fichissimo talento tattico, bello di per sé, diventa ancora più forte se combinato con la dual stance del Mo9 (Child of the Shadow + ghostly defense) Arma naturale migliorata: se i 20 livelli da monaco sul colpo senz'armi non ci bastano: 4d8 se siamo di taglia media e non consideriamo cumulabili i livelli da swordsage variato. Darkstalker (Lords of Madness): se vuoi nasconderti, è diventato quasi indispensabile Quanto all'archetipo, a sto punto farei un pensierino sul Shadow creature sempre dal Lords of MAdness (usando le regole degli arcani rivelati per assorbire i livelli) e prendendo il Dark Creature tramite il Collar of Umbral (Tome of Magic) PS Gran bella razza i catfolks! bravo! Here's the Pantera!
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Gish (2)
Van Halen Tornando un attimo in argomento, ovvero l'arciere arcano... ho pensato un po', e credo che se dovessi giocarlo farei così: (parlando di progressione fino al 20°) Elfo grigio Warmage 6°, Paladino 5°, Arciere arcano 7° Archetipo Santo Talenti (compresi 2 difetti): Arciere Zen, Arma focalizzata (arco lungo), Tiro preciso, Tiro Ravvicinato, Combattere in Sella, Tirare in Sella, Tirare in Sella migliorato, Incantare in Sella, Incantatore esperto (warmage), Smiting spell. Caratteristiche: Saggezza (colpire e CA), Carisma (Tiri salvezza e incantesimi), intelligenza (danni con gli incantesimi e punti abilità soprattutto per cavalcare, ma anche osservare e addestrare animali), costituzione o destrezza (invertire a scelta), e infine forza (quest'ultima farei in modo di averla a 10 giusto per non avere penalità. Idealmente, tra 80 punti da distribuire, modificatori razziali, modificatori d'archetipo e 4 avanzamenti avremmo: For 8, des 12, cos 14, int 16, sag 22, car 20 Più oggetti vari che non ho considerato (orientato su una cintura dell'eccellenza +4) For 12, des 16, cos 18, int 20, sag 26, car 24 Del paladino assolutamente la variante razziale elfica su Races of the Wild, e anche la variante Holy Warrior del Complete Champion. Del Warmage si può considerare la variante sul PH2, per raccattare qualche incantesimo utile esterno alla lista del Warmage. In pratica ne vien fuori un fighissimo (e un po' effemminato XD) paladino a cavallo di un unicorno e arco lungo composito che farei +1 accumula incantesimi e splitting (poi ci si può mettere altro volendo). Tra l'accumula incantesimi, smiting spell e incantare freccia di classe piazziamo fino a 3 incantesimi in un'unica freccia (destinata a sdoppiarsi conservando tutte le proprietà, incantesimi inclusi), a cui aggiungiamo l'intelligenza ai danni per ciascuno di essi. E il punire a distanza. Il warmage ha anche un incantesimino carino di 1° che è Precisione, che ci raddoppia la gittata dell'arco. L'attacco base è +15, a cui aggiungiamo la saggezza +8, il potenziamento di classe alle frecce +4 e roba varia (bracciali dell'arciere bonous competenza +2txc+1dmg, il crystal of arcane steel +1cognitivo txc e dmg): qualcosa tipo 30/25/20, che non è immondo, ma lo ritengo onesto. Avremo la nostra bella armatura leggera (magari una brestplate +5 in mithral più altra robaccia) con CA = 10 + 9 armatura + 8 saggezza + 3 destrezza + 2 deviazione = 32, che non è nulla di che, ma è onesto. E poi saremo sempre a cavallo, ben lontani dalla mischia. Mica siamo dei tank. Tiri salvezza (senza oggetti) Tempra:11base+4cos+7carisma+2resistenza = +24 Riflessi: 8base+3des+7carisma+2resistenza = +20 Volontà: 8base+8sag+7carisma+2resistenza = +25 PF onesti: 5d10+6d6+7d8+72 = 160 circa, pf più pf meno, con i dadi medi Ci possiamo curare sia con l'imposizione delle mani che con le capacità magiche dell'unicorno. E tutti i vantaggi dell'archetipo santo: RD 10/male, guarigione rapida 9, scurovisione, immunità a elettricità, acido freddo e pietrificazione, +2 a tutte le CD, le principali. E a ben vedere l'immagine su imprese eroiche è proprio un tizio con arco, frecce e unicorno l'ho notato ora. A grandi linee così non mi dispiacerebbe giocarlo, poi dipende molto anche dal tipo di campagna. Se sapessi di dover star perennemente al chiuso non va bene. Sicuramente ci saranno molti altri miglioramenti a tutto questo, ma in due ore è abbastanza
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arco lungo elfico
Questo sì, ma il danno a 1d10 e più gittata invece non me lo ritrovo.
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arco lungo elfico
L'unico arco elfico che conosco su quel manuale è quello utilizzabile anche in mischia come se fosse un randello... (puah!)... altro non ho trovato o_O
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Gish (2)
Effettivamente, D&D 3.5 è talmente colmo di "inguistizie", se così vogliamo definirle, che lamentarsi di una di esse è qualcosa di molto naif Io ho la fortuna di avere dei giocatori che pensano poco in ottica Power e molto in prospettiva di ruolo ("tamarreggiare", lo chiamano XD figurati che l'ultimo parto uscito dalla mente contorta di uno di loro è un druido che, a dispetto di tutte le potenzialità della classe, sta puntando tutto sulle armi a spargimento). Personalmente non credo che l'ingiustizia derivi dalle opportunità del regolamento in sé, quanto dall'uso che se ne può fare. Se il DM annuncia trionfante una campagna Powerplay, allora tutto è lecito. Altrimenti io sono propenso alla moderazione: il mio warblade di 17° della campagna domenicale non ha RI, non ha resistenze, non ha immunità particolari, ha un ts volontà che farebbe ridere qualunque apprendista incantatore e tuttosommato non fa nemmeno sti gran danni (2d4+12 normalmente, 2d4+17 sugli AdO, più i bonus di qualche manovra. Cosa fa di divertente? Un sacco di attacchi di opportunità eha un Background di cui vado molto fiero. E poi è tanto figo!
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Gish (2)
Pane al pane, la capacità energia luminosa offre dei benefici a determinati costi. L'intenzione palese di chi l'ha ideata è di rendere più facile il colpire determinate creature, ma impossibile colpirne altre. Se si legge con onestà intellettuale, questo è incontrovertibile. Se invece vogliamo cercare il cavillo, come questo citato sopra, per creare un nonsense di 90 cm di acciaio da affidare al pugno guantato di un guerriero, beh allora potremmo dire che ok, colpisce, ma non ferisce: e siccome non specifica quali ferite vanno a segno e quali no, diremmo che non ne va a segno nessuna di quelle che l'arma potrebbe potenzialmente infliggere: non il dado da arma, non il modificatore di forza, non uno degli incantamenti di cui è provvista. LINGUISTA SAPUTELLO MODE ON Addirittura, se vogliamo appellarci al significato letterale, il verbo "to harm" con cui è espressa in lingua originale ha molteplici significati: non solo ferire, ma anche nuocere, provocare danno, danneggiare, ledere, eccetera eccetera. La traduzione italiana sfrutta ovviamente il verbo di uso più comune, ma se vogliamo interpretare correttamente la traduzione, anche il verbo italiano "ferire" va considerato nel suo senso esteso. LINGUISTA SAPUTELLO MODE OFF Ma imho, il gioco va interpretato alla luce del punto 1. O almeno la mia idea è questa
- Gish (2)
- Gish (2)
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Gish (2)
Permettimi di dissentire, non tanto sul senso generale del tuo discorso, sono d'accordo con te sul fatto che ogni DM dovrebbe saper adattare ogni cosa al fine dell'avventura e del divertimento, equipaggiamento compreso. Però... sono ******amente epici quei cosi! Specialmente quell'arco... un'arma che fornisce un bonus costante al colpire di +21 e di 3d6 ai danni! +21! Quella del colpo accurato perenne è decisamente fuori dalla portata di ogni PG, figuriamoci uno di 16 o_O Al di là di questo, tornando in argomento, sicuramente l'Arciere arcano non è l'apice dell'ottimizzazione, per un motivo molto semplice: si basa sugli incantesimi, ma non progredisce negli incantesimi XD Però credo che si possa ottenere qualcosa di comunque divertente ed efficace. Ci farò un pensierino.
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Il Mago (5)
Anche io ho una certa passione per gli evocatori, quindi qualche consiglio buono te lo posso dare. Innanzitutto dragwylya ha dato un ottimo consiglio reticente, ma ottimo: il segreto base di ogni buon evocatore è richiamare la creatura giusta al momento giusto. Per poterlo fare, devi avere una buona conoscenza dei manuali dei mostri. Oppure spulciare una delle innumerevoli liste presenti sui vari forum, soprattutto quelli Wizards In ogni caso io ti consiglio anche di fare una selezione "a tema", per rendere interessante il tuo personaggio. In parte questo dipende dalla razza e dal background del personaggio: un drow ad esempio potrebbe specializzarsi nell'usare demoni (se fedele alla tradizione Lolthita) oppure in diavoli (se è un outsider). In genere nell'ambiente drow mentre i demoni hanno più a che fare con l'ambiente divino/clericale, gli arcanisti hanno più legami con i diavoli e i loro patti. I due rami principali di un evocatore sono gli Evoca Mostri N°, e gli Alleato-Legame Planare. Entrambe importanti, i primi perché economici e sempre a portata di mano, i secondi perché spalancano le porte a soluzioni altrimenti improbabili. In più aggiungici gli incantesimi ad area utili per il controllo del campo di battaglia, da non sottovalutare. Se fai lo specialista, dovrai scegliere delle scuole proibite: da NON scegliere assolutamente è abiurazione, che sconsiglio di scegliere sono Ammaliamento e Trasmutazione, Necromanzia ha cose utili ma non indispensabili, Illusione e Invocazione secondo me sono quelle più trascurabili. Infine i talenti Augment Summoning (Manuale del giocatore) e Imbued Summoning (Manuale del giocatore 2) secondo me sono molto belli. Incantesimi Veloci (Perfetto sacerdote) è d'obbligo. Incantesimi Estesi è utile. Alzare il LI significa rendere più durevoli e meno dissolvibili le tue evocazioni (ma beh, il LI è sempre da tenere altissimo, più possibile, a prescindere dal tipo di mago che fai). PS: questa è una piccola bibbia del Malconvoker, ma utile per ogni Evocatore. Lettura caldamente consigliata!
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Crociato Divino
Tempo fa avevo pensato ad un chierico basato sul sovereign speaker che prendesse più domini possibili con lo scacciare, e quindi scacciare più tipi di creature possibili (con l'aiuto anche di una serie di incantesimi). Però non mi sono mai messo ad applicare la cosa, né ho verificato fino a che punto si possa arrivare.
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Il Barbaro (4)
Decisamente sì, dopotutto è esattamente questo il senso della classe, e nessun'altro. Partendo prima dalle considerazioni di Background: Il concetto non è esattamente questo (anche se effettivamente poi nelle dinamiche di gioco si traduce, spesso tristemente, così). Come vedi, il Furioso è una delle classi con alle spalle una delle più solide tradizioni storico-culturali. Possibile, ma opinabile. Il punto è che la Furia, ancor più dell'Ira, è una marea montante praticamente inarrestabile. E' chiaro che c'è uno scontro tra diverse tecniche di guerra, la forza bruta che si scontra con lo stile più elaborato, ma stabilire a priori un vincitore (decontestuallizzando) non è una buona idea, secondo me. Quanto alle caratteristiche di classe, vediamo dalla citazione come in gran parte siano una rielaborazione di ciò che si dice, o effettivamente accadeva, ai guerrieri di alcune popolazioni. Personalmente un paio di volte un berserker l'ho giocato, e i miei compagni di gioco son sempre stati ben felici di avermi con loro
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Il Mago (5)
Se dovessi fare un druido, credo che i talenti Frozen Wild Shape e Priimitive Casting sono troppo fighi per rinunciarci. Frostfell Prodigy e Piercing Cold per un pò di potenza. In ogni caso mi giocherei qualcosa di estremamente animalesco e primitivo, non necessariamente violento o malvagio, ma comunque con un che di "preistorico" E mi farei un mammut come cavalcatura!!! che beeeeellooooo XD
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Lo Stregone (3)
Tanto vera questa cosa.
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Il Mago (5)
Come incantatore, se vogliamo evitare il mago, andrei o su un druido come consigliava zetsu, oppure su uno stregone con una linea di sangue da drago bianco. Anche uno Shugenja con elemento acqua ci potrebbe stare, ma solo se l'ambientazione lo consente. Altrimenti per un gish... barbaro/arcano/mago iracondo
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Il Ladro (3)
Il mio voto va a: Ranger 17° Scout 3° nel caso di specializzazione sull'arco. Scout 17° Ladro 3° nel caso di specializzazione in mischia. Nel primo caso non rinuncerei mai agli incantesimi da ranger... imho dire no ad Arrowsplit, Hunter's Mercy, Camouflage e via dicendo è pura follia per un arciere. Ho avuto modo di apprezzarlo in azione giocato da un amico (Shinsek qui sul forum) e non c'è storia. Nel secondo caso sommare furtivi e skirmish effettivamente dà un sacco di soddisazione sìsì.
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Lo Stregone (3)
Ehehe né l'uno, né l'altro Il Greater Rite non è né sul manuale, né su un Magazine, ma sul Web Enhancement sul sito Wizard a questo indirizzo: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20060420a Ero sicuro non fosse sul manuale cartaceo, ce l'ho ^^ @Extreme: sai che quest'idea del Trapsmith non è per niente male??? Sento nell'aria che alcuni miei giocatori avranno presto conoscenza di un certo coboldo!
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Lo Stregone (3)
Il greater rite è su un'edizione del Dragon Magazine, non ricordo esattamente il numero però: cosa sia l'ha scritto Cardas prima Il talento Dragonwrought è su Races of the Dragon, da prendere solo al 1° livello. Aggiungete anche Accelerate Metamagic, per evitare l'aumento del tempo di lancio degli incantesimi metamagizzati, utile per rapidizzare; E Practical Metamagic per diminuire il costo dei talenti di metamagia. Un po' di incantesimi per soli stregoni (Wings of Flurry, Wings of Cover, Arcane Fusion). Cuocere in forno per 1 ora a 200 gradi e servire con un vino rosso doc
- Il Druido (4)
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Chierico (6)
Ma esattamente, qual è il nesso tra le classi che hai scelto e i compiti che hai previsto? Perché se l'obiettivo è uno che allora direi che Oracolo e Contemplativo servono a poco o_O
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Il Druido (4)
C'è saggezza in queste tue parole XD Comunque sì, volendo il reietto si può fare. Se è la prima esperienza con i drow lo sconsiglio: meglio familiarizzare con lo "standard", già complesso di per sé, così poi si può scegliere con più cognizione in cosa si differenzia il nostro "reietto", e perché è tale
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Il Druido (4)
Buondì! Da superappassionato del mondo drow, non posso non dare il mio magari opinabile contributo. Partirei commentando i precedenti consigli, tengo a precisare senza voler sembrare saccente: Personalmente non scomoderei l'ambientazione Eberron quando, mi pare di aver capito, l'ambientazione è differente. I figli dell'inverno di Eberron sono tutt'altra cosa rispetto ai drow: una è una congregazione di druidi dell'Eldeen, gli altri un popolo di Xen'drix con caratteristiche molto diverse dai drow dei Forgotten Realms. Inoltre non ce n'è alcuna necessità: i talenti Addestratore di Parassiti e Compagno Parassita su Drow dell'Underdark funzionano anche meglio La variante di classe razziale per druidi drow sullo stesso manuale è molto gustosa: potersi trasformare nelle creature favorite della regina ragno è un privilegio per un elfo oscuro! Questa è eresia!!! Ma sì, si può fare Naturalmente sarai un reietto, e questo ti porterà ad essere cacciato nella società drow, e a dover cercare alleati altrove... cosa tutt'altro che facile! Un drow esiliato è un drow solo. Oppure potresti provare a nascondere la tua perversione... difficile, ma ambizioso come solo un elfo scuro può essero. Dopodiché ti consiglierei un'accurata selezione di incantesimi "a tema", dagli sciami al classico (e spesso sottovalutato) ragnatela. Negli spazi angusti dell'underdark gli incantesimi ad area sono ancor più efficaci.
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Lo Stregone (4)
Ma certo, l'ho appena detto qui sopra
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Campo antimagia
Il campo antimagia così modificato (oppure modificato con Incantesimi scolpiti, o ancora attraverso il talento Extraordinary Spell Aim dal C.Advendturer) è una gran bella storia, ma non serve proprio all'immunità alla magia. Gli incantesimi vengono soppressi nell'area del campo, ma poichè l'incantatore si è escluso, essi avranno pieno effetto su di lui. Tecniche di questo tipo hanno due utilità: 1) difendersi dai combattenti in mischia, che puntualmente si troveranno dissolti tutti i buff e disattivato tutto l'equip, mentre noi continueremo a beneficiare di tutto. 2)uccidere i fastidiosi, semplicemente avvicinandosi a 3m e utilizzando i vari Globo di X dal Complete Mage, che essendo evocazioni istantanee funzionano anche all'interno dei campi antimagia, a patto di essere stati lanciato dal di fuori.
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Lo Stregone (4)
Hai tutto il mio rispetto!!! Tra l'altro l'immagine che hai come avatar l'ho utilizzata anche io (modificandola) per il mio coboldo mago-stregone Non dimenticarti i due Arcane Fusion dal Complete Mage Assolutamente sì, son d'accordo con te. A meno che non hai l'immunità al frastornare... a quel punto, perché usare un talento quando un solo incantesimo è mille volte meglio