Tutti i contenuti pubblicati da AngoloDelGdR
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Gradi di Sfida e giornate da 6-8 incontri
Ho dedicato un video a riguardo il mese scorso e tutt'ora, dopo più di 5 anni, sono sbalordito di come la WotC ancora non abbia fatto nulla a riguardo. Ormai ci tocca ribalanciare tutto a mano e con un po' di esperienza diventa tutto più facile. Ovviamente bisogna bilanciare bene gli oggetti magici e le ricompense così che i PG non ne hanno trppo, o troppo pochi e si ha un senso di progressione e sfida.
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Griglia di battaglia
Concordo. Ho usato FG Classic per anni e mi è piaciuto tanto ma ho deciso di non aggiornare a FGU e passare a Foundry invece per dare loro una chance e devo dire che mi garba di più date le mod e la possibilità di fare batch actions con facilità. Roll20 è come utilizzare paint per grafiche quando ci sono programmi come PS, Corel e altro sul mercato (nel nsotro caso FG, Foundry, Astral, etc.) L'unico motivo perchè sta in piedi è la semplice interfaccia e che è popolare, sicchè.
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Griglia di battaglia
Se i tuoi giocatori barano hai un problema ben più grande di una griglia di battaglia caro mio 🙃
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Warlock + oscurità + vista del diavolo, vantaggio?
La risposta è proprio in questa regola dove dice che se attacchi un bersaglio che non ti vede (quindi anche fuori dall'oscurità mentre te ci sei dentro), ti grantisce vantaggio all'attacco.
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In cerca di consigli per una main quest
Ecco un paio di domande per poterti aiutare con l'iniziare a stendere la tua idea: Qual'è il problema che i PG devono risolvere? Chi o cosa è dietro la causa del problema? Perchè proprio i PG e non altri avventurieri? Con quali informazioni partono i PG? Cosa succede se i giocatori falliscono/succedono nell'obiettivo? È una campagna, una sandbox o sono un paio di one-shot? I tuoi giocatori sono proni alle storie d'investigazione?
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Warlock + oscurità + vista del diavolo, vantaggio?
Esatto, puoi trovare la risposta a questa domanda a pagina 194 del PHB:
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Un talento in più
È una cosa carina che stanno facendo in molti ultimamente, penso che qualcun odi "famoso" l'abbia proposto e sta diventando la norma. Non ci sono lati negativi a meno ce non hai powerplayer al tavolo (hexadin player per esempio) che tanto faranno powerplay sempre e comunque sicchè. Quando i miei giocatori scelgono talenti ci deve essere una giustificazioen dietro (tipo un mago che non si è mai interessato ad un'armatura e in gioco non ha mai mostrato tale interesse non dovrebbe ptoer prendere Lightly Armored per esempio.) Quindi suggerisci ai tuoi giocatori di scegliere talenti attinenti al loro sviluppo e non solo quelli OP. Per quanto riguarda gli scontri, i GS sono sballati lo stesso quindi alla fine devi bilanciarli comunque sicchè. Vai tranquillo.
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Griglia di battaglia
Sebbene abbia 1500 ore su roll20 non mi piace proprio. La versione free è completamente ingiocabile se hjai più di una paio di campagne. Fantasy Grounds ha bisogno di troppo spippolamento per poter inserire roba homebrew (e iio reskinno tutto sicchè.) Ho acquistato Foundry settimana scorsa e mi ci sto trovando benissimo. Ci sono tantissimi moduli ed è un prodotto che compri una volta sola e non ci pensi più, al contrario di roll20 o astral che sono con abbonamento.
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Griglia di battaglia
Ti consiglio di usare un VTT per rendere le cose molto più facili oppure zoom che ha la lavagnetta quando si condivide uno schermo. Per Discord non penso ci siano bot che possano aiutarti. Al massimo potresti aprire una mappa in locale e fare screen sharing ma dovresti poi gestire tutto te o il tuo CoDM. Consiglio Astral o Roll20 (yikes) per iniziare e se volete andare a bomba Foundry VTT.
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Per amore di Greyhawk: perché le persone continuano a lottare per preservare Greyhawk
Verissimo. Ho letto compendi che la convertono da 2e a 5e ma si sente la discrepanza (sopratutto dopo aver rigiocato planescape torment un mese fa) e non oso immaginare cosa gli combinerebbero quest'oggi. Forse potrebbero svilupparla come un multiveso completamente indipendente e distaccato dagli altri ma capisco come potrebbe confondere non pochi DM o giocatori. Inoltre, essendo Sigil e dintorni così particolarmente noir (più sword & sorcery che si può) e diversa dal solito, planescape è un'ambientazione che potrebbe non essere sempre appetibile per il giocatore o DM medio (idem per alcuni sistemi o generi come ad esempio Cthulhu dove hai bisogno di una certa categoria di giocatori per costruire una narrativa centrata sull'orrore.) cmq, per tornare in topic, mi fa piacere che si stia rivalutando GH (data che è stata la mia prima ambientazione di sempre) e sarebbe fantastico per riparare, almeno in parte, cosa la TSR fece a Gygax ma non so se qualcuno, a parte che per nostalgici come noi, la preferirebbe ad una della tante ambientazioni già disponibili
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Per amore di Greyhawk: perché le persone continuano a lottare per preservare Greyhawk
Oh boy quanti ricordi. Interessante lettura senza dubbio. Bravo. Ricordo con nostalgia giocare nelle Flannes 20 e passa anni fa (e il pastrocchio geografico che GR potesse essere a causa della natura casareccia e modulare dell'ambientazione. Che bei tempi lol.) Il nome Iuz vi dice qualcosa? Era ovunque ahah! Onestamente, non penso che ci servano nuove versioni di vecchie ambientazioni (tranne se non si trattasse di Planscape tbh) e che le ambientazioni homebrew siano moooolto più interessanti ma posso capire come i vecchi fan, come te, possano desiderare un aggiornamento. Spero non faccino un pastrocchio come la TSR ma una bella ambientazione, almeno in omaggio a Gygax e ai vecchi veterani di DnD.
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Humble Bundle: Free League Publishing
Tales from the loop è fantastico. Lo consiglio vivamente a tutti. Un bel bundle finalmente.
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Te ci scherzi ma considerando come le cose vanno in Baldur's Gate 3 penso che non sei molto lontano dalla realtà ahah. Orchi e Drow stan già cambiando radicalmente e sicuramente i goblin arriveranno presto. Io gioco sempre in homebrew quindi poco importa ma devo dire che queste scelte di marketing non hanno assolutamente senso a livello di lore, yikes.
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Giocatori vs Avventura?
Come sempre si tratta una questioen di bilanciare il tutto e di stili di gioco. Io sono per la narrazione di gruppo e aiuto i PG se se lo meritano o li punisco se fanno cagate (non mi è successo da anni ma non si sa mai.) Ovviamente non si deve fare da babysitter e assicurarsi che tutti si divertano allo stesso tempo e che ci sia sfida. Se si aiuta troppo i PG si perde il senso di sfida (come far arrivare all'ultimo secondo il PNG per salvargli il fondoschiena) e se li si antagonizza troppo perderanno la voglia di giocare e provarci. E non preoccupatevi, gli errori sono utili per imparare!
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Attacco bonus e furtivi
A qualcuno piace avere dei riferimenti così da non creare incontri troppo facili o difficili e quindi, sono state create linee guida come queste. I calcoli ti prendono 30s e se ti serve una scena contro un orda, puoi utilizzare queste linee guida così da non dover lanciare secchiate di dadi. In anni e anni di gioco ho utilizzato questo sistema tipo due volte. È qualcosa di utile da avere sotto mano come riferimento, nulla più.
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Attacco bonus e furtivi
Volentieri, ma badate bene che non sono regole ufficiali ma linee convenzionali che sono state discusse e "approvate" da vari DM su board differenti. Quando si vuole creare un incontro contro delle orde, raggruppate i mostri dello stesso tipo in un singolo insieme (o gruppetti indipendenti) con Punti Ferita CA condivisi (ad esempio: 1 goblin ha 5 PF. Un gruppo di 15 goblin viene calcolato come avere 75 PF totali.) Goblin (15) PF: 75 CA: 14 Quando l'orda riceve danni pari per uccidere uno o più membri, rimuoveteli dall'orda (nel nostro caso ogni 5 PF.) Qualsiasi danno in eccesso che non riesce ad uccidere un altro membro dell'orda viene scartato (ie: 13 danni uccidono 2 goblin e i 3 danni extra spariscono e non vengono contati per un altro attacco). Gli effetti ad area colpiranno solo una parte dell'ora a seconda della loro grandezza ad incrementi di 4 (o cosa pensate sia consono). Ad ed: piccole aree colpiscono 4 mostri fino a grandi aree che colpiscono fino a 16+ mostri. Infine, gli attacchi e i TS dell'orda. Se non si vuole perder tempo a lanciare dadi o consultare tabelle, si può considerare che un quarto dell'orda riesce nell'attacco/TS sempre e comunque (con vantaggio metà di questa e con svantaggio falliranno tutti). Per i danni, c'è una tabella fatta da Lazy oppure, personalmente, preferisco calcolare i danni medi del mostro singolo e aggiungere un dado di danno per ogni 2 creature dell'orda arrotondato per eccesso. Nel nostro caso abbiamo 14 extra goblin = 7d6+7 extra Un goblin: 1d6+1 Orda di 15 Goblin: 8d6+8 (che ovviamente scenderanno ogni volta che si uccideranno dei goblin.) Alla fine ti tritrovi con qualcosa del genere che ti permette di fare veloci combattimenti contro gruppi e orde senza dover lanciare alcun dado tranne che per i danni. Goblin (15) PF: 75 CA: 14 Danni: 8d6+8 [sia in mischia che a distanza così che anche le retorvie dovranno temere la nostra orda. Ovviamente, il DM deve essere equo nella distribuzione degli attacchi e del numero di attacchi che colpiscono altrimenti si rischia un massacro oppure il contrario (es: il tank sta davanti a 50 mostri e a malapena vien scalfito.)] Spero di essere stato chiaro per tutti. Penso di sapere cosa fare come prossimo video lol.
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Attacco bonus e furtivi
Non ci sono regole ufficiali a riguado ma unspoken rules che i DM che sono a giro da anni semplicemente sanno e concordano a riguardo xD
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Attacco bonus e furtivi
Non ci sono hard rules a riguardo ma nulla ti ferma dal farlo fintato che hai vantaggio contro il gruppo. Se il tuo DM usa le orde come un ammasso di mostri dai PF condivisi (ie: 5 goblin da 5PF = 35 PF totali) semplicemente dedurrà dal totale i PF inflitti (ie: infliggi 10 PF da qualsiasi fonte = muoiono 2 goblin del gruppo).
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Attacco bonus e furtivi
1. È un attacco separato quindi devi tirare per colpire. 2. Hai solo un azione bonus per turno e se la utilizzi per attaccare con la seconda arma non la puoi utilizzarle per disimpegnarti come ladro o qualsiasi altra azione bonus.
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Come gestire una sessione puntando più sull’immaginazione dei player (che strumenti utilizzare)
Ottimi suggerimenti, suggerisco di giocare su Discord/Zoom ed utilizzare tiri reali o via DiceMaiden per velocizzare le cose. Sono un fan del teatro della mente come voi ma devo ammettere che un po' di supporto digitale fa sempre bene alla salute del tavolino (di solito uso immagini di mostri e PNG per sintonizzare tutti sulla stessa lunghezza d'onda.) Evita sistemi tipo 4e o pf2 che sono mega dipenenti dalla griglia e miniature e affidati alla fiducia tra te e i giocatori per raccontare storie da urlo senza bisogno di troppi convenevoli digitali. Penso che una via di mezzo tra tradizionale e digitale sia ciò che faccia per noi. Per quanto riguarda i VTT, roll20 è molto limitato e nonostante incassino parecchio dagli abbonamenti, il suo sviluppo è lentissimo e, specialmente dopo l'ultima patch, utilizzare tool quale Beyond20 è diventato un incubo. Ho provato anche Fantasy Grounds e lo consiglio se lo compri in definitive edition durante dei saldi. Ora sto cercando un altro VTT in quanto roll20 mi ha deluso parecchio.
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Eclissi
Ciao e benvenuto nel circolo dei DM! All'inizo (e anche in futuro) potrebbe esser dura ma non mollare, ne vale totalmente la pena. Ti dò un paio di consigli/domande per aiutarti con la gestione della storia da te proposta. 1. Assicurati di dire ai tuoi giocatori questo. Come evidenziato nel mio ultimo video, è importante fargli sapere cosa aspettarsi dalla campagna altrimenti ti rischi di trovarti nella situazione che i giocatori non sono contenti di dove si trovano o simili (della serie "un'altra campagna darkettona di morte e distruzione, mai una gioia!) 2. Cosa ha messo i bastoni tra le ruote del Lich? Perché non ha trasformato tutti e solo parte? Se è veramente così potente, sicuramente avrà tenuto di conto che ci sono fantastici avventurieri che sicuramente avrebbero resistito all'eclissi. Potrebbe essere qualcosa di innocente come un componente del rituale andato storto o qualcosa di più intricato. A te questa scelta che giustificherà le azioni successive del BBG e darà più spessore alla storia. 3. Aggiungi più elementi per tirare in ballo i tuoi PG. Ad esempio, coloro che falliscono i tiri salvezza avranno incubi o premonizioni connessi all'evento oppure potrebbero sviluppare una sorta di sesto senso (e avere un malus per bilanciare, ad esempio). Oppure uno dei membri potrebbe essere collegato al lich (se hai un incantatore arcano potrebbe essere uno dei suoi avi che sta facendo casino) così da farli sentire parte della storia e non fattorini da far correre a destra o sinistra per fare le faccende di un PNG o uccidere non morti. 4. Sviluppa storie secondarie così che i PG potranno avere altro da fare che salvare il mondo 24/7. Una cosa che molti DM (o nuovi cRPG) sbagliano è lo strafogare i giocatori della storia principale ogni passo che fanno, ricordando loro che "Il mondo è in rovina, l'eclissi ci ha dannato a vita!" e giustificandone ogni cosa. La maggioranza lo saranno, soprattutto data la scala globale del riturale, ma ricordati di abbellire la tua campagna di altro contenuto per farla sembrare viva e vibrante. 5. Assicurati di dare ai giocatori un rifugio dove riposare e non esagerare con i problemi secondari che gli tiri addosso (ad esempio: tutti i sopravvissuti sono dei mentecatti banditi che derubano e saccheggiano gli altri perché... è l'apocalisse dopotutto (stile The Last of Us, yikes) altrimenti li deprimerai ancor di più facendoli sentire che non hanno possibilità di successo. 6. Cosa succederà quando i giocatori sconfiggeranno il Lich e il riturale verrà invertito? Il mondo rimane in rovina? Torna tutto come prima? E come? Rispondi a questa domanda ADESSO così che potrai pianificare al meglio le future sessioni e avere coerenza con le scelte del Lich e i PNG e avere qualcosa di interessate con il quale ingaggiaare e stuzzicare i PG. 7. NON strafare. Se sei un DM alle prime armi prenditela con calma. Devi divertirti anche tu e non preoccuparti se fai un errore, fanno parte dell’esperienza. Spero di esserti stato utile. Ciao e in bocca al lupo!
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Artificere armaiolo
L'infusione difensiva si trasferisce e potenzialmente scegli tu dove piazzarla. Ovviamente ti mangia uno slot d'infusioni massime (che tanto è aumentato di +2 grazie all'acquisizione di questo potere). Per coerenza dovrebbe essere il petto ma non ci sono regole che forzano questa decisione (specialmente considerando che ci sono i bracciali della CA, sicchè).Come sempre, bonus della stessa natura non si sommano quindi gioverai solamente dell'incantamento/infusione CA più alto in totale. Se ti trovi un bedrock player (quelli fissati con l'iper-realismo e non si ricordano che sono in un mondo con draghi e magia) contro che vuole fare il difficile (non ne vedo il motivo ma esistono) quando ottieni quel potere e definisci quale pezzo mantiene l'infusione, potresti arbitrare che la vecchia infusione svanisce e l'artificiere deve ora reinfondere il nuovo pezzo. La trovo una cosa inutile che rallenta solo il gioco e rischia di annoiare il giocatore artefice in questione ma te la butto lì nel caso avessi un bedrock nel tuo party.
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Giocatori vs Avventura?
Concordo con l'idea di dare una mini sifda a qualcuno che, ad esempio, è ko cause un effetto o simili. L'importante è non scostarasi dtroppo dagli altri giocatori e azione principale. Onestamente, se il giocatore è investito nel gruppo e nella storia è difficile che sdi possa annoiare anche se non è il suo turno oppure non può partecipare in un combattimento. Mah, forse sono troppo ottimista e abiutato ad un altro genere di gruppi di gioco.
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Giocatori vs Avventura?
Parlo sempre di giocatori con un cervello e dedicati alla storia. You can't fix stupid quindi se fanno cavolate, se la sono cercata e li annienti 😄. Se i giocatori fanno cavolate a gogò e cazzeggiano senza acver rispetto della storia e del DM... bhè, sai cosa significa e cosa dovresti fare :D. Penso che troppe persone vedano il gioco di ruolo come una sifda da superare e non come una storia da raccontare assieme e situazioni problematica possono sorgere quando "mamma o papà ti dice no".
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Giocatori vs Avventura?
Come dico dai tempi dei tempi, il DM dovrebbe essere SEMPRE dalla parte dei giocatori (senza farglielo capire però. Il successo della campagna è il successo del gruppo e un DM dovrebbe sempre tifare per il suo gruppo mentre li tiene sull spine, ingaggiati e impegnati con del contenuto leggendario. Come diceva il caro Gygax, dobbiamo dare l'impressione che i PG falliranno nel 70% dei casi quando in verità, è l'opposto.