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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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dalamar78

[Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus

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DM

Nicol si volta un attimo verso la figura incappucciata per poi tornare a guardare voi

No, non farete la sua conoscenza ma vi garantisco che è tutto a posto

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Valery Van der Wurt

 

E sia! - Aggiungo con tono solenne - Da qualche parte dobbiamo pur partire.

Prendendo congedo dalla giovane chierica con un profondo inchino, aspetto la conferma dei miei compagni per andare a parlare con questi famigerati Scudi di Pietra

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DM

Salutate Nicol e lasciate le Sale del Randello, inoltrandovi per la strade di Radigast City; vi siete fatti spiegare dalla giovane sacerdotessa dove si trova il quartier generale degli Scudi di Pietra prima di lasciare il tempio e Nicol vi ha anche consegnato una pergamena che attesta che lavorate per il clero del santo della mazza

Dovete attraversare quasi mezza città per raggiungere il luogo dove è ubicato il quartier generale degli Scudi di Pietra che, essendo delle guardie di elitè del sovrano della Contea di Urnst, non poteva che essere nei pressi del palazzo della Contessa Belissica

Il quartier generale degli Scudi di Pietra è una massiccia struttura esagonale, squadrata e tozza, senza nessun fronzolo ornamentale, costruita in stile decisamente nanico; l'ingresso è pattugliato da otto nani massicci e ben piantati a terra che vi lasciano passare solo dopo che avete mostrato loro la pergamena di Nicol. Una volta all'interno, venite fatti accomodare in una sala d'aspetto piena zeppa di feritoie e fatti attendere per oltre un'ora, trascorsa la quale il comandante degli Scudi di Pietra, Thored Hammerspike, vi riceve nel suo ufficio privato; l'ufficio è arredato in maniera spartana, fatta eccezione per una massiccia statua di pietra alle spalle della sedia del comandante

Gruf! bofonchia Thored E così voi lavorate per la Chiesa del Randello. Cosa volete?

Tutti

Spoiler

Prima di entrare nel quartier generale degli Scudi di Pietra vi vengono confiscate le armi

Valery, Eberk & Theogrin

Spoiler

Percepite chiaramente la presenza di una costante magia di abiurazione

Torgal & Eberk

Spoiler

Riconoscete immediatamente le fattezze della statua: si tratta di Clanggedin Silverbeard, il Dio delle Battaglie dei nani

 

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Teogrin

Mi accomodo su uno sgabello libero e appoggio le mani sul tavolo, fissando Thored con aria seria.

Sto cercando qualcosa per viaggiare oltre le sette sfere conosciute, forse qualcosa di molto oscuro potrebbe funzionare come faro nello spazio quasi infinito.

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DM

Thored rimane un attimo spiazzato dalle parole di Theogrin, poi sposta lo sguardo sugli altri

Ma che ca**o dice questo? E' fuori di testa?

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Eberk

La costruzione solida e militaresca della fortezza degli Scudi di Pietra mi fa sentire a casa e l'attesa passa veloce.

Quando entriamo nello studio del comandante Therod rivolgo una breve preghiera alla statua di Clangeddin, ma nel frattempo Theogrin parte per una delle sue tangenti.

Vogliate scusarlo Comandante Therod dico intervenendo Theogrin ha una mente brillante, ma che spesso si mette ad investigare teorie cosmologiche confuse ed astratte. Ma non siamo qui per discutere di liquidi oscuri e simili.

Siamo qui per cercare informazioni su due dei vostri, Robur Steelaxe e Torin Greathorn. Abbiamo saputo che sono spariti di recente e siamo molto spiacenti per la cosa. Vorremmo tuttavia fare qualche domande ai loro militoni, comportamenti strani, che taverne e zone della città bazzicavano, se avevano nemici, cose del genere. Spero ci accorderà la sua assistenza in questo.

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DM

Alle spiegazione di Eberk sul comportamento di Theogrin, Therod scuote la testa perplesso Maghi da strapazzo mormora

Quando però il sacerdote accenna ai due Scudi di Pietra scomparsi, il nano sbuffa irritato Questa.. cosa... replica riferendosi alla scomparsa dei suoi soldati E' imbarazzante per tutti noi tuona su di giri Parlate pure con chi volete tra i miei soldati ma è presto detto: noi Scudi di Pietra siamo soliti recarci solo da Baldiver e gli "unici" nemici che abbiamo sono quelli che vogliono attentare alla vita della Contessa, anche se questo allunga la lista non di poco conclude quasi con ironia

Edited by dalamar78

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Theogrin

Non mi scompongo quando Theord sbotta, a volte invidio le menti semplici, sorde alle mille voci che affollano il vuoto.

Che vuoto non è.

Sospiro mentalmente, dovrò parlare più terra terra per cercare di accendere un lume di ragione in questa testa di pietra.

Come stavo dicendo riprendo a parlare come se tutto quanto è stato dette finora fosse come nebbia impalpabile stiamo cercando qualcosa per viaggiare. Sostanze.. capisci? Siete a conoscenza di qualche Scudo di Pietra che ami viaggiare? Potrebbe esserci una connessione con la ricerca dell'eternità oscura e le sparizioni.

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DM

L'accenno alle droghe da parte di Theogrin fa imporporare Therod

Stai forse insinuando che noi Scudi di Pietra siamo dei drogati? sibila minaccioso il nano Nessuno dei miei uomini fa uso di droghe! Che Moradin mi fulmini se non è come dico!

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Eberk

Nessuno sta accusando nessuno di niente dico a Therod con voce gentile come dicevo prima ogni tanto Theogrin parte per la tangente. Sono sicuro che gli Scudi di Pietra conducono una vita irreprensibile

@DM

Spoiler

Percepire Intenzioni +8 visto che mi sembra negare con troppa veemenza.

@Derù @Grunt

Spoiler

giusto per capire ci siete ma preferite lasciare parlare me e Theogrin?

 

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Valery

 

Al giuramento del comandante faccio istintivamente un passo indietro per schivare il fulmine sacro di Moradin e resto stupita quando non vedo il nano ridotto in cenere. Ovviamente nessuno insinua nulla sulla purezza d'animo degli scudi di pietra, ma forse qualcuno da Baldiver ha provato ad approfittarsi di una debolezza...dopo tutto chi non ne ha! 

@tutti

Spoiler

Sono l'unica non-nana dell'edificio mi sa...pensavo fosse cosa saggia farvi trattare tra simili xd

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Theogrin

Giusto giusto dico alle parole di Eberk nessuna accusa, solo domande. Quando della gente sparisce è meglio indagare ogni aspetto, non chiudersi a riccio sulle soluzioni più semplici. Tra l'altro non è possibile che un fulmine entri in questa stanza, lo spessore delle pietre e la conformazione della struttura ci rende isolati da simili agenti atmosferici. Probabilmente Moradin sceglierebbe un terremoto, più efficace sicuramente. E se non vado errato, quella parete è portante ma temo in sovraccarico strutturale, potrebbe bastare veramente poco per creare una differenza di carico e fare crollare la sezione est, uhm...

Mi assento momentaneamente dalla discussione per studiare la parete e la possibile quantità di forza necessaria per fare crollare mezzo palazzo.

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Torgal

Resto spiazzato dalla piega presa dalla conversazione. Ehm...forse è meglio se andiamo via e lasciamo in pace il comandante sussurro a Eberk.

E' stato un piacere comandante Thero. Se non le dispiace faremo qualche domanda ai suoi uomini, giusto per capire se possa tornarci utile qualcosa afferro Theogrin sotto braccio e faccio cenno agli altri di seguirmi verso l'uscita. La ringraziamo, buona giornata. Che Clanggedin Silverbeard vegli sempre su di noi.

Tutti

Spoiler

Perdonate l'assenza, sono stato via qualche giorno e non ho avuto modo di avvisare.

 

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DM

Therod sbuffa spazientito e fa un cenno con la mano congedandovi; approfittando del permesso che vi ha concesso il comandante degli Scudi di Pietra, vi recate nella sala d'armi. Qui, diversi nani stanno o pulendo le loro armi, o affilandole

Eberk

Spoiler

Osservando il comportamento del comandante degli Scudi di Pietra ti sembra sicuramente seccato dall'insinuazione di Theogrin ma comunque sincero

 

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Eberk

Mi avvicino ad uno dei gruppetti di nani, facendo qualche osservazione interessata sulla qualità delle loro armi ed armature per rompere il ghiaccio, presentandomi come Eberk, chierico di Moradin. Inizio poi a chiedere loro se per caso conoscevano Robur Steelaxe e Torin Greathorn.

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DM

Eberk si avvicina ad un gruppo di tre nani intenti a lucidare le loro armature; i tre accolgono il chierico di Moradin con distaccata cordialità

Salve replica una di loro Si certo che li conosciamo, sono nostri commilitoni. Come mai li cercate?

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Eberk

Ci è giunta voce che sono scomparsi e stiamo indagando in merito, sapete dirci qualcosa di più su di loro?Quando li avete visti l'ultima volta e dove?Che abitudini avevano?Personalità?

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