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AngoloDelGdR

Ordine del Drago
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  1. Fireball che è sempre un ottima scelta per qualsiasi situazione (sebbene scontata e tediosa ma una nuke AOE fa sempre comodo.) Sanctuary fa miracoli (badum tsss) anche ad alti livelli. Qualsiasi Smite del Palla (ma devi attaccare in mischia) Mass Healing Word può salvare il culo del party quando meno te lo aspetti. È buono che cerchi di prepararti ma cerca non incappare nella trappola del minmaxer che deve ottimizzare tutto sempre e comunque.
  2. Molte delle mie storie hanno scelte morali dove le azioni dei giocatori (e i loro PG) influenzano, anche in modo negativo, i dintorni. Bisogna ricordare però che raramente ci si trova davanti ad una situazione dove è o tutto bianco o tutto nero (sebbene ci si possa trovare in un'ambientazione high fantasy dove ci sono entità puramente malvagie,) dove i nostri giocatori possono semplicemente dire -scelgo l'opzione C perchè è la più "giusta"- (giusta per chi? per loro? secondo la loro divinità? per bene superiore?) e permettere loro di creare le proprie soluzioni al problema (che noi, da bravi DM, renderemo possibili con dei ritocchi per armonizzare la narrativa.) L'importante è non trasformare il gioco in un perenne dibattito morale/sociale/politico e ricordarsi che si sta raccontando una storia per il divertimento dell'itnero gruppo (DM compreso). Sacrifici sì ma pochi ma validi.
  3. Carine le carte condizione, iniziativa e dungeon (anche se un po' ridondanti dato che ormai ci sono centinaia di tool a riguardo). Lo schermo lo reputo inutile e penso che sia una reliquia del passato (e che tutto dovrebbe essere tirato all'aperto) ma hey, c'è chi lo ritiene il sacro graal sicchè. Al posto delle carte iniziativa avrei messo una scheda tipo pathfinder dove scrivere le iniziative dei PG, Mostri e varie (trappole, lair actions, etc).
  4. Occhio a dare più incantesasimi dato che gli incantatori sono già una potentissima powerhouse (c'è un motivo per il quale non si hanno incantesimi extra per caratteristiche altre e per fortuna che è così!) L'unico vero vantaggio del mago sullo stregone è la flessibilità degli incantesimi. Se permetti allo stregone di espandere ancor di più la lista (come proposero una volta in una UA, che brividi!) fai prima a cancellare il mago dal manuale oltre che a rimuovere la feature dello strego "ho poca scelta ma un sacco di slot" (contro il mago "ho tanta scelta ma meno slot"). Inoltre, se caccontenti lo strego dovrai poi accontentare tutti gli altri con concessioni che sono palesemnte sbilanciate, rischiando di avere un party sbilanciato in un battibaleno. Ricordati che se una scelta cozza con la tua storia/ambientazione/buon senso, hai tutto il diritto di dire di NO, soprattutto se è palesemente giusticato come in questo caso. Se vuoi, puoi creare un oggetto magico ad hoc che permette allo strego di sapere un paio di incantesimi di basso livello in più fintanto che è sintonizzato a questi. Non ne vedo il motivo ma hey, fai ciò che ti rende felice!
  5. Onestamente no. Mi sembra una cosa forzata per far piegare le regole a caso per avere vantaggi non intenzionali. I TS tendono ad essere contenuti onde evitare incantesimi ridondanti (come in pathfinder) o CD impossibili/automatiche per minmaxers.
  6. Le regole per il downtime vengono espanse in Xanatar a partire da pagina 123. Persionalmente, il downtime dovrebbe essere usato per aggiungere profondità alla trama e ai personaggi e/o per permettegli di apprendere un lingua o un'abilità ma mai per un lvl up. Vedi i giocatori cosa hanno in mente e guidali se si discostan troppo dalla tematica del proprio personaggio/storia. Come detto da @Drado , la rimpatriata sarà un evento speciale da attendere con impazienza che mostrerà veramente se i giocatori, e i loro personaggi, sono ingaggiati con la tua trama e gli altri PG. La cosa più importante, ovviamente, e che il downtime non deve diventare più interessante dell'andare all'avventura altimenti il giocatore e/o il suo PG non saranno così entusiasti di ritornare sul campo.
  7. Innanzitutto complimenti per la passione e la determinazione. Ti dò un consiglio però. Non impelagarti troppo in qualcosa che potrebbe distaccare te e/o il tuo gruppo dalla storia. Ad esempio dare ai tuoi PG una città-stato da gestire è una buona idea ma potrebbe presto trasformarsi in un gioco di micromanaging da parte di uno o più giocatori che spenderanno più tempo a pensare a come far soldi in questo modo che ad andare all'aventura (oppure potrebbero benissimo dire "Perchè andare noi quando possiamo ingaggiare avventurieri dato che siamo i reggenti di questo stato?".) Scrivi o adotta delle lineee guida senza impelagarti in troppi convenvoli altrimenti non ne esci più. Buon lavoro!
  8. Ciao, ti copio-incollo una risposta che ho dato in un altro post (https://www.dragonslair.it/forums/topic/62692-attacco-bonus-e-furtivi/?tab=comments#comment-1758394) Le regole per i combattimenti di massa ci sono ma badate bene che non sono regole ufficiali ma linee convenzionali che sono state discusse e "approvate" da vari DM su board differenti. Devi solo fare un po' di lavoro e gesitre bene l'orda ma è possibilissimo. Come citato sopra, ci sono ergole non ufficiali fatte da vari Dm su forum e altro (come la pagina di Sly Flourish). Buon massacro!
  9. Ho dedicato un video a riguardo il mese scorso e tutt'ora, dopo più di 5 anni, sono sbalordito di come la WotC ancora non abbia fatto nulla a riguardo. Ormai ci tocca ribalanciare tutto a mano e con un po' di esperienza diventa tutto più facile. Ovviamente bisogna bilanciare bene gli oggetti magici e le ricompense così che i PG non ne hanno trppo, o troppo pochi e si ha un senso di progressione e sfida.
  10. Concordo. Ho usato FG Classic per anni e mi è piaciuto tanto ma ho deciso di non aggiornare a FGU e passare a Foundry invece per dare loro una chance e devo dire che mi garba di più date le mod e la possibilità di fare batch actions con facilità. Roll20 è come utilizzare paint per grafiche quando ci sono programmi come PS, Corel e altro sul mercato (nel nsotro caso FG, Foundry, Astral, etc.) L'unico motivo perchè sta in piedi è la semplice interfaccia e che è popolare, sicchè.
  11. Se i tuoi giocatori barano hai un problema ben più grande di una griglia di battaglia caro mio 🙃
  12. La risposta è proprio in questa regola dove dice che se attacchi un bersaglio che non ti vede (quindi anche fuori dall'oscurità mentre te ci sei dentro), ti grantisce vantaggio all'attacco.
  13. Ecco un paio di domande per poterti aiutare con l'iniziare a stendere la tua idea: Qual'è il problema che i PG devono risolvere? Chi o cosa è dietro la causa del problema? Perchè proprio i PG e non altri avventurieri? Con quali informazioni partono i PG? Cosa succede se i giocatori falliscono/succedono nell'obiettivo? È una campagna, una sandbox o sono un paio di one-shot? I tuoi giocatori sono proni alle storie d'investigazione?
  14. Esatto, puoi trovare la risposta a questa domanda a pagina 194 del PHB:
  15. È una cosa carina che stanno facendo in molti ultimamente, penso che qualcun odi "famoso" l'abbia proposto e sta diventando la norma. Non ci sono lati negativi a meno ce non hai powerplayer al tavolo (hexadin player per esempio) che tanto faranno powerplay sempre e comunque sicchè. Quando i miei giocatori scelgono talenti ci deve essere una giustificazioen dietro (tipo un mago che non si è mai interessato ad un'armatura e in gioco non ha mai mostrato tale interesse non dovrebbe ptoer prendere Lightly Armored per esempio.) Quindi suggerisci ai tuoi giocatori di scegliere talenti attinenti al loro sviluppo e non solo quelli OP. Per quanto riguarda gli scontri, i GS sono sballati lo stesso quindi alla fine devi bilanciarli comunque sicchè. Vai tranquillo.
  16. Sebbene abbia 1500 ore su roll20 non mi piace proprio. La versione free è completamente ingiocabile se hjai più di una paio di campagne. Fantasy Grounds ha bisogno di troppo spippolamento per poter inserire roba homebrew (e iio reskinno tutto sicchè.) Ho acquistato Foundry settimana scorsa e mi ci sto trovando benissimo. Ci sono tantissimi moduli ed è un prodotto che compri una volta sola e non ci pensi più, al contrario di roll20 o astral che sono con abbonamento.
  17. AngoloDelGdR

    Eccomi qua

    Ciao e benvenuto. Che sistemi giochi? Cosa ti piace del nostro hobby? Ciao!
  18. Ti consiglio di usare un VTT per rendere le cose molto più facili oppure zoom che ha la lavagnetta quando si condivide uno schermo. Per Discord non penso ci siano bot che possano aiutarti. Al massimo potresti aprire una mappa in locale e fare screen sharing ma dovresti poi gestire tutto te o il tuo CoDM. Consiglio Astral o Roll20 (yikes) per iniziare e se volete andare a bomba Foundry VTT.
  19. Verissimo. Ho letto compendi che la convertono da 2e a 5e ma si sente la discrepanza (sopratutto dopo aver rigiocato planescape torment un mese fa) e non oso immaginare cosa gli combinerebbero quest'oggi. Forse potrebbero svilupparla come un multiveso completamente indipendente e distaccato dagli altri ma capisco come potrebbe confondere non pochi DM o giocatori. Inoltre, essendo Sigil e dintorni così particolarmente noir (più sword & sorcery che si può) e diversa dal solito, planescape è un'ambientazione che potrebbe non essere sempre appetibile per il giocatore o DM medio (idem per alcuni sistemi o generi come ad esempio Cthulhu dove hai bisogno di una certa categoria di giocatori per costruire una narrativa centrata sull'orrore.) cmq, per tornare in topic, mi fa piacere che si stia rivalutando GH (data che è stata la mia prima ambientazione di sempre) e sarebbe fantastico per riparare, almeno in parte, cosa la TSR fece a Gygax ma non so se qualcuno, a parte che per nostalgici come noi, la preferirebbe ad una della tante ambientazioni già disponibili
  20. Oh boy quanti ricordi. Interessante lettura senza dubbio. Bravo. Ricordo con nostalgia giocare nelle Flannes 20 e passa anni fa (e il pastrocchio geografico che GR potesse essere a causa della natura casareccia e modulare dell'ambientazione. Che bei tempi lol.) Il nome Iuz vi dice qualcosa? Era ovunque ahah! Onestamente, non penso che ci servano nuove versioni di vecchie ambientazioni (tranne se non si trattasse di Planscape tbh) e che le ambientazioni homebrew siano moooolto più interessanti ma posso capire come i vecchi fan, come te, possano desiderare un aggiornamento. Spero non faccino un pastrocchio come la TSR ma una bella ambientazione, almeno in omaggio a Gygax e ai vecchi veterani di DnD.
  21. Tales from the loop è fantastico. Lo consiglio vivamente a tutti. Un bel bundle finalmente.
  22. Te ci scherzi ma considerando come le cose vanno in Baldur's Gate 3 penso che non sei molto lontano dalla realtà ahah. Orchi e Drow stan già cambiando radicalmente e sicuramente i goblin arriveranno presto. Io gioco sempre in homebrew quindi poco importa ma devo dire che queste scelte di marketing non hanno assolutamente senso a livello di lore, yikes.
  23. Come sempre si tratta una questioen di bilanciare il tutto e di stili di gioco. Io sono per la narrazione di gruppo e aiuto i PG se se lo meritano o li punisco se fanno cagate (non mi è successo da anni ma non si sa mai.) Ovviamente non si deve fare da babysitter e assicurarsi che tutti si divertano allo stesso tempo e che ci sia sfida. Se si aiuta troppo i PG si perde il senso di sfida (come far arrivare all'ultimo secondo il PNG per salvargli il fondoschiena) e se li si antagonizza troppo perderanno la voglia di giocare e provarci. E non preoccupatevi, gli errori sono utili per imparare!
  24. A qualcuno piace avere dei riferimenti così da non creare incontri troppo facili o difficili e quindi, sono state create linee guida come queste. I calcoli ti prendono 30s e se ti serve una scena contro un orda, puoi utilizzare queste linee guida così da non dover lanciare secchiate di dadi. In anni e anni di gioco ho utilizzato questo sistema tipo due volte. È qualcosa di utile da avere sotto mano come riferimento, nulla più.
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