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Dragons´ Lair

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Zaorn

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn

  1. Senti Lollo, fai prima a vedere qui e qui piuttosto che sui manuali! Alcune son avanzate e alcune si possono prendere prima di livello 10. http://golarion.altervista.org/wiki/Ladro/Doti_da_Ladro http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/rogue-talents
  2. Diminuisce il malus per attaccare con due armi. http://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-weapons/specific-magic-weapons/effortless-lace Tridente, stocco, sono un dado di più o un dado di meno, il critico alto si fa sentire maggiormente.
  3. Da buon chierico di kelemvor, se muori prematuramente, posso portarla nell'aldilà!
  4. Passo a ritirare la chiave.
  5. Usa monete di equipaggiamento di livello 15-18.
  6. La sua soddisfazione è il nostro miglior premio!
  7. Esatto. Oppure potresti usarla a due mani e aggiungere 1,5 volte la forza, ma fare meno attacchi come per il bastone ferrato...
  8. Si, infatti per quelle i mostri solitamente hanno la resistenza incantesimi!
  9. Sinceramente è un bel gioco, anche abbastanza bilanciato. In realtà, le classi, non avendo il bilanciamento a stampino del 4, appunto hanno peculiarità e modelli di crescita diversi, ovvio che è sempre un po' il master che deve dare varietà alle avventure così da sfruttare e mettere alla prova le caratteristiche dei personaggi tutti. Ad ogni modo è veramente bilanciato tanto che le classi viene voglia di giocarle tutte!
  10. Lo ha detto un moderatore, è super partes!
  11. Non vale, anche @Blödgharm ha votato no, il suo personaggio vuole avere campo libero sulla compagna di party!!!!
  12. Si, effettivamente anche io non ho capito! Ma su cosa vorresti focalizzarlo? Cioè, concettualmente, cosa deve fare?
  13. Nel senso che gli aggiungi dei livelli di classe?
  14. Sarà la tua purezza a sconfiggere chi ha il cuore malvagio!
  15. Secondo me va bene, ci sta! Aveva ragione @Lone Wolf!
  16. La ca aumenta di poco e comunque non è importante per un mago, ha mille modo per difendersi.
  17. Secondo me no, l'importante è che usi le abilità come azione standard. Puoi metterle anche tutte e due. Io farei infinite volte al giorno 1d6 + 1 (max 1d6 +10). E tot volte (tipo 3) 1d6+1 (max 20d6 + 20). Sempre come azione standard.
  18. Assimilare al cestus, al massimo, però togliere perforanti e mettere taglienti. Ad ogni modo Lone Wolf potrebbe avere ragione...
  19. Ahahhah si in effetti rispetto al pavimento è enorme, ciò non toglie che abbia la forma del tirapugni!!!! Se è così enorme va bene un'arma doppia!
  20. E' un tirapugni...
  21. Come ben sapete i forgotten realms sono loco pericoloso per le nostre fanciulle. Ancor più se in questo fantastico mondo i pericoli sono assai di più che nel nostro mondo. Infatti demoni e altre creature immonde non vedono l'ora di ledere l'onore delle nostre paladine. Parlando di equipaggiamento con la paladina del party (di livello 1, tra l'altro, quindi non ancora pronta a fronteggiare immonde creature), mi sono accorto che ella sotto l'armatura evita di proteggere le grazie concesse lei dal grande Tyr. Possono mutande in pizzo fungere da repellente per qualsivoglia malintenzionata creatura? Può il party tutto, composto da uomini, concentrarsi sull'avventura e sulle missioni sapendo che le loro tentazioni non sono bloccate da barriere fisiche? Possono dormire sonni tranquilli pensando che dovranno proteggere da terze entità le virtù della loro fida paladina? GIAMMAI!!!! Votate gente, votate, abbiate coscienza di non lasciare una povera paladina meno difesa del possibile in queste pericolose terre! @ryuune @Kelemvor @Blödgharm @Eru Iluvatar
  22. Mah, poi ha pure il tridente, non capisco comunque perchè usare due armi diverse, cosa avevi in mente @GufoNotturno?
  23. Ci può stare, ma era carina la caratterizzazione!
  24. Prendi la lista incantesimi e guarda su quale concentrarti così vai su incantesimi focalizzati della scuola che si addice maggiormente al personaggio, per il resto è anche a discrezione... lo stregone mi piace tanto perchè in base a quali incantesimi scegli lo caratterizzi. Secondo me meglio gli incantesimi di necromanzia e in seconda battuta ci metti gli incantesimi di danno, come volevi inizialmente fare... Incantesimi inarrestabili è d'obbligo, ilr esto ti viene in mente giocando anche in base a cosa ti mancherà nelle avventure in base al party... è anche quello sviluppo del personaggio!
  25. Conoscendo la mitologia sui linnorm potresti concentrarlo su debuff o preparare incantesimi che danno malattie o roba necromantica, fanno molto linnorm. Può essere il classico personaggio di età avanzata che manda gli accidenti, ma per davvero!

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