Tutti i contenuti pubblicati da Dmitrij
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maresciallo/mago
Io consiglio un'occhiata anche al War Weaver su Heroes of Battle. Secondo me nel concept s'inserisce bene; meno probabilmente a livello di ottimizzazione.
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quale scuola proibita
Sì, io sono tra i due... e ho sbagliato ' volevo votare invocazione. E nel frattempo offro tutto il mio sostegno a Fenice: gli illusionisti spaccano!!! Specialmente se come me amano farcirsi di trama d'ombra.
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aumentare il caster level
Master specialist: aumenta il LI per la scuola di specializzazione. Ultimate Magus: aumenta il LI delle due scuole arcane in cui si è progredito. Tratto Specializzato: aumenta il LI di una scuola a scapito delle altre Unseen Seer: aumenta il LI di divinazione a scapito delle altre scuole. Studioso corrotto: si infligge 1 danno come parte del lancio dell'incanteismo per aumentare di 1 il LI Forse anche il Magus del sangue fa qualcosa di simile, ma non ricordo.
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potenziamento fuoco dell'anima
No, non se li prende. Le eccezioni sono quelle indicate da Ash. http://www.d20srd.org/srd/specialAbilities.htm#energyDrainAndNegativeLevels
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quale scuola proibita
Sono riuscito a sbagliare ' a forza di leggere in inglese... XD Volevo votare Invocazione (non evocazione), visto che per far del male evocazione, illusione e necromanzia fanno il loro sporco dovere. E poi è la scuola meno tattica, quindi meno divertente dal mio punto di vista.
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Maestro d'arme drow
Up del topic per annunciare un nuovo maestro d'arme! Malla Qu'el'Saruk Sigum X'indress
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Maestri d'arme Drow
Esempio di incontro Sebbene il Casato X’Indress di Valm Neira fondi il suo immenso potere sulla magia divinatoria, un piccolo esercito di 300 esotici guerrieri d’elité, il Battaglione Sacro, si occupa della difesa militare del Casato. Il Qu’el’Saruk Sigum X’indress è il fondatore e il comandante in capo di questo esercito, e a lui si deve l’invenzione di uno stile di guerra basato sulla mescolanza di combattimento in mischia e combattimento a distanza. LI 21: In guerra, il Battaglione Sacro opera attraverso micro unità che si alternano in continuazione l’un l’altra tra mischia di prima linea e combattimento a distanza dalla seconda, privando il nemico di punti di riferimento. Spesso le unità sono impiegate anche in compiti di avanguardia e rastrellamento. Il Qu’el’Saruk Sigum X’indress è l’esempio primo di questo stile. Sigum X’indress Drow eletto di Lolth Guerriero 2/ Warblade 7/ Bloodstorm Blade 6/ Maestro Tiratore 5 CM umanoide Medio (elfo) Iniziativa: +9; Sensi: scurovisione 36 m, cecità alla luce; Ascoltare +0, Osservare +19 Linguaggi: comune, elfico, sottocomune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 21 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 35, contatto 20, colto alla sprovvista 35; schivare prodigioso migliorato (+6 Destrezza, +9 armatura, +4 scudo, +2 naturale, + 4 deviazione) Pf: 2d10+8 più 13d12+52 più 5d8+20 -20 (193 pf; 20 DV) Resistenza: Resistenza agli incantesimi 31, immunità a paura e sonno magico, eludere Tempra: +18; Riflessi: +17 (+15 colto alla sprovvista); Volontà: +5 (+7 contro incantesimi) ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Sidr’oth +36/+31/+26/+21 (1d6+18/ 19-20) Distanza: Sidr’oth +36/+31/+26/+21 (1d6+18/ 19-20) Attacco base: +20; Lotta: +27 Opzioni di attacco: manovre Azioni speciali: capacità magiche Manovre e posizioni da Warblade conosciute (IL 16°; preparate 4*): Stances – Punishing stance (1°), Absolute steel stance (3°) Strikes – *Disarming strike (2°), Finishing move (7°), *Lightining throw (8°) Boosts e counters – *Moment of perfect mind (1°), Action before thought (2°), *Lightning recovery (4°), Moment of alacrity (6°) Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo): 1 volta al giorno - luci danzanti, oscurità, luminescenza ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 24, Des 24, Cos 18, Int 14, Sag 10, Car 10 Qualità speciali: tratti razziali drow, competenza nelle armi drow Talenti: Competenza nelle armi esotiche (chakram), Afferrare frecce, Deviare frecce, Tiro ravvicinato, Tiro preciso, Tiro preciso migliorato, Estrazione rapida, Arma focalizzata (giavellotto), Arma specializzata (giavellotto), Maestria nelle armi a distanza (perforanti), Lottare a distanza, Throw anything, adaptive style, Blade meditation (iron heart), Chakram ricochet (javelin ricochet via weapon aptitude), Tormtor style Difetti: Fragile Abilità: Conoscenze (locali) +3, Conoscenze (storia) +3, Osservare +19, Sapienza Marziale +24, Equilibrio +20, Scalare +8, Concentrazione +26, Nascondersi +17, Saltare +14, Muoversi Silenziosamente +14, Nuotare +8, Acrobazia +30, Rapidità di mano +14 Tratti: Veloce Proprietà: Sidr’oth (giavellotto +5, aptitude, iron heart), giaco di maglia in mithral +5, anello di protezione +4, scudo di metallo leggero in mithral +3, guanti della destrezza +4, cintura della forza +4 ______________________________________________________________________ Hit & Run (Str): il Qu’el’Saruk aggiunge il modificatore di destrezza ai danni contro gli avversari entro 9m colti alla sprovvista. Battle clarity (Str): finché non è colto alla sprovvista, il Qu’el’Saruk aggiunge il proprio modificatore di intelligenza ai tiri salvezza sui riflessi. Battle ardor (Str): il Qu’el’Saruk aggiunge il proprio bonus di intelligenza al tiro per confermare una minaccia di critico. Battle cunning (Str): contro avversari fiancheggiati o colti alla sprovvista, il Qu’el’Saruk aggiunge il proprio modificatore di intelligenza come bonus cognitivo ai danni inflitti. Martial Throw (Str): il Qu’el’Saruk Sigum X’indress può usare a distanza strike della scuola Iron Heart attraverso il proprio giavellotto, fintanto che questa sia diretta ad un avversario singolo. Lightning ricochet (Str): il Qu’el’Saruk Sigum X’indress può compiere attacchi completi, alternando mischia e distanza, con il proprio giavellotto. Questo ritorna nelle sue mani subito dopo ciascun attacco. Blood wind ricochet (Str): il Qu’el’Saruk Sigum X’indress può sferrare, come azione di round completo, un unico attacco al suo più alto modificatore che colpisce in sequenza più avversari entro la sua portata che non abbiano copertura totale verso di lui, fino ad un massimo di avversari pari al numero di attacchi del suo attacco completo. Lancio difensivo (Str): il Qu’el’Saruk Sigum X’indress può evitare gli attacchi di opportunità quando attacca a distanza mentre è minacciato attraverso una prova di concentrazione pari a 10+gli avversari che lo minacciano. Due con un colpo (Str): se effettua con successo un tiro salvezza sui riflessi contro un attacco che normalmente infligge danni dimezzati con un tiro salvezza riuscito, Qu’el’Saruk Sigum X’indress non subisce alcun danno. Due con un colpo (Str): accettando una penalità di -4, il Qu’el’Saruk Sigum X’indress può colpire due avversari adiacenti. Attacchi e danni vanno risolti in modo separato (sinergia con il talento chakram ricochet). Eludere (Str): se il Qu’el’Saruk Sigum X’indress supera un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni subiti non subisce alcun danno. Punto debole (Str): il Qu’el’Saruk Sigum X’indress può colpire un avversario di taglia media o superiore come attacco a distanza a contatto. Rinuncia al bonus di forza ai danni.
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Talento di movimento in round completo
La stance Press the advantage dal Tob consente di fare un secondo passo da 1,5 dopo averne fatto uno, il che porterebbe il movimento a 3m attivando la schermaglia. 3 talenti per personaggi non marziali, oppure 1 livello + 1 talento per i marziali, oppure ancora più livelli da marziali (2 da crusader o 4 da warblade), il tutto con almeno un LI di 9. Essendo una stance, è sempre attiva, quindi vale per tutto il giorno
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Bardaro?
Beh, è tutta questione di cosa stai cercando: l'ottimizzazione di una build, o la creazione fantasiosa ispirata da un video. Senza voler usare i toni scelti da mad master, devo dire che condivio però la sua opinione: è una build onesta, ma come barbaro/bardo è abbastanza urènda. Tra l'altro non sono sicuro che barbaro 1°/bardo 4°/spellsword 1° sia possibile, perché mi pare che lo spellsword richieda competenza nelle armature pesanti. Piuttosto, se non si volessero usare talenti web, alcuni livelli da rage mage?
- Manuale del Gish
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Lo Stregone (3)
Tra gli altri talenti di metamagia direi: incantesimi estesi su tutti incantesimi immobili a volte salva la pellaccia incantesimi silenziosi o incantesimi ampliati, ma dipende dal concept del personaggio e dalla selezione incantesimi, possono essere fondamentali così come uno spreco.
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scambiare destrezza-forza nel tiro per colpire e danni
Mi spiace ma devo dirtelo... odio profondamente quella build XD Lo so che il suo scopo era esemplificativo, ovvero l'ottimizzazione della destrezza, ma un personaggio drow con livelli da campione di corellon è qualcosa che mi istiga all'odio e alla violenza
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Maestro d'arme drow
Fatto! Spero di non aver combinato danni con la formattazione.
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Maestri d'arme Drow
Esempio di incontro Questo elfo scuro dalla lunga chioma bianca, raccolta in un elmo finemente lavorato, ha raggiunto l’apice della carriera militare e il massimo potere a cui può ambire un guerriero drow, l’ammirazione e l’invidia dei suoi simili e la benedizione della Dea Ragno. In quanto Ul’Saruk, è a capo di Thalack I’dol, il Sentiero di Guerra, l’accademia d’armi della città drow di Valm Neira. LI 21: In missione, Malla Ul’Saruk Nurazdal Yogheal'rimmyn predilige attaccare l’avversario più potente con un’imboscata fulminea, per poi trovarsi a proprio agio nel cuore della battaglia, attraverso un’accorta mescolanza di movimenti tattici e attacchi devastanti. Nurazdal Yogheal'rimmyn Drow eletto di Lolth Guerriero 1/ Swordsage 2/ Warblade 11/ Maestro delle armi esotiche 1/ Maestro delle Nove 5 CM umanoide Medio (elfo) Iniziativa: +13; Sensi: scurovisione 36 m, cecità alla luce; Ascoltare +5, Osservare +5 Linguaggi: comune, elfico, sottocomune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 21 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 32, contatto 23, colto alla sprovvista 32; schivare prodigioso migliorato (+6 Destrezza, +3 Saggezza, +9 armatura, +4 deviazione) Pf: 7d8+14 più 2d10+4 più 11d12+22 (168 pf; 20 DV) Resistenza: Resistenza agli incantesimi 31, immunità a paura e sonno magico Tempra: +14; Riflessi: +16 (+13 colto alla sprovvista); Volontà: +10 (+12 contro incantesimi) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Jervaal +33/+28/+23/+18 (1d8+20/ 18-20) oppure colpo senz’armi +23/+18/+13/+8 (1d6+6) Distanza: balestra a mano +25 (1d4+2) Attacco base: +17; Lotta: +23 Opzioni di attacco: manovre Azioni speciali: capacità magiche, Hit & Run, Battle clarity, Battle ardor, Battle cunning, Battle skill, Dual stance, Perfect form, Counter stance, Mastery of Nine Manovre e posizioni da Warblade conosciute (IL 18°; preparate 9*): Stances – Stance of clarity (1°), Tactics of the wolf (3°), Absolute steel stance (3°) Strikes – Emerald razor (3°), *Dazing strike (5°), Disrupting blow (5°), *Finishing move (7°), Adamantine hurricane (8°),*Lightining throw (8°),*Strike of perfect clarity (9°), *Time stands still (9°) Boosts e counters – *Iron heart surge (3°), White raven tactics (3°),* Lightning recovery (4°), *Iron heart endurance (6°), *Moment of alacrity (6°) Manovre e posizioni da Swordsage conosciute (IL 13°; preparate 5*): Stances – Child of shadow (1°), Dance of spiders (3°), Shifting Defence (5°) Strikes – Clinging shadow blade (1°), Shadow blade technique (1°), Mighty throw (1°), *Stalker in the night (6°) Boosts e counters – *Moment of perfect mind (1°), Counter charge (1°), Burning blade (1°), *Cloak of deception (3°), *Shadow stride (5°), Mirrored pursuit (5°), *Shadow blink (7°) Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo): 1 volta al giorno - luci danzanti, oscurità, luminescenza ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 22, Des 22, Cos 15, Int 16, Sag 14, Car 10 Qualità speciali: tratti razziali drow, competenza nelle armi drow Talenti: Colpo senz’armi migliorato, Competenza arma esotica (lama sottile elfica), Arma focalizzata (armi Shadow hand), Shadow blade, Adaptive style, Schivare, Iron heart aura, Combattere alla cieca, Arma specializzata (lama sottile elfica), Melee weapon mastery (perforanti), Iniziativa migliorata, Gloom razor, Stormguard warrior Difetti: Volontà Debole Abilità: Artigianato (fabbricare armi) +6, Ascoltare +5, Conoscenze [nobiltà] +4, Conoscenze [locali] +4, Conoscenze [storia] +4, Intimidire +10, Osservare +5, Sapienza Marziale +22, Equilibrio +19, Scalare +11, Concentrazione +25, Nascondersi +31, Saltare +18, Muoversi Silenziosamente +23, Percepire intenzioni +14, Nuotare +7, Acrobazia +24 Proprietà: Jervaal (lama sottile elfica +4, aptitude, iron heart, shadow hand, affilata), giaco di maglia in mithral +5, anello di protezione +4, balestra a mano +2, guanti della destrezza +2, cintura della forza +4, amuleto della saggezza +2 ______________________________________________________________________ Hit & Run (Str): l’Ul’Saruk aggiunge il modificatore di destrezza ai danni contro gli avversari entro 9m colti alla sprovvista. Battle clarity (Str): finché non è colto alla sprovvista, l’Ul’Saruk aggiunge il proprio modificatore di intelligenza ai tiri salvezza sui riflessi. Battle ardor (Str): l’Ul’Saruk aggiunge il proprio bonus di intelligenza al tiro per confermare una minaccia di critico. Battle cunning (Str): contro avversari fiancheggiati o colti alla sprovvista, l’Ul’Saruk aggiunge il proprio modificatore di intelligenza come bonus cognitivo ai danni inflitti in mischia. Battle skill (Str): l’Ul’Saruk aggiunge il proprio modificatore di intelligenza contro i tentativi degli avversari di spingere, disarmare, fintare, oltrepassare, spezzare o sbilanciare. Dual stance (Str): l’Ul’Saruk può mantenere due stances in contemporanea, per un massimo di 10 round giornalieri non consecutivi. Perfect form (Str): le CD delle manovre dell’Ul’Saruk sono aumentate di 1. Counter stance (Str): l’Ul’Saruk può assumere una nuova stance come parte di una manovra counter. Mastery of Nine (Str): durante l’esecuzione delle manovre, l’Ul’Saruk ottiene un +2 al tiro per colpire e un bonus ai danni pari al numero di discipline preparate all’inizio del giorno.
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Maestri d'arme Drow
« Rath'argh vaenen natha dro'aeval, jhal streea zhah kristass... - Il disonore dura una vita, la morte un istante… » - Proverbio Drow In questa discussione verranno raccolti personaggi con un comune denominatore: l'essere maestri d'arme di casate drow. Questi personaggi sono tutti fregiati del titolo di Qu'el'saruk, che indica proprio la posizione di prestigio e potere ricoperta all'interno di un Casato, generalmente anticipato dalla formula onorifica Malla, onorato, a sottolineare il riconoscimento del potere raggiunto dal maestro d'arme. Essi sono l'espressione più alta dell'arte guerriera del bellicoso popolo degli elfi scuri, e all'interno del casato ricoprono un ruolo di fondamentale importanza. Tra i Qu'el'saruk viene scelto l'Ul'Saruk, il Supremo Maestro d'Arme, messo a capo dell'accademia d'armi della città. In genere proviene dalle file del casato dominante del momento. INSERIMENTO NEL GIOCO Le schede riportate utilizzano materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Drow of the Underdark, Perfetto Combattente, Manuale del Giocatore II, Tome Of Battle, Arcani Rivelati. Adattamento I personaggi potrebbero incontrare i membri di una casata Drow esplorando le caverne del sottosuolo, oppure potrebbero dover affrontare un Maestro d'arme Drow per supportare una famiglia o una città elfica alleata.
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Maestro d'arme drow
Vedo che posso fare, mi piacerebbe inserire un topic a tema drow. A tempo perso ci lavoro
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Maestro d'arme drow
Oggi mi è venuta in mente un'altra build per un maestro d'arme drow, questa volta attingendo a piene mani dal ToB. Stile di combattimento completamente diverso. Drow Lolth-touched Swordsage 2 (variante unarmed) / guerriero 1 (H&R) / Warblade 11 / Maestro armi esotiche 1 / Master of Nine 5 Talenti Combattere alla cieca (bonus) Iniziativa migliorata (bonus) Schivare (bonus) Arma focalizzata (Iron heart) (bonus) Colpo senz'armi (bonus) Adaptive style Arma accurata Arma spec (elven thinblade) Melee mastery (piercing) Weap prof (elven thinblade) Shadow blade Gloom razor Ironheart aura Stormguard warrior Scuole principali Iron Heart e Shadow Hand, con alcune aggiunte da Setting Sun probabilmente. Come arma una elven thinblade +4 adaptive, iron heart, shadow hand, warning, eager, affilata. Anche questo mi da l'idea di un vero maestro d'arme
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Carmendine Monk
Up per il topic perché sono domande che interessano anche me ci sono news in proposito?
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Maestro d'arme drow
Grazie per i complimenti, ma dubito che un mago sulla soglia dell'epico avrebbe molti problemi XD
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Maestro d'arme drow
Non è pensato per essere giocato, ma la tua obiezione è più che valida. In realtà la costituzione è bassa anche pensando ai tratti razziali drow, che prevedono il malus alla costituzione: razzialmente i guerrieri drow non sono molto resistenti. L'archetipo suggerito da mizar alza la cos a 24, è già qualcosa in più!
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Maestro d'arme drow
E' una bella build, ma come dicevo molto diversa dal concept da cui ero partito. Di originale è rimasto praticamente solo lo stile a due armi, mentre tutto il lavoro sul combattere sulla difensiva è scomparso. Mi piace l'intelligenza meglio applicata, che è la conseguenza del maggior numero dei livelli da warblade più il primo livello da EB, mentre la maggiore progressione delle manovre mi piace meno, non perchè non abbiano potenza e fascino, personalmente sono un super-fan del ToB, ma perché non rientra nei propositi del personaggio. L'archetipo invece è un'ottima idea, me l'ero scordato proprio! Non ricordo a memoria se sia compatibile con il tratto, ma non sarebbe un sacrificio eccessivo.
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Maestro d'arme drow
Uhm... si potrebbe pensare. Anche se ho idea che inserirla stravolge parecchio il tutto: niente più catena focalizzata/specializzata per intenderci, e molti talenti bonus in meno. E poi Tiger Claw non è una scuola adatta ad una EB. Infine, credo che se inizi la EB devi arrivare al 10°... o sbaglio? E' una buona idea, ma è un'alternativa forte e radicale.
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Maestro d'arme drow
Catena e Ado non è l'idea di guerriero che avevo in mente, quindi no
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Maestro d'arme drow
Buongiorno! Vi posto qui una bozza di personaggio per ricevere qualche consiglio. Manuali 3.5, tutti, esclusa l'ambientazione di eberron, i magazines e il materiale online. L'idea di base è uno scaltro maestro d'arme drow specializzato nel combattimento con 2 armi, dalla tecnica accorta, veloce e tendenzialmente difensiva/tankeggiante, combinando un primo turno da charger con i turni successivi da tank. Ho usato una "spruzzata di tome of battle come condimento", ma l'apporto dal manuale lo vorrei comunque marginale. Il lep +2 è assorbito con gli arcani rivelati. Attualmente la build prevede Guerriero 12° (variante drow hit and run), Rodomonte 3°, Warblade 3°, Bloodclaw master 2° Caratteristiche in ordine di importanza DES 28-INT 22-FOR 22-COS 18-SAG 16-CAR 16 BAB a 19 I talenti Catena per TWF (TWF, greater e improved) Catena arma focalizzata sup/specializzata sup + melee weapon mastery (mi rode un po' non essere arrivato alla supremacy) Catena difendere con 2 armi (ottimizza il combattere sulla difensiva) Iniziativa migliorata Daring warrior (amalgama guerriero e rodomonte) Deadly defense (ottimizza il combattere sulla difensiva) Skewer foe (ottimizza l'uso dell'arma e il TWF) Reaping Talons (su cui non son convinto) Equipaggiamento, in spoiler così che possiate interpretare le meccaniche qui sotto Spoiler: Tiger fang (kukri +1 affilato con capacità speciali - ToB 144) Spider bite (kukri +5 affilato, defensive, warning, eager, mutilante) Spider body (armatura spidersilk +5 ghostward e nimbleness) (+8 CA/+9 des max) Ring of anticipation Anello deviazione +5 amuleto Armatura naturale +5 Cintura eccellenza +6 Combattere sulla difensiva Normalmente prevede un -4 al TxC in cambio di un +2 schivare alla CA. Meh! Con 5 gradi di acrobazia e il tratto Cauto il bonus alla CA è salito a +4. Deadly defense aggiunge un +1d6 danni combattendo in questa modalità. La catena del TWD consente il raddoppio del bonus scudo in questa modalità. Alla fine, pur continuando ad avere il bonus di -4 al TxC, otteniamo +6 scudo e +4 schivare alla CA e +1d6 danni, che mi sembra un rapporto costi/benefici migliore. Ho scartato la broadblade: avrei dovuto usare un talento per la compentenza e rinunciare ad un intervallo di critico migliore, e avrei ottenuto 1d6 danni da arma e ulteriore +2 schivare alla CA. Assolutamente da prendere se però cambiate scuola marziale e puntate sulla shadow hand e sul talento shadow blade invece di critici e tigerclaw. Maestria nelle armi: il kukri. Arma Tiger Claw. Kukri Tiger Claw. Sappiamo dove stiamo andando a parare. La catena focalizzazione/specializzazione consente un +4 complessivo al TxC e +6 danni. Ai danni aggiungiamo forza piena, intelligenza (tranne agli immuni ai critici) e destrezza contro chi è colto alla sprovvista. La catena TWF aumenta il numero di attacchi, e con skewer foe ulteriormente anche i danni (+1d6), niente malus al colpire Sui critici, avremmo una minaccia di critico 15-20 (affilati), un moltiplicatore x4 sul kukri principale e 1d4 sul secondario (rispettivamente il Tiger Fang e mutilante), una conferma al critico +10 (Tiger fang) e +6 sul secondario, grazie al warblade-battle ardor. La stance Blood in the water (meravigliosa) sinergizza tra critici e TxC/danni, aiutandoci nei turni da tank. Iniziativa Puntando su un primo turno bruciante, ho cercato un'iniziativa soddisfacente 9 destrezza + 4 iniziativa migliorata + 2 Hit&Run +7 arma eager/warning ci danno un modificatore di +22. Un ring of anticipation ci permette di tirare 2 volte. Primo turno: carica. Attacco completo grazie a pouncing charge. 10 attacchi grazie a bab alto, TWF, dancing mongoose e frenzied charge. Possibilmente carichiamo qualcuno colto alla sprovvista per ottenere i bonus da Hit&run e eager. Per questo turno niente combattere sulla difensiva. Considero la stance già attiva. Turni successivi: tank. A questo punto siamo in mezzo alla mischia, e più i nemici sono e meglio è. Quindi si combatte sulla difensiva, e si usa l'arma difensiva, concentrandoci su 1 nemico scelto, possibilmente quello ferito dalla carica se è ancora in piedi. Usiamo la velocità come swift (TC) Come CA dovremmo avere qualcosa tipo: 10 + 8 armatura +9 destrezza + 6 scudo + 4 comb.difensiva +4 arma difensiva +5 deviazione +5 naturale +1 tiger claw sinergy +1 velocità = 53. +2 ulteriore contro il nostro prescelto (schivare del rodomonte), contro cui abbiamo anche un +2 al Txc per ogni avversario che ci minaccia. 8 attacchi con il completo. Manovre e stances TC stance Blood in the Water TC manovre Sudden Leap Death from above Pouncing charge Dancing mongoose IH manovre Steely strike Iron heart surge
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Tome of Battle per Principianti
Credo si possano tranquillamente aggiungere incantamenti, secondo le regole sul MIC magari. Il punto è che io cerco altri modi diversi da Aptitude Weapon