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Preparazione Arcana
Sìsì, su questo sono d'accordo. Quello che sto dicendo è che mentre Metamagic specialist (limitate volte al giorno) o Accelerate Metamagic esplicitano nella propria descrizione senza lasciar dubbi che eliminano il fatto di aumentare il tempo di lancio dovuto alla metamagizzazione, consentendo quindi la rapidizzazione con Inc. Rapidi, Rapid metamagic non lo fa. Quello che dice Rapid Metamagic è: quando metamagizzi spontaneamente, usi come tempo di lancio il normale tempo previsto da quell'incantesimo. Il normale tempo di lancio di una palla di fuoco è un'azione standard: se metamagizzata spontaneamente prevederebbe un round completo, ma con Rapid metamagic usi il normale tempo di lancio di palla di fuoco, un'azione standard, risparmiando l'azione di movimento per altro (spostarti? nasconderti? oggetti con quest'azione per l'attivazione? ecc. ecc.).
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Preparazione Arcana
Letto in quest'ottica il tuo pensiero ha senso senza dubbio. Non mi convince però la teoria per cui la differenza tra palla di fuoco e palla di fuoco massimizzata sia analoga alla differenza tra palla di fuoco e palla di fuoco ritardata: la prima è un'operazione esclusivamente di metamagia, la seconda è una coppia di incantesimi sostanzialmente diversi, seppur simili nel nome e nei danni (il cap però è diverso), e che appaiono come separati sulla lista mago/stregone. Se devo dire la mia, preferisco la versione per cui acquisendo Rapid Metamagic il guadagno di uno stregone consiste nel tornare ad avere a disposizione l'azione di movimento quando usa la metamagia, e riserverei la possibilità di rapidizzare a meccaniche più specifiche come la variante Metamagic Specialist oppure il talento Accelerate Metamagic (Races of the Dragon), o lo stesso Preparazione Arcana. Mi pare più bilanciato per un talento che si ottiene dal 9° livello e che ha requisiti tutto sommato moderati, e già tornare ad avere il movimento è un bel vantaggio. Inoltre va anche considerata un'ottica più ampia, nella quale con questa seconda interpretazione si continua a conservare il valore della variante e dei talenti che ho poco fa citati,mentre nella tua ottica essi perderebbero ogni significato e diverrebbero del tutto superflui.
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Preparazione Arcana
E' possibile, non sarebbe una novità che scrivano i talenti in modo poco chiaro. dipende tutto da quel "normal casting time", se intendono il normale tempo di lancio del tal incantesimo, o il normale tempo di lancio del tal incantesimo se fosse lanciato metamagizzato non spontaneamente...
- Classi Psioniche (2)
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Preparazione Arcana
Di questo non sono così sicuro... Io l'ho sempre letta come: Quando applichi un talento di metamagia, il tempo di lancio non è più un round completo, ma il loro consueto tempo di lancio. Senza il talento: Armatura magica estesa richiede 1 round completo di lancio Con il talento: Armatura magica estesa richiede il normale tempo di lancio, ovvero una standard Senza il talento: Armatura magica rapida richiede 1 round completo, cosa che annulla i benefici di Inc. Rapidi Con il talento: Armatura magica rapida richiede il normale tempo di lancio, ovvero una standard, cosa che comunque annulla i benefici di Inc. Rapidi. Dove avrei sbagliato?
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Il Mago (5)
Concordo con te per quanto riguarda l'opportunità di entrare e completare una CdP piuttosto che fare un saltino da 1 livello solo per i talenti. Ineccepibile. Ma quanto all'utilità dei suddetti talenti, per un illusionista, un necromante o un ammaliatore che usino la trama d'ombra, quei tre talenti sono quasi imprescindibili, e influenzano tutti i loro incantesimi costantemente, per cui parlare di "situazioni specifiche" mi pare sbagliato. Come detto, la loro efficacia si basa sul LI, ma anche ammettendo un normale incremento, garantiscono comunque un 50% di non individuabilità degli incantesimi attivi e una possibilità del 25% di dissolverli (al posto del normale 50%) contro un incantatore di pari livello, per non parlare del +5 complessivo contro la RI. Non determinanti? io dico di sì
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Il Mago (5)
Per un manipolatore della Trama d'Ombra i tre talenti dell'Adepto sono praticamente fondamentali, e se ben pensati sono fortissimi, specialmente Magia Insidiosa. L'unica condizione è avere un LI molto alto. Esempio: Sto giocando un mago che manipola la trama d'ombra e ha LI 30, 36 in caso di bisogno. Invisibility Superior + Magia Insidiosa: non si viene individuati né da percezione cieca, vista cieca, percezione tellurica, olfatto acuto, e per individuare attraverso le divinazioni (come visione del vero) serve una prova di LI pari a 47. E' un caso estremo, ma spero renda l'idea di quanto sia importante per un illusionista quel talento.
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Il Mago (5)
Mago di collegio è ottimo, Incantesimi estesi sarà sempre utile. Per incantesimi silenziosi in genere preferisco una verga: è difficile sapere quando esattamente avrai bisogno di non farti sentire, ed è più comodo poter applicare questo talento al momento. Anche incantesimi silenziosi immediati va bene, anche se limitato a 1/giorno. Nel caso tu scelga la verga lo sostituirei con Incantesimi Intensificati: avere le CD alte per un generalista è sempre bene. Slot Extra invece lo considero in tutta onestà un talento sprecato. Se il tuo personaggio farà riferimento a qualche divinità particolare, potresti usare Discepolo arcano (Perf. Sacerdote) per usare gli incantesimi di un dominio clericale. Unica cosa dovrai avere una saggezza sufficiente a lanciarli. Altro talento carino è sul perfetto avventuriero, Mobile Spellcasting: puoi lanciare incantesimi mentre ti muovi. Sembra stupido, ma sai le sceneggiate che puoi farci? L'unica cosa è che ti servirà una concentrazione molto alta. Altro talento: Appraise Magic Value (stesso manuale, ma non ricordo il nome in italiano del talento): identifichi gli oggetti con l'abilità valutare invece che con l'incantesimo Identificare, e ti costa meno (25mo invece di 100). Però richiede 8 ore di lavoro ininterrotto. Non è comodo solo sul risparmio economico, ma ogni buon mago sa che sulle sue capacità ci può guadagnare: così avrai il monopolio del mercato dell'identificazione, visto che potrai permetterti prezzi che con un normale identificare nessuno potrebbe consentirsi. Businnes power:lol: Padronanza Arcana: prendere 10 sulle prove di LI è di una comodità incredibile.
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Divoratore di Anime
Giusto perché questa build fatta ieri prevede il divoratore di anime, te la posto, così puoi trarne qualche ispirazione Stryke, Discepolo dei Daelkyr Stryke era una volta un giovane e rispettato guerriero di una tribù orchesca. Stryke un giorno si trovò nel posto sbagliato nel momento sbagliato, e incontrò un Daelkyr, che fece di lui ciò che voleva. Orco Barbaro4 (variante lion totem CC) Half-farspawn +4 (Signori della Follia) Warshaper4 (Perfetto combattente) Divoratore di anime 8 (Fosche Tenebre) Talenti(6 + 2difetti + 4corruzione): 1° Deformità volontaria Reckless rage (D) Allerta (D) 3° Aberration blood (flexible limbs) 6° Deepspawn 9° Multiattacco 12° Deformità (denti) 15° Arma focalizzata (tentacoli) 16° Tainted fury © 16° Life drain © 16° Resistenza fisica © 16° Steadfast determination © Caratteristiche FOR 36 18+4 razziale+2archetipo+4warshaper+4tom+4avanzamenti DES 16 =14+2archetipo COS 28 =18+6archetipo+4warshaper INT 6 =8-2razziale SAG 10=8-2razziale+4archetipo CAR 24=14-2razziale+2archetipo+6oggetto+4tomo Tiri salvezza Tempra 14+9 =+23 Riflessi8 +5-4 =+9 Volontà 8 +9 =+17 Pf 12+3d12+4d8+8d8+144-10 = 219 Tratti razziali: Scurovisione 18m Sensibilità alla luce Barbaro Lion totem: completo dopo 1 carica Ira: 2/giorno, +4 forza e costituzione, +2 volontà, -2 CA Analfabetismo Schivare prodigioso Percepire trappole +1 Warshaper Immunità metamorfiche: stordimento e colpi critici Armi metamorfiche: può sviluppare armi naturali, oppure migliorare il dado del danno di armi naturali esistenti Corpo metamorfico: +4 a forza e costituzione Portata metamorfica: +1,5m portata Guarigione metamorfica: guarigione rapida 2, prova di concentrazione CD = danni per guarire di 10 Divoratore di anime Risucchio di energia: 2 livelli negativi inflitti con ogni attacco con arma naturale (morso,4 tentacoli e armi metamorfiche) Forza dell'anima: +4 potenziamento alla forza per 24h dopo aver inflitto 1 livello negativo Agilità dell'anima: +4 potenziamento alla destrezza per 24h dopo aver inflitto 1 livello negativo Resistenza dell'anima: +4 potenziamento alla costituzione per 24h dopo aver inflitto 1 livello negativo Esplosione dell'anima: 1/giorno, 8d6 danni entro 30m, riflessi CD 23 nega. Meh... Potenziamento dell'anima: +2 potenziamento a tiri salvezza, prove di abilità e caratteristica per 24h dopo aver inflitto 1 livello negativo Emanazione dell'anima: se uccide una creatura con i livelli negativi, può assumere l'aspetto di quella creatura per 24h come per l'incantesimo trasformazione Archetipo Half-farspawn Tipo esterno nativo Armatura naturale +3 2 tentacoli come attacco primario o secondario se impugna un'arma Attacco speciale: colpo accurato 1/giorno Capacità magiche: sfocatura 3/gg, tocco di idiozia 1/gg, nube maleodorante 1/gg, intermittenza 3/gg, invisibilità superiore 1/gg, telecinesi 1/gg, etereo 3/gg, trama scintillante 1/gg Vista cieca 18m Immunità al veleno Res10/acido e elettricità RD 10/magia Armi naturali considerate magiche per superare la RD RI 26 Mutare forma: può strasformarsi in una massa di tentacoli informe, guadagnando altri due tentacoli per attaccare, immune a fiancheggiamento e critici, -1 morale al colpire alle creature del piano materiale. +2forza,+2destrezza,+6costituzione,+4saggezza,+2carisma Corruzione (punteggi approssimati) Disfacimento: 60 Depravazione 20 Il tocco del daelkyr ha corrotto mente e corpo. Guadagna l'accesso ai talenti di corruzione, ma ottiene sintomi gravi di disfacimento e depravazione. Vedi pag.63 Eroi dell'Orrore Guurgal - Weapon of Legacy Lancia ritornante del ferimento in ferro freddo +5 Show of force: 1/giorno immagine speculare (bleah...) Gather the Orde: +5 a diplomazia e intimidire contro gli orchi Bloodlust: +1 morale cumulativo ogni volta che colpisco un nemico (max+5). il bonus resetta quando il colpo è mancato. Battlefield fury: se Stryke conduce almeno 3 orchi in battaglia, ottiene un +2 morale alla forza Rage of the Boar: 10 round, +6 forza e costituzione, +3 volontà, -2 CA Gurgaal impone a Stryke una penalità di 3 agli attacchi, di 4 ai riflessi e una perdita di 10pf permanente. BaB: +15/+10+5 Gurgaal +30/+25/+20 1d8 + 24 + 1cos 20/x3 4 tentacoli +23 1d4+6 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei) morso +23 1d4+6 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei) corno +23 1d4+6 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei) Portata 3m Equipaggiamento 36.000 per mantello carisma 220.000 per i due tomi 61.000 circa per Guurgal 6.000 per un Ring of adamantine touch (Magic Item Compendium): tutti i nostri attacchi passano la RD/adamantio? yessssss. 10.000 per il Fiendhelm (Magic Item Compendium): tutti i nostri attacchi passano la RD/bene? oh yesssssss. Totale: 333.000 A disposizione: 427.000 per altra robaccia La Follia di Stryke Forza: +6 ira, +6 Rage of the boar,+4 forza dell'anima; diventa 52 (54 se ci sono altri 3 orchi) Costituzione: +6 ira, +6 Rage of the Boar, +4 forza dell'anima; diventa 44 Destrezza: +4 forza dell'anima; diventa 20 Punti ferita: salgono a 347; ogni livello negativo inflitto garantisce 12pf temporanei che durano 1 ora. Guarigione rapida 2. CA: -6 Tiri salvezza: tempra+33, riflessi +13, volontà +32 Gurgaal +39/+34/+29con fino a +5 aggiuntivo da Bloodlust 1d8 + 38 + 1cos 20/x3 4 tentacoli +32 1d4+11 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei) morso +32 1d4+11 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei) corno +32 1d4+11 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei) Portata 3m Furia corrotta Stryke può cadere in furia per 60 round, guadagnando 60 pf aggiuntivi. Durante questo tempo può sferrare un attacco corrotto che infligge 30 danni aggiuntivi. Al termine della furia deve superare un ts Tempra con CD 70 ( XD ), oppure subire 1d6 danni alla costituzione ed essere nauseato per 1 minuto. Lotta: +38/+33/+28 In lotta Stryke può continuare ad usare i suoi attacchi naturali, infliggendo altri livelli negativi. Il talismano di Strike. Lo metto come oggetto opzionale perché arriva da specie selvagge, e tutti sappiamo cosa questo significhi. La collana delle armi naturali è un oggetto a cui possiamo applicare i potenziamenti delle armi: questi potenziamenti diventano attivi sulle nostre armi naturali! Costa 600mo + il costo di applicazione dei potenziamenti per ciascuna arma naturale che abbiamo. Noi ne abbiamo 6, e abbiamo 427.000 monete d'oro da spendere. Ci fermeremo a 200.000 la soglia dell'epico, tenendo il resto per altre spese. Diciamo che ignoriamo morso e armi metamorfiche per concentrarci sui nostri amati tentacoli. Significa che abbiamo 50.000 monete in pontenziamenti da spendere per ciascuno. Ad esempio potremmo dare il potenziamento +5, ottenendo +5 al colpire e ai danni. Non male!! ma con tutti le possibilità che ci sono, che spreco... Qualcosa in tema potrebbe essere Berserker, un potenziamento +1 che consentirà ai nostri tentavoli di infliggere 1d8 danni aggiuntivi mentre siamo in ira. Carino! Charging(+1) farà fare 2d6 danni aggiuntivi in carica... onesto... Ma quello che vogliamo noi depravati si chiama FLESHGRINDING(+2) Un'arma con questo potenziamento, quando colpisce, comincia a penetrare nel corpo dell'avversario, e per 5 round infligge danni automatici come se avesse colpito: chili di danni e chili di livelli negativi per il malcapitato, mentre noi martelliamo pesanti con Guurgaal, morso e incornata. Per estrarla occorre un'azione standard e una prova di forza con CD20. C'è un punto controverso, ovvero normalmente l'arma viene lasciata andare dal proprietario quando inizia a scavare, e resta in mano all'avversario se riesce ad estrarla (ritorna al proprietario se invece terminano i 5 turni). Da immaginare con i nostri tentacoli è un po' ardua, ma il vostro DM saprà risolvere la questione. Probabilmente impedendovi di prendere questo folle potenziamento XD
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Come acquisire una capacità soprannaturale di un esterno
Ecco qui:
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Collana delle armi naturali
Ho un dubbio... ma il fatto che il bonus, pur essenso senza nome, provenga dalla stessa fonte, non lo rende non cumulabile? Ovvero non otterremo un +2 all'iniziativa e un +2 ai danni nel primo round di ciascuna arma?
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Half-farspawn e Warshaper
Domanda veloce: a vostro parere, la capacità Change Shape acquisita con l'archetipo Half-farspawn (Signori della Follia) soddisfa i requisiti di accesso al Warshaper (Complete Warrior)? Grazie^_^
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Vendicatore di Gruumsh (leader orco)
Uhm... grazie per l'osservazione. Pensavo che i talenti rimanessero gli stessi, legati alla doppia ascia, ma valessero anche per l'arma (la lancia) per la quale ho beneficiato di Weapon Aptitude. Se invece vengono trasformati proprio i talenti, allora sì, perdo i privilegi di classe. Holy sh*t! Il punto è che l'arma non la posso incantare con Aptitude Weapon, essendo la Guurgal una Weapon of Legacy. Oddio si potrebbe anche fare, ma mi pare di violentarla XD A questo punto vengono molto meno le necessità dei due livelli da Warblade, perciò rinuncerei malvolentieri a stances e manovre per il 5° livello da BF (il poderoso più violento) e il 3° da Occhio (le cicatrici son pur sempre soddisfazione, al di là del misero e inutile +1 alla CA). Certo, così Arma focalizzata va praticamente persa, ma va beh... perdere 1 al colpire non ci cambierà la vita. PS che poi non so se avete notato, ma nell'illustrazione dell'Occhio sul Perfetto Combattente, l'orco non usa un'ascia doppia Lancia tutta la vita!
- Consigli per un Draegloth
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Vendicatore di Gruumsh (leader orco)
Si può fare anche come dici tu, ma la mia opinione è che un personaggio di questo tipo, i livelli da Occhio di Gruumsh e l'archetipo Gruumsh Blooded sono imprescindibili, oltre che terribilmente tamarri. Anche perché così come hai fatto tu avrai anche preso il poderoso più fico, ma ti sei perso per strada un +8 alla forza. E non potresti usare la Guurgal, che è l'arma che ogni signore orchesco vuole avere! Il warblade l'ho messo per 2 motivi: 1) il vendicatore deve usare l'arma di Gruumsh, ovvero la lancia: con weapon aptitude posso convertire quell'arma focalizzata obbligatoriamente destinata alla doppia ascia alla mia adorabile lancia. 2)stance e manovre danno quel qualcosa in più.
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Vendicatore di Gruumsh (leader orco)
Ormai mi ero incuriosito, e quindi ho fatto una bozza Nota: quando specifico "in ira" s'intendono i seguenti bonus alla forza: +4 forza del berserker, +10 ira barbarica(+4 base +4 sventagliare, +2 ira finale), +2 battlefield fury, +6 furia, +6 guurgal e alla costituzione: +6 ira barbarica (+4base+2 ira finale), +6 guurgal Barbaro 1 (variante berserker PH2 e lion totem) Guerriero 2 Orco esemplare 3 (AR) Occhio di Gruumsh 2 (PC) Signore dell'Orda 5 (RdF) Berserker Furioso 4 (PC) Warblade 2 (ToB) Archetipo: Gruumsh blooded (+1) (MM5) Talenti (7+2 guer + 2 dif + 1 OdG + 1 BF): 1° Tireless Arma esotica (W) Arma focalizzata(W) Attacco poderoso (D) Incalzare (D) 3° Intimidating Rage 6° Autorità 9° Legge del più forte 9° Combattere alla cieca (OdG) 12° Destructive Rage 15° resistenza fisica 16° Duro a morire (BF) 18° Steadfast determination Caratteristiche: 80 punti distribuiti Forza: 18 base + 4 razziale + 4 avanzamenti + 2 esemplare + 6 cintura + 4 tomo = 38 in ira=66 YUP!) Destrezza: 18 = 18 Costituzione: 18 + 6 bracciale = 24 ( in ira = 36) Intelligenza: 8 - 2 razziale = 6 Saggezza: 8 - 2 razziale = 6 Carisma: 10 - 2 razziale = 8 Tiri salvezza (senza oggetti) Tempra 22 base + 7 costituzione = +29 (+34 in ira) Riflessi 3 base + 4 destrezza -4 guurgal = +3 XD Volontà 6 base + 7 costituzione = +13 (+24 in ira) +2 quando in berserker Tratti razziali: Scurovisione 27m Nessuna sensibilità alla luce Capacità di classe: Barbaro Pounce Forza del Berserk: quando scende sotto i 5pf, +4 forza, +2 tiri salvezza, RD 2/- e -2CA Analfabetismo Guerriero 2 talenti bonus (W) Warblade Weapon Aptitude Battle clarity Uncanny dodge Manovre e Stances Orco esemplare Scurovisione migliorata No sensibilità luce Uccisore di elfi (+2 danni) Bonus di forza +2 Occhio di Gruumsh Talento bonus (combattere alla cieca) Comandare l'orda +2 morale volontà ad orchi e mezz'orchi entro 9m da me Ira: come un barbaro di 2° livello Sventagliare alla cieca: +4 forza aggiuntivo all'ira, ma -4 alla CA Signore dell'Orda Orda: ottengo il doppio del normale numero di seguaci Ispirare coraggio: tutti gli orchi che mi odono +2 morale a ts contro ammaliamento/paura e +1 morale ad attacco e danno Ira finale: tutti gli orchi entro 3m da me vanno in ira per 1 round. Ira superiore se sono già in ira. Berserker Furioso Furia 2/giorno +6 forza, +1 attacco, -4 CA e 2 danni non letali per round Duro a Morire (Talento bonus) Furia Immortale Gruumsh Blooded RD danno 10/- massimo 40. Termina tutti i benefici dell'archetipo. Sguardo di Gruumsh: cono di 18m, ts Tempra CD 26 (31 in ira+guurgal) o paralizzati Furia di Gruumsh: azione veloce, +4 ai danni per 1 round (+8 contro gli elfi) Guurgal Lancia ritornante del ferimento in ferro freddo +5 Show of force: 1/giorno immagine speculare (bleah...) Gather the Orde: +5 a diplomazia e intimidire contro gli orchi Bloodlust: +1 morale cumulativo ogni volta che colpisco un nemico (max+5). il bonus resetta quando il colpo è mancato. Battlefield fury: se conduce almeno 3 orchi in battaglia, +2 morale alla forza Rage of the Boar: 10 round, +6 forza e costituzione, +3 volontà, -2 CA BaB: +19/+14/+9/+4 Gurgaal +39/+34/+29/+24 1d8 + 26 + 1cos 20/x3 in ira +53/+53/+48/+43/+38 1d8 + 47 + 1cos A cui andrebbero aggiunte le 4 manovre apprese dai due livelli da warblade. Probabilmente ci sarà qualche errore qua e là, e la scheda è ampiamente incompleta, ma è appunto una bozza. E ci sarebbero decisamente migliori margini di ottimizzazione, ma ho anche tenuto conto di quanto debba essere esteticamente tamarro un orco
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L'Assassino (2)
Ti consente di contrapporre la tua prova di nasconderti/muoversi silenziosamente anche nei confronti di quelle creature dotate di percezione cieca, vista cieca e percezione tellurica, che normalmente non avrebbero bisogno di alcuna prova di osservare/ascoltare per individuarti. E poiché l'underdark ha più creature dotate di questi sensi che lumini&cerini, direi che per sopravvivere è parecchio importante, soprattutto se scegli di affidarti alle doti di invisibilità.
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Vendicatore di Gruumsh (leader orco)
Legge del più Forte non è un talento bonus guerriero e ha Autorità come prerequisito, quindi potrai prenderlo solo dal 9° livello in poi. Non amo molto la scelta dell'Orog, visto che questa sottorazza di orchi non venera Gruumsh tradizionalmente, ma è una questione di BG e non di ottimizzazione. Ira intimidatoria è praticamente meraviglioso su un personaggio di questo tipo, non vedo perché eliminarlo dai prerequisiti. Comunque il concept è bellissimo, l'ho usato anch'io tempo fa per un png e fa la sua sporca figura davvero!
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L'Assassino (2)
Darkstalker da Signori della Follia per un drow di questo tipo è d'obbligo. Anzi, è d'obbligo per quasi ogni drow, io l'avevo dato anche al mio stregone La catena di combattere con 2 armi direi che è ovvia adesso, e il fatto che sia stato il DM stesso a suggerirti autorità significa che sei fortunato anche in questo caso, oltre che con le caratteristiche.
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L'Assassino (2)
L'avevo pensato anche io, però: 1) lo vedo troppo legato all'orientaleggiante 2) se si guarda alla tradizione, drow e ninja non c'azzeccano proprio nulla 3) in genere è una classe che rende bene solo se la progredisci appieno 4)il sudden strike del ninja è nettamente meno versatile ed efficace dell'attacco furtivo del ladro
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L'Assassino (2)
o_O tiro di dadi? dove li hai comprati, che ci vado anche io? XD La build così come l'hai pensata non è male... ma con queste statistiche io farei Rodomonte 3/Ladro2/Lama invisibile5/Assassino eccetera (quest'ultimo più per gli incantesimi che per l'attacco mortale).
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Tome of Battle per Principianti
Lo SS arcano è una delle cose più immonde mai comparse su un manuale Wizards. Lo hanno lasciato volutamente poco chiaro perché ogni DM deve metterci davvero la testa prima di lasciarlo giocare ad uno dei suoi. E sulle stesse boards preferiscono starci lontano per timore di quel che ne può uscire XD In ogni caso ci sarebbero un'infinità di questioni da chiarire prima di metterlo in game: quale caratteristica usa per il lancio degli incantesimi, come calcolare eventuali CD, come gestire le componenti comprese quelle costose, come gestire il meccanismo di recupero, quali incantesimi può apprendere e quali no, se considerarli straordinari o soprannaturali (come le manovre) o considerarli incantesimi a tutti gli effetti... ...insomma, è molto molto molto grezza come adaptation. Quanto alla disciplina marziale a distanza, ne esiste già una proposta sullo boards molto carina: Falling Star style: the Tenth Path of the Sublime Way
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Consigli per un Draegloth
Ci sarebbe roba per scrivere pagine e pagine e pagine...e altre pagine Più velocemente, ti linko alcune pagine di materiale da cui potrai attingere Conoscenza e Sapere. Il sito di riferimento si chiama Valm Neira. I Drow. La Leggenda Razza Società e Tradizioni Underdark Insediamenti Lingua Religione