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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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dalamar78

[Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus

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Sono trascorsi 2 anni dalla vostra ultima avventura e molte cose sono cambiate dall'ora: Homura, che non avete mai visto di buon'occhio, è stato allontanato dal gruppo mentre il piccolo Gerbo ha preferito lasciare la vita dell'avventuriero per dedicarsi completamente alla sua passione, le effigi.

Nel corso di tutto questo tempo si è unita a voi l'affascinante quanto scaltra Valery Van der Wurt, di cui avete imparato ad apprezzare le abilità di sotterfugio; vi siete stabiliti a Radigast City e, dopo un primo lavoro che avete portato a termine con enorme successo, siete stati assoldati in pianta stabile dalla chiesa di St Cutberth. Non alloggiate direttamente all'interno del tempio ma in una locanda in città, Lo Scudo Crociato, la cui retta viene versata dal Tempio della Mazza

E' qui che questa mattina, poco dopo la colazione, vi raggiunge un messaggero: Nicol Flame, la vostra referente alla chiesa di St Cuthbert, vi vuole incontrare a metà mattina nei suoi uffici all'interno del tempio

Tutti
 

Spoiler

 

Benvenuti o bentornati!

Le regole per postare le conoscente quindi non sto ad inserirle

Buon divertimento!

 

 

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Eberk

Gli ultimi due anni, spesi con due dei miei simili e al servigio di una chiesa dalle credenze simile alle mie, hanno giovato parecchio sia alla mia salute che al mio carattere. I fallimenti e le sconfitte del passato sono lontane, anche se mai dimenticate, e la vita scorre tranquilla. Ho di nuovo tempo ogni tanto per dedicarmi ai lavori di forgia, che da tanto tempo non praticavo più.

Durante una di queste giornate di quiete e calma veniamo raggiunti da un messaggio che ci invita a recarci alla chiesa di St Cuthbert, per parlare con la nostra referente. Finita con calma la colazione mi vesto di tutto punto, nel mio equipaggiamento da avventuriero, pronto a scoprire cosa ci attende.

@ DM

Spoiler

 

Lista di incantesimi preparati per oggi, quello bonus di Spellcraft è indicato con l'asterisco.

Livello 0 (a volontà):  Creare acqua, Cura Ferite Minori, Individuazione del Magico, Luce, Evoca simbolo sacro, Riparare

Livello 1 (5 slot al giorno): Vigore inferiore (SC),Scudo della Fede, Resurgence (SC); dominio Santuario

Livello 2 (4 slot al giorno): Silenzio, Dark way (SC), Forza del Toro; dominio Scudo su Altri

Livello 3 (3 slot al giorno): Shield of warding (SC), Weapon of energy (SC)*, Dissolvi magie, Resist energy, mass (SC), Knight's move (SC); dominio Scolpire Pietra

Livello 4 (2 slot al giorno): Libertà di movimento, Potere divino, Sound lance (SC), Recitazione; dominio Spike Stones


 

 

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Theogrin

I mesi presso il tempio di  St Cutberth sono serviti ad approfondire i miei studi sulle Sfere Superiori, la mia voce è più forte e riesce a raggiungere più facilmente il Piano degli Antichi, ma non è ancora sufficiente. Servi e alleati interstellari accorrono al mio richiamo, eppure il mio corpo non è ancora in grado di seguirli. E' frustrante sentire sempre l'eco delle Voci e non potere raggiungerle.

Borbottando tra me e me, impreco sommessamente all'arrivo del messaggero. Ero quasi alla soluzione di un complesso calcolo sulla distanza di una stella quando vengo interrotto dallo sconosciuto e quando abbasso gli occhi sul tavolo mi ritrovo a fissare una pergamena vuota.  Sferro un sonoro pugno sul foglio bianco, facendo sobbalzare il calamaio e rovesciando l'inchiostro.

Dannazione Eberk! Ti ho detto mille volte di non lasciarmi fare i calcoli a mente! Basta un niente e devo ricominciare da capo!

Osservo la pozza nera che si allarga sulla pergamena, oscura come le Sfere più distanti.

Forse c'è un legame tra l'oscurità della materia e la sua distanza dal piano materiale? Potrei aprire un passaggio se ottenessi una materia abbastanza oscura?

Rimango seduto a fissare la macchia, un turbinio di pensieri mi affolla la testa, un rivolo di inchiostro mi cola sui pantaloni.

@dm

Spoiler

In questi due anni posso avere ricercato/trovato qualche magia in più da scrivere sul libro? (invece di sostituire quelle che ho).

Magie preparate

Livello 1° (castabili 6+1)
Raggio di Indebolimento Unto Benign trasposition  Armatura Magica Ray of Clumsines (Spell Compendium, pag 166)
 

Livello 2° (castabili 4+1)
Immagine Speculare Vedere Invisibilità Ragnatela Evoca Mostri II                 

Livello 3° (castabili 4+1)

Evoca Mostri III   Raggio di esaurimento*  Dissolvi Magie  Velocità

 

Livello 4° (castabili 3+1)

 

Evoca Mostri IV Wall of sands Polymorph Dimensional door

Descrizione

Spoiler

Theogrim è un nano di 62 anni dal fisico robusto, alto 1,27 m e pesante 78 kg che raccoglie in alcune trecce lunghi capelli, castani come i suoi occhi.

Sin da piccolo aveva un carattere davvero curioso: oltre a sentirsi decisamente superiore a molti suoi coetanei, sosteneva spesso di sentire voci che descrivevano fatti prima che questi avvenissero realmente.
Il giovane nano era sinceramente convinto di ciò che sentiva, ma ovviamente nessuno lo prendeva sul serio dato che la maggior parte delle volte si sbagliava, lasciando intendere che fosse tutta una sua follia.
Nonostante sia stato più volte considerato un semplice pazzo, Theogrim sa bene che sono gli altri a non capire e che le sue visioni potrebbero aprire delle novità inestimabili all’intero continente.

Il nano è inoltre convinto che la magia arcana sia l’elemento che permette alla mente di andare oltre a questo spazio e a queste dimensioni, spostando, plasmando o creando la materia: attraverso la sua conoscenza si può oltrepassare il limite che viene in posto dal mondo in cui viviamo, entrando in contatto con quegli esseri sconosciuti che tengono in mano le chiavi del sapere universale e del nostro destino.

Quando possibile gli piace giocare d'azzardo per mettere alla prova la sua padronanza del caso e tentare la fortuna.

 

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Valery Van der Wurt

 

La vita agiata è dispendiosa, e per passare le serate a danzare e scherzare nelle locande tra un bicchiere di buon vino ed una battuta c'è bisogno di una certa sicurezza economica. Fortunatamente la Chiesa di St Cutbert mi ha fornito tutto quello di cui ho bisogno: una vita movimentata e l'oro.

I tre nani sono stati meno burberi del solito, o meglio meno burberi della media dei nani...se questa può definirsi una statistica attendibile, ma soprattutto si sono rivelati persone oneste e affidabili, nonostante quella preoccupante tendenza di Theogrin di sognare ad occhi aperti. Chissà cosa passa in quella testa!

 

Quando arriva il messaggero con la convocazione da parte di Nicol Flame , un sorriso smagliante si stampa sul mio viso allargandosi da un orecchio all'altro: finalmente un po' di movimento! Fare gli occhi dolci agli avventori della locanda per farmi offrire da bere non è di certo nella mia indole e l'oste ha dei prezzi più che onesti, quindi non è decisamente il caso di sfilargli da sotto il naso gli incassi delle giornate di lavoro. Un incarico remunerativo è decisamente l'ideale.

 

Appena il ragazzo ci lascia il messaggio, torno in camera per prepararmi il più velocemente possibile mettendo fretta ai nani: Dai ragazzi! I sacerdoti hanno di nuovo le tasche troppo gonfie per le offerte e li dobbiamo aiutare ad alleggerirle! Ci vediamo nella sala comune tra 10 minuti...e mi raccomando che siano 10!

 

@Descrizione:

Spoiler

Valery è una ragazza di circa 25 anni: capelli rossi mossi, fisico asciutto e occhi verdi che spiccano in un viso pieno di lentiggini. E' sempre allegra (qualcuno la definirebbe scalmanata) e curiosa...anche per questo si caccia spesso nei guai, anche se solitamente ne riesce ad un uscire illesa per fortuna, magia o scaltrezza.

@dm

Spoiler

Incantesimi preparati: (8*2+2)

Liv 1

*Raggio di indebolimento

*Ridurre Persone

Unto

Nerveskitter

Mani Brucianti

Ventriloquio

Liv 2

Raggio Rovente

Sure Strike

Hunter's Eye

Invisibilità

Polvere Luccicante

Liv 3

Palla d fuoco

Immagine maggiore

Bite of the wererat

Volare

Liv 4

Muro di Fuoco

Mirror Image Greater
Invisibilità Superiore

 

 

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DM

Dopo aver finito la colazione, aspettate l'ora dell'incontro con Nicol e, a metà mattina, vi recate del Tempio di St Cuthbert; i soldati che presidiano gli accessi alle aree riservate ai sacerdoti oramai vi conoscono bene e vi lasciano passare anche se, come di consueto, vi fanno lasciare le armi al corpo di guardia principale

L'ufficio di Nicol si trova al secondo piano dell'edificio e non è molto grande, poco più che lo spazio per una scrivania e una sedia, con una grande finestra alle spalle della scrivania che si affaccia sul cortile sottostante dove si stanno addestrando alcuni novizi del tempio della mazza.

Nicol è seduta dietro la scrivania e, non appena entrate, si alza per venirvi incontro a salutarvi; seduta su una sedia al lato della grande finestra c'è una figura ammantata e incappucciata che si volta appena quando entrate nell'ufficio, apparentemente più interessata al panorama che a voi quattro

Nicol Flame

Spoiler

fo3w52.jpg

Eberk

Spoiler

Dalle sue fattezze, intuisci che la figura tutta intabarrata è una mezzelfa e, cosa ancora più strana, ha ancora le armi addosso

Valery

Spoiler

Dalle sue fattezze, intuisci che la figura tutta intabarrata è una mezzelfa e, cosa ancora più strana, ha ancora le armi addosso

Theogrin
 

Spoiler

 

Ci sta la tua idea per la ricerca magica

Fammi sapere che magie vorresti cambiare/aggiungere

 

 

Edited by dalamar78

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Torgal

Impegnato con un gran cosciotto di agnello, mi isolo completamente dai miei compagni. Solo una volta terminato e svuotata la seconda pinta di birra mattutina, giusto per mantenermi leggero, mi rendo conto di essere rimasto solo al tavolo. Che mi possano cadere tutti i peli della barba se pensano di far pagare il conto all'ultimo rimasto.

Ripreso possesso delle mie cose, esco fuori dalla locanda alla ricerca degli altri Dunque, dove diavolo saranno andati? Pensa Torgal, pensa. Dopo aver girato inutilmente per qualche vicolo, mi decido a chiedere in giro tentando di ripercorrere i loro passi.

Finalmente giungo dinanzi all'ufficio di Nicol, anche se con evidente ritardo. Busso decisamente alla porta, poi in tono rispettoso chiedo scusa per il ritardo.

 

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Valery

Vedendo Nicol che viene verso di noi, le sorrido e la aspetto con la mano tesa pronta per una calorosa stretta 

Certo che ne è passato di tempo cara Nicol! Sembra trascorsa un'eternità dall'ultima volta che siamo stati qui. Dicci tutto...come possiamo aiutare l'ordine quest'oggi?

 

Dato lo scarso interesse della donna seduta nei nostri confronti, ricambio di buon grado ignorandola a meno che non venga introdotta per prima

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Eberk

Che il Santo del Randello vegli su di lei in questa bella giornata, madama Flame dico con cordialità alla nostra referente, mentre noto la mezz'elfa alla finestra

E una buona giornata a lei straniera misteriosa aggiungo ma immagino che faremo presto la sua conoscenza.

Mentre facciamo le presentazioni veniamo raggiunti da un trafelato Torgal Con fare scherzoso mi rivolgo alle due donne E perdonate il mio povero cugino, i piaceri della carne...d'agnello... dico facendo segno a Torgal verso una macchia di sugo sulla veste sono una sua terribile debolezza.

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DM

Nicol vi saluta cordialmente ma non accenna a presentarvi la misteriosa figura incappucciata e quest'ultima non sembra volerlo fare minimamente

Vorrei che vi occupaste di un problema in città esordisce la chierica Più o meno dalla metà del mese precedente hanno iniziato a verificarsi delle strane sparizioni. All'inizio si trattava solo di sbandati e mendicanti e le autorità non ci hanno dato peso, poi però hanno iniziato a sparire anche cittadini comuni, guardie e anche membri degli Scudi di Pietra. La cosa strana è che sono proprio scomparsi.. Più normale sarebbe stato ritrovare i loro corpi senza vita per strada.. Alcuni, pochissimi in realt, sono stati visti uscire dalla porta orientale male attrezzati e mai più ritornati. Da indagini preventive è emerso che l'unica cosa che accumuna queste persone è l'assidua frequentazione delle locande della città ma nessuna in particolare

La donna fa una pausa per guardarvi negli occhi

Secondo me c'entrano due nuove droghe che da un pò di tempo sembrano comparse in città: io vi suggerisco di trovare qualche spacciatore, vedere con chi si incontra e, se esce dalla città, seguirlo per vedere dove va

Voglio essere informata di ogni cosa che scoprirete

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Eberk

Mi liscio la barba pensieroso mentre ascolto il resoconto. Le droghe sono una brutta bestia, meglio debellarle in fretta e con fermezza. Sarebbe possibile avere una lista delle persone scomparse, quanto meno di quelle più conosciute e recenti?Avete provato a chiedere lumi al Santo del Randello affinché vi illuminasse la via?

@ DM

Spoiler

chi sarebbero gli Scudi di Pietra?

 

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Valery Van der Wurt

Pedinare spacciatori eh? Questi sono soldi facili!

Con un ghigno sul volto sento già le mie tasche riempirsi con l'oro del tempio per una missione tanto semplice

Certamente Nicol, è di sicuro qualcosa che possiamo fare. L'ordine ha già stabilito quale potrebbe essere un equo compenso se dovessimo riuscire a scoprire qualcosa su questo smercio di droghe in città? Indagare in maniera scrupolosa oltre che tempo e abilità, necessita di un'attrezzatura specifica...

 

Pregustando la risposta della donna, butto ogni tanto uno sguardo verso la figura ammantata per controllare se continua ad ignorarci o se sta seguendo con attenzione il discorso

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Theogrin

Ancora immerso nella mia teoria degli oggetti oscuri, presto poca attenzione a quanto detto. Alla parola droga mi rianimo leggermente, i composti alchemici sono sempre interessanti e a volte notevoli.

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Torgal

Mi ricompongo imbarazzato, dopo aver colto il segno di Eberk.

Non dubiti di noi mia signora, non falliremo. Apprezzo i suggerimenti avanzati da Eberk e Valery, più lesti del sottoscritto, quindi non avendo altro da aggiungere aspetto che venga data una risposta.

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DM

Nicol si ferma un attimo a riflette

Posso farvi avere i nomi di alcuni di coloro che sono scomparsi ma sono pochi.. Due o tre al massimo.. replica dopo la prima domanda di Eberk Ovviamente abbiamo chiesto al Dio del Randello di illuminarci la via ma la sua risposta non ci ha suggerito niente purtroppo..

La giovane chierica volta poi il suo sguardo su Valery

Potrete tenere ogni oggetto che troverete e che non appartenga alla nostra chiesa ovviamente, inoltre vi verreno date 1000 monete d'oro a testa

Tutti

Spoiler

Gli Scudi di Pietra sono un corpo di soldati nani scelti che fungono da guardie personali del signore della città

 

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Oltre i nomi di chi è scomparso, farebbe comodo anche il nome di qualche spacciatore o qualche indicazione che ci aiuti a trovarne uno...magari facendo troppe domande in giro qualcuno diventerebbe sospettoso!

 

Riflettendo sulla proposta annuisco concordando sull'onestà della cifra pattuita aspettando se qualcuno dei miei compagni abbia qualche ulteriore domanda prima di prendere congedo e andare a parlare in privato per stabilire un piano

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Eberk

Visto che sono spariti anche dei membri degli Scudi di Pietra potremmo iniziare da lì, potete darci i loro nomi?. Interpellerò anche il Padre dei Nani sulla loro scomparsa, magari mi potrà dare dei lumi.

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DM

Purtroppo non posso darvi nomi di spacciatori perchè non li conosco ne so bene dove potreste trovarli, questo è un compito che spetta a voi replica Nicol dopo le parole di Valery; la chierica poi prende un piccolo pezzo di pergamena e ci scrive sopra qualcosa Ecco i due nomi degli Scudi di Pietra scomparsi

Sulla piccola pergamena, con la grafia delicata tipica di Nicol, c'è scritto Robur Steelaxe e Torin Greathorn

 

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Eberk

Annuisco alla Nicol prendendo la piccola pergamena e infilandomela nel taschino della blusa Ci mettiamo subito al lavoro, se nel frattempo siete già a conoscenza di nomi, luoghi frequentati e taverne preferite di alcuni degli scomparsi e poteste farci avere una lista ve ne saremmo grati.

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Teogrin

Beh possiamo fare qualche domanda ai commilitoni dei due scomparsi per capire chi frequentavano e se c'era qualche taverna in particolare. E uno di noi potrebbe fingere di cercare "sostanze" ricreative, in modo da attirare qualche spacciatore. 

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DM

Purtroppo non abbiamo altre informazioni che possano aiutarvi molto replica Nicol L'unica cosa certa è che i nani tendono a ritrovarsi tutti quanti da Baldiver, una locanda gestita da membri della loro razza ma non tutti lo fanno..

La giovane sacerdotessa aggira nuovamente la sua scrivania

Iniziate pure le indagini da dove preferite ma io mi concentrerei di più sugli spacciatori. Se avete altre domande fatele pure

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      Buongiorno a tutti!
      In ritardo di una decina d'anni sulla prima edizione di Pathfinder (che per anni non ho conosciuto 😓), un paio d'anni fa mi ero messo a riscrivere TUTTO D&D 3.5 (cui non giocavo da un pezzo) per renderlo più giocabile.
      Spesso, per pigrizia, ho fatto un mash up di ACF esistenti, e suggerimenti letti qui sul Forum, con altre cose inventate da me, scoprendo spesso solo poi di aver scoperto l'acqua calda, ovvero di aver fatto modifiche che erano già state implementate da Pathfinder 1, per non dire dalle Homebrew dei Forum di tutto il mondo...
      Nel corso degli anni, il Guerriero è stato, senza dubbio, LA classe più riscritta, per ovvie ragioni.
      Ora, sto convincendo un nuovo gruppo a giocare col mio sistema, ma mi piacerebbe avere prima il parere degli esperti.
      Fate conto che considero che i PG prendano 10 Talenti ai livelli dispari, come in Pathfinder, e che ho riscritto, a parte, anche TUTTI i talenti bonus da Guerriero.
      Fatemi sapere impressioni, critiche, suggerimenti, minacce, ecc
       
      PS: la capacità finale riguarda il rinnovato sistema di Azioni, che, in effetti, somiglia molto a Pathfinder 2. Qui posso giurarvi sulla mia vita che l'avevo realizzato prima, ed, in effetti,  anche in maniera inutilmente più complicata, visto che ho messo una proporzione matematica per cui un'Azione Rapida è l'unità base, quella di Movimento corrisponde a 2 Azioni Rapide, quella Standard a 3, e quindi l'Azione di Round Completo corrisponde a 6. Di norma, i PG possono sempre dividere il turno come preferiscono, ma non possono usare due tipi di Azione per eseguire la stessa operazione; ad esempio, se dividono il turno in due Azioni Standard, non possono usarle entrambe per eseguire attacco Completo o lanciare Incantesimo, ma devono fare un'azione diversa di durata equivalente. L'Azione Rapida consume l'AdO del turno, se lo si esegue.
       
      Il Guerriero.pdf
    • By skeletorn
      Ciao ragazzi, vorrei formare un gruppo che si trova a giocare in pub a tema fantasy.
      Se come me vi divertite di più a giocare in una atmosfera realmente fantasy, davanti ad un buona birra fresca ed un piatto fumante, beh allora scrivetemi così organizziamo
      Zona  Brescia, Bergamo, Crema
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