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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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dalamar78

[Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus

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Sono trascorsi 2 anni dalla vostra ultima avventura e molte cose sono cambiate dall'ora: Homura, che non avete mai visto di buon'occhio, è stato allontanato dal gruppo mentre il piccolo Gerbo ha preferito lasciare la vita dell'avventuriero per dedicarsi completamente alla sua passione, le effigi.

Nel corso di tutto questo tempo si è unita a voi l'affascinante quanto scaltra Valery Van der Wurt, di cui avete imparato ad apprezzare le abilità di sotterfugio; vi siete stabiliti a Radigast City e, dopo un primo lavoro che avete portato a termine con enorme successo, siete stati assoldati in pianta stabile dalla chiesa di St Cutberth. Non alloggiate direttamente all'interno del tempio ma in una locanda in città, Lo Scudo Crociato, la cui retta viene versata dal Tempio della Mazza

E' qui che questa mattina, poco dopo la colazione, vi raggiunge un messaggero: Nicol Flame, la vostra referente alla chiesa di St Cuthbert, vi vuole incontrare a metà mattina nei suoi uffici all'interno del tempio

Tutti
 

Spoiler

 

Benvenuti o bentornati!

Le regole per postare le conoscente quindi non sto ad inserirle

Buon divertimento!

 

 

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Eberk

Gli ultimi due anni, spesi con due dei miei simili e al servigio di una chiesa dalle credenze simile alle mie, hanno giovato parecchio sia alla mia salute che al mio carattere. I fallimenti e le sconfitte del passato sono lontane, anche se mai dimenticate, e la vita scorre tranquilla. Ho di nuovo tempo ogni tanto per dedicarmi ai lavori di forgia, che da tanto tempo non praticavo più.

Durante una di queste giornate di quiete e calma veniamo raggiunti da un messaggio che ci invita a recarci alla chiesa di St Cuthbert, per parlare con la nostra referente. Finita con calma la colazione mi vesto di tutto punto, nel mio equipaggiamento da avventuriero, pronto a scoprire cosa ci attende.

@ DM

Spoiler

 

Lista di incantesimi preparati per oggi, quello bonus di Spellcraft è indicato con l'asterisco.

Livello 0 (a volontà):  Creare acqua, Cura Ferite Minori, Individuazione del Magico, Luce, Evoca simbolo sacro, Riparare

Livello 1 (5 slot al giorno): Vigore inferiore (SC),Scudo della Fede, Resurgence (SC); dominio Santuario

Livello 2 (4 slot al giorno): Silenzio, Dark way (SC), Forza del Toro; dominio Scudo su Altri

Livello 3 (3 slot al giorno): Shield of warding (SC), Weapon of energy (SC)*, Dissolvi magie, Resist energy, mass (SC), Knight's move (SC); dominio Scolpire Pietra

Livello 4 (2 slot al giorno): Libertà di movimento, Potere divino, Sound lance (SC), Recitazione; dominio Spike Stones


 

 

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Theogrin

I mesi presso il tempio di  St Cutberth sono serviti ad approfondire i miei studi sulle Sfere Superiori, la mia voce è più forte e riesce a raggiungere più facilmente il Piano degli Antichi, ma non è ancora sufficiente. Servi e alleati interstellari accorrono al mio richiamo, eppure il mio corpo non è ancora in grado di seguirli. E' frustrante sentire sempre l'eco delle Voci e non potere raggiungerle.

Borbottando tra me e me, impreco sommessamente all'arrivo del messaggero. Ero quasi alla soluzione di un complesso calcolo sulla distanza di una stella quando vengo interrotto dallo sconosciuto e quando abbasso gli occhi sul tavolo mi ritrovo a fissare una pergamena vuota.  Sferro un sonoro pugno sul foglio bianco, facendo sobbalzare il calamaio e rovesciando l'inchiostro.

Dannazione Eberk! Ti ho detto mille volte di non lasciarmi fare i calcoli a mente! Basta un niente e devo ricominciare da capo!

Osservo la pozza nera che si allarga sulla pergamena, oscura come le Sfere più distanti.

Forse c'è un legame tra l'oscurità della materia e la sua distanza dal piano materiale? Potrei aprire un passaggio se ottenessi una materia abbastanza oscura?

Rimango seduto a fissare la macchia, un turbinio di pensieri mi affolla la testa, un rivolo di inchiostro mi cola sui pantaloni.

@dm

Spoiler

In questi due anni posso avere ricercato/trovato qualche magia in più da scrivere sul libro? (invece di sostituire quelle che ho).

Magie preparate

Livello 1° (castabili 6+1)
Raggio di Indebolimento Unto Benign trasposition  Armatura Magica Ray of Clumsines (Spell Compendium, pag 166)
 

Livello 2° (castabili 4+1)
Immagine Speculare Vedere Invisibilità Ragnatela Evoca Mostri II                 

Livello 3° (castabili 4+1)

Evoca Mostri III   Raggio di esaurimento*  Dissolvi Magie  Velocità

 

Livello 4° (castabili 3+1)

 

Evoca Mostri IV Wall of sands Polymorph Dimensional door

Descrizione

Spoiler

Theogrim è un nano di 62 anni dal fisico robusto, alto 1,27 m e pesante 78 kg che raccoglie in alcune trecce lunghi capelli, castani come i suoi occhi.

Sin da piccolo aveva un carattere davvero curioso: oltre a sentirsi decisamente superiore a molti suoi coetanei, sosteneva spesso di sentire voci che descrivevano fatti prima che questi avvenissero realmente.
Il giovane nano era sinceramente convinto di ciò che sentiva, ma ovviamente nessuno lo prendeva sul serio dato che la maggior parte delle volte si sbagliava, lasciando intendere che fosse tutta una sua follia.
Nonostante sia stato più volte considerato un semplice pazzo, Theogrim sa bene che sono gli altri a non capire e che le sue visioni potrebbero aprire delle novità inestimabili all’intero continente.

Il nano è inoltre convinto che la magia arcana sia l’elemento che permette alla mente di andare oltre a questo spazio e a queste dimensioni, spostando, plasmando o creando la materia: attraverso la sua conoscenza si può oltrepassare il limite che viene in posto dal mondo in cui viviamo, entrando in contatto con quegli esseri sconosciuti che tengono in mano le chiavi del sapere universale e del nostro destino.

Quando possibile gli piace giocare d'azzardo per mettere alla prova la sua padronanza del caso e tentare la fortuna.

 

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Valery Van der Wurt

 

La vita agiata è dispendiosa, e per passare le serate a danzare e scherzare nelle locande tra un bicchiere di buon vino ed una battuta c'è bisogno di una certa sicurezza economica. Fortunatamente la Chiesa di St Cutbert mi ha fornito tutto quello di cui ho bisogno: una vita movimentata e l'oro.

I tre nani sono stati meno burberi del solito, o meglio meno burberi della media dei nani...se questa può definirsi una statistica attendibile, ma soprattutto si sono rivelati persone oneste e affidabili, nonostante quella preoccupante tendenza di Theogrin di sognare ad occhi aperti. Chissà cosa passa in quella testa!

 

Quando arriva il messaggero con la convocazione da parte di Nicol Flame , un sorriso smagliante si stampa sul mio viso allargandosi da un orecchio all'altro: finalmente un po' di movimento! Fare gli occhi dolci agli avventori della locanda per farmi offrire da bere non è di certo nella mia indole e l'oste ha dei prezzi più che onesti, quindi non è decisamente il caso di sfilargli da sotto il naso gli incassi delle giornate di lavoro. Un incarico remunerativo è decisamente l'ideale.

 

Appena il ragazzo ci lascia il messaggio, torno in camera per prepararmi il più velocemente possibile mettendo fretta ai nani: Dai ragazzi! I sacerdoti hanno di nuovo le tasche troppo gonfie per le offerte e li dobbiamo aiutare ad alleggerirle! Ci vediamo nella sala comune tra 10 minuti...e mi raccomando che siano 10!

 

@Descrizione:

Spoiler

Valery è una ragazza di circa 25 anni: capelli rossi mossi, fisico asciutto e occhi verdi che spiccano in un viso pieno di lentiggini. E' sempre allegra (qualcuno la definirebbe scalmanata) e curiosa...anche per questo si caccia spesso nei guai, anche se solitamente ne riesce ad un uscire illesa per fortuna, magia o scaltrezza.

@dm

Spoiler

Incantesimi preparati: (8*2+2)

Liv 1

*Raggio di indebolimento

*Ridurre Persone

Unto

Nerveskitter

Mani Brucianti

Ventriloquio

Liv 2

Raggio Rovente

Sure Strike

Hunter's Eye

Invisibilità

Polvere Luccicante

Liv 3

Palla d fuoco

Immagine maggiore

Bite of the wererat

Volare

Liv 4

Muro di Fuoco

Mirror Image Greater
Invisibilità Superiore

 

 

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DM

Dopo aver finito la colazione, aspettate l'ora dell'incontro con Nicol e, a metà mattina, vi recate del Tempio di St Cuthbert; i soldati che presidiano gli accessi alle aree riservate ai sacerdoti oramai vi conoscono bene e vi lasciano passare anche se, come di consueto, vi fanno lasciare le armi al corpo di guardia principale

L'ufficio di Nicol si trova al secondo piano dell'edificio e non è molto grande, poco più che lo spazio per una scrivania e una sedia, con una grande finestra alle spalle della scrivania che si affaccia sul cortile sottostante dove si stanno addestrando alcuni novizi del tempio della mazza.

Nicol è seduta dietro la scrivania e, non appena entrate, si alza per venirvi incontro a salutarvi; seduta su una sedia al lato della grande finestra c'è una figura ammantata e incappucciata che si volta appena quando entrate nell'ufficio, apparentemente più interessata al panorama che a voi quattro

Nicol Flame

Spoiler

fo3w52.jpg

Eberk

Spoiler

Dalle sue fattezze, intuisci che la figura tutta intabarrata è una mezzelfa e, cosa ancora più strana, ha ancora le armi addosso

Valery

Spoiler

Dalle sue fattezze, intuisci che la figura tutta intabarrata è una mezzelfa e, cosa ancora più strana, ha ancora le armi addosso

Theogrin
 

Spoiler

 

Ci sta la tua idea per la ricerca magica

Fammi sapere che magie vorresti cambiare/aggiungere

 

 

Edited by dalamar78

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Torgal

Impegnato con un gran cosciotto di agnello, mi isolo completamente dai miei compagni. Solo una volta terminato e svuotata la seconda pinta di birra mattutina, giusto per mantenermi leggero, mi rendo conto di essere rimasto solo al tavolo. Che mi possano cadere tutti i peli della barba se pensano di far pagare il conto all'ultimo rimasto.

Ripreso possesso delle mie cose, esco fuori dalla locanda alla ricerca degli altri Dunque, dove diavolo saranno andati? Pensa Torgal, pensa. Dopo aver girato inutilmente per qualche vicolo, mi decido a chiedere in giro tentando di ripercorrere i loro passi.

Finalmente giungo dinanzi all'ufficio di Nicol, anche se con evidente ritardo. Busso decisamente alla porta, poi in tono rispettoso chiedo scusa per il ritardo.

 

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Valery

Vedendo Nicol che viene verso di noi, le sorrido e la aspetto con la mano tesa pronta per una calorosa stretta 

Certo che ne è passato di tempo cara Nicol! Sembra trascorsa un'eternità dall'ultima volta che siamo stati qui. Dicci tutto...come possiamo aiutare l'ordine quest'oggi?

 

Dato lo scarso interesse della donna seduta nei nostri confronti, ricambio di buon grado ignorandola a meno che non venga introdotta per prima

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Eberk

Che il Santo del Randello vegli su di lei in questa bella giornata, madama Flame dico con cordialità alla nostra referente, mentre noto la mezz'elfa alla finestra

E una buona giornata a lei straniera misteriosa aggiungo ma immagino che faremo presto la sua conoscenza.

Mentre facciamo le presentazioni veniamo raggiunti da un trafelato Torgal Con fare scherzoso mi rivolgo alle due donne E perdonate il mio povero cugino, i piaceri della carne...d'agnello... dico facendo segno a Torgal verso una macchia di sugo sulla veste sono una sua terribile debolezza.

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DM

Nicol vi saluta cordialmente ma non accenna a presentarvi la misteriosa figura incappucciata e quest'ultima non sembra volerlo fare minimamente

Vorrei che vi occupaste di un problema in città esordisce la chierica Più o meno dalla metà del mese precedente hanno iniziato a verificarsi delle strane sparizioni. All'inizio si trattava solo di sbandati e mendicanti e le autorità non ci hanno dato peso, poi però hanno iniziato a sparire anche cittadini comuni, guardie e anche membri degli Scudi di Pietra. La cosa strana è che sono proprio scomparsi.. Più normale sarebbe stato ritrovare i loro corpi senza vita per strada.. Alcuni, pochissimi in realt, sono stati visti uscire dalla porta orientale male attrezzati e mai più ritornati. Da indagini preventive è emerso che l'unica cosa che accumuna queste persone è l'assidua frequentazione delle locande della città ma nessuna in particolare

La donna fa una pausa per guardarvi negli occhi

Secondo me c'entrano due nuove droghe che da un pò di tempo sembrano comparse in città: io vi suggerisco di trovare qualche spacciatore, vedere con chi si incontra e, se esce dalla città, seguirlo per vedere dove va

Voglio essere informata di ogni cosa che scoprirete

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Eberk

Mi liscio la barba pensieroso mentre ascolto il resoconto. Le droghe sono una brutta bestia, meglio debellarle in fretta e con fermezza. Sarebbe possibile avere una lista delle persone scomparse, quanto meno di quelle più conosciute e recenti?Avete provato a chiedere lumi al Santo del Randello affinché vi illuminasse la via?

@ DM

Spoiler

chi sarebbero gli Scudi di Pietra?

 

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Valery Van der Wurt

Pedinare spacciatori eh? Questi sono soldi facili!

Con un ghigno sul volto sento già le mie tasche riempirsi con l'oro del tempio per una missione tanto semplice

Certamente Nicol, è di sicuro qualcosa che possiamo fare. L'ordine ha già stabilito quale potrebbe essere un equo compenso se dovessimo riuscire a scoprire qualcosa su questo smercio di droghe in città? Indagare in maniera scrupolosa oltre che tempo e abilità, necessita di un'attrezzatura specifica...

 

Pregustando la risposta della donna, butto ogni tanto uno sguardo verso la figura ammantata per controllare se continua ad ignorarci o se sta seguendo con attenzione il discorso

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Theogrin

Ancora immerso nella mia teoria degli oggetti oscuri, presto poca attenzione a quanto detto. Alla parola droga mi rianimo leggermente, i composti alchemici sono sempre interessanti e a volte notevoli.

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Torgal

Mi ricompongo imbarazzato, dopo aver colto il segno di Eberk.

Non dubiti di noi mia signora, non falliremo. Apprezzo i suggerimenti avanzati da Eberk e Valery, più lesti del sottoscritto, quindi non avendo altro da aggiungere aspetto che venga data una risposta.

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DM

Nicol si ferma un attimo a riflette

Posso farvi avere i nomi di alcuni di coloro che sono scomparsi ma sono pochi.. Due o tre al massimo.. replica dopo la prima domanda di Eberk Ovviamente abbiamo chiesto al Dio del Randello di illuminarci la via ma la sua risposta non ci ha suggerito niente purtroppo..

La giovane chierica volta poi il suo sguardo su Valery

Potrete tenere ogni oggetto che troverete e che non appartenga alla nostra chiesa ovviamente, inoltre vi verreno date 1000 monete d'oro a testa

Tutti

Spoiler

Gli Scudi di Pietra sono un corpo di soldati nani scelti che fungono da guardie personali del signore della città

 

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Oltre i nomi di chi è scomparso, farebbe comodo anche il nome di qualche spacciatore o qualche indicazione che ci aiuti a trovarne uno...magari facendo troppe domande in giro qualcuno diventerebbe sospettoso!

 

Riflettendo sulla proposta annuisco concordando sull'onestà della cifra pattuita aspettando se qualcuno dei miei compagni abbia qualche ulteriore domanda prima di prendere congedo e andare a parlare in privato per stabilire un piano

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Eberk

Visto che sono spariti anche dei membri degli Scudi di Pietra potremmo iniziare da lì, potete darci i loro nomi?. Interpellerò anche il Padre dei Nani sulla loro scomparsa, magari mi potrà dare dei lumi.

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DM

Purtroppo non posso darvi nomi di spacciatori perchè non li conosco ne so bene dove potreste trovarli, questo è un compito che spetta a voi replica Nicol dopo le parole di Valery; la chierica poi prende un piccolo pezzo di pergamena e ci scrive sopra qualcosa Ecco i due nomi degli Scudi di Pietra scomparsi

Sulla piccola pergamena, con la grafia delicata tipica di Nicol, c'è scritto Robur Steelaxe e Torin Greathorn

 

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Eberk

Annuisco alla Nicol prendendo la piccola pergamena e infilandomela nel taschino della blusa Ci mettiamo subito al lavoro, se nel frattempo siete già a conoscenza di nomi, luoghi frequentati e taverne preferite di alcuni degli scomparsi e poteste farci avere una lista ve ne saremmo grati.

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Teogrin

Beh possiamo fare qualche domanda ai commilitoni dei due scomparsi per capire chi frequentavano e se c'era qualche taverna in particolare. E uno di noi potrebbe fingere di cercare "sostanze" ricreative, in modo da attirare qualche spacciatore. 

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DM

Purtroppo non abbiamo altre informazioni che possano aiutarvi molto replica Nicol L'unica cosa certa è che i nani tendono a ritrovarsi tutti quanti da Baldiver, una locanda gestita da membri della loro razza ma non tutti lo fanno..

La giovane sacerdotessa aggira nuovamente la sua scrivania

Iniziate pure le indagini da dove preferite ma io mi concentrerei di più sugli spacciatori. Se avete altre domande fatele pure

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