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Dragons´ Lair

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Zaorn

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Zaorn

  1. Scusa, potresti evitare di usare termini di nicchia tipo power creep? Io forse, dato che le classi sono molto simili come crescita, fossi in loro studierei un modo per farsele in casa mischiando in maniera pesata ad esempio i privilegi di classe esistenti, dopotutto dovrebbe appunto essere semplice. Puoi postare gli esempi di classe?
  2. Vedi, non ho scritto che si paragonavano i core, ma si parlava di un gioco nel suo complesso, già lo specificai ad utente disorientato sopra il quale forse ha fuorviato hitmonkey dalla discussione. Tra l'altro con lui sono in accordo come dai post precedenti tranne che sulle abilità. Ma non sono nemmeno su quel punto in totale disaccordo con lui perché, come detto, sempre nel primo post, vedrò giocando come sarà il gameplay. Quindi ho evitato la discussione. Sulle opzioni è ovvio che comunque ce ne sono ancora poche, anche se già quelle attuali ho scritto che le ritengo sufficienti. Speravo che dopo un anno ci fosse stata qualche altra implementazione, ma per ora mi pare di no. Schiaritemi le idee piuttosto.
  3. Alla prima parte del tuo post non rispondo, basta che rileggi meglio il mio iniziale e vedi che siamo sulle stesse idee. Per la seconda parte semmai dimmi te se sei così sicuro che non uscirà altro materiali su classi, archetipi perché ormai sono esaustivi per rappresentare ogni concept quelli presenti.
  4. No è come incantesimi inarrestabili, si cumula.
  5. Ti consiglio l'archetipo "guida" per il ranger, così è più versatile sui bonus agli attacchi e danni (tanto mi pare che non ti servisse col compagno animale). Mentre per lo stregone le cose essenziali da prendere sono incantesimi focalizzati su invocazione e i due incantesimi inarrestabili, se fa il blaster. Il resto lo vedo come personalizzazione...
  6. Caratteristiche Talenti e doti di classe opzionali o a scelta Punti abilità Archetipi/varianti Io penso che col tempo almeno 2 delle precedenti lacune verranno colmate, altre due sono una caratteristica del gioco.
  7. Scusa @The Stroy, ma secondo me non sono veri e propri archetipi i domini per il chierico ad esempio. Non serve che ne facciamo una questione tra giochi, oltretutto d&d 5 è più giovane. Io parlavo di personalizzazione nel complesso, non solo di varianti della classe. E poi il gioco va giudicato non da come suddividono i manuali, ma da come è in un certo momento. Seno se io facessi il paladino del pathfinder ti scriverei che manuale del giocatore e master li hanno fusi insieme. Ad un certo punto chi se ne frega!
  8. Si, ma da cosa ho capito non serve per quelli istantanei, ma per quelli come santuario o altri che richiedono di tenerla.
  9. Forse la cosa che potrebbe completare la guida, a mio parere, sarebbe far esempi di più trappole elaborate da cui prendere spunto!
  10. Grazie ancora per i consigli, alla fine mi sono letto meglio gli incantesimi e mi paiono molto carine le possibilità, oltretutto se ne possono lanciare con azioni bonus, alcuni. Sarà molto bello interpretare un chierico che tende al buono che usa principalmente incantesimi da negromante.
  11. Allora abbassa il gs di 5 o 6. Minimo.
  12. Dal fatto che è grande e grosso, brutto e cattivo! A quel livello lì i pg arrivano ad avere 26 di forza...
  13. Zaorn ha pubblicato una voce blog in GDZ - Gioco di Zaorn
    Dopo aver letto a grandi linee le regole del gioco in oggetto un anno fa circa, non potendolo provare dal vivo visto che gioco ad altro, ho provato a cimentarmi in una avventura nel forum e per ora ho solo avuto possibilità di provare a costruire il personaggio. Ho deciso di fare una piccola recensione. Devo dire che dopo l'uscita del gioco mi sarei aspettato un maggior numero di opzioni per il personaggio a livello meccanico, tuttavia le personalizzazioni sono abbastanza sufficienti e soprattutto semplici. Se non altro è molto veloce creare la scheda. I punteggi di abilità ti danno la possibilità di personalizzare in maniera limitata i punteggi, ma senza avere delle eccellenze significative. Magari a livelli più alti si sentono un poco di più le differenze tra una abilità e l'altra con bonus competenza più alti. I talenti sono ben pochi, quelli ottenibili, tuttavia quelli a disposizione ne raggruppano diversi (rispetto ad altre edizioni) e caratterizzano significativamente il personaggio, dando un indirizzo significativo. Gli incantesimi e come sono strutturati, i modi di preparazione e lancio sono molto flessibili e sfruttabili appieno per tutti i livelli; il sistema è molto carino e molto meno macchinoso rispetto ad altre edizioni. Al di là delle discussioni sull'allineamento, la parte che dà gli spunti per cominciare a definire gli allineamenti è molto carina e dà possibilità anche ai neofiti di cominciare col piede giusto senza troppa fatica. In definitiva ho avuto un'impressione molto positiva, a dadi fermi, per ora, anche se onestamente potevano già esserci più possibilità di costruzione del personaggio, ad oggi molto scarne (tanti concept di personaggi fatichi a crearli anche volendo fare reskin). Tuttavia è uscita da poco l'edizione e confido che potrà svilupparsi meglio (anche grazie a idee di giocatori stessi che possono pubblicare, da quel che ho capito). Anche perché è un gioco molto seguito in tutte le parti del mondo. Prossimamente proverò anche a dare un giudizio anche al gioco rollato, se gradito!
  14. Grazie, ma dipende dal master, penso, no? Evoco @Kelemvor!
  15. Grazie Azer, volevo delle conferme, intuizione è il termine tradotto di sense motive in pathfinder e mi sembrava giusto. Non uso lo stocco anche se fa un danno in più, non tanto per il danno, ma perchè per il pg preferisco la scimitarra. Una cosa estetica, fa poco dio della morte lo stocco nel mio immaginario. Scheda completa: http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=723656
  16. Dare un bonus più accentuato risolve un sacco di situazioni per migliorare l'interpretazione e l'impegno nel gioco, la trovo una cosa normale, soprattutto nelle diplomazie o correlati.
  17. Capo ho messo la scheda nel thread che avevo aperto dato che comunque ormai era di dominio pubblico. Se mi dai un format di scheda metto i punteggi mancanti che si ricavano da là!
  18. Ti lo provo a rieditare, così forse è un GS 14 e comunque il ts volontà dovrebbe essere migliore, ricalcolalo! Torrix, crioidra immonda con 12 teste GS 14 PE 38.400 NM bestia magica Enorme Iniz +1; Sensi fiuto, scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +17 DIFESA CA 30, contatto 9, impreparato 29 (+1 Des, +21 naturale, -2 taglia) pf 186 (12d10+120); guarigione rapida 12 Temp +20, Rifl +11, Vol +10 RD 10/bene; Immunità freddo; Resistenze fuoco 10; RI 25 Vulnerabilità fuoco ATTACCO Velocità 6 m, Nuotare 6 m Mischia 12 morsi +24 (2d6+11) Spazio 4,5 m; Portata 3 m Attacchi speciali assaltare STATISTICHE For 36, Des 12, Cos 26, Int 2, Sag 18, Car 9 Att base +12; BMC +27; DMC 36 (non può essere sbilanciato) Talenti Ghermire, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Stoccata, Volontà di Ferro Abilità Nuotare +12, Percezione +17; Modificatori razziali +2 Percezione QS tratti delle idre (pf 12); rigenerare teste
  19. Secondo me il segreto è variare tanto. Ultimamente ho fatto anche una stanza enorme dove c'era il drago (scontro finale d'avventura) che era essa stessa una trappola da capire come non farla andare (se ho tempo la posto nel concorso sand box di The Stroy). A volte la trappola ci sta nella versione classica, a volte qualcosa di più elaborato o concatenato con altre trappole, non è detto che esca fuori gioco sempre diverso e allettante. Secondo me non dovete pensare alla trappola fine a sè stessa, altrimenti è finita. E' noioso pure vederla sempre ed evitarla e basta...
  20. E' carino il primo, sbilanciato il secondo. Ha Ca troppo bassa, caratteristiche basse per la taglia, tiro per colpire e danno bassi (dovrebbe avere almeno forza 30).
  21. Il tuo master comunque è un po' bacchettone, sarebbe stato molto carino il variant multiclassing! Ed è una regola semplice e non sbilanciante.
  22. Ti mando una build carina via posta. Impostata sulla lotta. Togli il dominio, ma ci sono tutti i talenti utili. I talenti sono in disordine, era un png. E' multiclassato monaco un livello così tieni la sag in ca quando ti trasformi e dà opzioni carine, se non ti piace rimuovi pure quello. Posso mandartelo alle 13.
  23. Grazie mille per la dritta! Umano variante chierico di Kelemvor con dominio della morte Stats: for 10 des 16 cos 14 int 8 sag 16 car 8 ca 16 pf 10 !?!?! corazza a scaglie, scimitarra, scudo (ps: posso usare des +3 tolto alla ca che è solo +2?) Qualifiche: Intuizione, Medicina, Persuasione, Religione (accolito incluso) e percezione (bonus). Talento: fortunato. Incantesimo bonus di necrofilia: tocco gelido

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