Tutti i contenuti pubblicati da Dmitrij
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Voto di povertÃ
Nessuna offesa Mi fa piacere che ci siano persone che ci tengono a verificare.
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Cdp necromante
Mi riferivo al necromante del terrore su Eroi dell'Orrore In particolare per la sua abilità Padronanza dei Non Morti.
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Cdp necromante
Andiamo... per un pg dedicato ai non morti, il dread necromancer è il top. E se non ti sembra gran che, significa che non hai guardato bene, fidati
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*[3.5] Elfo Mago/Guerriero
Questo cambia molto
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*[3.5] Elfo Mago/Guerriero
Visto che è un elfo... L'eternal blade, CdP del Tome of battle, fornisce tra le varie cose: Eternal training: aggiungere (fino a 5 scontri al giorno) il bonus di intelligenza a colpire e danni nei confronti di un tipo specifico di creatura Eternal knowledge: aggiungere ai check di conoscenze un bonus pari a livello di classe + intelligenza, scegliendo due aree di conoscenze ai livelli 4,6,8 e 10. Defensive insight: ottenere come azione veloce un bonus di schivare alla CA pari al modificatore di intelligenza contro un singolo nemico per 1 turno Tactical insight: imporre ad un nemico per 1 round una penalità alla CA pari al proprio modificatore di intelligenza dopo averlo colpito con successo. Island in time: Ottenere un turno extra come azione immediata una volta a scontro Il tutto condito con la possibilità di ignorare la RD di un nemico, di godere di schivare prodigioso e di una piccola progressione nelle manovre e nelle stances del ToB.
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Applicazione e gestione della Metamagia
La tua domanda non mi è molto chiara, specialmente riguardo all'arcano dotato della capacità di convertire incantesimi divini... se puoi dai un chiarimento. Se comunque il riferimento al talento di cui non ricordi il nome è Rapid Metamagic, sappi che a mio giudizio non può essere usato in combinazione con Incantesimi rapidi, poiché la descrizione di quel talento dice che un incantatore dotato di esso lancia gli incantesimi metamagizzati al loro normale tempo di lancio, ovvero generalmente un'azione standard.
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3 build per il warlock
Ecco che cade un altro mito..
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Maresciallo
A meno che non sia una campagna war-oriented, ovvero tante battaglie con tanti personaggi... altrimenti lascia perdere. giudizio spassionato
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Alcune domande...
Credo si riferisca alle versioni per novizi di quegli oggetti, che danno la possibilità di ottenere le manovre di livello più basso, quelle che non hanno come prerequisito la conoscenza di altre manovre, considerando che qualsiasi livello in classe non marziale conta come 1/2 initiator level. Se leggi alla voce Effect della Crown of the white ravens, dice che garantisce l'uso della manovra ad essa assegnata per cui si posseggono i requisiti. E poichè ogni scuola è vincolata ad un particolare oggetto, e non è possibile portare più oggetti dello stesso tipo, deduco che non si possano ottenere tramite la crown manovre di medio o alto livello senza avere accesso a quelle inferiori tramite talenti/classi. L'eccezione sarebbe la scuola diamond mind, che è vincolata agli Anelli e di anelli se ne possono portare due (o tre ) raggiungendo le manovre di medio/alto livello. Avalanche of blades? Però credo sia a discrezione del DM. Io in una mia campagna non concederei che un oggetto sia prerequisito.
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Alcune domande...
Full attack action, non full round. Significa che tu devi compiere un'azione di round completo, ma non ottieni un attacco completo. O mi sbaglio? Riguardo a quello che mi indicavi, ovvero alle manovre ottenibili tramite oggetti, in ogni caso devi soddisfare i requisiti della manovra: Initiator level e conoscenza di tot manovre della stessa scuola.
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Alcune domande...
1a direi di no, c'è specificato "un alleato" 1b anche in questo caso direi di no, parla esplicitamente di "qualsiasi talento" 2 non che mi risulti, ma non ho mai indagato appieno. gli strike solitamente sono standard action o full round, e quando sono previsti durante una carica lo dicono esplicitamente. war master's charge comunque permette la carica come immediate action solo agli alleati, non a te stesso, che ovviamente devi usare una full round action per ottenere i benefici di Wmc. E credo che gli alleati possano solo caricare, non fare altro, nemmeno se avessero manovre da compiere specificatamente in carica.
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Iniziato dei sette veli.
Credo tutti conosciate questa celeberrima cdp. Ora, la mia domanda è ampiamente dibattuta sui forum wizards e ognuno ha la sua opinione, ma non riesco a trovare conferme UFFICIALI: I veli dell'iniziato bloccano anche le sue capacità? Ad esempio, un iniziato circondato da un velo arancione vede le proprie frecce magiche bloccate dalla sua stessa interdizione? O peggio, un iniziato circondato da un velo indaco vede bloccati i suoi incantesimi?? A me parrebbe proprio che sia così, tuttavia leggiucchiando i forum: Contrary to popular belief on these boards, you can cast through your own veils, no matter which one you have up. My group and I have had many a discussion about the topic and I finally decided to email WOTC about it. I got an email back from Richard Baker saying that, yes, the Initiate was designed to be able to cast through his own veils and that yes, it was a powerful ability. Ora, non avendo trovato conferme ufficiali nè in un senso nè nell'altro, vorrei sentire la vostra opinione^_^ Saluti!
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Tesori dei mostri e ricchezza dei pg
Il nostro DM ha introdotto gli "assegni" Anche se questo comporta un minimo di lavoro di preparazione, poi è molto, molto efficace. Riguardo alle ricompense, non necessariamente all'uccisione di un mostro deve corrispondere il ritrovamento di un tesoro. Si può benissimo fare in modo che altri ritrovamenti o premi compensino ciò che non si è precedentemente trovato nella gelatina di una melma
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Armi a distanza e taglie insolite
Sì ho fatto l'esempio con l'arco Tuttavia non sono sicuro del fatto che un arco corto per taglie medie equivalga totalmente ad un'arco lungo per taglie piccole. La differenza tra tipo di arma (arco corto/lungo) e taglia dedicata è sostanziale. Per cui se è vero che un arco lungo di taglia piccola e un arco corto di taglia media fanno lo stesso danno, la differenza di gittata rimane.
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Armi a distanza e taglie insolite
In effetti quanto a realismo... nella tabella delle taglie come esempio per quella piccolissima scrivono Mosca e ti dicono che occupa 15 cm Comunque è come mi aspettavo, è un'aspetto non contemplato dal regolamento di dnd. Quindi, approssimando, l'applicazione del vostro suggerimento del 25% sarebbe Piccolissima 12m Minuta 16m Minuscola 21m Piccola 30m Media 30m Grande 38m Enorme 47m Mastodontica 59m Colossale 74m considerando che non c'è differenza tra taglia media e piccola.
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Armi a distanza e taglie insolite
Ciao a tutti. La domanda è questa: per quanto sappiate, il regolamento di D&D contempla la diminuzione o l'aumento dell'incremento di gittata a seconda della taglia del tiratore? Un arciere minuscolo o un arciere mastodontico tirano alla medesima distanza? Non riesco a trovare fonti ufficiali a riguardo.
- Manovre del Tome Of Battle
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Manovre del Tome Of Battle
Imparare d'accordo... una volta appresa, è appresa. Ma perchè non dovrei poterla preparare più volte? Perchè la mia meditazione non mi dovrebbe poter concedere le forze per usare la stessa manovra due volte? Se a livello regolistico non troviamo nulla (come dice anche Siegil), anche a livello di roleplay mi riesce difficile trovare un ostacolo come quello che suggerisci.
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Manovre del Tome Of Battle
Avevo lo stesso dubbio anche io, ma proprio poichè sul manuale non c'è nessuna indicazione a riguardo, ritengo che il giocatore possa preparare le sue manovre come meglio gli aggrada. Ovvero anche più volte una stessa manovra. Un discorso simile alla preparazione degli incantesimi, per intenderci
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Strega del Terrore (Eroi dell'Orrore)
Questa classe di prestigio compare su Eroi dell'Orrore. E' dedicata agli incantatori che vogliono focalizzarsi sulla paura, in tutte le sue forme. Tra le varie cose, al 4° livello questa CdP conferisce la capacità Gran Maestro del Terrore (Str), che permette, oltre ad un aumento delle CD degli incantesimi con descrittore Paura, anche la capacità di influenzare quei soggetti normalmente immuni, come i paladini. Ora, vorrei capire se per "soggetti normalmente immuni" s'intende: - le creature immuni agli effetti che influenzano il morale, come i non morti - esclusivamente quelle creature che hanno acquisito l'immunità grazie a capacità di classe Voi che ne pensate?
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Il Monaco (4)
Credo che Andrè si riferisca al Pugno Illuminato
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Mago/Ladro cecchino
Come non detto Non ho mai letto quell'articolo, anche se oggettivamente colma una grande lacuna. Senza di esso per me la build del warlock era più che valida
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Mago/Ladro cecchino
Volendo si potrebbe prendere in considerazione il trucco proposto per il warlock qui e sfruttare una Bloodline per permettere allo sniper di sfruttare la capacità spellwarp per incantesimi fino all'8° livello. E farei stregone invece di mago.
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Pwent Thibberdorf
La completa in mithral è media, non andrebbe bene comunque. E poi vuoi mettere la scena di una completa in adamantio tutta punte? 8) Pwent era un Nano Doc, quindi no, niente Duergar, visto che sto cercando di mantenere l'affinità con il modello letterario. Inoltre hanno lep. Nel frattempo il nostro "dispensatore di abbracci" si sta realizzando così: Nome: Pwent Thibbledorf Razza: Nano degli Scudi Età: 119 Sesso: M Classi: Barbaro 1°, Guerriero 4°, Berserker Nanico 5°, Berserker furioso 4°, Deepwarden 2° Variante alla classe: Bear Totem Barbarian Allineamento: CB Lingue: nanico, comune, orchesco, terran DV totali: (da razza: + da livelli: ) 16DV C.A.: 10 + Bonus Cos (7) + bonus armatura nat. (2) + bonus armatura (13) = 32 Contatto: 17 Sprovvista: 25 In ira: 32 In furia o ira+furia: 28 +4 schivare vs giganti PF 12+4d10+5d12+2d12+4d12+80+38= 212 (Con Ira: 250) Velocità: 6m Iniziativa: +1 BaB: +16/+11/+6 Attacchi (bonus x colpire e danni): Guanto d’arme chiodato adamantino +3 +27/+22/+17 1d6+16 20/x2 CD overhelming 22 In ira: +29/+24/+19 1d6+18 20/x2 CD overhelming 24 In furia: +30/+25/+20 1d6+19 20/x2 CD overhelming 25 Ira+furia: +32/+27/+22 1d6+21 20/x2 CD overhelming 27 +2d6 Overhelming +1 vs orchi e bugbear Attacchi speciali: Lotta: +38/+33/+28 1d6+8 +2d4 +1d12 +2d6+12 Danni medi: 41 In ira: +40/+35/+30 1d6+8 +2d4 +1d12 +2d6+15 Danni medi: 44 In furia: +41/+36/+31 1d6+8 +2d4 +1d12 +2d6+16 Danni medi: 45 Ira+furia +43/+38/+33 1d6+8 +2d4 +1d12 +2d6+19 Danni medi: 48 +8 gloves 3/gg x7round +2 armbands Qualità speciali: Scurovisione 18m Stabilità: +4 vs spingere o sbilanciare Ira: +4 For e Cos, +2 ts Vol, -2 CA 17 round 4/gg Afferrare migliorato Rudezza: -4 alle prove di carisma, +2 invece a intimidire Budella di roccia: bonus contro veleni aumentato a +4 Senza Paura: immune agli effetti di paura, +2 contro gli incantesimi di influenza mentale Armatura Naturale: +2 CA per le cicatrici sulla pelle. Furia: +6 For, -4 CA, 2 danni non letali/round Incalzare supremo: passi da 1,5m tra un incalzare e l’altro Furia immortale: combatte anche sotto gli 0pf finchè è in furia. Percepire trappole +1 (CA e Riflessi) Stone warden: bonus di Cos invece che Des alla CA Caratteristiche fisiche For: 26 = 18 base + 4 avanzamenti + 4 cintura Des: 12 = 12 base Cos: 24 = 18 base + 2 razziale + 4 Amuleto Int: 14 = 14 base Sag: 8 = 8 base Car: 6 = 8 base - 2 razziale Tiri salvezza: Tempra: +24 = 17 base + 7 Cos Riflessi: +4 = 3 base + 1 Des Volontà: +13 = 6 base + 7 cos (+4 in Ira) +4 vs veleni +2 vs incantesimi +2 vs influenza mentale Immune alla paura Talenti (6 base + 3 guerriero + 2 Difetti + 4 Berserk Nanico + 2 Berserker Furioso + 1 Deepwarden): Ira estesa: +5 round ira Ira distruttiva: +8 contro prove per abbattere porte e distruggere oggetti (D) Ira Intimidatoria: prova intimidatoria contro 1 avversario entro 9m. Scosso. (D) Attacco poderoso Resistenza fisica Incalzare Martial Study: Overhelming Mountain Strike: +2d6 danni con un attacco in mischia, e tempra CD 14+For o l'avversario perde la sua azione di movimento per il turno successivo Martial Stance: Crushing Weight of the Mountain, danni da costrizione 2d6+1,5For con una prova di lotta riuscita Combattimento Ravvicinato: consente un AdO contro avversari con afferrare migliorato. Il danno inflitto va come bonus per la prova di lottare (BN) Colpo senz’armi migliorato (BN) Lottare migliorato Incalzare potenziato (BN) Offensiva Temeraria: -4 alla CA, +2 in mischia (BN) Duro a Morire (BF) Incalzare supremo (BF) Abbraccio della Terra: +1d12 danni in lotta Steadfast determination: Cos invece di Sag per i ts Volontà Seguire tracce (DW) Difetti: Disattento: -4 ascoltare e osservare Mano tremula: -2 colpire a distanza Abilità: +2 valutare e artigianato con oggetti metallo/pietra Oggetti magici: Cintura forza +4 Amuleto Costituzione +4 Armatura completa chiodata in adamantio +4 con capacità Aporter e Acidic Chiodature per armatura +3 con capacità Collisione, Binding e Impaling Armbands of might (MIC) +2 alle prove di forza, +2 ai danni ogni -2 preso con attacco poderoso) Gloves of the titan's grip (MIC) +8 di potenziamento alle prove di lotta per 7 rounds, 3xgg, attivazione automatica Vari Crystals per armatura ( Arrow deflection greater, Lifekeeping greater, Screening, Restful, Rubicund frienzer) Vari Crystals per armi (Truedeath Lesser, Demolition Least, Lifedrinking Greater)
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Pwent Thibberdorf
Salve a tutti! Sto preparando un nano per una nanicissima campagna, e la mia scelta è ricaduta su una rivisitazione (e ottimizzazione ) del famoso nano dei FR. L'unica premessa è che tutte le scelte di ottimizzazione dovranno avere un senso ai fini del background e della caratterizzazione. L'obiettivo della build è avere un combattente da lotta e con buone doti di resistenza agli attacchi nemici. Queste sono le varie opzioni da valutare (e non da prendere tutte insieme): Classi base: Guerriero (per i talenti) Barbaro (per l'ira) Warblade (ToB): per una manovra e una stance di cui vi accennerò dopo, CdP: Maglio Sterminatore (CW) (buona per il bonus alla lotta e il talento lottare migliorato gratuito, ma che debba usare armature leggere pessimo. inoltre le capacità Blocco del dormiente e Lotta devastante, essendo basate sul livello di classe e sulla Sag non mi paiono gran chè). Berserk Nanico (RoF) (lo so, è 3.0 ma il DM dovrebbe concederla comunque. E' la classe per definizione di Pwent. Offre alcune cose utili, come 3 Ira in più al giorno, colpo senz'armi migliorato, bonus all'armatura naturale; altre cose meno utili ma nemmeno inutili. A livello di caratterizzazione è micidiale). Berserker Furioso (CW) (non ha bisogno di grandi spiegazioni: tanta forza e furia immortale). DeepWarden (RotS) 2 livelli giusto per ottenere il bonus di Cos alla CA, invece della Des Talenti: Colpo senz'armi migliorato: ovvie motivazioni Lottare migliorato: ovvissime motivazioni Attacco Poderoso: prerequisito per il berserk nanico e per.. Incalzare: prerequisito per il berserker furioso Abbraccio della terra (PC) (+1d12 ai danni quando immobilizzo l'avversario in lotta) Ira estesa (perchè trovarsi affaticati sarebbe un vero dito in...) Martial Study (per ottenere una manovra, prerequisito per la stance. Overhelming Mountain Strike: +2d6 danni con un attacco in mischia, e tempra CD 14+For o l'avversario perde la sua azione di movimento per il turno successivo) Martial Stance: mitica Crushing Weight of the Mountain, offre danni da costrizione 2d6+1,5For con una prova di lotta riuscita Resistenza fisica: un sigh a questo prerequisito, anche se come caratterizzazione merita Ira distruttiva: utile come prerequisito e come caratterizzazione Ira intimidatoria: come sopra Steadfast Determination: (PHII) per usare la Cos invece della Sag nei ts Volontà Varianti alle classi Bear Totem Barbarian (CC): rinunci al movimento veloce e ottieni afferrare migliorato Oggetti Armatura completa chiodata in adamantio +5 con capacità Aporter Chiodature per armatura +4 con capacità Collisione (oppure +2 con Collisione e Ferimento) Armbands of might (MIC) +2 alle prove di forza, +2 ai danni ogni -2 preso con attacco poderoso) Gloves of the titan's grip (MIC) +8 di potenziamento alle prove di lotta per 7 rounds, 3xgg, attivazione automatica Belt of battle (MIC) immagino la conosciate. Utile per spendere 2 cariche, ottenere un'azione standard extra da usare per la capacità Aporter dell'armatura e andare a contatto con l'avversario, usare un'azione standard per colpire o per andare direttamente in lotta. Altri oggetti che possano dare bonus alle prove di forza esistono, se magari me ne consiglaite qualcuno... La build si svolgerebbe più o meno così, secondo le scelte che ora come ora mi sembrano più opportune Barbaro (Ira Estesa + Ira Intimidatoria + Ira Distruttiva ) con 2 Difetti Warrior (Attacco Poderoso) War (Resistenza fisica + Incalzare) War War (Martial Study) Berserker Nanico (Martial Stance) BN (bonus da CdP combattimento ravvicinato) BN (bonus da CdP Colpo senz'armi migliorato) BN (Lottare migliorato e bonus da CdP Incalzare potenziato) BN (bonus da CdP Offensiva Temeraria -2CA +2 colpire in carica) Deepwarden Dw (abbraccio della terra) Berserker Furioso BF BF (steadfast determination) BF La nostra forza, esclusi eventuali potenziamenti da oggetti facilmente reperibili, sarebbe 18base + 4 ira + 6 furia = 28 (+9) Alla fine, abbiamo nelle prove di lotta: 16 Bab + 9 for + 4 lottare migliorato + 8 gloves + 2 armbands = +39 Danni da lotta: 2d6+13 (stance) + 1d6+9 (chiodatura) +1d12 = 1d12 + 3d6 + 22 ogni round (38 medi) Sarebbe buona norma iniziare il combattimento con un colpo d'arme chiodato in carica +31 da 3d6+18 (comprensivo dei danni e del TS dell'overhelming strike) e poi andare in lotta con l'afferrare migliorato. Sarebbe utile fornire al nostro nano il completo dopo la carica, in modo di avere più opportunità di andare in lotta, ma non ho ancora pensato come. La CA non sarà mai una nostra preoccupazione se siamo in furia, anche se l'aumento il modificatore alla Cos di aiuterà un pochino. I tiri salvezza sulla volontà saranno migliori di un normale guerriero, sempre perchè beneficiamo di Cos alta. E ora, aiutatemi con qualche suggerimento