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Bahamut

Circolo degli Antichi
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Bahamut ha vinto il 20 Agosto 2006

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Informazioni su Bahamut

  • Compleanno 01/06/1989

Informazioni Profilo

  • Località
    Udine
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    studente
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    Tanti...

Obiettivi di Bahamut

Anziano

Anziano (10/15)

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Insegne recenti

15

Punti Esperienza

  1. Bahamut

    Arcimago

    Il benestare per giocarlo così ce l'ho, il gruppo è piccolo e vitellio è, notoriamente, un PP come pochi (). E se dessi un Punto Maestria ogni 3 livelli invece che ogni dispari? Meglio? Alternativa radicale: il generalista ogni giorno sceglie una scuola, e prepara un incantesimo in più per livello di quella scuola. Se non li sa peggio per lui, non è un bravo generalista. Inoltre prende sia il famiglio che l'oggetto legato, se li vuole. Al ventesimo può fare quella ri-preparazione da zero in 15 minuti. Questa come la vedi come soluzione?
  2. Bahamut

    Arcimago

    Boh, sugli appunti ho scritto così dopo che uno di voi due l'ha ripetuto. Credo sia perché a differenza da quelli degli altri, questo potere non funziona tanto bene come "ultima risorsa prima del pugnale quando sono finiti gli incantesimi di alto livello". D'altra parte così agli alti livelli può fare una trentina di danni mentre le sue controparti no, quindi faccio un compromesso e dico 2d6+x. E perché un tipico mago puro alla pathfinder dovrebbe girare con un affare alla Siegfried di Soul Calibur, per il quale oltretutto non ha competenza? Inoltre devi considerare che il mago non spenderà certo risorse a girare con l'arma magica fighissima con un sacco di bonus al danno, quella la darà al guerriero. Certo, se mette le mani su una spada artefatto in mezzo a una mischia potrebbe servire a qualcosa, ma a parte quella singola volta nella vita? Facciamo 2 conti: Decimo livello: il generalista gira, per motivi imponderabili e forzando il suo stile di gioco per provare a essere competitivo, con un falchion. Il generalista è un tipico maghetto di taglia media con for 10 des 14 int 20(come se non abbondassero maghetti piccoli e con for 6, ma non voglio infierire). Tirerà l'arma con un bonus di +10, dovendo superare una CA completa, e farà 2d4 (18-20x2), cioè in media 4 (con una probabilità del 15% di farne 8). Gli diamo una falce? 4 danni con una probabilità del 5% di farne 16. Uno spadone? 6 con una probabilità del 10% di farne 12. Deve preoccuparsi anche di un'eventuale riduzione del danno. Evocatore di decimo, stesse caratteristiche: +7 come attacco di contatto, 8 danni che si devono solo preoccupare di un'eventuale resistenza all'acido con una probabilità del 5% di diventare 16. Invocatore come sopra: colpisce automaticamente, fa 7 danni da forza. A dir la verità, sul board della Paizo hanno detto che non lo convertiranno mai perché fa a pugni con la progressione di pathfinder e "sa" di forgotten realms. Vero, errore mio: stavo scrivendo di notte, tutto quello che non avevo chiaro sugli appunti non è molto affidabile. cfr. il fuoco arcano:-p Devi considerare che uno specialista che prepara un singolo incantesimo "di opposizione" per livello (annullando il beneficio) è un idiota che ha scelto le scuole opposte ad mentulam rispetto al suo stile di gioco, che il solo fatto che possa lanciarli sia già un enorme miglioramento rispetto allo specialista 3.5 e che le pergamene non costano più xp. Risolto il Fuoco Arcano. Quelle capacità sono, prese tutte insieme al 20°, equivalenti a quelle a volontà degli specialisti. Si può discutere se rendono o meno il generalista troppo forte a livelli più bassi. Perché se danno 3 capacità agli altri e al generalista solo 2, è ragionevole che una di queste due sia molto forte per bilanciare il tutto. Invece è circa alla pari con le altre, da qui la necessità di dare anche ai generalisti il terzo potere. Al primo livello può riflettere un singolo incantesimo di primo livello che ha anche lui preparato e sacrifica in un'azione di controincantesimo. Non equivale affatto a riflettere incantesimo . Inoltre vorrei ricordare che per le regole per le razze potenti di PF puoi girare degnamente con personaggi con ottime RI a livelli bassi. Hai presente di che livello è (e quanto dura, e a chi è accessibile) l'incantesimo che la conferisce? Riguardo a Maestro delle Forme: in effetti io inizialmente volevo metterlo all'ottavo, ma vitellio ha sottolineato che nell'arcimago Portata Arcana brucia uno slot di livello più alto di maestro delle forme. Per me si può anche invertirli. Cioè tu mi chiedi a che serve rendere un incantesimi silenzioso, immobile e in generale difficilissimo da impedire? Dillo al tizio col Glabrezu da passeggio e a quello che vince sempre l'iniziativa senza essere mai sorpreso. [MOD] Per aggiungere note ad un messaggio usate l'apposita funzione Modifica messaggio: i doppi post e gli up alle discussioni sono vietati dal punto 2.23 del Regolamento.
  3. Bahamut

    Arcimago

    Salve dragoni! Chi si ricorda di me? Leggendo il core di PF e scartabellando tra i forum anglofoni e nostrani ho notato due cose: una lamentela costante e un problema. La prima è "ma perché PF non ha l'arcimago?" Il secondo è che un mago che non si specializza è una ciofeca, così disperato da tirati dietro pure il suo bastone nella speranza di combinare qualcosa - letteralmente. Una cosa per volta. L'assenza dell'arcimago in PF è perfettamente giustificata dal modo in cui sono state adattati maghi e stregoni, ma è perfettamente comprensibile provare nostalgia per il modo in cui piegava la magia alle sue necessità. Meno comprensibile è il trattamento riservato al mago generalista, ossia non specializzato. Gli specialisti ottengono: - quasi 1 incantesimo in più per lv (quasi perché alla fine uno o due incantesimi di una scuola d'opposizione li prepareranno, e quelli occupano due slot l'uno) - una attacco in mischia o a distanza o un piccolo buff utilizzabile 3+int volte al giorno (esempi: l'evocatore lancia dardi di acido da 1d6+1/2livelli, il divinatore dà un bonus di 1/2livelli a tutti i tiri per un round) - un serio potenziamento "caratteristico" che culmina nella tipica figata-al-20° di PF (l'invocatore aggiunge 1/2livelli a tutte le invocazioni e tira due volte per provare a superare la RI; l'evocatore aggiunge 1/2livelli in round alla durata di evoca mostri e può renderne uno permanente) - un potere utile a partire dall'8° livello (alcuni round di invisibilità migliorata al giorno, una forma di vista cieca, una piccola porta dimensionale, un'aura di disperazione...) un generalista invece ottiene: - nessun incantesimo bonus e meno incantesimi sul libro - uno scarsissimo attacco a distanza con l'arma da mischia (+int all'attacco, +for al danno) a malapena decente per un multiclasse combattente ma inferiore alle alternative degli specialisti per un mago puro - nessun potenziamento caratteristico con "cool cap" al 20° - all'8° inizia a ottenere livelli bonus da consumare in metamagia spontanea (1 all'8°, 2 al 10° ecc fino a 7 al 20°); per esempio, un mago di 10° può trasformare una palla di fuoco normale in una potenziata una volta al giorno "gratis" (ma non un cono di freddo perché non può ancora potenziare gli incantesimi di 5°). E' una bella abilità ma non è certo più forte di quelle degli specialisti. Mi sono quindi detto: perché non risolvere entrambi i problemi integrando i poteri dell'arcimago, l'arcanista che studiando molteplici scuole di magia (cfr prerequisiti) arriva a padroneggiare la sua arte, con il mago generalista, colui che studia tutta la magia, nel suo insieme? Ne ho parlato con... uhm... non mi sovvengono i nick: ragazzi lo so che ci siete, venite qua a condividere la gloria e le uova marce! A ogni modo abbiamo partorito questo: Scuola universale (da sostituirsi al paragrafo sui generalisti sotto la entry del mago nel core, pagina 82 edizione originale inglese, pagina boh schifezza tradotta coi piedi italiana) Mano dell'Apprendista: resta uguale se lo si desidera (perché si è dei maghi/guerrieri per esempio), altrimenti si sostituisce con Fuoco Arcano: 3+int/giorno il mago lancia energia magica pura (non-elementale, non-forza) contro un nemico (range lungo) per xd6 danni dove x=livello dell'incantesimo di livello più alto attualmente preparato (es: se un mago di 5°lv ha lanciato tutti i suoi incantesimi di 3° ma gli avanza ancora un'invisibilità, Fuoco Arcano infliggerà solo 2d6). Maestria Arcana: al primo livello e a ogni livello multiplo di 4 il mago generalista ottiene una nuova capacità derivante dai suoi approfonditi studi sui meccanismi che controllano come si manifestano gli incantesimi. Usare una di queste capacità consuma 1 Punto Maestria. Il mago generalista ottiene 1 Punto Maestria ogni livello dispari, a partire dal primo. I Punti Maestria si rigenerano una volta al giorno quando il mago si riposa per 8 ore. Se non avete sottomano la guida del DM 3.5 la cdp dell'arcimago si trova a questo link. 1° Maestro dei Controincantesimi: vedi capacità omonima dell'arcimago (eccetto per quanto precisato sopra) 4° Maestro delle Forme: vedi capacità omonima dell'arcimago (eccetto per quanto precisato sopra) 8° Maestro del Tocco a Distanza: vedi Portata Arcana dell'arcimago (eccetto per quanto precisato sopra) 12° Maestro degli Elementi: vedi capacità omonima dell'arcimago (eccetto per quanto precisato sopra) 16° Maestro Spontaneo: il mago lancia un incantesimo preparato come se fosse una capacità magica spendendo un Punto Maestria. Se l'incantesimo ha componenti costose, vanno consumate ugualmente. 20° Vero Arcimago: una volta al giorno il mago può spendere un quarto d'ora per sfogliare i suoi libri e sostituire a piacimento i suoi incantesimi preparati. Fare ciò non permette di preparare incantesimi negli slot già usati quel giorno. Inoltre, sempre una volta al giorno, può recuperare 3 incantesimi come tramite delle perle del potere. Entrambi i poteri da vero arcimago non consumano punti. Padronanza Metamagica: funziona esattamente come da manuale. Si noti che questi livelli di metamagia gratuita sono una pool separata dai punti di Maestria Arcana. Attendo commenti!
  4. Bahamut

    Addio Claudio

    L'ho saputo un'ora fa, sono sconvolto... 33 anni non sono una vita dannazione! Abbiamo perso un amico e un grandissimo artista: non ci sono davvero parole. Addio Claudio, è stato un onore conoscerti.
  5. Bahamut

    Vampiri; ravnos

    2 ancillae tremere + uno sceriffo tipico + un flagello tipico POLVERIZZANO un Ravnos non-anziano. Se il Ravnos gira con generazione 8 o meno, 500 anni di esperienza, chimerismo 5+ e robustezza 5+ è ovviamente un altro paio di maniche. Tipicamente i Ravnos non si presentano ma hai ragione, se pensa di trattenersi in città un Illusionista sveglio lo fa. Taumaturgia è una di quelle discipline che si sconsiglia vivamente di far passare attraverso la diablerie. E in ogni caso effettivamente è ben dura che un Ravnos voglia impararla...
  6. Bahamut

    Vampiri; ravnos

    Non vorrei dire ma costringere uno Stregone a insegnarti Taumaturgia non è mica come costringere un Nosferatu a insegnarti Oscurazione... Ci vuole molto più tempo, il Tremere avrebbe mille modi per inficiare l'insegnamento della complicata disciplina, potrebbe fregarti non appena lo guardi negli occhi e ha pure un nutrito numero di confratelli che lo stanno cercando con Auspex, rituali e spiriti. E ammesso che un Ravnos impari taumaturgia non è che potrà usarla tanto, se i Tremere lo beccano faranno di tutto per ridurlo in cenere (e per incenerire un Ravnos basta dire allo sceriffo e al flagello "signori, abbiamo trovato un Fratello clandestino che non si è presentato" e mettergli alle costole due ancillae per assicurarsi che il lavoro venga bello pulito). Suggermento per l'interpretazione: comportati come se vessi il mondo in tasca (in quanto lo hai appena ciulato a quel Ventrue laggiù...)
  7. Sammaster non era davvero morto (filatterio intatto, sapete com'è...). E' peò definitivamente defunto nel 1373 CV. Dovrei avere cose della 2^ edizione su di lui. Controllo e poi vi dico.
  8. Io sono per gli exaltati che lo attaccano per dare l'armatura a un più degno combattente... Comunque anche a Waterdeep io un pezzo del genere non lo metterei mai disponibile sul mercato come un qualsiasi prosciutto. Un'asta ancora ancora, dato che parliamo della Città degli Splendori.
  9. Bahamut

    10 anni di dragonslair.it

    Auguri DL! Datosi che la mia tessera è valida per il 2007, userò i $oldi risparmiati per il superbo schermo del master.
  10. Bahamut

    PG affarista

    Spiacente, stanno nel golfo di Vilhon, a Waterdeep al massimo avranno agenti o un ufficio. Pag 272 FRCS 3.0 tradotto. I capi sono i 3 eletti di Silvanus, Mielikki ed Eldath: è vero invece che si battono per l'equilibrio fra la civilizzazione e la natura, e non sono contrari al progresso, purchè "ecosostenibile". Sinconneri non ha torto: in genere o ci sono i nobili o le gilde, qindi bisogna un po' guardarsi in giro prima di improvvisarsi Berluscones fogliuti e orsomuniti: c'è il rischio di una bella coltellata alla schiena in ceri posti. E Luskan è uno di questi posti: la città è comandata ufficiosamente dalla Confraternita Arcana, e ufficialmente da capitani pirati al servizio degli interessi commerciali e politici di Luskan (e della confraternita, ovviamente). La gente dl posto non ama affatto i suoi vicini, inclusa Neverwinter, ed è anche un pochino razzista. Il PG in questione è 1) di Neverwinter; 2) Druido, e quindi appartenente a una classe estranea e spesso avversa alla politica di Luskan; 3) Elfo, quindi molto sospetto (oltretutto la maggior parte degli elfi della zona vivono a Silverymoon e a Everlund, e le Marche sono ODIATISSIME a Luskan).
  11. NO!!! Non ora! Mi si è scassato il portatile, come cavolo farò con sta trappola in cantina!? Vinca il migliore! (o meglio, quello con il fattore c più alto! )
  12. Bahamut

    PG affarista

    IMHO, non penso debba prendere abilità specifiche per tali acquisti, per quanto dei gradi in Conoscenze [architettura] potrebbero eventualmente rivelarasi utili per giudicare il rapporto qualità/prezzo di uno stabile, per non farsi infinocchiare. Tuttavia un amico ladro o bardo con Raccogliere informazioni alto (per sapere quanto è frequentata una locanda, se nelle camere piove, se il fabbro ha grossi problemi col bere eccetera) e magari qualcuno che possa dirgli "quanto dovrebbe valere una casa con tot stanze" (cose di base, in pratica la tabella sui beni immobili sulla guida del DM 3.5 pag 101) possono rivelarsi molto efficenti. Semmai il problema è che,secondo quella tabella, una cara di tre stanze in LEGNO e col tetto di tegole costa già 1000 mo, quindi ti invito a riflettere sul valore degli edifici come master (per me per esempio 1000 mo per quel buco son troppe: vorrebbe dire che un bravo artigano non potrà mai avere una casa di proprietà. 1000 mo per una casa identica ma in pietra o mattone mi sembrano più appropriati). Ciononostante, ho grossi dubbi su un druido elfo che investe nel settore immobiliare. Anche se è un ex nobile, anzi, tantopiù se è "un ex qualcosa" e si è convertito al druidismo: se ha deciso di darsi alla natura abbandonando iul lusso, non mi sembra il caso che si metta a fare l'imprenditore. Però in effetti dipende dal tipo di edifici e dall'ambientazione. Mettersi ad affittare, creare, comprare e vendere "case viventi" elfiche all'interno di alberi vivi sarebbe una gran bella cosa (secie se fa ciò in comunità multirazziali tipo Silverymoon con lo scopo dichiarato di "riavvicinare i cittadini alla natura"). Inoltre, se gioca nei FR ed è un druido di Chauntea potrebbe interessarsi economicamente a delle fattorie. Beh, in realtà sarebbero i chierici, e non i druidi, di Chauntea a occuparsi dellre coltivazioni, in quanto gli altri si dedicano alle aree selvagge, ma uno strappo alla regola si può fare con Chauntea.
  13. Per chi non lo sapesse, a gennaio italia 1 darà la 3^ serie! :dance:
  14. Perdi un livello come se fossi morto e resuscitato.
  15. Bahamut

    Carne In Pietra, Dubbi

    Orpo! Vabbè allora quoto voi. Mi era sembrato di aver visto l'avatar.... forse non devo leggere 2 discussioni in contemporanea... Del resto, quando c'è risponde a TUTTI i topic sul regolamento quindi quotarlo diventa un po' vizio...
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