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E' uscito Eberron: Rising from the Last War

A partire da oggi, 19 Novembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Eberron: Rising from the Last War, il primo supplemento cartaceo dedicato a Eberron, l'ambientazione steampunk fantasy di D&D. All'interno del manuale potranno essere trovate informazioni generali sul mondo di Eberron (un luogo in cui la magia e la tecnologia medievaleggiante convivono con armi da fuoco, navi volanti, treni folgore, grattacieli e molto altro ancora), informazioni più specifiche sull'area in cui risiede la città di Sharn,  una campagna ambientata nel Mournland, la nuova Classe dell'Artefice, 16 nuove Razze/Sottorazze, (tra cui sono compresi i Marchi del Drago), la meccanica del Patrono di Gruppo, nuovi mostri, nuovi oggetti magici e altro ancora. Il manuale, attualmente disponibile solo in lingua inglese, ha un costo di 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Se desiderate avere maggiori informazioni su Eberron: Rising from the Last War potete leggere qui e  qui gli articoli che abbiamo scritto riguardo al suo contenuto.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi sul manuale:
❚ Regole e immagini varie da Fantasy Ground
❚ Il Sommario
❚ L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm
❚ Gli incantesimi viventi ci dicono molto riguardo Eberron

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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #3: L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm

Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:

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Una breve storia commerciale di D&D sotto la TSR

Articolo di Morrus del 7 Novembre
Nota per il lettore: Nell'articolo si usa il termine D&D per riferirsi alle varie linee commerciali di Basic Dungeons&Dragons (B/X, BECMI, Rules Cyclopedia) in opposizione alle linee di Advanced Dungeons&Dragons (prima edizione, seconda edizione, seconda edizione rivisitata).
La 2° edizione di AD&D vendette molto bene quando fu distribuita per la prima volta. La Guida del Dungeon Master e il Manuale del Giocatore hanno venduto più di 400.000 copie nel primo anno. Si tratta di una cifra altissima. Non furono il prodotto di maggior successo della TSR, ma rimangono comunque numeri rimarchevoli. Per fare un raffronto legato allo stesso periodo storico, nel 1981 il D&D Basic Rules Set vendette più di 650.000 copie nel suo primo anno. Per fare invece un paragone con la precedente edizione di AD&D, la GdDM e il MdG di AD&D 1E vendettero 146.000 copie nel 1979. Osservando questi numeri, viene da pensare che AD&D 2E sia stato un successo strepitoso. Ma in realtà nascondono un problema molto più grande.

AD&D 2E non si dimostrò solido sul lungo periodo come AD&D 1E. Le vendite di GdDM e MdG della 1E aumentarono nei primi anni, vendendo più di 390.000 copie nel 1980, più di 577.000 nel 1981, più di 452.000 nel 1982 e 530.000 nel 1983 prima di scendere finalmente alle 234.000 nel 1984, anno della prima crisi della TSR. Nel frattempo, la versione della 2E degli stessi prodotti non ha mai superato le 200.000 copie annue dopo il 1989. In breve, la 2E non stava vendendo bene come il suo predecessore.
Ma se AD&D 2E sembra non reggere il confronto con AD&D 1E entrambe impallidiscono rispetto a Dungeons&Dragons. Inclusa la 1E, la 2E, la 2E revisionata e i set introduttivi, AD&D ha venduto nel complesso un totale di 4.624.111 manuali tra il 1979 e il 1998. D&D, invece, ha venduto 5.454.859 copie nello stesso periodo, la maggior parte dei quali tra il 1979 e il 1983.
La TSR non era più in grado di ottenere le stesse vendite di un tempo. Persino D&D, con vendite migliori di entrambe le edizioni di AD&D, ha avuto un calo negli anni '90 rispetto al decennio precedente. Cos'era cambiato? Perché qualcosa era sicuramente cambiato, ma cosa? L'estromissione di Gary Gygax, forse? Qualche errore con la 2E? Un cambiamento sgradito nel regolamento? Un'eccessiva complessità? Era troppo poco complesso? I GdR erano forse una moda ormai passata? Avrebbero dovuto cancellare l'intera linea di AD&D per focalizzarli su D&D, migliore dal punto di vista delle vendite?
Questi numeri avrebbero dovuto essere un'occasione per delle riflessione interne e per delle correzioni da parte dell'intera TSR.
Ma non fu così.
Questi numeri furono lasciati negli uffici dei manager di alto profilo. Zeb Cook in persona ha dichiarato di non aver mai visto alcun numero concreto di vendite per AD&D 2E. La decisione gestionale di Lorraine Williams di tenere i numeri delle vendite riservate ai soli vertici della compagnia fu indubbiamente un errore. Gli sviluppatori non potevano avere un riscontro delle vendite dei loro prodotti da questi feedback economici. Quando ho visto questi numeri, ho pensato immediatamente che la clientela della TSR aveva comprato i manuali della 2E, li aveva letti e non li aveva amati particolarmente. (Sebbene io sia di parte e li apprezzi molto, dato che sono ciò con cui sono cresciuto). Ma Zeb Cook non lo sapeva, quindi come avrebbe potuto essere in grado di migliorare i propri prodotti per il futuro?
Benjamin termina parlando della sua fonte: "Ho una fonte che mi ha inviato un paio delle pagine dei dati di vendita della TSR. E' materiale di "prime parti". Non ho tutti i dettagli, ma ho i dati contenuti nel post qui sopra." Al momento sta scrivendo un libro sulle vendite della TSR fino al passaggio alla Wizard of the Coast.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-sales-of-d-d-vs-ad-d-vs-ad-d-2nd-edition.668409/
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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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dalamar78

[Dalamar78] - Eroi - Atto II: Il Vascello delle Stelle

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Dopo essere usciti vittoriosi dall'Atrolucente, l'antica dimora nanica nella quale avete rinvenuto le leggendarie armi di Duggerdin il Nero, avete fatto ritorno a Wintershiven. Avete venduto quello che non ritenevate essere necessario per i vostri bisogni e acquistato quanto invece ritenevate utile per poi concedervi una lunga settimana di riposo, alloggiando in una delle migliori locande della città.

Dopo aver trascorso ben più della pattuita settimana, avete deciso che era giunto il momento di riprendere le vostre avventure; siete quindi partiti con una carovana diretta ad High Mardreth, la capitale della Contea di Urnst.

Al termine del secondo giorno di viaggio, la carovana ha fatto tappa nella città di Horvath e voi, già stanchi del pessimo cibo offerto dai cuochi della carovana stessa, avete deciso di entrare in città; dietro il consiglio di un loquace quanto simpatico abitante del luogo, vi siete diretti alla Locanda dei Cinque Anelli. Quest'ultima si rivela essere un ampio edificio a tre piani, fatto di mattoni rossi; all'interno aleggia nell'aria un buon odore di carne arrosto che vi fa ben sperare per la cena.

@ Tutti

Spoiler:  
Inutile che vi ricordi le regole per postare: siete tutti quanti esperti giocatori di Play by Forum

Buon divertimento!!

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Arrivato al posto il mio stomaco inneggia all'odore di carne arrosto. Questo luogo ci rifarà del viaggio vero amici miei? Sento già il sapore nelle mie papille gustative.

Mentre poi aspetto gli altri, osservo l'architettura del luogo, provando ad indovinarne l'autore...

@DM

Spoiler:  
Facciamo valere questo +2 a conoscenze architettura :D.

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Eberk

E speriamo che almeno qui facciano della birra decente

@ DM

Spoiler:  

C'è un motivo in particolare perchè ci stiamo dirigendo verso quella città?

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Ero stato pensieroso per buona parte del viaggio. Nonostante gli sguardi interrogativi, i miei compagni erano stati rispettosi, evitando troppe domande, e di questo ero loro grato. I miei fantasmi del passato mi tormentavano, ma non sapevo ancora come affrontarli, né se avrei dovuto, e per ora quella battaglia era sepolta dentro di me.

Avevo scelto la libertà, avevo scelto di abbandonare le catene, quelle dell'obbedienza e, simbolicamente, anche la mia arma. Venduta quella chiodata, che mi aveva accompagnato finora, l'avevo sostituita con una spada corta di ottima fattura, sulla cui lama avevo fatto incidere una rondine in volo.

Il pensiero del cibo, evocato dal buon umore di Gerbo, staccò la spina delle mie paranoie.

Pranzare è un'ottima idea, andiamo.

Lungo il cammino verso la locanda, cercai di ricordare cosa sapevo della città. Sarebbe stato un buon argomento di conversazione durante il pasto.

@DM

Spoiler:  
con. locali +2 e Con. storia +4

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La locanda è molto affollata e dovete farvi largo tra le persone per poter raggiungere il bancone; dietro di esso vedete uno gnomo dall'aspetto alquanto bizzarro: indossa un abito multicolore e porta una lunga barbetta che si è dipinto di viola.

Salve stranieri! E benvenuti alla Locanda dei Cinque Anelli! esclama allegramente Io sono Grook, il proprietario, cosa posso fare per voi?

Mentre lo gnomo aspetta una vostra risposta, al bancona arriva una giovane cameriera molto carina: corporatura minuta ma con le curve al posto giusto, vi lancia un'occhiata sorridendovi prima di posare un paio di boccali sul suo vassoio e ributtarsi tra la folla

@ Edward

Spoiler:  
Sai che Horvath è una delle poche città il cui sindaco è una donna; apparte i soliti mercati, l'unica altra struttura degna di nota è il Tempio di Pelor

@ Tutti

Spoiler:  
La decisione di raggiungere High Mandreth è data solamente dal fatto che laggiù sembra esserci lavoro per molti avventurieri

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Sollevo un sopracciglio al comparire dell'eccentrico gnomo... ed entrambe quando sopraggiunge la procace cameriera.

Ehm... sì, birra! Bionda... e fresca, per dissetarci.... dalla sete.

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Ma certamente! esclama lo gnomo sorridendo Sedetevi pure dove volete, se trovate posto! Kata vi servirà in un attimo!

Mentre vi fate largo tra le persone che già si sono affollate attorno al bancone, come per miracolo individuate un tavolo libero e lo raggiungete giusto in tempo, prima che un altro gruppetto di avventori lo occupi.

Come promesso dallo gnomo, la giovane cameriera sopragguinge poco dopo con le vostre ordinazioni e posa tutto sul tavolo

Sono 3 monete d'argento a testa signori vi dice sorridendovi e lanciando occhiate ad Edward.

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Eberk

Ecco qui dico dando alla cameriera soldi a sufficienza per pagare la parte di tutto prelevandoli dalla parte comune dei soldi.

Cosa si dice di nuovo in città? le chiedo è successo o capiterà qualcosa di particolare?

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La giovane cameriera prende il denaro da Eberk

Grazie, signore

Qui in città non molto, signore, ma ho sentito dire che ci sarebbero delle creature di un'altra dimensione che si aggirano per le Blighted Hills..

Kata! Ci sono altri clienti! grida Grook

Scusate sussurra la ragazza mentre si allontana

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Insomma Eberk, certo che come primo approccio potresti trovare argomenti più interessanti, con una ragazza...

mentre seguo con lo sguardo la cameriera che si allontana.

Soprattutto in una città come questa, dove saperci fare con le donne è importante. Lo sapevate che il sindaco è una donna? ingollo un sorso di birra, saggiandone la qualità e i profumi.

Magari potremmo chiedere a lei, se c'è del lavoro da queste parti. Migliore di andare a caccia di bestie transdimensionali, intendo.

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mmm da studioso sono contrario alla tua ipotesi Edward, sarebbe interessante studiare queste bestie. Più che altro un lavoro lo troverei noioso rispetto a ciò che abbiamo fatto fino ad adesso fa Gerbo ridendo leggermente. Direi di prenderci un giorno domani per valutare le varie possibilità. Siete d'accordo ragazzi?

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Eberk

Sicuramente ne sappiamo ancora poco, domani ci informeremo meglio.

Per stasera riposiamoci e divertiamoci. Edward penso potrà trovare facilmente modo per impegnarsi la serata.dico bevendo a grandi sorsate la birra.

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Che vi devo dire, compari... A ciascuno le sue belve da studiare. A me piacciono quelle che attraversano gli spazi dimensionali dal bancone al nostro tavolo, per consegnarci la spumosa, dorata ambrosia che allieta le nostre gole. Comunque sono d'accordo, meglio rimandare ogni decisione a domani. Suggello l'accordo con un invito a brindare, sollevando la caraffa.

Mentre aspetto il cibo, tendo l'orecchio a cogliere le chiacchiere degli altri avventori, sia mai che un colpo di fortuna ci regali un indizio interessante.

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La serata prosegue tranquilla e in allegria fra un brindisi e l'altro mentre Edward non perde occasione di posare i suoi occhi sulle "curve" della giovane Kata la cameriera.

Improvvisamente la vostra attenzione viene attratta dalla porta della locanda che si apre ed entrano due giovani iniziati di Pelor, terribilmente affaticati dal quello che presumete essere stato un lungo viaggio. Uno di essi è solo una giovanissima ragazzina mentre l'altro, non molto più vecchio, è gravemente ferito; la bambina, la cui pelle ha un colore molto inusuale, si guarda un attimo intorno, posa gli occhi su di voi e si avvicina

Abbiamo bisogno della vostre protezione. Aiutateci, portateci al nostro tempio in città

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Eberk

Mi alzo avvicinandomi verso i due Cosa succede?

@ DM

Spoiler:  

Percepire intenzioni +3 per vedere se mentono e Guarire +8 per vedere se sono feriti e per capire il motivo del colore della pelle della ragazza

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I ragazzini attirano la mia attenzione, come quella dei miei compagni e di tutto il locale. Con Eberk che si precipita per capire che succede, resto seduto al tavolo con gli occhi bene aperti, osservando con attenzione non solo i due nuovi arrivati, ma anche la gente attorno, sospettoso. La mano molla la caraffa e scivola istintivamente verso l'elsa.

@DM

Spoiler:  
Prove di osservare/ascoltare a tua discrezione

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Eberk scatta in piedi e si avvicina alla bambina osservandola attentamente mentre Edward compie un'accurata ispezione della sala in cerca di pericoli

@ Eberk

Spoiler:  
La loro mimica facciale e il loro linguaggio del corpo ti sembrano indicare che i due non stanno mentendo; il ragazzo è sicuramente ferito in maniera grave, la bambina non sembra aver nessuna ferita. Inoltre il colore della sua pelle non sembra dovuto a niente che tu conosca, ne veleno, ne malattia; sembra più il suo colore di pelle naturale

@ Edward

Spoiler:  
Apparte l'ovvia curiosità attirata dai due nuovi arrivati non noti niente di strano nella sala

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Eberk

Rispondetemi, cosa succede?dico mentre mi avvicino al ragazzo estraendo il mio simbolo ed invocando il potere di Moradin per curarlo

@ DM

Spoiler:  

Cura ferite moderate sul ragazzo

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O santissimo Moradin che accade? Sono i guai a cacciare noi, non il contrario?

@DM

Spoiler:  
Non so se ti avevo dato gli incantesimi preparati, in ogni caso te li do adesso. Altrimenti valgono quelli prima :)

Liv 0: Individuazione del magico x2, Luci danzanti, Suono fantasma

Liv 1: Scudo, Spruzzo colorato , Immagine silenziosa, Ray of clumsiness x2

Liv 2: Immagine speculare x2, Raggio rovente x2, Immagine minore

Liv 3: Palla di fuoco, Heart of water, Arma spettrale

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