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Dragons´ Lair

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Bille Boo

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Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo

  1. Ciao, Non ho capito bene questa parte. Se hai tempo potresti approfondire, magari con qualche esempio? Sono molto curioso
  2. Bille Boo ha commentato in Dracomilan's voce blog in Il cugino di Alf
    La mia opinione è che, com'era d'altronde prevedibile e inevitabile, la meccanica dei bonus-malus e delle competenze finisca con l'annullare quasi completamente il vantaggio di velocità e di intuitività della meccanica roll-under, rispetto a quella tiro + somma <> obiettivo. Non è una critica, eh, non credo ci sia modo di evitarlo.
  3. @Masked00: Zasheir si concentra per trasferire la sua coscienza nella civetta, che vola silenziosa nell'aria della notte, praticamente invisibile. Andross rimane al suo fianco per offrirgli appoggio e protezione, mentre discute con gli altri il da farsi. Le opzioni sembrano, in effetti, quelle che ha esposto: suonare, oppure interagire con i passanti. C'è anche una terza che è quella con cui gli risponde Obrekt: aspettare semplicemente l'alba. Naturalmente c'è sempre la quarta, cioè l'effrazione, ma per ora non l'avete contemplata: sarebbe senz'altro molto rischiosa. @Mythrandir:
  4. Ci tengo solo a ricordare che su cosa sarà davvero questo "adesso" stiamo in buona parte speculando, visto che l'effettiva portata del cambio di lore sui drow, e il modo in cui sarà articolato, sono ancora non del tutto chiari. Credo che possiamo essere tutti d'accordo sul fatto che anche prima fosse pacificamente accettato, e accettabile, il fatto che un drow potesse essere non malvagio e non fissato coi ragni. Credo che il cambiamento, per quanto possiamo dedurre dall'annuncio, vada in un'altra direzione, cioè, come ho detto sopra, permettere ai PG drow non malvagi e non fissati coi ragni di non dover avere per forza una backstory da perseguitati reietti provenienti da una oscura tirannide oppressiva, backstory che ormai è diventata piuttosto stereotipata e quindi insoddisfacente.
  5. Sai che su questo ti do ragione? È una cosa che ho notato anch'io (pur non frequentando l'Adventure League) e che stona molto anche a me (anche se ho il massimo rispetto per chi ama giocare con un gruppo stile bar di Tatooine). Ma credo che la causa stia a monte: a monte di Tasha, a monte di questa nuova lore dei drow, e a monte di qualunque ipotetica pressione sociale o mediatica. E credo, quindi, che sia un po' off-topic in questa discussione. Ma ne ho scritto (di sfuggita) in passato e ne discuterei volentieri in un altro thread, se tu volessi aprirlo. Concordo. Io adoro Tolkien e adoro quel tipo di fantasy. Una volta avevo organizzato anche un adattamento della Terra di Mezzo per D&D da giocare con un mio gruppo, purtroppo poi non se n'è fatto di niente. Ma in un mondo del genere gli orchi non sono una razza giocabile per i PG. Se si mette una certa razza come razza giocabile, in quella che è, ripeto, esplicitamente l'ambientazione assunta come default nei manuali stessi (diversamente da quanto accadeva nelle edizioni precedenti), poi si deve offrire a chi vuole giocarla qualcosina di più delle uniche due opzioni "ennesimo reietto fuggitivo" o "sadico campione di crudeltà che venera i ragni". L'alternativa è tenerla com'era ma escluderla dalle razze giocabili. Alternativa che io, personalmente, non esito a percorrere nelle mie ambientazioni personali. Ma bisogna scegliere, delle due l'una.
  6. Il problema, se problema lo vogliamo chiamare, è che nel momento in cui i PG drow non malvagi diventano relativamente comuni, finiscono con l'essere spesso (troppo spesso) la fotocopia di se stessi, tutti pseudo-cloni di Drizzt. Ammettiamolo, in quanti pseudo-Drizzit ci siamo imbattuti, tutti noi, nella nostra carriera? Ne ho visti un paio perfino io che non gioco nei Forgotten Realms. La società malvagia monolitica e oppressiva, da cui un occasionale eroe reietto e perseguitato trova il coraggio di fuggire, è soddisfacente come unico riferimento di lore per una razza giocabile solo finché essa viene usata molto poco. Se comincia a essere usata in modo estensivo, è possibile (non certo: solo possibile) che qualcuno si stufi di interpretare, e/o di avere al proprio tavolo, l'ennesimo eroe reietto e perseguitato che sfugge alla tirannia oppressiva. A quel punto, senza nulla togliere a chi vuole continuare a interpretare un PG del genere (nessuno glielo impedirà), aggiungere qualche ulteriore modello sociale che fornisca a queste persone un'alternativa di backstory e di impostazione del personaggio è un'idea molto opportuna. Pensate se gli umani nei FR fossero descritti con un unico modello socio-culturale, per giunta un modello socio-culturale che porta a identificare una buona parte dei PG avventurieri come fuggitivi e reietti. Non sarebbe noioso? Pensate se tutti i PG nani fossero cloni di Gimli, o tutti i PG elfi cloni di Legolas o Galadriel. Non sarebbe una barba? Infatti in ogni ambientazione degna di questo nome che utilizzi queste razze ci sono molte più opzioni, varianti, culture, modelli. Il che non impedisce a molti giocatori di continuare a fare il solito nano burbero, orgoglioso, avido e bevitore di birra. Ma c'è spazio anche per altro. Il mono-modello dei drow andava bene quando i PG drow erano rarissimi, una sporadica eccezione, e i drow erano pensati principalmente per essere nemici.
  7. No. Non ci siamo capiti. Non ho mai parlato della popolarità. Ho parlato solo ed esclusivamente dell'ambientazione che viene assunta come default nei manuali stessi, quelli ufficiali.
  8. Scusami ma non concordo. I manuali generici della 3.5 non erano collocati nei FR (al limite in qualcosa di vicino a Greyhawk, basta guardare le divinità). L'unica incursione dei FR era la classe di prestigio di Mago Rosso che veniva esplicitamente identificata come esempio proveniente da una specifica altra ambientazione. Di 2e ho letto solo il manuale del giocatore e quello del DM, e non ho visto niente che menzionasse i FR nemmeno di striscio. Crawford può dire quello che vuole in materia, è facile scrivere uno slogan come quello citato, ma lo status dei FR all'interno del gioco è sostanzialmente diverso, con la 5e, rispetto a quello che aveva in precedenza.
  9. @Mythrandir: Seguendo le istruzioni non vi è difficile raggiungere quella che vi è stata indicata come dimora Moretti, e in effetti è un edificio che non passa inosservato. Si tratta di uno splendido palazzo a due piani, di pietra bianca, circondato da un giardino su tutti i lati. Intorno c’è un muro di cinta alto più di due persone, con spunzoni d’acciaio sulla cima: riuscite a vedere il palazzo solo guardando attraverso il cancello frontale, imponente, in ferro battuto, anch'esso armato di punte sulla sommità. Da lì, un lungo vialetto di ghiaia attraversa il prato fino alla facciata della casa, con antistante un raffinato porticato ornato di edera. Non riuscite a vedere bene il portone, nel buio, ma pensate che sia bello solido. Le finestre, per quanto potete vedere, sono protette da sbarre. Non ci sono luci accese. Obrekt insiste per fare un giro di ricognizione tutto intorno al perimetro. Facendolo, scoprite ben due cancellini di servizio, piccoli, incassati nello spessore del muro: uno sul lato a sinistra guardando la facciata, l'altro sul retro. Sono piccoli ma solidi. Sbirciando attraverso le sbarre vedete altri scorci del giardino: siepi, alberi da frutto, panchine; a causa di queste cose, la visione della casa è invece ostruita. Non vedete persone, ma riuscite a sentire più volte dei passi di bestia attutiti dall'erba, e talvolta, nell'avvicinarvi ai cancellini, uno sbuffo o un ringhio soffocato. La vostra ipotesi è che si tratti di cani da guardia, e molto ben addestrati, perché non si fanno mai vedere e non abbaiano. Finite il giro di ricognizione ritrovandovi al cancello principale. Lì, appesa al muro, c'è una campana di bronzo con una catenella per farla suonare: un modo per annunciare il proprio arrivo. Il cancello dà su una strada principale, e malgrado l'ora non è del tutto deserta: vedete passare alcuni nottambuli sparsi, da soli o in gruppi, con torce o lanterne per illuminarsi la via. Il resto del perimetro della villa, invece, dava su vicoletti anonimi e bui in cui non avete incontrato anima viva. Che cosa fate? Sono le 02:40.
  10. @Lord Danarc, non so se la domanda è per me. Nel caso, io faccio così: tengo io una mappa lato DM. Molte volte è solo uno scarabocchio su un foglio di carta, senza nemmeno la griglia (bastano un paio di riferimenti e il resto delle distanze lo posso valutare abbastanza facilmente "a occhio"). Altre volte, se serve, metto anche la griglia. Tengo aggiornato il mio disegno pasticciandoci sopra, e lo uso come riferimento per le mie descrizioni. Se i giocatori hanno dubbi, domandano e io rispondo. Alcuni consigli più strutturati sono quelli proposti qui: e qui: Approfitto dell'occasione per dire una cosa importante: come testimonia il mio commento al secondo di questi articoli, non sono un fan a priori del "teatro della mente" (in effetti non sopporto questa espressione) e non penso che la griglia di battaglia sia da evitare. Nel gioco dal vivo (che spero di riprendere presto...) usavo sempre la griglia. Nel gioco online, ho fatto alcune avventure senza usarla (per un fatto di comodità dovuto al mezzo, avendo un solo monitor su cui preferisco tenere altre cose) e alcune avventure, invece, usandola. Dipende dal tipo di avventura e dal tipo di gruppo. Non la demonizzo in generale, e riconosco che non usarla comporta non solo vantaggi ma anche svantaggi. Bisogna trovare il giusto compromesso per il proprio tavolo.
  11. Concordo anch'io. Se si vuole provare un nuovo gioco, si parla con i giocatori e si propone una one-shot del nuovo gioco. Se vuoi mantenere il "mistero" sul regolamento e farglielo scoprire un po' per volta, puoi proporre anche questo e se sono d'accordo va benissimo: penso che in genere sia un'ottima idea imparare le regole giocando anziché leggendo i manuali. Ma il fatto di giocare a un gioco diverso non può che essere concordato in modo franco.
  12. Beh, ma i draghi rossi non sono razze giocabili. Magari l'idea è dare a chi vuole giocare un PG drow, ma non vuole giocare un (ennesimo?) reietto esiliato da una società oppressiva e crudele, qualche possibilità alternativa. Non è necessariamente una buona idea dal punto di vista dell'ambientazione. Io, nelle mie ambientazioni, tendo a mettere poche razze e società caratterizzate in modo molto forte (sia meccanico, sia narrativo): se un giocatore vuole interpretare un certo tipo di PG deve essere pronto a prendersi tutto il pacchetto; se vuole il massimo di libertà, che faccia l'umano generico. Tuttavia, un conto è un'ambientazione pensata per essere uno scenario particolare e specifico, ben altro conto è quando un'ambientazione diventa, di fatto, il default standard del gioco, con riferimenti nei manuali, avventure pubblicate in quantità, eccetera. I Forgotten Realms non sono più solo i Forgotten Realms, adesso: sono lo standard di D&D. Credo che sia normale che una "promozione" a questo livello comporti per un'ambientazione una serie di cambiamenti e di "espansioni" che finiscono per "annacquarla", proprio perché nel "default ufficiale" del gioco devono trovare spazio un po' per tutto e tutti. Disclaimer: niente di quanto ho detto intende negare che le motivazioni della Wizards siano legate a un mero calcolo commerciale e di immagine; è ovvio che sia così.
  13. Flashback - @Casa@Mythrandir Siete ancora fuori, per strada, e ragionate sul da farsi. Ci vorrebbe almeno una ventina di minuti per recarsi alla dimora Moretti. Più o meno altrettanti per tornare alla Locanda degli Orsi Ingenui, dove alloggiate. Ma una buona decina di minuti di cammino separa quei due luoghi l'uno dall'altro. Sono le 02:10. Che cosa fate?
  14. Essenzialmente, perché i giocatori hanno insistito. Ma ho trovato alcuni indubbi vantaggi, effettivamente, cioè: bot per i dadi, che è comodo; più organizzazione (si possono creare canali diversi per diversi scopi o argomenti, aggiungere e rimuovere file più facilmente, "pinnare" i messaggi importanti, eccetera); la connessione audio mi è sembrata di qualità migliore e decisamente più stabile.
  15. @Mythrandir inseriscila pure come flashback.
  16. Città tranquilla, certo - sta dicendo il capitano Raghianti a Obrekt, mentre Elured e Andross rispuntano fuori dalla botola - Le solite piccole rogne di tutti i giorni, nessun evento eclatante. A parte la fiera, naturalmente: quella è sempre l'evento dell'anno. Superlavoro per noi della milizia, ovviamente: arrivano un sacco di stranieri, la gente fa baldoria, si ubriaca, scoppiano risse... ma non c'era mai stato niente di spaventoso come stavolta, neanche alla lontana! Vi congedate dall'ufficiale e dai suoi uomini. Raghianti balza subito in piedi, vi stringe la mano e vi augura buona nottata. Appena siete di nuovo fuori, in strada, l'aria fredda della notte vi punzecchia. Siete su una strada principale, ma in una zona periferica, vicino all'ingresso della città (che scorgete alla vostra destra, sorvegliato da due guardie). Non ci sono cittadini né turisti in giro, lì. Guardando però a sinistra, nella direzione che, sapete, porta alla piazza, vedete le luci di qualche locale ancora aperto e di qualche torcia o lanterna in movimento. Che cosa fate?
  17. Applausi! Senza aver letto questo articolo, mi era capitato proprio di fare una distinzione simile. 🙂🙂 Appena ho tempo bisogna che mi legga per bene tutta questa serie "avanzata", mi ero fermato a quella base.
  18. Ciao, se non sbaglio, forma selvatica funziona salvo dettagli come la capacità di forma alternativa. Nello specifico: Perdi ogni tua arma naturale preesistente. Guadagni le armi naturali dell'animale. Mantieni i tuoi talenti. Non guadagni i talenti dell'animale.
  19. @Voignar: @Masked00: Adele accenna un tiepido cenno amichevole con il capo. Alla richiesta di ripetere quello che ha già raccontato sbuffa, ma lo fa. In seguito risponde alle domande dirette di Andross: C'è l'ingresso sul retro, certo, ma non si usa quasi mai. Sarebbe una specie di porta di servizio, ma monsignora Guaglia preferisce passare dal portone come fanno i fedeli. A me passare dal retro non dispiacerebbe, ma le chiavi le ha lei. Si stringe nelle spalle. Alla domanda sul gabelliere, fa una risata sguaiata: Non so niente di "Baffetti-Moretti", l'ho già detto al tuo amico. Sto alla larga da tutti i nobili palloni gonfiati, e lui è il più pallone gonfiato di tutti: so solo questo. Non ci ho mai parlato, non mi ci sono mai avvicinata, ma già da lontano mi scoccava certe occhiate di disprezzo che ve lo raccomando! Si vede da lontano un miglio che si crede fatto d'oro: pensa che la gente comune, del popolo, non sia degna nemmeno di legargli le scarpe. Saputo questo, Elured e Andross, la salutate e tornate di sopra, seguiti dalle due guardie. Intanto, di sopra, Obrekt e il capitano Raghianti stanno conversando. Giusto, sergente, è proprio così! La disciplina: ecco che cosa manca, in questa dannata città! esclama il capitano; poi si affretta ad aggiungere: Noi della guardia facciamo del nostro meglio, eh, per far rispettare le leggi. Ma purtroppo ci sono un sacco di cose che non dipendono da noi. Non ci permettono di usare i mezzi che ci vogliono. Alle parole successive del nano, annuisce con forza: Esatto, è proprio una piccola arrogante! Protetta da qualcuno? Beh, no, spero proprio che nessuno sia sceso così in basso. Ma spesso basta l'ingenuità. Che resti tra noi, qui lo dico e qui lo nego, però.. la giustizia è stata troppo morbida con lei. Non può restare in galera a lungo, certo (*), ma si può essere indulgenti la prima volta, poi basta: ci vorrebbe il cappio! Invece... boh. La siniscalca, madama dell'Ova, sembra una donna dura, tutta d'un pezzo, severa, eppure non ha mai avuto il coraggio di mandarla al patibolo. Ai tempi in cui i processi li amministrava direttamente il Duca si finiva a penzolare per molto meno! Prima una ramanzina, poi la gogna, le frustate, una volta i lavori forzati per qualche mese. Ma non è cambiato niente, l'avete visto: è testarda, arrogante e ladra peggio di prima. Certe persone non le recuperi. Mi dispiace per monsignora Guaglia, che l'ha presa davvero a cuore e si è prodigata per lei. Ha sempre parlato in suo favore ai processi. Ma è troppo tenera. Stavolta, però, non riuscirà a salvarle il collo! (*) Come in molte società medievali, la prigionia prolungata per la gente comune è un concetto che non esiste in questo Ducato. Esistono punizioni corporali, oppure lavori forzati, oppure la condanna a morte. @Casa: Sono le 02:00.
  20. A proposito delle "orde/mob con punti ferita condivisi" è molto importante rimarcare (anche a beneficio di altri lettori) che non si tratta di regole ufficiali, quindi la risposta varia da gruppo a gruppo e da DM a DM. Per esempio, @Daya, se fossi io il DM e se mettessi in gioco un'orda/mob con pf condivisi (cosa che faccio molto di rado) darei una risposta, alla tua domanda, ben diversa da quella di @AngoloDelGdR. Direi che puoi usare, sì, l'attacco furtivo contro l'orda di goblin (ad esempio), ma a prescindere dai danni ogni colpo può uccidere al massimo 1 goblin. Quindi, sul punto specifico, ti conviene sentire il tuo DM piuttosto che questo forum 🙂
  21. @Masked00: @Voignar: Alla domanda di Elured il capitano Raghianti scuote la testa recisamente: Non posso mandarvi in giro con una prova come questa chiave. Non so cosa apre, se era alla cintura di messer Aguineschi sarà la chiave di casa sua o roba del genere. Ma non posso permettervi di prenderla, la darò domani alla siniscalca, al processo, e deciderà lei. Al limite, se ci tenete, posso convocare monsignora Guaglia qui, oppure mandare due dei miei uomini con voi a provare la chiave nella serratura di qualche porta del Tempio. aggiunge poi, di malavoglia. Ascolta con attenzione le parole di Andross. Non so a che ora si terrà il processo: dipende dall'ora a cui madama dell'Ova rientrerà in città. E di certo le ci vorrà un po' per prepararsi. Però so dove si terrà: sulla piazza centrale, quella su cui si affacciano il Tempio e il Castello: la stessa della festa. Alla richiesta di firmare un documento si acciglia, poi fa un sorriso forzato e scuote il capo. Voi non lavorate per me, o druido. Se ho dato questa impressione deve esserci un malinteso. Mi occupo io delle indagini e di mantenere l'ordine in città, non ho bisogno dell'aiuto di stranieri. Se andrete a portare le mie condoglianze alla vedova Aguineschi ve ne sarò grato, come favore personale, ma non c'è bisogno di pezzi di carta per questo. Quanto a messer Moretti, io non vedo ragione di interrogarlo e non intendo essere coinvolto. Se volete raccogliere prove per la difesa della prigioniera, non ve lo impedisco, ma lo fate come vostra iniziativa privata. Allora Andross cambia discorso e chiede di poter parlare con la prigioniera. Raghianti strabuzza gli occhi: Ma come, di nuovo?! Il druido usa un tono molto conciliante e appassionato. Lo dipinge come il diritto a un ultimo desiderio di una condannata a morte sicura. Tanto dice e tanto fa, con considerevole abilità verbale, che il capitano alza gli occhi al soffitto e cede. Dà ordine a due guardie di riaprire la botola e accompagnarvi giù. Le due guardie eseguono, e prendono anche una torcia per fare luce. Scendono per prime, e Andross le segue. Ha chiesto che ci fosse anche Elured, quindi aspetta che scenda anche lui. Adele sembra davvero sorpresa di avere di nuovo visite. Al piano di sopra, Raghianti scuote il capo sospirando. Adocchia la pipa di Obrekt e approva: Buona idea, sergente: in servizio non si beve ma si può fumare. Mi ci vuole proprio! Tira fuori da una tasca la propria pipa e il proprio tabacco, e si mette a tirare boccate anche lui. I vostri amici non mollano mai, eh? Hanno proprio il cuore tenero, si direbbe. Forse, se ci fosse un po' meno gente col cuore tenero, le cose andrebbero meglio nella società, dico bene? Sono le 01:50
  22. La cosa in questi giorni "va molto", a quanto pare: ho avuto prima una conversazione su Telegram e poi un'altra qui su Dragons' Lair che vertevano proprio su questo (far prigionieri i PG). 🙂 Mentre in quei casi, però, si trattava della premessa necessaria di un'avventura (quindi doveva avvenire come evento "pilotato" / narrato, ovviamente quindi con il consenso dei giocatori) tu hai detto di voler essere molto sullo stile sandbox, e che l'essere fatti prigionieri costituisce solo un'eventualità. In primo luogo mi permetto una domanda: visto che lo stile sandbox, in teoria, prevede che siano i giocatori a scegliere i propri obiettivi, e che siano in un certo senso loro ad "andare a cercare l'avventura" (non l'avventura a "venire a cercare loro"), non è un po' prematuro porsi il problema adesso? Magari non verranno mai fatti prigionieri. Magari faranno di tutto per evitarlo. "Progettare in anticipo" la situazione-prigionia, con i suoi risvolti, è qualcosa che di solito si fa quando l'avventura "lo prevede", ma qui non c'è avventura finché i giocatori non se ne "scelgono una". Non è una critica, eh, solo un invito a goderti, appunto, il lato positivo del sandbox, che dovrebbe includere anche un sano "ci penserò se e quando succederà". 😉 Non voglio però eludere la domanda, quindi mettiamoci in quella situazione: i PG sono prigionieri. Il loro obiettivo, naturalmente, sarà cessare di esserlo, come hai detto tu. E' una buona situazione avventurosa. A questo punto bisogna chiedersi: qual è l'esito migliore possibile e qual è l'esito peggiore possibile? (che siamo disposti ad accettare) (si intende: migliore e peggiore per i PG) E' la domanda fondamentale. Il migliore, naturalmente, è che i PG evadano con il primo trucco che viene loro in mente e siano liberi. Ma il peggiore? Siamo disposti ad accettare che l'esito peggiore possibile sia rimanere in cella senza speranza di evadere e marcirci, magari per anni? Non c'è una risposta giusta e una sbagliata, solo la tua personale risposta come master, anche considerando il tuo gruppo. Se sì, sei disposto ad accettarlo, allora non stare a pensare a ulteriori possibili idee su come farli evadere: non è compito tuo. Starà a loro farsi venire delle idee, e se non saranno buone (o falliranno malamente) vorrà dire che resteranno in gattabuia. Pazienza. Se no, non sei disposto ad accettarlo, allora non dovresti secondo me pensare a ulteriori possibili idee su come farli evadere, ma ad una valida ragione per tirarli fuori di lì comunque, senza evadere. Non un'opportunità, che può fallire, ma una ragione sicura, che si verifica in automatico e non richiede di tirare alcun dado (esempio: un nobile del luogo li fa scarcerare in cambio di un favore: dovranno completare una missione per lui o torneranno in cella). Non sarai costretto a tirarla fuori, naturalmente: prima aspetterai di vedere se le loro idee per evadere funzionano, e solo se non funzionano farai succedere questa cosa.
  23. Si può evitare tranquillamente. Io uso Discord, prima usavo Skype. Mai usato roll20.
  24. Ciao, vado di fretta quindi scusami se rispondo molto brevemente: Sì, l'eccesso di strumenti audiovisivi sicuramente può essere un problema, sia lato master (burnout per troppa roba da preparare) sia lato giocatori ("sovraccarico" di input, quindi distrazione). A questo si aggiunge il fatto che le sessioni online sono di per sé, almeno secondo me, più dispersive e più a rischio distrazione rispetto a quelle dal vivo. Si può giocare con solo il canale audio. Io lo sto facendo in una campagna lunga e l'ho fatto in 3 one shot, una da giocatore e due da master. Si può ed è bello. Si può anche far tirare i dadi "veri" alle persone durante il gioco online. C'è chi li fa inquadrare con la telecamera o roba del genere, ma il mio consiglio è: se lo fate, fidatevi l'uno dell'altro, ognuno annuncia i suoi numeri e fine. Io preferisco usare un semplice bot per i dadi in chat, perché velocizza (scrivi 2d8+1d6+4 e lui ti dà direttamente il risultato), ma non vedo problemi se un giocatore preferisce il dado fisico.

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