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Idea Folle(?) per Maga


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Salve a tutti,

Scrivo in questa sezione perché penso sia la più corretta :) spero di non essermi sbagliato. Io e il mio gruppo giochiamo a Pathfinder da un po' e abbiamo iniziato da poco una nuova campagne e io ho intrapreso la strada della maga.

Ho avuto un'idea per la mia maga, e volevo trovare il modo di rendere quest'idea realizzabile, quindi eccomi qui a chiedere il vostro aiuto. Parto descrivendovi la mia idea.

La mia idea è, essenzialmente, creare una pergamena,più lunga è grande del normale (usando magari della cera per unire più pergamene), che contenga all'interno più di un incantesimo e che siano tutti attivabili insieme (nello stesso round) attraverso magari un glifo o una runa o un qualche simbolo, però pensavo solo ad incantesimi che come bersaglio abbiano l'incantatore stesso (armatura magica, scudo magico, sfocatura, ecc.ecc.) o al massimo incantesimi di evocazione (mostri, elementali, ecc.ecc) . Voglio, se è possibile creare una cosa simile, bilanciare il tutto, in modo da non risultare una cosa over power.

Passo al ragionamento,per farmi capire meglio. La mia maga (attualmente al 4° livello) sa che si potrebbe trovare sola contro uno più nemici per motivi di background quindi le serve trovare un modo per fare tutti gli incantesimi, o una parte di essi, in modo tale da non essere totalmente priva di difese nel caso in cui le si parasse davanti un nemico, che in uno scontro 1 vs 1, la ucciderebbe sicuramente. La mia maga, per definizione di mago/a, conosce gli incantesimi fino alla loro essenza, quindi dovrebbe sapere come modificarli. Nell'immagine qui sotto (scusatemi ma sono scarso a disegnare) ho cercato di espletare meglio qual è la mia idea. Ho bisogno di sapere/capire alcune cose:

-Si possono attivare le pergamene usando dei glifi/rune? Se si può, si potrebbero ricollegare a un glifo/runa centrale e attivando questo si attivano, tipo domino, tutte le altre? (così da attivare tutte le magie all'interno della pergamena)

-Se per il metodo sopra scritto non esiste modo di farlo funzionare, esiste un modo diverso per renderlo possibile? 

-è possibile unire 2 o più pergamene rendendole una sola? 

-Si potrebbe fare in modo semplice,come ho pensato io usando della semplice cera? o magari, così come è stato creato l'inchiostro magico, si potrebbe creare della cera magica che rende questa unione possibile? 

-Per unire le pergamene, se il metodo della cera non è applicabile, potrebbe, la maga, scrivere in modo diverso i 2 o più incantesimi facendoli così attivare usando le rune o altro?

Spero di essere stato abbastanza esaustivo e chiaro ma non prolisso :) sono abbastanza confuso al momento, spero mi possiate aiutare :D .

Vi ringrazio per aver letto tutto e per aver dedicato questo tempo a me e al mio problema :)  :bye:

Spiegazione.png

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Ciao! Allora, da manuale, "unire" più incantesimi in una pergamena non è fattibile. Questo perché consentirebbe di tirare più di una spell a turno senza consumare risorse equivalenti, aumentando in maniera enorme l'economia di azioni. I primi metodi che consentono questo genere di cose li otterrai più avanti, con incantesimi rapidi, glifo di interdizione, e contingenza.

Ora, questa è la risposta alla domanda "è possibile da manuale fare una pergamena con più incantesimi?"

Adesso provo a venirti incontro. Pathfinder fornisce il materiale necessario per creare cose nuove, e va benissimo. Il tuo ragionamento sul funzionamento della perga e sulla capacità del mago di plasmare la magia nel profondo è tutto molto bello. La domanda però, adesso, è: "una pergamena di questa potenza e complessità, quanto verrà a costare?"

La risposta è: "un mucchio."

Per il prossimo esempio, ho impiegato la tabella indicativa del prezzo degli oggetti magici linkata qui:

http://www.d20pfsrd.com/magic-items#Table-Estimating-Magic-Item-Gold-Piece-Values

Consideriamo, giusto per tentare, che la pergamena sia un oggetto magico attivato da un sigillo che basta spezzare (use-activated), in modo da non dover spendere troppo tempo (ovvero più di 1 round) a utilizzare tutti gli incantesimi contenuti, senza possibilità di fallire.

Mettiamo caso che la pergamena lanci insieme:

- Armatura Magica (livello incantesimo x LI = 1)

-Invisibilità (livello incantesimo x LI = 6)

Ora. Un oggetto a uso singolo, use-activated (come una pozione) ha costo pari al coefficiente di cui sopra x 50 mo.

Con solo invisibilità, quindi, la cosa costerebbe 6x50, ovvero 300 mo.

Vediamo di aggiungere Armatura Magica all'effetto.

Per giustificare la rapidità di esecuzione di entrambi gli incantesimi, dovrò creare una pergamena che rilascia molto più velocemente una spell, e quindi come minimo giustificherei l'uso di incantesimi rapidi per questa spell. Il che porta ad una Armatura Magica effettiva di 5° livello, e per lanciarla serve un mago di livello 9.

Il coefficiente diventa, quindi, 5x9 = 45.

Che moltiplicato per 50 (use-activated item), fa 2650 mo. Che vanno, come minimo, ad aggiungersi alle 300 di invisibilità.

Un oggetto con più funzioni aumenta il costo dell'effetto minore di 1,5. Quindi, invisibilità va a 450 mo.

Ecco, a questo punto dovresti aver ottenuto una perga a attivazione che lanci in un solo uso invisibilità e armatura magica, al modico costo di -almeno- 3100 mo. E credo di non esagerare se ti dico che, con il fatto che entrambi gli effetti si applicano insieme, un ulteriore moltiplicazione del prezzo x1,5 (nel caso di 2 spell), x2 (nel caso di 3 spell), x2,5 (nel caso di 4 spell) e così via sia da aggiungere al totale.

La mia opinione? Lascia perdere questa cosa e prepara le tue spell e i tuoi spostamenti di conseguenza. Sei al livello 4, a meno che il tuo DM non sia un sadico, è difficile che ti trovi contro esseri che non sei in grado nemmeno di evitare.

E visto che prevenire è meglio che curare, anticipa: pensa se i luoghi in cui vai sono a rischio, tieni sempre a portata spell come cammuffare sé stesso (o un cappello del cammuffamento) e invisibilità, e se ti trovi inseguita, corri.

Spero di esser stato utile :)

P.S. questa è la sezione dedicata alle build per i personaggi e i mostri. La sezione generica pathfinder va più che bene per questi problemi.  :D

Edited by Monolente
*wink*
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Nello sviluppo del personaggio col crescere del livello, "è la tua maga" che viste le esperienze passate sceglie quali incantesimi prepararsi per poter avere una via di fuga (e sulla lista col crescere del livello aumentano assai le possibilità).

Si passa da immagine speculare al secondo, dopo armatura magica del primo, fino ad arrivare a contingenza.

Non disperare, ogni personaggio ha pregi e difetti, ma col crescere aumentano i pericoli, ma anche le possibilità di fuga, fermo restando che, se sei prevenuta, magari una pergamena paracadute puoi sempre averla dietro, un po' più costosa.

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Intanto scusatemi se non vi ho risposto subito, ma ero senza internet.

In 12/3/2016 at 12:54 , Monolente ha scritto:

Ciao! Allora, da manuale, "unire" più incantesimi in una pergamena non è fattibile. Questo perché consentirebbe di tirare più di una spell a turno senza consumare risorse equivalenti, aumentando in maniera enorme l'economia di azioni. I primi metodi che consentono questo genere di cose li otterrai più avanti, con incantesimi rapidi, glifo di interdizione, e contingenza.

Ora, questa è la risposta alla domanda "è possibile da manuale fare una pergamena con più incantesimi?"

Adesso provo a venirti incontro. Pathfinder fornisce il materiale necessario per creare cose nuove, e va benissimo. Il tuo ragionamento sul funzionamento della perga e sulla capacità del mago di plasmare la magia nel profondo è tutto molto bello. La domanda però, adesso, è: "una pergamena di questa potenza e complessità, quanto verrà a costare?"

La risposta è: "un mucchio."

Per il prossimo esempio, ho impiegato la tabella indicativa del prezzo degli oggetti magici linkata qui:

http://www.d20pfsrd.com/magic-items#Table-Estimating-Magic-Item-Gold-Piece-Values

Consideriamo, giusto per tentare, che la pergamena sia un oggetto magico attivato da un sigillo che basta spezzare (use-activated), in modo da non dover spendere troppo tempo (ovvero più di 1 round) a utilizzare tutti gli incantesimi contenuti, senza possibilità di fallire.

Mettiamo caso che la pergamena lanci insieme:

- Armatura Magica (livello incantesimo x LI = 1)

-Invisibilità (livello incantesimo x LI = 6)

Ora. Un oggetto a uso singolo, use-activated (come una pozione) ha costo pari al coefficiente di cui sopra x 50 mo.

Con solo invisibilità, quindi, la cosa costerebbe 6x50, ovvero 300 mo.

Vediamo di aggiungere Armatura Magica all'effetto.

Per giustificare la rapidità di esecuzione di entrambi gli incantesimi, dovrò creare una pergamena che rilascia molto più velocemente una spell, e quindi come minimo giustificherei l'uso di incantesimi rapidi per questa spell. Il che porta ad una Armatura Magica effettiva di 5° livello, e per lanciarla serve un mago di livello 9.

Il coefficiente diventa, quindi, 5x9 = 45.

Che moltiplicato per 50 (use-activated item), fa 2650 mo. Che vanno, come minimo, ad aggiungersi alle 300 di invisibilità.

Un oggetto con più funzioni aumenta il costo dell'effetto minore di 1,5. Quindi, invisibilità va a 450 mo.

Ecco, a questo punto dovresti aver ottenuto una perga a attivazione che lanci in un solo uso invisibilità e armatura magica, al modico costo di -almeno- 3100 mo. E credo di non esagerare se ti dico che, con il fatto che entrambi gli effetti si applicano insieme, un ulteriore moltiplicazione del prezzo x1,5 (nel caso di 2 spell), x2 (nel caso di 3 spell), x2,5 (nel caso di 4 spell) e così via sia da aggiungere al totale.

La mia opinione? Lascia perdere questa cosa e prepara le tue spell e i tuoi spostamenti di conseguenza. Sei al livello 4, a meno che il tuo DM non sia un sadico, è difficile che ti trovi contro esseri che non sei in grado nemmeno di evitare.

E visto che prevenire è meglio che curare, anticipa: pensa se i luoghi in cui vai sono a rischio, tieni sempre a portata spell come cammuffare sé stesso (o un cappello del cammuffamento) e invisibilità, e se ti trovi inseguita, corri.

Spero di esser stato utile :)

P.S. questa è la sezione dedicata alle build per i personaggi e i mostri. La sezione generica pathfinder va più che bene per questi problemi.  :D

 

23 ore fa, Zaorn ha scritto:

Nello sviluppo del personaggio col crescere del livello, "è la tua maga" che viste le esperienze passate sceglie quali incantesimi prepararsi per poter avere una via di fuga (e sulla lista col crescere del livello aumentano assai le possibilità).

Si passa da immagine speculare al secondo, dopo armatura magica del primo, fino ad arrivare a contingenza.

Non disperare, ogni personaggio ha pregi e difetti, ma col crescere aumentano i pericoli, ma anche le possibilità di fuga, fermo restando che, se sei prevenuta, magari una pergamena paracadute puoi sempre averla dietro, un po' più costosa.

Dato il costo effettivo che avrebbero queste pergamene mi sa che eviterò di farle,al massimo come dice Zaorn ne farò 1 o 2. Vi devo spiegare perché avevo pensato a questa possibile soluzione. Intanto noi giochiamo in un'ambientazione ideata dal mio DM e il mio background è particolare, un mio vecchio pg era un mago umano antico figlio per metà del Dio del Tuono con capacità incredibili, ovviamente, e con allineamento CM, ha potuto così fare molti danni. Poco prima di decidere di ritirarsi e iniziare una vita "tranquilla" e riservata ha subito una maledizione a causa di questa i suoi figli non hanno le sue stesse capacità ma sono umani normali(ha 27 figli+altri sparsi per il mondo), solo uno di essi potrà ottenere gli stessi poteri del padre ma per ottenerli dovrà essere l'unico rimasto in vita. Io sono una di questi figli e questo vuol dire che ci dovremo uccidere a vicenda e già ne ho dovuti uccidere 2. Il problema è che noi tra fratelli "ci sentiamo" quando siamo vicini, come se avessimo un radar, ma ovviamente non così preciso, questo però rende quasi inutile un camuffare se stesso e magie simili perché io e i miei compagni stiamo quasi sempre in zone remote del mondo quindi, quando ci incontriamo è facile riconoscersi reciprocamente, essendoci poche persone in giro.

Vi rigrazio tantissimo per i consigli e per avermi fatto capire quanto fosse complicata e quasi inutile,dato i costi, quest'idea che avevo avuto :)

Detto questo, volevo chiedere pareri su come ottimizzare al meglio la maga, conviene che continuo a scrivere qui? oppure inizio una nuova discussione? oppure vado a scrivere nella discussione "1000 idee e consigli per un nuovo personaggi"?

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Beh, passando al lato "ottimizzazione pg", direi che stiamo bene qui :)

Le pergamene "di scorta" sono cosa buona e giusta, non ci piove.

Ora che so come stanno le cose, posso provare a darti qualche suggerimento. Sebbene in questi casi Camuffare sé stesso non sia di grande aiuto, Invisibilità dovrebbe funzionare bene, quindi tienila sempre pronta. E comunque sia, se hai paura di rimanere sola è sufficiente girare abbracciati a qualcuno che possa difenderti. D'altronde, se anche tu sei capace di percepirne la presenza, dovresti riuscire ad agire con qualche anticipo. Inoltre cammuffarti esattamente come il tuo compagno di gruppo può avere risultati efficaci e/o esilaranti.

Se hai timore di essere presa -metti caso- da sola, tieni buona una spell di danno solida (es. Burning Arc, Fulmine o PdF), e qualche meccanismo di fuga se le cose dovessero andar male (so che è ridicolo, ma con Longstrider puoi battere in corsa gli inseguitori. E tra 1 livello hai Volare, ovviamente).

Se lo scontro è inevitabile, un evoca mostri può darti un amico che impegni un mischia il rivale. Di 3o livello è degna di nota anche Nube Nauseante.

Ma più in generale, vorrai un compagno di gruppo a fare da muro tra te e il rivale, mentre tu scateni l'inferno in forma di danno/debuff su di lui.

Nel caso cerchi altri consigli meno generici, puoi gornirci informazioni su come è "buildato" il tuo pg.

 

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Quello che ti proponi di fare, lanciare piu' incantesimi difensivi e personali in un singolo round, si puo' gia' fare, ma per farlo devi essere un mago potentissimo. C'e un incantesimo che si chiama Fermare il Tempo ma e' talmente potente che e' un incantesimo di nono livello.... quindi riuscire a fare la stessa cosa al quarto o poco piu' sarebbe davvero una catastrofe per il bilanciamento del gioco. Quello che puoi fare adesso, e' procurati una pergamena con quell'incantesimo, ma ti costerebbe un capitale ogni volta. Meglio aspettare!

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2 ore fa, Monolente ha scritto:

Beh, passando al lato "ottimizzazione pg", direi che stiamo bene qui :)

Le pergamene "di scorta" sono cosa buona e giusta, non ci piove.

Ora che so come stanno le cose, posso provare a darti qualche suggerimento. Sebbene in questi casi Camuffare sé stesso non sia di grande aiuto, Invisibilità dovrebbe funzionare bene, quindi tienila sempre pronta. E comunque sia, se hai paura di rimanere sola è sufficiente girare abbracciati a qualcuno che possa difenderti. D'altronde, se anche tu sei capace di percepirne la presenza, dovresti riuscire ad agire con qualche anticipo. Inoltre cammuffarti esattamente come il tuo compagno di gruppo può avere risultati efficaci e/o esilaranti.

Se hai timore di essere presa -metti caso- da sola, tieni buona una spell di danno solida (es. Burning Arc, Fulmine o PdF), e qualche meccanismo di fuga se le cose dovessero andar male (so che è ridicolo, ma con Longstrider puoi battere in corsa gli inseguitori. E tra 1 livello hai Volare, ovviamente).

Se lo scontro è inevitabile, un evoca mostri può darti un amico che impegni un mischia il rivale. Di 3o livello è degna di nota anche Nube Nauseante.

Ma più in generale, vorrai un compagno di gruppo a fare da muro tra te e il rivale, mentre tu scateni l'inferno in forma di danno/debuff su di lui.

Nel caso cerchi altri consigli meno generici, puoi gornirci informazioni su come è "buildato" il tuo pg.

 

Allora,nel mio gruppo ci sono 1 paladino, 1 druida, 1 guerriero e io,maga, quindi dovrei essere protetta però non capiamo come ogni volta va a finire che una buona parte dei danni li prendo io(cunicoli o corridoi stretti quindi non posso stare troppo indietro) oppure che staccandomi dal gruppo succedano le cose più strane a me(con il DM abbiamo instaurato una variabile sfortuna con il lancio del d100 e io sono sempre sfortunatissimo). Si, pure io li percepisco però non posso mai sapere quale fratello/sorella sarà e quindi contro che classe mi dovrò scontrare. Ahahahahahahah quella di camuffarmi come il compagno è stupenda! asd. Sinceramente non conosco le magie in inglese o abbreviate, cosa sono "Burning Arc", "PdF" e "Londstrier"?? Evoca mostri era una magia che infatti mi volevo assolutamente prendere. Nube Nauseante invece non mi ha mai convinto tantissimo.Ora infatti vi informo meglio su come voglio svilupparlo e cosa ho preso fino ad ora. :)

2 ore fa, Zaorn ha scritto:

Altrimenti vi sono degli incantesimi di antidividuazione o antidivinazione, ma non so se possano servire in tale frangente, dovresti provare!

Potrebbe essere un'idea! :) Però temo che non funzioneranno, devo parlare con il DM :)

 

2 ore fa, User69 ha scritto:

Quello che ti proponi di fare, lanciare piu' incantesimi difensivi e personali in un singolo round, si puo' gia' fare, ma per farlo devi essere un mago potentissimo. C'e un incantesimo che si chiama Fermare il Tempo ma e' talmente potente che e' un incantesimo di nono livello.... quindi riuscire a fare la stessa cosa al quarto o poco piu' sarebbe davvero una catastrofe per il bilanciamento del gioco. Quello che puoi fare adesso, e' procurati una pergamena con quell'incantesimo, ma ti costerebbe un capitale ogni volta. Meglio aspettare!

Conosco molto bene la magia "Fermare il Tempo" la mia considerazione era che ci sono i modi per "aggirare", per così dire, alcune regole o aspetti, bisogna esser bravi per farlo e sperare che il DM accetti la cosa XD

 

Edited by Harert
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33 minuti fa, Harert ha scritto:

Allora,nel mio gruppo ci sono 1 paladino, 1 druida, 1 guerriero e io,maga, quindi dovrei essere protetta però non capiamo come ogni volta va a finire che una buona parte dei danni li prendo io(cunicoli o corridoi stretti quindi non posso stare troppo indietro) oppure che staccandomi dal gruppo succedano le cose più strane a me(con il DM abbiamo instaurato una variabile sfortuna con il lancio del d100 e io sono sempre sfortunatissimo). Si, pure io li percepisco però non posso mai sapere quale fratello/sorella sarà e quindi contro che classe mi dovrò scontrare. Ahahahahahahah quella di camuffarmi come il compagno è stupenda! asd. Sinceramente non conosco le magie in inglese o abbreviate, cosa sono "Burning Arc", "PdF" e "Londstrier"?? Evoca mostri era una magia che infatti mi volevo assolutamente prendere. Nube Nauseante invece non mi ha mai convinto tantissimo.Ora infatti vi informo meglio su come voglio svilupparlo e cosa ho preso fino ad ora. :)

Secondo me sei semplicemente sfortunato, ad ogni modo col salire del livello cerca di preoccuparti di difenderti in maniere sempre più efficace.

Una caratteristica del mago, soprattutto a livelli bassi è che non ha molta capacità di resistere ai colpi. Devi conviverci...

Ma a che livello sei?

Edited by Zaorn
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3 ore fa, Zaorn ha scritto:

Io butterei tanto anche su scuola di divinazione e iniziativa, che è determinante per i duelli.

Come scuola sono andato su quella Universale proprio perché preferivo avere la possibilità di variare tra il maggior numero di incantesimi. Iniziativa Migliorata è un talento che vorrei prendere.

 

PG cosa ho messo e come voglio svilupparlo

Allora ricapitoliamo sono una maga umana di Liv 4 con caratteristiche FOR 10, DES 10, COS 15, INT 15(+1 del 4° liv), SAG 10, CAR 9 (usando il metodo dei 3d6).

Scuola di magia: Universale.

 Talenti: Escludere Materiali e Robustezza.

Incantesimi scritti sul libro: Tutti liv 0 

Di Liv 1 sono Mani Brucianti, Armatura Magica, Scudo, Stretta Folgorante, Raggio di Indebolimento, Dardo Incantato 

Di Liv 2 sono Raggio Rovente, Freccia Acida, Sfocatura, Trucco della Corda, Immagine Speculare.

Tutti questi incantesimi,tranne Freccia Acida, li ho semplicemente perché sono salito di livello(gli incantesimi che si prendono al Liv 1+ i 2 incantesimi di quando si sale di Liv). Volevo sapere, come numero di incantesimi conosciuti sono pochi? Perché io ho come l'impressione che sia sbagliato che non ne trovo mai. Questo è quello che io ho adesso.

Quello su cui mi voglio basare sono incantesimi di danno (conoscerne tanti tipi per vari tipi di energie in modo da poter usare quelli utili in quell'occasione), di protezione per me stesso(Invisibilità Superiore, sfocatura ecc. ecc), di evocazione mostri e infine alcuni di debuff (per esempio la combo "Tocco di Idiozia"+"Regressione Mentale").

Inoltre, quali Talenti mi converrebbe prendere? Come faccio e quali talenti devo prendere per rendermi più facile colpire gli avversari?(avere dei +1 a colpire) Come faccio e quali talenti devo prendere per rendere più difficile il tiro salvezza sui miei incantesimi? Quali Talenti di Metamagia mi consigliereste?

Infine esiste il critico per le magie, perché io sapevo di no, ma tra i talenti ho letto cose che mi fanno dubitare del contrario

P.S. Noi possiamo usare tutto quello che è presente su Golarion oltre a tutti i manuali base

 

Scusatemi se non ho semplicemente modificato il messaggio precedente ma cercando di citare Zaorn non riuscivo a rimetterlo nello stesso messaggio!

Edited by Harert
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2 minuti fa, Harert ha scritto:

Come scuola sono andato su quella Universale proprio perché preferivo avere la possibilità di variare tra il maggior numero di incantesimi. Iniziativa Migliorata è un talento che vorrei prendere.

 

PG cosa ho messo e come voglio svilupparlo

Allora ricapitoliamo sono un'umana con caratteristiche FOR 10, DES 10, COS 15, INT 15(+1 del 4° liv), SAG 10, CAR 9 (usando il metodo dei 3d6).

Scuola di magia: Universale.

 Talenti: Escludere Materiali e Robustezza.

Incantesimi scritti sul libro: Tutti liv 0 

Di Liv 1 sono Mani Brucianti, Armatura Magica, Scudo, Stretta Folgorante, Raggio di Indebolimento, Dardo Incantato 

Di Liv 2 sono Raggio Rovente, Freccia Acida, Sfocatura, Trucco della Corda, Immagine Speculare.

Tutti questi incantesimi,tranne Freccia Acida, li ho semplicemente perché sono salito di livello(gli incantesimi che si prendono al Liv 1+ i 2 incantesimi di quando si sale di Liv). Volevo sapere, come numero di incantesimi conosciuti sono pochi? Perché io ho come l'impressione che sia sbagliato che non ne trovo mai. Questo è quello che io ho adesso.

Quello su cui mi voglio basare sono incantesimi di danno (conoscerne tanti tipi per vari tipi di energie in modo da poter usare quelli utili in quell'occasione), di protezione per me stesso(Invisibilità Superiore, sfocatura ecc. ecc), di evocazione mostri e infine alcuni di debuff (per esempio la combo "Tocco di Idiozia"+"Regressione Mentale"). Inoltre, quali Talenti mi converrebbe prendere? Come faccio e quali talenti devo prendere per rendermi più facile colpire gli avversari?(avere dei +1 a colpire) Come faccio e quali talenti devo prendere per rendere più difficile il tiro salvezza sui miei incantesimi?

Gli incantesimi a livelli alti non hanno tiri per colpire di solito, ma tiri salvezza. E i tiri per colpire a contatto, più che con arma focalizzata, non li puoi aumentare (ma non te lo consiglio comunque).

Per aumentarne la CD ci sono gli incantesimi focalizzati e cosa sarà determinante saranno anche gli incantesimi inarrestabili per superare la resistenza incantesimi dell'avversario.

Per il resto se vuoi andare sugli incantesimi di danno, ti consiglio la metamagia di incantesimi potenziati, massimizzati principalmente (anche delle verghe), ma se leggi bene tutti gli incantesimi il mago ha modi per controllare il campo di battaglia e altro per essere più efficace.

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9 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Gli incantesimi a livelli alti non hanno tiri per colpire di solito, ma tiri salvezza. E i tiri per colpire a contatto, più che con arma focalizzata, non li puoi aumentare (ma non te lo consiglio comunque).

Per aumentarne la CD ci sono gli incantesimi focalizzati e cosa sarà determinante saranno anche gli incantesimi inarrestabili per superare la resistenza incantesimi dell'avversario.

Per il resto se vuoi andare sugli incantesimi di danno, ti consiglio la metamagia di incantesimi potenziati, massimizzati principalmente (anche delle verghe), ma se leggi bene tutti gli incantesimi il mago ha modi per controllare il campo di battaglia e altro per essere più efficace.

Ok grazie per queste dritte :)

Che cosa intendi con "il mago ha modi per controllare il campo di battaglia e altro per essere più efficace"?  Incantesimi, come la magia di cui ha parlato prima Monolente, Nube Maleodorante?

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In questo momento, Harert ha scritto:

Ok grazie per queste dritte :)

Che cosa intendi con "il mago ha modi per controllare il campo di battaglia e altro per essere più efficace"?  Incantesimi, come la magia di cui ha parlato prima Monolente, Nube Maleodorante?

Si, anche evocazioni... leggiti bene gli incantesimi livello per livello, tanti hanno effetti senza tiri salvezza, altri rompono davvero le scatole agli avversari, tipo che so, muro di pietra.

Il modo migliore per fare il mago è... studiare, ma davvero! 

:grimace:

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1 minuto fa, Zaorn ha scritto:

Si, anche evocazioni... leggiti bene gli incantesimi livello per livello, tanti hanno effetti senza tiri salvezza, altri rompono davvero le scatole agli avversari, tipo che so, muro di pietra.

Il modo migliore per fare il mago è... studiare, ma davvero! 

:grimace:

Si, il fatto di dovermi studiare le magie e leggerle tutte è una cosa che ho capito già :) invece che ne pensi del numero di magie che per ora conosco? secondo te sono poche o sono tante?

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In questo momento, Harert ha scritto:

Si, il fatto di dovermi studiare le magie e leggerle tutte è una cosa che ho capito già :) invece che ne pensi del numero di magie che per ora conosco? secondo te sono poche o sono tante?

Fossi uno stregone ne conosceresti molte meno, più che altro copiale da altri libri o pergamene le magie, sul tuo, così arricchisci la lista, ma col salire del livello quelli che ti servono di più te li prendi comunque...

Più che altro inutile averne tante che bene o male son sempre pochi quelli che ti puoi preparare!

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Uhm, scusa se te lo chiedo, ma se volevi focalizzarti su magie di danno e qualche spell di utilità generale, non era meglio per te puntare sulla scuola di invocazione (sottoscuola fusione)?Perché in pratica ti sei riempito di spell di danno. E, se permetti, la sottoscuola fusione o una verga di incantesimi elementali facevano lo stesso lavoro, lasciandoti liberi degli incantesimi da scegliere, per cui avresti potuto prendere cose come invisibiltà, unto, polvere luccicante, eccetera. Ecco perché hai l'impressione di avere poche spell. Ne hai tante, ma fanno tutte la stessa identica cosa. Il mio consiglio qui è di lavorare col DM per rimaneggiare la lista di incantesimi acquisiti.

Per i talenti, a parte la sempiterna iniziativa migliorata, Incantesimi focalizzati (invocazione), incantesimi focalizzati migliorato (invocazione) dovrebbero essere quello che fanno al caso tuo, se vuoi aumentare la CD. 

Altri talenti che possono aiutarti sono incantesimo specializzato (su un incantesimo di danno, per fare più danni) e incantesimo preferito (scegli un incantesimo e puoi lanciarlo spontaneamente come un chierico).

Lamentarsi del fatto che si è "sfortunati" non aiuta. Personalmente ritengo le regole per la sfortuna random non necessarie, ma se le utilizzate tanto vale adeguarsi di conseguenza. E la maniera migliore di adeguarsi è avere un buon set di spell ad aiutarti. Sei un mago -pardon, una maga- dopotutto.

Personalmente, ti consiglio di ampliare la tua scelta di spell. Ok che "morto" è la migliore condizione da infliggere a un nemico, ma immagino ti sia già capitato di non riuscire a shottarne unp al primo colpo, o di trovarti in condizioni sfavorevoli. E una lista ampia e scelta con cura servono esattamente a ribaltare le condizioni.

In spoiler metto qualche spell che potresti considerare.

Spoiler

1o livello:

Unto, ritirata rapida, svanire, protezione dal x, foschia occultante, cammuffare se stesso

2o livello:

Invisibilità, evoca mostri 2, ragnatela, polvere luccicante, levitazione, mano sgraffignante, alterare se stesso, resistere all'energia

 

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Per cominciare ti consiglio questi talenti.

-Iniziativa Migliorata, chi picchia per primo picchia due volte, oppure si scappa piu' in fretta.

-Incantesimi Inarrestabili e Incantesimi Inarrestabili Sup, i mostri di GS piu' alto hanno spesso la RI e questi talenti aiutano.... molto!

-Talenti di creazione oggetti, potenzia i tuoi compagni (ti proteggeranno) e te stesso risparmiando sull'oro

-Incantesimi Focalizzati e Incantesimi Focalizzati Sup., aumentano la CD di una singola scuola pero' posso essere presi piu' volte

Per quanto riguarda il numero di incantesimi, a parte i due che scegli al passaggio di livello, il resto dipende dal GM sia per quanto riguarda i ritrovamenti di pergamene e libri da copiare che per la quantita' d'oro a disposizione per comperare pergamene da trascrivere e qui ci puoi fare ben poco.

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22 ore fa, Zaorn ha scritto:

Fossi uno stregone ne conosceresti molte meno, più che altro copiale da altri libri o pergamene le magie, sul tuo, così arricchisci la lista, ma col salire del livello quelli che ti servono di più te li prendi comunque...

Più che altro inutile averne tante che bene o male son sempre pochi quelli che ti puoi preparare!

spero di aver modo di copiarli o di trovare pergamene. In realtà un bel po' di tempo fa ho giocato un mago per un one shot però era stato preparato già tutto prima dal master di quella partita, il quale allo stato attuale non ha modo o tempo di consigliarmi, e lì mi dilettai a usare in 5 giorni (in game) sempre incantesimi diversi (avevo il libro degli incantesimi completo per rendere le cose più pratiche) e la cosa mi piacque parecchio. Tutto qui, avevo avuto questo pensiero :)

22 ore fa, Monolente ha scritto:

Uhm, scusa se te lo chiedo, ma se volevi focalizzarti su magie di danno e qualche spell di utilità generale, non era meglio per te puntare sulla scuola di invocazione (sottoscuola fusione)?Perché in pratica ti sei riempito di spell di danno. E, se permetti, la sottoscuola fusione o una verga di incantesimi elementali facevano lo stesso lavoro, lasciandoti liberi degli incantesimi da scegliere, per cui avresti potuto prendere cose come invisibiltà, unto, polvere luccicante, eccetera. Ecco perché hai l'impressione di avere poche spell. Ne hai tante, ma fanno tutte la stessa identica cosa. Il mio consiglio qui è di lavorare col DM per rimaneggiare la lista di incantesimi acquisiti.

Per i talenti, a parte la sempiterna iniziativa migliorata, Incantesimi focalizzati (invocazione), incantesimi focalizzati migliorato (invocazione) dovrebbero essere quello che fanno al caso tuo, se vuoi aumentare la CD. 

Altri talenti che possono aiutarti sono incantesimo specializzato (su un incantesimo di danno, per fare più danni) e incantesimo preferito (scegli un incantesimo e puoi lanciarlo spontaneamente come un chierico).

Lamentarsi del fatto che si è "sfortunati" non aiuta. Personalmente ritengo le regole per la sfortuna random non necessarie, ma se le utilizzate tanto vale adeguarsi di conseguenza. E la maniera migliore di adeguarsi è avere un buon set di spell ad aiutarti. Sei un mago -pardon, una maga- dopotutto.

Personalmente, ti consiglio di ampliare la tua scelta di spell. Ok che "morto" è la migliore condizione da infliggere a un nemico, ma immagino ti sia già capitato di non riuscire a shottarne unp al primo colpo, o di trovarti in condizioni sfavorevoli. E una lista ampia e scelta con cura servono esattamente a ribaltare le condizioni.

In spoiler metto qualche spell che potresti considerare.

  Contenuti nascosti

1o livello:

Unto, ritirata rapida, svanire, protezione dal x, foschia occultante, cammuffare se stesso

2o livello:

Invisibilità, evoca mostri 2, ragnatela, polvere luccicante, levitazione, mano sgraffignante, alterare se stesso, resistere all'energia

 

Non ho puntato su quella scuola perché, avevo l'idea di replicare una cosa vagamente simile alla situazione che ho descritto a Zaorn.

Scusami come può una verga elementale equivalere a: fulmine, stretta folgorante, mani brucianti, ecc. ecc.? Non dovrei spendere in continuazione soldi per procurarmele o per farle io?  Inoltre non capisco a che magia ti riferisci quando parli di "Incantesimi Elementali", intendi "Tocco Elementale"? Ti puoi, cortesemente, spiegare meglio? :)

 Vediamo che mi dice il Master per quanto riguarda la lista degli incantesimi. :) 

Cito anche User69 così rispondo ad entrambi per quanto riguarda i talenti :) 

22 ore fa, User69 ha scritto:

Per cominciare ti consiglio questi talenti.

-Iniziativa Migliorata, chi picchia per primo picchia due volte, oppure si scappa piu' in fretta.

-Incantesimi Inarrestabili e Incantesimi Inarrestabili Sup, i mostri di GS piu' alto hanno spesso la RI e questi talenti aiutano.... molto!

-Talenti di creazione oggetti, potenzia i tuoi compagni (ti proteggeranno) e te stesso risparmiando sull'oro

-Incantesimi Focalizzati e Incantesimi Focalizzati Sup., aumentano la CD di una singola scuola pero' posso essere presi piu' volte

Per quanto riguarda il numero di incantesimi, a parte i due che scegli al passaggio di livello, il resto dipende dal GM sia per quanto riguarda i ritrovamenti di pergamene e libri da copiare che per la quantita' d'oro a disposizione per comperare pergamene da trascrivere e qui ci puoi fare ben poco.

I talenti che mi avete consigliato sono proprio ciò che cercavo, cercherò di capire con quali mi conviene iniziare, iniziativa migliorata sarà di sicuro il primo!

Manolente, per quanto riguarda la sfortuna,non sono riuscito a trasmettere che la mia non era da intendersi assolutamente come una lamentela, anzi ci rido su con i miei amici :) perché è il caso a decidere...

per quanto riguarda gli incantesimi, quella lista è pure molto interessante è la sfrutterò di sicuro :) 

Per quanto riguarda Evoca mostri 2 e 3 quali mostri mi consiglieresti di evocare? Inoltre, io Invisibilità non la consideravo dato che c'è poi Invisibilità Superiore tu mi consigli di prenderele tutte e 2?

 

Infine per tutti.

Sto per passare al livello 5, alla prossima partita il master ci deve dare l'exp, ma sicuramente sarò salito di livello.  Che talento bonus e mi consigliate di prendere? quali magie prendere di liv 3 (parlo per i 2 incantesimi bonus a livello che prendo)?  Come talento prenderò sicuramente iniziativa migliorata ora :)

Grazie mille a tutti e per tutti i consigli che mi state dando :)  non pensavo sinceramente di ricevere tutte queste risposte :) 

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8 ore fa, Harert ha scritto:

Scusami come può una verga elementale equivalere a: fulmine, stretta folgorante, mani brucianti, ecc. ecc.? Non dovrei spendere in continuazione soldi per procurarmele o per farle io?  Inoltre non capisco a che magia ti riferisci quando parli di "Incantesimi Elementali", intendi "Tocco Elementale"? Ti puoi, cortesemente, spiegare meglio? :)

Incantesimi Elementali è un talento di metamagia, che ti consente di cambiare il tipo di danno di una spell in un altro. Così ti basterebbe prendere al massimo un paio di incantesimi, tipo Fulmine e Palla di Fuoco, e cambiarne il tipo di danno in fuoco, freddo, acido, eccetera. Per questo ti consiglio una verga metamagica del talento, che costa solo 3000 mo e può applicare l'effetto fino a 3 volte al giorno.

8 ore fa, Harert ha scritto:

Per quanto riguarda Evoca mostri 2 e 3 quali mostri mi consiglieresti di evocare? Inoltre, io Invisibilità non la consideravo dato che c'è poi Invisibilità Superiore tu mi consigli di prenderele tutte e 2?

Per Evoca Mostri 2, personalmente preferisco lupo o iena, per la capacità di sbilanciare. Per Evoca Mostri 3, la scimmia per gli attacchi d'opportunità, il serpente per la capacità di afferrare e il cinghiale perché va a terra più difficilmente e pesta abbastanza bene.

Per Invisibilità? Te lo consiglio sì. Per 2 motivi: 1) Invisibilità Superiore  per quanto fenomenale, dura molto meno (1 round/livello contro 1 minuto/livello), e 2) Non la ottieni che tra 2-3 livelli. Pensare "non prendo questa spell, tanto c'è la versione migliore tra un po'" è in ragionamento che può essere sensato, ma anche una trappola. Vuol dire farsi altri 2 livelli senza modi di sparire alla vista. Se pensi di sopravvivere anche senza, liberissimo di farlo. Ma si trattabdi una spell con un uso così ampio e così poco dipendente dal livello generale dell'avventura che mi sento di consigliarla comunque.

Edited by Monolente
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