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Dragons´ Lair

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Zaorn

Circolo degli Antichi
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  1. Yes, ma alla fine cosa fai? Variant multiclassing ladro e mistificatore arcano o no?
  2. Si prende una dote o talento e una qualifica, che è dare il bonus di competenza a un tiro abilità o come l'hanno chiamata. Comunque grande capo, è quasi pronto il mio chierichetto, sto aspettando due risposte là nel thread così definisco le ultime due scemate.
  3. Io lo ho ammonito comunque, vedi, la tua guida è stata utile per informare il ragazzo!
  4. Se fa il variant multiclassing è meglio che se li risparmia i talenti per prendere incantesimi inarrestabili, incantesimi ficalizzati e altro che gli può servire.
  5. Chill touch, trucchetto. Ok comunque ora ho capito, non ti metto mi piace che oggi ho esaurito ahahha! Ora però non posso essere preciso se già lo sono, qualifica è sull'srd come tocco gelido, non ditemi che è sbagliato, è su editori folli. Mi confermate o meno se per il chierico è necessario il talento per usare spada e scudo e incantare allo stesso tempo? Incantatore da Guerra Prerequisito: L’abilità di eseguire almeno un incantesimo Quando subisci danni, hai vantaggio ai tiri salvezza di Costituzione che effettui per mantenere la concentrazione su di un incantesimo. Puoi svolgere le componenti somatiche degli incantesimi anche quando impugni armi o uno scudo in una o entrambe le mani. Quando il movimento di una creatura ostile provoca un attacco di opportunità da parte tua, puoi usare la tua reazione per eseguire un incantesimo sulla creatura, piuttosto che effettuare un attacco di opportunità. L’incantesimo deve avere tempo di esecuzione 1 azione e deve prendere a bersaglio solo quella creatura.
  6. Fai una ricerca sull'srd www.d20pfsrd.com bestiary "summon" % o qualcosa di simile. Ad esempio mi è venuto fuori: https://cse.google.com/cse?cx=006680642033474972217%3A6zo0hx_wle8&q=bestiary+summon+%25#gsc.tab=0&gsc.q=bestiary%20%22summon%22%20%25&gsc.sort= Puoi inserire anche il gs nella stringa sottolineata per essere più preciso.
  7. Bene, sono contento ti piaccia!!!!
  8. Zero, è per quello, non perdi livelli, fai il variant multiclassing che ti ho linkato e perdi i talenti di liv 3 7 11 15 19. Guadagni 4d4 furtivo, eludere, schivare prodigioso e prodigioso migliorato, scoprire trappole. Perdi 0 livelli da incantatore. A livello 11 entri in classe di prestigio e prendi gli altri 5d6 di furtivo più tutte quelle belle abilità da "ombra"!!!
  9. Ma no, neanche tanto... 9d6 di furtivo! Se siete tutti improntati lì è giusto che ti specializzi pure te, vedi se ti piace e basta, mica ne uscirete sbilanciati. Più che altro perdi qualche talento che potevi spendere in altro modo, ma il mago che appare, scompare e poi ti inxxxx è ottimo per l'incantatore d'ombra.
  10. Le caratteristiche sono corrette. http://1-dot-encounter-planner.appspot.com/point-buy-calculator.html Comunque penso adotterò la prima scelta così prendo incantatore da guerra, seno con arma e scudo non posso usare le componenti somatiche degli incantesimi (il pataccone fa escludere quelle materiali, non quelle somatiche come detto da @Nesky). Allora poi vedo quale abilità scegliere per la competenza. Forse cos va meglio per le prove di concentrazione, è così che funziona?
  11. Senti sub zero, se non è tardi ti do un'idea particolare. Se rinunci ai talenti come nel variant multiclassing ladro, puoi fare il mistificatore arcano. Fai furtivi con gli incantesimi, può essere carino? http://golarion.altervista.org/wiki/Mistificatore_Arcano Ti ho postato la guida in italiano di Monolente, appunto, ci entreresti a livello 11.
  12. Beh, per quello non è importante deciderlo a priori, ovviamente con i consigli di Monolente e soprattutto incantesimi focalizzati illusione fai già il tuo. Man mano che cresci ti leggi tutti gli incantesimi a disposizione e cerchi di stare sul tema dell'ombra (in realtà è bello scegliere gli incantesimi non solo per cosa fanno meccanicamente, ma soprattutto per caratterizzarti il pg) e prendi quelli più utili, crescendo il personaggio vedrai dove avrai lacune. Ovviamente non tutti sull'ombra altrimenti poi ti mancano alcuni generici sempre utili.
  13. Sto sciogliendo le ultime riserve nel thread dei consigli, magari dacci un occhio.
  14. E' bella anche perchè presenta per valide anche a primo acchito tutte le possibilità. E ti concentri su cosa farai senza scervellarti sulle meccaniche. Però ho una domanda. Dominio della morte, caratteristiche umano variante: 10 16 14 8 16 8 Altrimenti umano normale: 10 16 15 10 16 9 Arma scimitarra e scudo, che con la regola della patacca in vista se li impugno non devo stare con una zampa vuota. Solo che cosa prenderei come qualifica? Non ci ho capito granchè... dove le trovo? Come trucchetto necrofilo prendo tocco gelido che lancia sulla des mi pare da quel che ho capito. Ho editato @greymatter, @Drimos.
  15. Non conosco tanto il 3,5, se hai una idea di quello che vorresti sapere fare (e ce lo descrivi), magari ti posso dare due dritte. Altrimenti è buono il consiglio di monolente, se la tua idea è quella di incrementare la potenza degli incantesimi tenebrosi!
  16. Grazie a entrambi, avete mica il link di st'anima prescelta? PS: il bardo è veramente molto carino!
  17. Si, ma sono stato leggermente travisato, non parlavo di ridotte possibilità di gioco (conosco bene il reskin e soprattutto la fantasia). Solo di meccaniche e di assecondare il concept con esse. Ritengo D&D 5 un ottimo gioco, ma come tutti i giochi ha pregi e difetti e va conosciuto bene per poterlo interpretare al meglio. Dato che lo conoscevo poco ho aperto il thread per una mano sul prendere le decisioni meccaniche. Tanto che quelle ruolistiche le avevo già chiare.
  18. Per ora vedila come nel tuo post precedente, che si avvicina di più all'idea, anche se non è così banale o così "refluffante".
  19. Grazie per la fiducia e la costruttività del tuo intervento.
  20. Spiego la sintesi del messaggio privato che ti ho mandato per chiarire. In quella citazione mi riferivo alle opzioni interne alla classe su un piano classe vs varianti della classe, non classe vs altre classi. Cosa ben più importante è che è un limite del pathfinder la discrepanza tra classi, ma appena posso spiegherò come decidere le meccaniche dei personaggi per evitare tali situazioni (se consapevolmente non si vuole cadere nello svantaggio).
  21. Mi necroposto anche perchè in realtà la discussione non era terminata. Riassumendo si è constatato che le classi marziali sono troppo poco versatili e spesso i personaggi di questa tipologia, non facendo altro oltre che picchiare, con gli incantatori che possono risolvere quasi qualsiasi cosa, essi sono considerati in svantaggio. Osservazione giusta e palpabile quasi da tutti. A volte è una scelta consapevole del giocatore, altre no, per chiudere, se nessuno ha altre argomentazioni, proverò a scrivere in seguito una piccola guida per far si che questo "baco" possa essere colmato con altre opzioni che mettono a disposizione le regole.
  22. Credo tanto nel reskin, ma quello è un altro argomento, la fantasia non mi manca. In pathfinder (ma voglio chiudere lì st'argomento, non è il caso) è diverso dalla 3,5 perchè ogni classe o archetipo la puoi personalizzare senza essere svantaggiato rispetto agli altri, non come il 3,5 che se non sceglievi certe cose eri pippa. Certo devi scegliere due o tre cose da fare bene... ma le possibilità sono infinite quasi!
  23. Cosa intendi per magia d'ombra?
  24. Hai ragione Nesky, alla fine il mio problema è che non conoscevo gli sviluppi del gioco e soprattutto gli incantesimi. Devo dire che sono rimasto un po' deluso da come si crea il personaggio, mentre in pathfinder puoi personalizzare molto gli aspetti meccanici, qui sei quasi obbligato a far le solite due o tre scelte. Ad esempio nemmeno c'è lo scudo buckler per castare incantesimi armato. Se non altro le regole di gioco sono molto carine ed innovative sotto tanti aspetti e ci si concentra di più sul ruolo. Non mi resta che decidere se fare l'umano o l'umano con la variante, prendendo il talento e la competenza o come si chiama.
  25. Ma dato che scrivete tanto e spesso bene, prendendo i termini per come sono definiti, perchè non collaborate per fare una guida su come approcciarsi al gioco? (non) Allineamenti, background eccetera, avete scritto belle cose, invece che fare tante altre pentole senza coperchi o aprire altri vasi di pandora, collaborate per far sì che magari compagnie meno esperte riescano ad apprezzare al meglio tutte le situazioni di gioco. Volendo siete fighi! Facetelo!

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