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Aesgareth

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  1. Rispondo con un "breve" ritardo. Gli spicchi sono 8, al termine dei quali la "torta" viene azzerata e si riparte dal primo spicchio. Attualmente non ho il manuale a portata di mano, in ogni caso mi pare che non ci siano più bonus/malus del genere. Di dadi se ne tirano ancora parecchi, e per parecchi intendo che senza tante combo strane se ne possono tirare anche 20. Non ci sono più stunt, al loro posto ci sono i knacks. Non ricordo le virtù in Exalted, quindi non saprei dire... al limite in che senso? Puoi sicuramente discostarti almeno in parte dalle tue virtù, ma quanto tu lo possa fare dipende dalla tolleranza del GM (e dal suo buon senso).
  2. Discorso un po' sbrigativo. ^^ Non si sta parlando di D&D 3.X è meglio di D&D 4°, ma di quali requisiti ha D&D 4° per potersi definire GdR e quali possono essere i sistemi per identificare questi requisiti. 1) Che ci siano scritte 4 pagine nella DMG che parlino (senza fare un singolo esempio decente) di come più o meno si dovrebbe comportare il DM è sufficiente per dire oggettivamente "D&D è un GdR in senso anni '80-'90 del termine"? 2) No, D&D non è un GdR perchè giocato come tale. Giocato da chi? Dalla WotC? Chi ti permette di dire che è "giocato come tale"? E' stato fatto un censimento di recente a riguardo? Se hai dati oggettivi a riguardo ben vengano, altrimenti sono discorsi un po' in linea con quanto dicevi del topic, ovvero sterili. D&D è un GdR perchè C'E' SCRITTO NEI MANUALI. Appunto per questo si parlava di definizione impropria, in quanto se attacco un'adesivo con la scritta "GdR Inside" al manuale di Warzone (o a Magic) la differenza quasi non si nota (sarei un po' spaesato dall'assenza della griglia quadrettata in effetti). "Il fatto che tu possa usarlo in altro modo"??? No, c'è un modo solo descritto dai manuali, ovvero quello che si evince leggendoli senza avere informazioni pregresse su cosa sia un GdR o sul come si giochi. L'"altro modo" è quello che usi tu se non segui quello da me menzionato. ^^ E non perchè lo dico io, ma perchè è quello che "dice la WotC". In questi casi di solito per replicare si citano le parti che dicono "ti sto descrivendo un gioco di miniature, ma se vuoi giocarlo in altri modi fai pure"... però appunto, ognuno lo gioca come vuole, ma un gioco di miniature lo è. ^^ Se ti danno il manuale di un miniature game con la cover di D&D saresti convinto di giocare a D&D e interpreteresti lo stesso. Circa 64 parole per definire "Atmosphere" fanno sorridere. Circa 108 parole per definire "Conversation"... "Roleplaying" 280 parole circa. I numeri li ho ottenuti facendo la media delle parole delle righe multiple di 5 (così non dovevo contarle tutte) e moltiplicando il risultato per il numero di righe. Per dare un'idea dell'esiguità di questi numeri vi posso dire che il mio post precedente a questo ne contava più di 300, ci sarebbero state le parti "Roleplaying" e "Atmosphere" al suo posto. Tu da 500 parole scarse riesci a capire tutto il concetto di RP e a giocare come se D&D 4° fosse il GdR che hai giocato per anni? Non dico riassumere, ma spiegare con tutti i retroscena, l'esperienza acquisita, le tecniche etc in 500 parole scarse? ^^ Io sono prolisso all'inverosimile (come si può notare dai post) e in 500 parole dal si e no scriverei mezzo preambolo all'introduzione del GdR. ^^ Facciamo qualche altro conto? PHB: 320 pagine, parti relative al "Roleplaying": pagine da 18 a 25 (totale 8), percentuale di pagine relative al RP pari a 100/320x8= 2.5% DMG: 224 pagine, parti relative alla gestione dell'interpretazione: pagine da 20 a 26 e da 100 a 117, percentuale di pagine relative a trama, avventura, interpretazione pari a 100/224x25= 11,16% (e sono stato generoso perchè un paio erano mezze pagine ^^). MM: pagine 288, parti relative a qualcosa che non sia il combattimento: 0, percentuale 0%. (La storiella di ciascun mostro non la considero GdR in quanto la stessa cosa si può trovare per gli animali del nostro mondo in un'enciclopedia e nessuno ha mai considerato un'enciclopedia GdR) Per concludere facciamo lo stesso calcolo prendendo le pagine complessive: 100/832x33= 3,96%. Ho un po' barato perchè ho contato anche le copertine, senza di esse probabilmente si arrivava a 4 netto. Visto che questo è l'unico sistema oggettivo che conosca per stabilire l'importanza di qualcosa all'interno di qualcos'altro (dovevo contare le parti in grassetto? Troppa fatica ^^ e il risultato sarebbe stato ancora più a favore del "non GdR" in D&D) la componente "RP" in D&D è importante per un 4% circa del gioco. E' sufficiente per dire che D&D è un GdR? Si e no. Se calcolassi la percentuale di pagine relative al combattimento e affini (quindi oggetti relativi al combattimento, punti ferita etc) sono sicuro che sarebbero superiori e che probabilmente supererebbero il 50% del manuale (esiste un manuale intero SOLO per cosa si può uccidere ). Normalmente si può definire "qualcosa" con una determinata definizione se questa ha almeno una percentuale X (per la cioccolata dipende da quanta percentuale di burro di cacao è presente nel prodotto, per la UE questo valore è pari a 0%, quindi se si volesse dire che D&D è cioccolata teoricamente si riuscirebbe, basterebbe aggiungere un po' di insaporenti alle pagine ^^... invece non sarebbe possibile definirlo Amarone a meno di usare bucce di uva per fare le pagine ). Purtroppo i GdR non sono nella lista degli impegni UE e ci dobbiamo arrangiare. Ci si può solo domandare: si può definire XYZ qualcosa che è "XYZ" al 4%? E' un fatto soggettivo, ognuno risponde a modo suo e, appunto per questo, il succitato sistema non aiuta molto. Solitamente "qualcosa" viene definita in un certo modo se primariamente è composta dall'elemento da cui prende la definizione. L'acqua di una nota marca è "acqua" e non "sodio" perchè la percentuale di H2O nella bottiglia supera quella di Na. Se seguissimo quest'ottica (che è quella che appunto seguo io) D&D, in quanto più di metà delle pagine è relativa al combattimento e solo il 4% lo è all'RP, sarebbe un gioco di miniature e la scritta "Roleplaying Game" nei manuali sarebbe un uso un po' improprio del termine, giustificato solo dal fatto che la UE non sancisce nulla in materia e che quindi chiunque e qualunque cosa può fregiarsi della dicitura "Roleplaying Game". Tanto per fare un paragone prendo ad esempio Call of Cthulhu 5° edizione in inglese: pagine relative al combattimento: da 51 a 60 (10), da 133 a 186 (44) su 286 pagine. Media 100/286x54= 18,88%. Il resto è composto da note storiche, mini racconti per far capire l'atmosfera, effetti dei disordini mentali etc. Vediamo "Scion" (si ultimamente guardo spesso Scion, prima o poi ci giocherò), prodotto Whitewolf abbastanza simile ad Exalted: 40 pagine di racconto per spiegare l'atmosfera, 48 pagine di descrizione (senza un singolo numero) delle divinità (quindi dei possibili genitori dei PG, ma con la loro storia "divina"), 28 pagine SOLO per come rendere epica la narrazione. 338 pagine totali. 100/338x40= 11,83%... questa è la percentuale di spazio usata PER IL RACCONTO. E'... hmm... circa il triplo di quella usata da D&D per l'interpretazione... ed è un racconto! E vorrei ricordare che questo è considerato un GdR "picchia picchia" per gli standard Whitewolf. ^^ E non sono andato a prendere GdR diceless, ma un GdR "storico" e un altro considerato "un po' pestoso" dalla sua stessa casa editrice. Ho cercato di utilizzare quanto di oggettivo ci può essere per l'analisi, l'UE per formaggi, cioccolata, vini e cibi vari è molto chiara e parla di percentuali precise, tuttavia non si è mai sbilanciata nei confronti dei GdR e manuali vari e ci si deve arrangiare come si può. Il resto sono impressioni soggettive, per uno può bastare che ci sia scritto "D&D 4° is a fantasy Roleplaying Game" (ma a sto punto se nelle istruzioni di Magic scrivevano "Magic is a fantasy Roleplaying Game"?), per altri i requisiti per poter definire qualcosa GdR sono più estesi. Il mio punto di vista l'ho ribadito più volte e in questo post anche con i numeri alla mano. Non considerate i numeri come criterio consono per una valutazione oggettiva di un GdR? Se me ne dite un'altro altrettanto oggettivo lo provo e poi confrontiamo i risultati. Per ora gli unici dati oggettivi sono: - Nei manuali c'è scritto che D&D è un GdR, ma questo lo può scrivere chiunque; - A differenza di altri GdR usa più pagine per il combattimento che per qualsiasi altra cosa e la componente interpretativa è relegata a poche righe. Quello che dovevo dire l'ho detto e in modo che ritengo sufficientemente completo e quindi non so se servirà che risponda ancora, l'unica ipotesi che mi viene in mente è se a qualcuno vengono in mente altri criteri oggettivi che mi sono sfuggiti. ^^ P.S.: Anche questo post supera le 300 parole, se avessi scritto qualche parola sul GdR nello stesso spazio avrei creato un GdR con la componente Roleplay più dettagliata di D&D... dovrei iniziare. P.P.S.: Guardate che a me la 4° ed piace, è il miniature game definitivo, ha opzioni per mosse particolari che gli altri si sognano, che il PG cresca fa parte delle core rules e non è un'appendice, regole chiare sulla copertura etc... si è ai livelli di DotA come gameplay, teamplay e strategia.
  3. Ebbene si, prima o poi sono diventati tutti PNG o sono morti, incredibile, ma vero! D'altra parte succede a TUTTI I PG, altrimenti starei ancora giocando il mio primo PG elfo di OD&D. Che fine possono mai fare i PG quando si cambia campagna/GdR? ^^ Pongo la domanda al contrario, quanti PG senza negozio e/o non sposati, prima o poi, non sono diventati PNG o non sono morti? ^^ Però prima di farlo hanno gestito per qualche mese negozi di articoli magici (magari piazzando un commesso nei momenti in cui andavano in missione), gilde, castelli e quant'altro. Poi l'avventura è finita, si è cambiato GdR e sono andati in pensione. Non hanno gestito panifici perchè erano di un livello troppo alto perchè guadagnassero una cifra decente dalle professioni "standard". Mi è capitato che lavorassero anche lol... gli avevano rubato TUTTO e hanno dovuto lavorare per comprare dell'equipaggiamento base (ovviamente a livelli bassi, altrimenti si sarebbero dati al taglieggio ^^). Sullo sposarsi... senza tanto andare lontano, due miei PG in D&D si sono sposati e hanno continuato a "uccidere per vivere" fino a fine avventura (posso trovare anche un'infinità di esempi letterari , Caramon, un buon numero di personaggi delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco etc), un mio giocatore si è sposato a CP senza smettere di smantellare auto e venderne i pezzi di ricambio. Hmm infatti, ora che ci penso, nella creazione del PG a CP può capitare di avere una ragazza/fidanzata tirando i dadi... dopo 8 anni è ancora fidanzata? Si può essere, ma può anche darsi che nel mezzo ci si sia sposati. Sia in un caso e sia nell'altro si hanno legami con PNG praticamente "inutili" ai fini dell'avventura. Beeeeeeeeh. Ti garantisco che se la tua esperienza ludica ti porta a dire questo hai avuto alcuni tra i migliori giocatori del mondo. Ho sentito ogni genere di scusa per evitare di recarsi in luoghi pericolosi in cui non c'era niente da guadagnare anche solo perchè il DM aveva preso da parte un giocatore prima che questi dicesse di volerci andare. Se nel BG c'è qualcosa di importante, solitamente, seppur cercando di non darlo a vedere, i giocatori che lo sanno tenteranno di avantaggiarsene, se è qualcosa di ininfluente non gli importerà (ma se qualcosa è inutile non va messa ^^). E' impossibile per qualcuno fare come se non sapesse qualcosa, può avantaggiarsene e può fare il contrario per dimostrare di non esserne stato influenzato. Tuttavia entrambi i casi sono metagame, il primo appositamente a proprio vantaggio, il secondo appositamente a proprio svantaggio. L'unico modo per non essere influenzati decisionalmente parlando da qualcosa è non conoscerla. Quindi, le parti del BG "inutili" saranno dimenticate dopo due secondi, quelle utili verranno ricordate e i PG agiranno di conseguenza (positivamente o negativamente per loro). Questo lo trovo tutto fuorchè divertente in un GdR. Non sto neanche a riportare il resto, il metagame è inevitabile per chiunque abbia letto i manuali ed è MALE già quello, figuriamoci se uno conosce anche altre cose che non dovrebbe sapere. Rovina le sorprese, rende scontate le trame, decide gli esiti degli scontri prima che questi inizino. Io non ho bisogno di avere i manuali 3.5 sotto mano per gli scontri, i mostri che possono farmi qualcosa li conosco a memoria (ancora meglio conosco tutte le spell utili di tutti i manuali ), gli altri ricadono nella categoria "sacchetti di exp e soldi facili". Questo da ancora prima che decida il nome del PG. ^^ Posso far finta di non saperlo, ma anche se mi comporto come se non lo sapessi, conosco le debolezze dei mostri che ho davanti e se non le sfrutto è perchè mi pare brutto. Tuttavia faccio comunque metagame, ma invece che a danno dell'avventura, a danno mio. E' noioso e credo lo sia per chiunque abbia fatto il DM e si ritrovi giocatore. Le migliori avventure che ho giocato? Tutte quelle giocate non sapendo nulla, nè degli altri PG, nè delle regole, nè dell'ambientazione. Paradossalmente amo leggere le regole e le ambientazioni dei GdR, quindi raramente ho giocato a "belle" avventure. ^^''' Se quello che è "superfluo" non c'è, che agganci hanno per qualcosa che non sia l'avventura? Il loro BG e basta? Devi sperare che non ci sia un proliferarsi di amnesie e di genitori morti quando i PG erano in fasce (in che topic è che se ne parlava? ). Sempre sul "superfluo", nulla lo è veramente. Un esempio? Per un ninja le armi sono "tutto ciò che esiste", dalle spade ai chicchi di riso. Non inserendo qualcosa stai togliendo potenziali armi ad un ninja (o ad una persona piena di inventiva). Ma guardiamo anche il Manuale dell'Investigatore degli Anni '20 di Cthulhu... tra le armi troviamo cacciavite, lima, rastrello, apribusta, ferro da stiro, libreria (ribaltata), scale (da buttare giù), specchio, mattone, sasso, segnale luminoso etc. C'è scritto quanti danni fanno, perchè può capitare che uno mentre sta scappando entri in un luogo a caso e usi delle armi improvvisate, ma questo lo può fare se: a) esiste un luogo "a caso"; in quel luogo "a caso" ci sia qualcosa a parte i muri. Per distruggere la sede di un culto blasfemo non è detto che serva entrarvi, magari basta noleggiare una mongolfiera e rubare degli esplosivi da una miniera. Nell'avventura non era previsto e quindi sarebbe stato superfluo parlare di mongolfiere, tuttavia per chi ha inventiva anche quelle possono rivelarsi letali. Se voglio avvelenare qualcuno e non sono un medico o un chimico cosa faccio? Vado in farmacia e compro un termometro a mercurio (o in un supermercato e compro dell'acido muriatico). Magari mi serve anche spacciarmi per farmacista, allora mi serve sapere com'è fatto il farmacista... però magari ha una corporatura troppo diversa dalla mia, così devo guardare anche gli inservienti. Se voglio fuggire in fretta senza usare la mia macchina devo sapere gli orari degli autobus e i loro tragitti per arrivare al momento giusto ed entrarci al volo (ovviamente non in Italia ^^). Sono riuscito ad usare mongolfiere, miniere, farmacie, termometri, farmacisti e orari degli autobus con l'inventiva, senza che fossero predisposti dall'avventura. Dimostra che in realtà erano utili e quindi da inserire a priori? Certo! ^^ Dimostra anche che ogni cosa potenzialmente è utile, quindi deve esistere e va descritta. Magari senza dire quante viti e di che calibro fissano uno scaffale, ma dire che ci sono non è mai inutile (magari sapere che sono poche può far pensare che tutto sommato ci si impiega poco tempo a toglierne un buon numero e che il primo che lo toccherà verrà travolto dalla scultura sorretta oramai per miracolo dallo scaffale indebolito). Per me i PG non sono il Paladin e il Necromancer di Diablo II, sono McGyver. ^^ Per questo anche le chewing gum, le camere d'aria forate e lo spago hanno la loro importanza nel gioco.
  4. Son passati anni e potrei sbagliarmi lol... ma mi ricordo che c'erano case totalmente inutili ai fini dell'avventura, tu ci entravi, c'erano armadi, cassepanche e simili, le aprivi, c'erano dentro oggetti perloppiù inutili, ma se volevi potevi prenderli e rivenderli. Poi ovviamente non tutte le porte erano apribili, era un gioco del '98 e all'epoca si doveva caricare parte dei giochi da CD. Però onestamente mi pareva che un buon '80% fosse apribile... Se non è così cambio esempio, Daggerfall. Lì son sicuro che OGNI PORTA era apribile e se non lo era la si poteva scassinare/sfondare. (ne sono sicuro perchè faceva parte della pubblicità del gioco e perchè ho passato un mese a sfondare porte ^^) Magari in casa si trovavano solo vestiti brutti, un mattarello e un foglio di carta, però qualcosa negli spazi "vuoti" c'era. Non servivano a niente, ma c'erano e contribuivano a rendere il mondo un posto più "vero". Poi intendiamoci, non dico che se i PG vanno dal panettiere questi debba per forza attaccare bottone, se i PG dicono "compriamo il pane", la cosa finisce lì. Ma se dicono "visto che siamo lì... "scusi, sa qualcosa riguardo XYZ?"", il panettiere dovrebbe esistere e rispondere. Probabilmente non dirà nulla che i PG non sappiano già, però magari basta come conferma riguardo alle loro supposizioni. O ancora, alle volte i PG cercano dei PNG per proporre loro qualcosa ("non siamo amicissimi del tuo negozio rivale... cosa ci dai nello sventurato caso in cui per una tragica coincidenza fosse costretto a chiudere?" ^^ eeeh i PG mafiosi, poi ovviamente si chiede anche il pizzo ). In un mondo in cui c'è solo l'essenziale per l'avventura tante cose flavor si perdono. In un mondo "vivo" magari a un PG viene voglia di aprire un negozio o di comprarsi una casa, mentre in un mondo dove conta solo l'avventura gli unici negozi che esistono sono distributori automatici di oggetti magici e pozioni. Non lo vedo verosimile. :/ Cosa ne sa Frodo di Legolas? Neanche alla fine del Signore degli Anelli Frodo sa tutta la storia di Legolas, figuriamoci all'inizio. All'inizio di Aragorn cosa ne sa? Eh si che Aragorn non è propriamente un tipo qualsiasi. Tralasciando i romanzi, nella realtà chi conosce il "BG" di chi gli sta attorno? Si può conoscerne una parte, tutto lo conosceranno forse i parenti più stretti. Poi che vantaggio ne hanno i PG di sapere i loro BG? Tutto quello che mi viene in mente adesso mi ricorda tanto il metagame. Se uno è alle prime armi o se non ha idee può aiutare, altrimenti imho è meglio che ognuno sappia solo quello che gli altri vogliono far sapere di loro stessi. ^^ Non è che gli avventurieri vadano in giro con un opuscolo che descrive la storia della loro vita addosso. Comunque sono sempre più convinto del fatto che abbiamo stili di gioco diversi e che tu hai la fortuna di avere giocatori che seguono l'avventura che hai scritto per più di mezz'ora. Io lascio molta libertà ai PG, se non hanno voglia di giocare l'avventura che ho scritto possono andare in giro e cercarne un'altra o crearsela (cercando/combinando guai ^^) ed è impossibile farlo se esiste solo quello che serve per l'avventura che ho scritto.
  5. Sui BG: Si possono fare assieme, questione di preferenze (io preferisco sempre da solo, tanto per D&D uso il Point Buy ^^), ma ci sono alcune circostanze in cui è meglio farli da soli: - c'è un PG "traditore", deve scrivere metà BG con gli altri e metà col DM e può capitare che quanto deciso dal gruppo di giocatori sia inconciliabile con quello deciso dal DM. Una soluzione la si trova anche, ma agli altri PG qualche sospetto può venire (si è metagame, ma non tutti i giocatori sono perfetti); - se uno fa prima la scheda e poi il BG (come consigliato dalla 4° ed e da qualsiasi builder ) può trovare problemi a fare il BG in gruppo. Es 3.X: sto povero PG per avere i suoi talenti e CdP nel BG deve essere andato in 10 posti diversi ed essere rimasto in tali posti per tot tempo (alle volte è un requisito anche quello). Sul tirare i dadi assieme e mettere le skill concordo, si decide chi avrà diplomazia alta, chi osservare/ascoltare etc (poi ci son giochi come CP dove tirare il dado per le sfighe fa sempre ridere). Ma i BG imho è meglio che ognuno li faccia come vuole, se qualcuno decide di farli in gruppo ok, se altri vogliono farlo da soli è lo stesso. C'è più sorpresa se i giocatori fanno i BG come vogliono piuttosto che dire loro di mettere nel BG il fatto che Il_Cattivo_di_Turno ha ucciso la loro famiglia. Ci si ritrova meno legati agli altri e se si vuol fare i misteriosi almeno non si è a livello del segreto di Pulcinella ("confabula col DM, è chiaramente il classico PG traditore" ok è metagame e magari durante le sessioni nessuno lo dirà mai, ma saperlo rovina il gioco, anche solo per la "sorpresa"). Come fa a non essere vincolante se il DM dice cosa vuole che ci sia scritto nel BG? o_O Per "non vincolante" io intendo: "fate il PG che volete col BG che volete, sappiate che giochiamo nella città X e nell'anno Y." Una volta che il DM ha in mano tutti i BG vede come amalgamarli nell'avventura (ovviamente se uno decide di essere un mago mezzo drow mezzo aberrazione non morto e l'avventura è ambientata nei pressi di un circolo druidico gli si consiglia di cambiare). Il DM impiegherà forse mezz'ora a decidere come far quadrare tutto, ma cos'è mezz'ora rispetto a future settimane di gioco? Sugli indizi: Bisogna distinguere tra avventure Hack&Slash (EUMATE) e avventure investigative. In un'avventura alla Diablo (senza nulla togliere a questa tipologia, ottimo benchmark per le build) le porte si aprono tirando leve che si illuminano quando ci si avvicina, concordo sul dare tutti gli indizi subito ai PG. Il divertimento è uccidere mostri e arraffare tesori, non scoprire chi è stato ad uccidere il presidente. Altresì in un'avventura investigativa le porte si aprono rubando le chiavi al maggiordomo (che magari è una persona normalissima) e quelle segrete tastando ogni cm^2 di una stanza. Il divertimento è magari scoprire chi ha ucciso il presidente, non uccidere mostri e arraffare tesori. Inoltre... immagina di aver messo una porta segreta. Eliminare i dettagli significa che quando i PG arrivano ad una stanza con la porta segreta se ne accorgono abbastanza facilmente, è l'unica stanza "anonima" che descrivi. Non descrivere qualcosa se non serve: Hmm... provo a fare un po' di esempi che spero facciano capire la differenza tra il descrivere tutto (magari non con tutti i dettagli, tipo come sono fatti i bottoni del 5° passante). A Baldur's Gate i PNG importanti in città erano 1/5 o addirittura meno dei PNG che se cliccati scrivevano una frasetta insulsa. Come sarebbe stato senza? Uno o due PNG per schermata, per il resto nessuno in giro. Rimaniamo su Baldur's Gate... non si può entrare in nessuna casa o forse neanche ci sono!!! Non si può quindi entrare e portarsi via quanto trovato nei cassetti! Andiamo a giochi più recenti (Oblivion, Age of Conan etc). Se l'erba è fatta bene o male importa poco, nessuno ci fa caso, però alle volte i mostri sono piazzati in modo tattico dentro l'erba alta o dietro gli alberi. Se non ci fosse un paesaggio ben definito non ci sarebbero neanche delle imboscate (perchè sarebbero palesi, "c'è una zona con dell'erba" -> "ok, ci allontaniamo e poi spariamo al cespuglio, tanto c'è un nemico dietro"). Il descrivere le cose "inutili" serve anche a mascherare quelle utili. Se descrivi solo quelle utili i PG non hanno da cercare nulla, ciò che viene trovato va raccolto perchè serve (come in Resident Evil o in Silent Hill... si ok, certe cose vanno lasciate lì anche in RE... 1 su 30 ^^), ciò che dicono i PNG è sempre utile... Cercare informazioni o indizi diventa triviale. La vita può essere avventurosa anche se non tutti quelli che si incontrano imbracciano un gatling o un lanciamissili e saltano a destra e a sinistra per rendersi bersagli più difficili. C'è suspance anche nei racconti di Sherlock Holmes... e lui guardava di che colore era il fango sulla suola delle scarpe della gente. Descrivere in modo più o meno dettagliato dipende dal tipo di avventura e dai gusti dei giocatori. Più tempo si impiega a descrivere qualcosa, più il ritmo rallenta, ma il mondo in cui vivono i PG diventa più "vivo". Ricordo un'avventura a CP ambientata nelle colonie orbitali, un PG è stato per mezz'ora in un bordello giapponese a parlare con una "inserviente" che aveva 1 in INT e 2 in inglese (tirate le caratteristiche a vista ) sulle "attrazioni" del locale, decidendo infine di non voler rischiare (viste le spiegazioni non facilmente fruibili). Di per sè non serviva per l'avventura, ma ci siamo divertiti tutti ugualmente.
  6. Concordo su alcuni punti e su altri meno. Tralascio quelli su cui concordo, più di dire "quoto" non potrei. Si e no. Può fare comodo, ma lo trovo vincolante. Se si intende solo che nel BG si accenna al fatto che il PG sia in un party composto dagli altri PG allora ok, ma che si conoscano tutti da prima non è obbligatorio. Nel Signore degli Anelli Frodo conosce solo gli altri hobbit e Gandalf, ne Lo Hobbit Bilbo conosce solo Gandalf... cambiamo autore? Drizzt all'inizio conosce solo gente che poi lo vorrà morto e gran parte moriranno per mano sua. Anche sull'incontrarsi nel BG ho dei dubbi, di solito è divertente usare la prima sessione perchè i PG si conoscano. Un po' di mistero tra PG non fa male imho. In D&D si, ma meglio non estendere il discorso a GdR più investigativi, dove parte del divertimento sta nel risolvere enigmi e nello svelare misteri. Sulla frase concordo, sulla spiegazione meno. Non sempre è possibile o vantaggioso fare esclusivamente parti brevi a un singolo personaggio. Questa forse va bene per D&D 3.X e 4° giocati "come si dovrebbe"e basta. ^^ A parte che gli spazi "vuoti" non sono mai tali, come giustamente dice Thrain. Chi lo sa cosa può essere utile per i PG? Nella 3.X ad esempio per me gli scoiattoli erano utilissimi (li sacrificavo per prendere buff ^^), la famigerata "asta lunga 3 metri" si può fare anche con pezzi di scope e strofinacci trovati nel ripostiglio. Poi è limitante... sei in una magione... secondo questo ragionamento l'intero edificio ha 4 porte utilizzabili, le altre quando vengono le si tocca rispondono "la porta è sbarrata dall'interno"... era frustrante in Resident Evil, figuriamoci in un gioco che dovrebbe far volare l'immaginazione. La magione in questione dovrebbe avere tutto il necessario per l'avventura E tutto il necessario per renderla verosimile. Una magione senza camino, senza camere della servitù e simili è più piatta di quella di un videogame. :/ Non a tutti può piacere una descrizione di 20 minuti sulle tecniche usate per arredare le pareti della cucina, ma che non ci sia una cucina è inverosimile. Questione di gusti. In certi casi aiuta nella stesura dell'avventura, ma suggerirei l'opposto, ovvero che i PNG menzionati dai giocatori nel BG dei PG si trovino nelle varie avventure. "Nel BG inserisci che hai incontrato un certo Tizio che ha cercato di ucciderti senza un motivo apparente e che poi è scomparso nel nulla." Comunque la si metta mi sa da scontato. ^^ Chissà chi incontrerà mai questo PG nell'avventura... chissà cosa dovrà mai fare il suddetto PG e chissà chi mai arriverà se il PG o il gruppo decidessero mai di sviare dall'avventura programmata. Concordo, ma in alcuni GdR è pressochè impossibile. In alcuni GdR (D&D 3.X?) chi ha una buona build fa tutto quello che fanno gli altri, ma meglio e più in fretta. Lì è più da stabilire un livello di potenza congruo per tutti a priori, più che trovare un utilità per i PG a posteriori. Come punti aggiungerei invece: Mai essere scontati. Reputo che uno dei peggiori difetti che possano riscontrarsi in un'avventura sia che i PG "sappiano" cosa succede prima che avvenga. Non dico che se è prevista una battaglia per la mattina successiva compaiano 10 divinità a caso che squarciano il cielo e la terra... ma che se i PG devono combattere il cattivo di turno nel suo castello non debbano prima eliminare i suoi 4 cavalieri, ottenere la "chiave del teschio" e scoprire che il cattivo in realtà era padre di un PG, fratello di un altro, nonchè la reincarnazione del famigerato eroe che mille anni prima aveva salvato il mondo ma che poi era precipitato nel lato oscuro. Su Youtube troverete un anime di nome "Tower of Druaga - Aegis of Uruk" (messo su youtube dalla stessa casa editrice, niente di illegale), un anime fantasy in cui nel primo episodio succede qualsiasi cosa di scontato possa succedere in una storia fantasy. Guardatelo e non mettete mai nulla del genere nelle vostre avventure. Un'avventura può essere dettagliata, meritare un premio letterario, epica e quel che volete, ma se i giocatori si annoiano, cercate di renderla più appetibile ai loro gusti o cambiatela direttamente. Nel "non essere noioso" ovviamente rientrano le descrizioni da decine di minuti... ma solo in certi casi. C'è a chi piacciono e quindi perchè non accontentarlo? Vale anche l'opposto. Poche cose sono frustranti come il sapere di dover fare qualcosa. Può andar bene giusto per PG legali buoni in un'avventura "classica", per il resto oscure maledizioni, ingiuste accuse e simili possono andare bene una volta, ma non dovrebbe mai essere la prassi obbligare i PG a fare qualcosa. Un GdR dovrebbe essere una "simulazione di vita", non un corridoio che i PG possono percorrere in una sola direzione. E' probabilmente l'unica regola che reputo universale. L'unico requisito necessario e sufficiente è che il DM e i giocatori si divertano. Come? Perchè? Non importa. Un'avventura in cui i giocatori non si divertono non vale la pena essere giocata e un'avventura in cui il DM non si diverte non dovrebbe nemmeno esistere. Sui suggerimenti per un nuovo gruppo: - sonda i giocatori e comprendi cosa vogliono e se sanno cosa vogliono; - se le loro volontà sono estremamente lontane dalle loro (tu vorresti proporre il Dungeon dell'Alfabeto, in cui nel primo piano ci sono solo mostri che iniziano per A, nel 5° per E e loro vorrebbero giocare a Wraith) parla con loro e cerca di mediare; - cerca di fare il possibile per rendere il gioco divertente sia per te che per loro. Edit: fenna ha scritto un reply prima che finissi di scrivere. ^^ Vedi il DM come un regista e l'avventura come un film, io vedo il DM come un demiurgo e l'avventura come una "vita alternativa". Dipende da come si preferisce giocare, personalmente mi diverto di più a giocare in un mondo in cui c'è "tutto" e magari si va un po' a rilento che non in uno in cui il ritmo è serrato, ma si perde il dettaglio. Se voglio qualcosa che sembri un romanzo, un film o un videogame stile Resident Evil credo che opterei direttamente per quello (e non lo dico per denigrare, amo i romanzi e i film di avventura e ho finito 5 Resident Evil diversi). ^^ Scelgo un GdR solo se ho voglia di vivere per qualche ora alla settimana in un mondo diverso dal mio, dove magari le rose sono verdi e sanno un po' di gelsomino; magari non servirà mai annusarne uno là come non serve qua, tuttavia se voglio posso andare in un giardino e annusarne una, anche se magari il giorno dopo ho un lavoro da completare o devo uccidere un drago. E poi... il diavolo è nei dettagli.
  7. Prosecuzione dell'OT: Credo che sia da intendersi in quel senso più che "un insegna luminosa recita "Spade +5 ->"". Se spunta un drago da sotto il villaggio di pescatori e questo tra i denti ha una spada +5 il PG ha trovato quello che voleva nell'insediamento. Si parla di ragionevolezza nel supporre che si trovi quel che si cerca, non che lo si trovi nel primo pacchetto di patatine. ^^
  8. Scusate, non resisto. OT: FALSO! Degli 8 milioni di giocatori che ha WOW ben 1 abbondante gioca in SERVER RP E FA RP. Ci sono dei regolamenti che vietano di scrivere "zomg liek epex" e se si viene segnalati... ^^ non lo so onestamente, ho sempre snobbato i server RP, ma qualcosa tipo ban o sospensione dovrebbe succedere. ^^ Anche altri MMO hanno server RP. Molti MMO hanno server RP dedicati e non posso non citare Diego quando dice: E questo non vale solo per D&D con sè stesso, ma anche tra i GdR cartacei e quelli non. Comunque ho letto le parti menzionate sia da barbiomalefico che da Diego e devo dire che in RAW (Rule As Written) non sono in contrasto. "What they want" è diverso da "Whatever non magical item they want". Notare che si parla di due cose diverse: 1) Comprare quello che si vuole; 2) "It’s rare to find a shop or a bazaar that routinely sells magic items". I PG cercano quello che vogliono, non un negozio o bazaar che vende oggetti magici come prassi. Infatti è perfettamente in linea con quanto detto nella DMG, ovvero che si dovrebbe trovare un modo per far trovare ai PG quel che vogliono. Un negozio magari non ha 10^1000 oggetti magici, tuttavia ne ha qualcuno... giusto quelli che cercano i PG. ^^ Oppure un vecchio avventuriero venderà proprio quello che i PG vogliono, basta informarsi in giro per scoprire questo affare. O ancora... un mercante girovago arriva nel villaggio e... casualmente ha quello che i PG vogliono (magari ha lasciato la City of Brass ed è in viaggio per Waterdeep). Al di là del calo di verosimiglianza (ma tutto sommato una scusa si trova sempre) trovo questo sistema giusto. Mi spiego meglio, più di qualche DM era fin troppo restrittivo nei confronti delle richieste dei PG (cerco X... non lo trovi, cerco Y allora... non lo trovi, vabbè almeno Z... non lo trovi) e rendeva il gioco frustrante. Poi imho semplifica la vita al DM, invece di dover pensare "in questa città ci sarà sto oggetto o no?" ha già la risposta, c'è. Oltretutto finora gli oggetti sono tutto fuorchè barati (mi fanno ancora ridere gli stivali che per SOLI 2 milioni e rotti di MO per una volta al giorno teletrasportano il possessore fino a 1.5km e con linea visiva... io avrei aggiunto che il fruitore tornava di lvl 1 e tutte le sue caratteristiche diventavano permanentemente pari a 1). Ora tutto è bilanciato, perchè non far trovare ai PG quel che vogliono? Sopra un certo livello del coltello da cucina non se ne fa nulla nessuno e dover percorrere centinaia di km ogni volta per comprare la prima cavolata (specie dopo il quasi annullamento di ogni sistema di viaggio rapido). - Mi serve una spada lunga +2... la trovo? - No, devi andare a Waterdeep (500km di distanza). - Ok... andiamo a Waterdeep, perdiamo una settimana e a sto punto cerchiamo qualche missione lì, non ha senso smazzarsi in un paesino di 1000 anime se ogni volta che mi serve qualcosa impiego 2 settimane tra andata e ritorno per prenderla. Su questo non c'è ombra di dubbio, succede con qualsiasi prodotto. ^^
  9. Volevo spendere due parole sull'ultimo prodotto White Wolf capitatomi sottomano. Intanto una prima nota, non è un prodotto World of Darkness. Il sistema di gioco ovviamente è simile, ma non richiede il manuale WoD per essere giocato. In Scion i personaggi sono appunto degli... Scion ("figli") delle divinità di vari pantheon. Da millenni gli dei greci, egizi, nordici, giapponesi, celti, aztechi, voodoo e molti altri si trovano a dover affrontare la piaga dei titani, esseri potenti quanto loro, se non di più, dediti alla distruzione del creato (e a quella degli dei stessi). Gli dei hanno dovuto limitare l'uso della loro forza diretta a causa del "fato", una costante cosmica che fa sì che le grandi persone vengano sempre accompagnate da grandi eventi, tragici o gloriosi o... entrambi. Praticamente più una divinità (ma anche uno Scion) interviene direttamente nel mondo, più rischia di vedersi invischiata in amori impossibili, morti per mano dei figli (Zeus su tutti) e circostanze ancor più tragiche. Per questo è meglio far risolvere più problemi possibili ai propri Scion (che rischiano si di essere invischiati nel fato, ma in misura minore, visto che il fato colpisce più duramente chi è più potente). Nel corso di epiche gesta molti Scion moriranno, alcuni diventeranno semidei (come Ercole) e, pochissimi, dei (Iside e gran parte del pantheon egizio è un esempio). Alla creazione ogni personaggio viene visitato dalla sua divinità (o dalle divinità messaggere), che spiega al proprio scion le nozioni base, ovvero l'esistenza delle divinità, del fato, dei titani e conferisce al protetto alcuni poteri. Descrive inoltre i compiti principali di uno scion, questi variano da divinità a divinità, tuttavia pressochè tutti passano per cose come, preservare le aree di interesse della divinità (come il mare per Poseidone, ad esempio), combattere i titani, combattere (possibilmente non in modo troppo evidente) le divinità rivali (sono rivali le divinità del medesimo pantheon, ma con faide millenarie come Set e Osiris e quelle di pantheon diversi, ma con la stessa area di influenza Thot con Athena ad esempio) e così via. Il mood è ovviamente "epico" e paragonabile all'inganno di Polifemo, alle danze per riportare Amaterasu nel mondo, alle battaglie di Thor coi giganti, le 12 fatiche e così via. Da questo punto di vista Scion ha più di una similitudine con Exalted, in quanto i personaggi sono destinati a gesta epiche. Qualche parola anche sul regolamento. Le caratteristiche sono le solite della WW, le abilità idem (con qualche variazione minima). Di poteri ce ne sono di vari tipi: i più diretti sono le caratteristiche epiche, la forza per scagliare un tir, un aspetto tale da far innamorare chiunque o una mente così reattiva da rispondere a qualsiasi domanda prima che venga completata, ciascuna caratteristica epica conferisce anche dei Knacks, ovvero effetti aggiuntivi ai meri dadi, come ad esempio il poter seguire la propria preda ovunque o il sembrare innocente qualsiasi cosa si abbia fatto. Si passa poi ai poteri inerenti alla propria divinità (si possono ovviamente prendere anche quelli di altre divinità, ma il costo sarà maggiore), comunicare con gli animali, camminare nel cielo o curare le ferite; ci sono poi poteri dello stesso tipo, ma legati ad un pantheon specifico, gli dei greci permettono di diventare maestri indiscussi in un'abilità (come aracne, ad esempio), quelli aztechi di ottenere grandi benefici col sangue e il sacrificio di esseri importanti, quelli giapponesi di dialogare (e non solo) con gli spiriti degli oggetti e così via. I pregi sono più o meno gli stessi che in Mage e le virtù cambiano da pantheon a pantheon, sebbene siano in qualche misura intercambiabili. La componente di "raw power" (come la generazione lo è per Vampiri) in Scion è Legend e come in Mage essa è accompagnata da un drawback (Fate invece di Paradox). Più si ha un punteggio alto in Legend, più si possono usare i propri poteri per compiere grandi gesta... ma da grandi poteri derivano... grandi eventi e il fato è sempre pronto a scagliare i suoi strali migliori contro i personaggi più leggendari. Novità per il combattimento: Il sistema del round porta un'interessante innovazione. Ogni turno è diviso in 8 "fette" (immaginatevi un cerchio diviso in 8 spicchi), ad ogni tipo di azione corrisponde un determinato consumo di queste fette, di volta in volta agisce il personaggio (o i personaggi) pronti nella fetta "minore". Molto complicato a spiegarsi, ma estremamente semplice. A e B tirano l'iniziativa, vince A. A decide di attaccare (usa 5 fette). Tocca a B, che prende la mira con il fucile (usa 3 fette). TOCCA ANCORA A B! B è a 3 fette, nessuno è a 0, a 1 o a 2, quindi è il suo turno, spara (5 fette). Ora è il turno di A, visto che nessuno è ora a 3 o a 4. E' stata inoltre tolta l'abilità Dodge (croce e delizia dei vecchi giochi WW, ovvero quella che, dopo secchiate di dadi, faceva dire "0 danni fatti). Esiste ovviamente un sistema di difesa, ma è "passivo", ovvero aumenta la difficoltà dei tiri o toglie successi automaticamente. Finora ho solo letto a grandi linee il manuale e non ho ancora giocato una singola sessione (devo convincere Bard a masterizzare ^^), però il mood pare davvero intrigante e la storia dei turni a "fette" è un piacevole cambiamento da "vinco l'iniziativa, attivo velocità, i nemici si avvicinano, li uccido con 5-6 azioni in un turno, fine".
  10. Non loggo per un po' e mi ritrovo a dover fare un patchwork. ^^ MMO no, non c'erano i cooldown, i drop sicuri, il bilanciamento etc... ma a un gioco di miniature NESSUNO? Quantomeno c'ero io e mi pare di ricordare anche altri. Un gioco a caselle in cui più o meno il 90% delle cose è inerente al combattimento cos'è? Ok, consiglia l'interpretazione... scrivendo "la consiglio". Consiglio di comportarsi in modo adeguato... come sia "adeguato" non te lo dico o te lo spiego molto a grandi linee. Consiglio di stare attento... a cosa non si sa. Certo un ottimo modo di portare all'interpretazione. ^^' Generalmente direi l'opposto. Perchè questo sia vero si devono guardare tutti i GdR usciti (negli ultimi anni/ristampati per semplicità) e vedere quanti hanno un sistema di combattimento difficile da comprendere e quanti ne hanno uno relativamente semplice. Difficile: D&D... ce ne saranno anche altri, ma non mi vengono in mente Semplice: WoD vari , Scion, Call of Cthulhu, Cyberpunk 3.0, Warhammer (sembra chissà cosa, in realtà ci sono 2 opzioni in croce in combat) etc Difficile in ogni aspetto: Rolemaster (DAVVERO difficile) Prendiamo Cthulhu, credo si possa riassumere il suo sitema di regole in 300 caratteri scarsi. Hai punteggi a percentuale in ogni abilità, con 1d100 si deve fare meno del proprio punteggio per riuscire in una prova, il combattimento funziona allo stesso modo, si muore quando si scende sotto i -2 PF. Cthulhu fa pareggiare la bilancia del combat/RP con D&D... ora troviamo un'altro po' di giochi stile D&D per pareggiare con gli altri. Se scrivo un libro in cui dico di essere dio... poi mi veneri? Se scrivo un libro in cui dico che mi devi 1 milione di euro... poi me li dai? Come dice barbiomalefico: Se dice di non esserlo esce dalla categoria... che poi, imho guadagna tutte quelle persone che dicono "non gioco ai GdR perchè richiedono troppo tempo, meglio un miniatures". Anche Barbie è un GdR! Permette di ruolare benissimo (perchè siamo tutti d'accordo che non la ostacola)... quindi il target segreto di Barbie è i giocatori di GdR stile anni '80-'90! Svelato il complotto. Ah no, Barbie non ha scritto da nessuna parte "sono un GdR", quindi non lo è. Domanda, se attacco un adesivo con su scritto "GdR inside" al frigorifero, diventa un GdR? Sicuramente non lo ostacola... ha un manuale di istruzioni per l'uso... quindi direi di si. Prima di questa frase ti avrei dato ragione circa il fatto che qualche bonus interpretando, anche in D&D lo avevi. Ora fai sembrare che interpretare sia totalmente inutile... prima almeno un bonus lo prendevi e in qualche modo (niente di speciale, ok) eri incentivato, ora no. Chi te lo fa fare di interpretare, se non per vezzo o gusto personale, se non ottieni niente nel farlo. Ha già deciso il dado, quello che dici è ininfluente. Tiro fallito: "E quindi signore e singori... BURP!" / pubblico: "Vattene a casa!" Tiro riuscito: "E quindi signore e signori... BURP!" / pubblico: "Bravo! Bis!" Prima concordavo sul fatto che D&D 4° fosse in qualche misura migliore della 3.X per l'interpretazione... ora non potrete più scrivere che tutti concordiamo che D&D 4° sia migliorato dal punto di vista dell'RP, io non concordo più. Chi sconfigge il nemico vince, la differenza sta nel fatto che il gioco non finisce con una singola vittoria... è più come un torneo, si fanno più partite all'interno della stessa competizione. Vale per tutti i GdR. Non c'è scritto da nessuna parte, è vero, tuttavia si ottengono i medesimi risultati che in qualsiasi torneo, si guadagnano punti (soldi e PE) e si procede allo scontro successivo. Addirittura quando si perde (morte) si viene eliminati dal torneo. ^^ Non viene fuori la scritta "YOU WIN", però gli effetti sono gli stessi... la definirei "vittoria impropria", non contemplata dai manuali, ma con gli stessi effetti di una vittoria "vera". Su Wikipedia la definizione di RPG è: Non essendocene una nel dizionario prendo quella ritenuta valida da un buon numero di persone. Da notare che si parla di interpretare e non del fatto che nessuno vinca o perda. @fenna: più che overclockare direi aggiungere mod al gioco. Overclockare migliora le prestazioni, ma mantiene inalterato il resto (schede migliori, più dadi etc). Togliere o aggiungere regole significa giocare ad un gioco simile, ma non lo stesso. Non puoi fare un torneo di Unreal Tournament con ciascun partecipante che usa mod diversi, non puoi neanche loggare su un MMO se provi una cosa del genere (e se ci riesci vieni bannato poco dopo). Nessuno vieta di farlo, nessuno vieta di prendere il manuale di D&D e usarlo come spessore sotto un tavolo (alla faccia dello spessore o_O) e nessuno vieta di usare il manuale di Cthulhu come sottobicchiere. Però ogni gioco ha le sue regole, cambiare regole significa cambiare gioco. Se l'asso piglia tutto non sto giocando a Scopa, ma a Scopa all'Asso (se si chiama così, è da una vita che non gioco a scopa), se si pescano 10 carte in un colpo solo è Scopone, se quando si fa scopa non si mostra la carta usata è Scopa della Bugia. Sono tutte "Scopa", ma non sono lo stesso gioco. Per D&D è lo stesso, cambiando regole non si gioca più a D&D/Scopa, ma a D&D_By_Me/Scopone_Deluxe. Ed è per questo motivo che non parlo mai di cambiare le regole quando discuto su un qualsiasi gioco. Cambiando regole D&D può diventare diceless e Cthulhu un gioco combat oriented con Vampiri_Mutanti_Ninja_dallo_Spazio_Profondo contro Britney_Spears_Wrestler_of_Doom, se piace non c'è niente di male, ma non ha senso parlarne in un forum. Si può discutere di un argomento in modo efficace quando l'argomento è lo stesso per tutti, se ognuno parla di qualcosa di diverso è solo caos. ^^ "Il mio è diceless", "il mio ha 4 ruote motrici", "il mio invece toglie anche lo sporco più difficile", "il mio mi ha rosicchiato le pantofole". Questo è quello che succede a parlare di cose diverse. ^^ E pensare che nessuno dei soggetti delle 4 affermazioni VIETA O LIMITA la possibilità di fare RP. Se attacco 4 adesivi con la scritta "GdR" ai 4 oggetti misteriosi, diventano tutti GdR... il solo problema è che non ho ancora trovato le istruzioni del 4°. o_O E perchè no? Dentro il carroarmato c'è della gente! C'è sto povero diavolo che si ritrova lontano da casa, a rischiare la vita per conquistare il mondo. La solita "gente più in alto" ha deciso di arruolarlo, male armato e sotto pagato, si ritrova a combattere una guerra non sua. Oppure... Sbarcato in terre ostili per promuovere la pace e l'uguaglianza tra i popoli, il carroarmatista combatte le forze della dittatura e dell'oppressione, un eroe della libertà. Avrei anche gli esempi dello zelota, dell'imperialista e di altre cose... ma questo post è già parecchio lungo. Risiko è chiaramente interpretabile! Tra parentesi, quoto per intero l'ultimo post di fenna e aggiungo. Io faccio gli Stati Uniti... FOR FREEDOM AND PEACE!!!
  11. Diego, posso risponderti solo dicendo: leggi il manuale e non cercare di estrapolare significati che non ci sono. Gli allineamenti sono vincolanti anche per il comportamento, guarda gli esempi proposti dal manuale, le definizioni etc. Se eviti di immaginare frasi e paragrafi non scritti te ne renderai conto. Se vuoi al prossimo post copio/incollo quelle parti dalla 3.0, 3.5 e 4°, ci metterò del tempo e non otterrò probabilmente nulla perchè tenteresti di dimostrare che in realtà una lettura in chiave filosofico/metaforica in realtà dicono quello che vuoi e non quello che c'è scritto. Set of moral principles, sinonimo di "useful only for spells and magic items", il problema è sempre la sintassi. L'unica cosa che ti posso concedere è che scegliendo "unaligned" puoi essere qualsiasi cosa, perchè chi ha un allineamento rientra in uno stereotipo, mentre una persona "unaligned" viene definita per negazione, ovvero NON e good, lawful good, evil, chaotic evil. Se vuoi i benefici (ed eventuali svantaggi) dell'allineamento lo scegli, se non ti interessa quel set di bonus/malus ne fai a meno. Quindi 1 allineamento su 5 (uno dei 3 non consigliati peraltro) effettivamente non rientra in quanto ho detto finora, però non è nemmeno un allineamento in senso stretto, è il non-allineamento. 5° volta che scrivo: e chi ha detto il contrario? D&D Miniatures SCONSIGLIA OD OSTACOLA il GdR? Nel manuale di D&D Miniatures è accennato. World of Warcraft SCONSIGLIA OD OSTACOLA il GdR? Esistono server RP, quindi è tutto fuorchè sconsigliato od ostacolato. Hanno entrambi buoni sistemi di regole? Direi proprio di si. Sono molto dettagliati sul combattimento? Si. Quindi soddisfano gli stessi requisiti che soddisfa D&D per essere definito un GdR interpretativo. Sul discorso di non contare le pagine neanche mi pronuncio, stai dicendo che spiegare come interpretare richiede meno pagine del combattimento, che spiegare come immedesimarsi in un personaggio e viverlo si possa spiegare con due parole, mentre che servano centinaia di pagine per enunciare come infliggere danni a un bersaglio. Esistono sistemi che con 50 pagine ti permettono di compiere le stesse azioni di D&D in combattimento, più i colpi mirati. Le altre pagine sono bianche o piene di solo artwork? No, viene descritta l'ambientazione (da notare che coi manuali base di D&D si DOVREBBE essere in grado di giocare, peccato non ci sia un'ambientazione, è un SUPPLEMENTO, ovvero utile, ma non obbligatoria), il mood/flavor, esempi di comportamento e così via. Ma certo, l'ambientazione te la inventi, come ho fatto a non pensarci. Quando hai le regole per combattere cos'altro ti serve? E' logico che devi pensarci tu al resto. @uollass: Rispondi un po' anche a me no? Cosa mi dici dei GdR in cui si tratta in modo dettagliato sia il combattimento CHE l'interpretazione/flavor/mood? Prendiamo... oddio... Warhammer Fantasy (che non mi piace per niente). Il regolamento è dettagliato (osceno, ma dettagliato), l'ambientazione è ben descritta. Parla sia della componente tattica che del come ruolare, di com'è il mondo etc. Quindi ESISTONO GdR che danno materiale per entrambe le cose. Non sarebbe più logico per chi vuole sia l'una sia l'altra orientarsi verso simili prodotti? ALTRO PUNTO FOCALE!!! Si vede perfettamente dal tuo esempio! Tu parti dal presupposto che i giocatori di D&D 4° abbiano GIA' GIOCATO AD ALTRO E ABBIANO GIA' UN LORO STILE DI GIOCO. Se non hanno fatto GdR con D&D 4°, vuol dire che non hanno mai imparato a farlo! E chi è che sicuramente non ha mai imparato a fare GdR? Ovviamente quelli che non hanno mai giocato prima. E qual'è il target di D&D 4°? I nuovi giocatori. Immaginati di essere un nuovo giocatore, compri i manuali di D&D, li leggi. Quando hai finito giocherai a un gioco di miniature o a un GdR stile anni '80-'90? Non si dovrebbe partire dal presupposto "io so fare GdR, non mi serve un manuale che lo spieghi, quindi non serve a nessuno", ma da "non conosco il gioco, leggo i manuali e faccio quello che c'è scritto". Dimenticando le conoscenze acquisite in anni di gioco e leggendo D&D 4° come se fosse il tuo primo manuale, capiresti come interpretare? Davvero?! Da che parte di quale manuale???
  12. Non sto a rispondere quotando a pezzi il topic di Diego, perchè sarebbe una follia. In breve: Gli allineamenti consigliati SONO vincolanti per spell, classi, oggetti etc. Affermare l'opposto significa aver sorvolato per anni quanto scritto nei manuali 3.X e continuare a farlo nella 4°. Mi sa che se mi metto a ravanare per il forum trovo quote con riferimento alla pagina esatta per 3.X in cui viene esplicitamente detto che non sono flavor e che servono e sono vincolanti. Se ti può dare sollievo quelli consigliati sono due, quindi anche alla WotC devono aver pensato che 5 fossero troppi. (Prima di giocabili c'erano i 3 good, 2 neutral e 2 chaotic). Ecco cos'è il cooldown, preparare le spell NON è un sistema a cooldown. Cooldown presuppone che dopo aver usato una skill, TUTTI sappiano che NON PUOI riutilizzarla... perchè è in... cooldown. Palla di Fuoco+Palla di Fuoco Rapida in turno uno e Palla di Fuoco in turno due NON è a cooldown. D&D ha inventato molte cose... però non ha inventato il fantasy (sono abbastanza sicuro che il Ciclo Bretone sia venuto prima e che ci fosse del fantasy anche anteriore), non ha inventato il cooldown, non ha inventato l'aggro che "usano" i tank per tenersi i mostri vicini (anche detto XYZ Challenge), non ha inventato i maghi, non ha inventato i chierici, non ha inventato i ladri, nè i guerrieri. Ha inventato gli allineamenti, il sistema di preparazione delle spell, alcune ambientazioni e così via. Quindi non generalizziamo con "D&D è stato il primo GdR, quindi qualsiasi cosa sia nata dopo, anche se svincolata da esso, è comunque riconducibile a D&D". Sulla parte challenge non ho capito o_O... ho cercato con Acrobat quel termine e le uniche cose che mi vengono fuori sono prove di skill, sistema per dare EXP e il sistema di "aggro" dei tank. Ma è davvero challenge la parola? Perchè non ho ancora letto tutto il manuale e magari c'è una cosa simile con un nome diverso. Aaaah! EUREKA!!! ECCO LA VERITA'!!! Quello che tutti danno per scontato e che nessuno voleva dire!!! Per la parte interpretativa CI SI ARRANGIA, per la parte tecnica c'è D&D. Ci sono GdR che aiutano dal lato interpretativo, D&D non lo fa, tanto ci si arrangia. Per creare un po' di immaginario collettivo va bene anche Barbie, se ci si deve arrangiare con la parte interpretativa può andare bene qualsiasi cosa. Prendo le carte di Magic e ci faccio una storia (vabbè un'ambientazione ce l'hanno anche loro e i giocatori teoricamente sono due maghi che si scontrano), prendo Bang! (pistoleri a Mezzogiorno di Fuoco o simili). In tutti questi esempi c'è un buon sistema di regole e diverse classi/personaggi/ruoli. Per la parte tecnica può andare bene anche D&D Miniatures, Confrontation e Warhammer, no? Sono buoni sistemi di regole, manca un po' la parte delle skill, ma non vedo grosse difficoltà ad implementarla. Mi pare che tutti rientrino nella categoria "gestiscono bene il combattimento, al resto ci penso io". Eppure sono chiamati miniature games. Quindi, qual'è la differenza tra Confrontation e D&D 3.X/4 se in entrambi il regolamento per il combattimento è ben fatto e sulla componente interpretativa c'è poco o nulla? Miniature di piombo contro miniature di plastica, metro al posto delle caselle... sembra più realistico Confrontation. ^^' Hmm... mancano i livelli!!! Ma non è vero! Oramai tutti i giochi di miniature hanno implementato l'opzione campaign (il nome varia a seconda del gioco) che permette di evolvere i personaggi. Riguardo al 50% combat 50% RP... è difficile stabilire con un metro oggettivo se D&D applichi queste percentuali. Mi viene in mente un modo solo, ovvero contare quante pagine parlano di combattimento e affini e quante di interpretazione. Però purtroppo così non viene sicuramente 50/50, 90/10 in favore del combat è più plausibile. Esistono peraltro GdR il cui numero di pagine si avvicina maggiormente al 50 combat 50 RP, tuttavia magari si chiamano Rolemaster (ok, brutto esempio, ma non me ne vengono in mente altri di fantasy così su due piedi) e non D&D. ^^ Tra parentesi, a Cthulhu si può benissimo gestire in modo strategico un combattimento, forse si deve essere ancora più esperti che a D&D, visto che si rischia di morire al primo colpo. Ho sia giocato che organizzato sparatorie, sono presenti scontri con mostri anche nelle avventure ufficiali. Gli altri due non li ho mai provati, quindi non posso parlarne. Concludendo: molti di voi continueranno ad affermare che D&D è un GdR in senso anni '80-'90 del termine, altri che è un new-age GdR, ovvero un Miniatures con concetti presi dai videogames come cooldown, tanking e simili. La WotC la sua opinione l'ha ben detta tra volantini, interviste (Lucca 2007? ^^... me dimentico sempre la risposta testuale... "la smettete di chiedere di interpretazione riguardo a D&D?" o qualcosa di simile) e preview. Poi ognuno gioca come vuole, la WotC non verrà certo a dirvi "non comprate i miei manuali se volete usarli in quel modo!".
  13. Si è Divine Miracle. ^^ Elven Accuracy+Pray for More, le metti assieme con una spada vorpal e, con tiri tendenti all'infinito, ottieni danni tendenti all'infinito. Il vantaggio è che puoi continuare a tirare indefinitamente finchè non ottieni un danno superiore al quantitativo di HP che ha il bersaglio. Purtroppo non la ricordo perfettamente, per quello ho aggiunto il link. ^^ Si è discusso anche sul "the second roll", purtroppo custservice e sage non si sono ancora espressi e quindi la cosa rimane nel limbo.
  14. Ecco il link alla prima vera build PP che sono riuscito a trovare: http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=1052235 Le applicazioni di Divine Recovery sono molteplici ed è probabilmente uno dei poteri più "broken" di tutto D&D 4°, tuttavia Elven Accuracy e Pray More finora sono quelli che meglio lo ottimizzano. Ok, richiede di essere un semidio, ma i livelli ora sono 30 e non più 20, per cui non me la sento di parlare di "livelli epici". Secondo voi c'è un modo per ottimizzare maggiormente la build (che livello e 3 abilità a parte non chiede nulla)? Sto facendo qualche prova, ma sotto l'ombrellone queste cose non vengono benissimo. ^^' P.S.: Mi sembra di essere tornato a giocare ad AD&D quando leggo "path to godhood".
  15. Proseguo qui la discussione iniziata in un altro topic ( http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_smf&Itemid=37&topic=2530.30 ). L'ho detto anch'io che nessuno te lo impedisce (il cliente ha sempre ragione, anche se ha esigenze strane) men che meno la WotC, che è solo felice di vendere D&D anche a chi si troverebbe meglio con altro. (Non usiamo le barche, allora diciamo uno che compra una macchina a due posti e ha 5 figli piccoli) Il volantino è davvero esplicativo! Sei stufo di farmare instance a WOW (mettete pure un altro MMO), prova D&D, dove non si uccidono gli stessi boss tutte le settimane o dove non si deve farmare (come si dice in italiano corrente farmare??? Insomma, qualcosa di molto noioso per ottenere benefici, un po' come lavorare... ma in filiera) per alzare la reputazione con una fazione che ti darà in premio un oggetto che ti serve per farmarne un'altra che poi ti darà un oggetto figo? Prova D&D, è più o meno come un MMO, ma non devi farmare. Viene proposto come un "mondo più grande dove non devi farmare"... non come un gioco dove interpreti il tuo personaggio, i suoi drammi, i suoi pensieri etc. L'MMO ideale dove c'è roba nuova da fare ogni volta che giochi e non ogni 4-6 mesi. Tralasciando il fatto che non sia Mass (per ora???) e (per ora) non Online, qual'è la differenza di fondo con un MMO da come viene presentato? Io non ne vedo. Ripeto: la WotC NON VIETA di usare D&D per interpretare, però il prodotto è fatto (e lo dice la WotC stessa) per altre esigenze. Quindi... cosa spinge qualcuno di interessato più all'interpretazione che al combattimento e al tesoro a giocare a D&D 4°? Di nuovo dal punto di vista interpretativo ha che mancano 4 allineamenti. Già 9 erano restrittivi, ora sono 5 (e imho son pure brutti ^^'). Le divinità sono le stesse, le ambientazioni in uscita idem... Riesco a vedere un solo motivo, la fidelizzazione. Cambiare regolamento significa dover ripartire da zero sotto molti aspetti, perchè non ripartire davvero da zero? Per ritrovare Moradin, i drow, i demoni, i draghi etc... Il bello è che Moradin a parte, il resto c'è in quasi ogni GdR fantasy, solo che non sarebbero gli stessi drow, demoni e draghi. Senza Drizzt, Mordenkainen, il ladro, il thiefling, le caselle si può davvero definire un gioco "GdR fantasy"? La risposta pare meno scontata di quanto si possa immaginare. Tutto questo ha un chè di comico, sembra che sia un detrattore di D&D 4°, quando come regolamento mi piace molto... sarà che non riesco a comprendere chi si troverebbe meglio con un altro prodotto e insiste nel giocare a D&D. o_O
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