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Cercasi Master per D&D 5 preferibilmente Homebrew
Ciao, per onestà ti dico subito che in questo periodo purtroppo ho pochissimo tempo e avrei difficoltà anche per una sessione a settimana, figuriamoci più di una 😅 Però sono curioso: che cosa intendi con "preferibilmente con regole homebrew"? Hai in mente uno specifico set di materiale homebrew che vorresti adottare, oppure intendi dire che ti va bene qualsiasi cosa che non sia il regolamento standard? E, in ogni caso, per quale ragione? Chiedo solo per curiosità personale. Saluti!
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Avventura
@SamPey @Masked00: Obrekt, cantando la sua canzone militare, ed Elured si avviano lungo il sentiero, in discesa, mentre Zasheir e Andross strisciano di soppiatto tra l'erba alta del campo incolto. All'arrivo dei due rumorosi passanti, i quattro buoi legati a pascolare muggiscono nervosamente. Gli uomini intenti al lavoro, tra il magazzino e i carri, si sono già fermati a guardare, tergendosi il sudore dalla fronte. Due di loro hanno appoggiato a terra la cassa di legno che stavano trasportando. Vicino ai carri vedete una donna e tre uomini, tra cui quei due; uno degli uomini sembra un mezzelfo, gli altri sono umani. Più indietro, sulla porta del magazzino, ci sono un umano alto e barbuto, un nano, e una donna mezzorca. Tutti e sette hanno semplici armature di cuoio e abiti civili, rustici. Sono tutti armati: chi ha una sciabola, chi una spada corta, chi dei pugnali, chi un randello; l'uomo barbuto vicino alla porta ha in mano una balestra già carica. Ostentano indifferenza, ma non sono bravi a fingere, ed è chiaro che le occhiate che vi lanciano sono torve e sospettose. Uno di quelli che erano vicini ai carri si fa avanti: un umano robusto, dai capelli rossicci, con naso rotto e barba di qualche giorno. Alza la mano in un gesto di saluto, e fa un sorriso forzato. Ehilà! Salve, viandanti! Dove ve ne andate di bello? La civetta Micra sceglie quel momento per planare all'improvviso davanti ai tre che stanno sulla porta del magazzino. Quelli sobbalzando e agitano le braccia, infastiditi. In un baleno il famiglio si dilegua. Gli individui sembrano distratti, e non danno segno di accorgersi della manovra di avvicinamento degli altri due membri del gruppo. Quando arrivate più vicino, l'intervento di Micra fornisce una distrazione in più, se ce ne fosse stato bisogno. Così riuscite a strisciare fino al magazzino e poi lungo il lato corto dell'edificio, finendo subito fuori vista. C'è un paio di finestre già su quel lato. Sbirciando all'interno non vedete nulla di allarmante: stanze vuote e buie, animate solo da rottami e da tralci di vegetazione che si sono insinuati attraverso il pavimento o il soffitto. Naturalmente scorgete varchi che danno, presumibilmente, su altre stanze ancora. Non sentite rumori. Potete provare ad entrare già qui; sembra un buon posto, anche se il magazzino è molto lungo, quindi siete distanti dall'entrata. Oppure potete fare un quarto di giro dell'edificio e provare a cercare una finestra sul retro, in corrispondenza di dove sull'altro lato c'è la porta. Che cosa fate? Sono le 12:00.
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Avventura
Scusate tutti, ho avuto degli impedimenti in questi giorni. Entro stasera posto di sicuro.
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Dissolvi magie
Sì, si può, se hai un altro dissolvi magie da spendere.
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Avventura
- Avventura
Il famiglio torna e riferisce. Apprendete che il capannone è molto grande, lungo almeno una trentina di metri. Presenta una sola porta, a metà del lato lungo di fronte (quella che state vedendo), ma diverse finestre su tutti i lati, e sono quasi tutte prive di imposte. Gli uomini al lavoro sono 7 e sono tutti armati, anche se hanno armature leggere; non hanno segni distintivi evidenti. Trasportano, a coppie, quelle che sembrano pesanti casse. Sono le 11:50.- Una marea di missioni secondarie
Ciao @Topolino88, non ho capito bene quale sia il problema. E soprattutto, a chi sembra un problema? A te o ai giocatori? Hai creato tantissime "side quest", diciamo, i PG si sono imbattuti nell'aggancio di molte di esse, e per la maggior parte le hanno lasciate "in sospeso" (non vi hanno dato seguito). Fin qui ci siamo. A me sembra tutto a posto, nel senso, non vedo niente che di per sé mi sembri problematico. Hai un mondo ricchissimo di agganci, i PG li trovano in quantità, quindi decidono, in piena libertà, quali perseguire / approfondire e quali no. Perché questo ti sembra un problema? Temi di aver fatto troppo lavoro, come master, e di aver "sprecato" troppa preparazione? In questo caso, in futuro crea meno sotto-trame e metti meno agganci. Quello che è fatto finora ormai è fatto. Comunque è abbastanza normale per un DM preparare delle cose senza poi usarle, fa parte del mestiere, diciamo. Al limite puoi provare a "riciclare" qualcosa fondendo qualche side quest in sospeso con qualcuna che invece sta venendo perseguita, come ti suggerisce @Thaeris (ma non troppo spesso o sembrerà "artefatto"). I tuoi giocatori sono insoddisfatti perché il fatto di avere degli agganci in sospeso li turba? Vorrebbero la sensazione di aver "completato tutto"? Spiega loro che D&D non è un videogioco, che si "platina" con il 100% di completamento 🙂. Il mondo di gioco è sempre più vasto e più ricco di quello che effettivamente i PG riescono ad esplorare, e questo è bene, perché significa che hanno libertà di scegliere. I giocatori non sentono l'esigenza di completare tutto (bene, hanno buonsenso) ma sono dispiaciuti per il fatto che quelle sotto-trame, con i problemi che contenevano, siano "irrisolte", senza una conclusione? Prendi una parte di quelle sotto-trame e dai loro una conclusione. Visto che i PG hanno deciso di non darvi seguito, stabilisci che cosa è successo in loro assenza e come è andata a finire la cosa. Fai in modo che si imbattano, casualmente, in questa conclusione (così come si sono imbattuti nell'aggancio), venendola a sapere. (Consiglio: non farla troppo "punitiva", cioè non dare l'idea che tutte le side quest che hanno lasciato perdere siano finite a catafascio, in modo tragico e drammatico; qualcuna magari sì, ma non tutte: altre volte magari è subentrato qualche altro avventuriero, o si è trovata una soluzione diversa; questo, sia per non dare l'idea che i PG siano indispensabili e senza di loro il mondo crolli, sia per non dare l'impressione di voler "rimproverare" i giocatori per aver lasciato indietro quelle side quest, cosa che è nel loro pieno diritto).- Avventura
@Masked00: Vi trovate a circa 90 metri dall'ingresso del magazzino, e dai carri che ci sono davanti. Troppo distanti per distinguere con precisione i dettagli. Il famiglio di Zasheir si leva in volo per una perlustrazione aerea. Intanto continuate a parlare tra voi a bassa voce per discutere il vostro piano. Appena sarete pronti potrete passare ad agire. @tutti- Avventura
Non mi sono spiegato bene. La carrozza la vedete in lontanza, su quella strada principale da cui avete deviato prima. Nel momento in cui passa la carrozza voi avete già percorso 2-3 minuti di marcia lungo un sentiero laterale. Vedete la carrozza ma non passa vicino a voi.- Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica
Eccovi il sesto articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Eccoci al sesto articolo di questa serie. Nello scorso episodio ho provato a spiegare, in generale, come si organizza una campagna in cui si intrecciando diverse sotto-trame e filoni tematici. Beh, avete presente quando i professori fanno la lezione teorica e poi l’esercitazione? Ecco, farò lo stesso: in questo articolo proverò a far vedere con un esempio pratico quello che intendevo dire. Sia chiaro che è solo un esempio (e che non sono un professore). Un breve riepilogo Ricicleremo le 4 componenti di trama che abbiamo già usato come esempi nell’articolo precedente, quindi rivediamoli velocemente. Trama principale: “anomalia temporale”. Alcuni PG (G. ed M.) sono stati catapultati in un altro tempo; devono scoprire come tornare alla loro epoca; ma la cosa è molto difficile, ritenuta in effetti impossibile dai più, e comporta il rischio di creare un paradosso temporale catastrofico. Trama secondaria: “il destino del regno”. Il re locale e un suo vassallo prendono i PG sotto la loro protezione e spesso assegnano loro delle missioni. Il reame è pieno di nemici interni ed esterni che minacciano la sua sopravvivenza e prosperità; come andrà a finire? Storia personale di un PG: “spionaggio”. Il personaggio B.C. è una spia che lavora per conto di una nazione nemica, rispetto al regno in cui si svolge la campagna; vuole trovare il modo di favorire i suoi “datori di lavoro”, ma naturalmente non deve farsi scoprire. Filone tematico: ”la scoperta della magia". In quest’epoca gli umani hanno appena iniziato ad avvicinarsi alla magia arcana e i più la vedono ancora come una minaccia / un abominio; col tempo tuttavia la cosa è destinata a cambiare. Come vi ho detto sto prendendo ispirazione da una vera campagna (di 15 avventure) che ho ideato e giocato, come Diemme, molto tempo fa; sto solo semplificando un po’ le cose. Sempre come abbiamo detto nell’episodio precedente è possibile avere un numero maggiore o minore di sotto-trame: questi sono solo esempi. Abbiamo anche detto che un filone tematico non è una vera sotto-trama (perché non è una storia) ma può essere utile “monitorarlo” alla stessa maniera. Insomma, tornate a rileggerlo se avete dubbi. Ora, date le sotto-trame, dobbiamo “ripartirle” tra le avventure che compongono la campagna. Una bella tabella Ci sono vari modi di organizzare tutto ciò. Qui vi presento il mio, senza pretendere che valga per tutti. Aprite un bel foglio Excel (o equivalente). Le colonne saranno: Sequenza delle avventure. Obiettivo. Motivazione. Ostacolo/conflitto. Sotto-trama 1. Sotto-trama 2. Sotto-trama 3. Eccetera… Perdonatemi se si legge male, ad ogni modo contiene quello che ho appena elencato. Ogni riga, invece, sarà un’avventura della campagna. Per ciascuna scriveremo obiettivo (specificando se è collegato a una specifica sotto-trama), motivazione e conflitto, e poi aggiungeremo ciò che collega l’avventura a ogni sotto-trama, o come la sotto-trama in questione si ripercuote sull’avventura. L’obiettivo della prima avventura è collegato alla sotto-trama “il destino del regno”, cosa che per comodità ho evidenziato anche attraverso il colore. A volte il collegamento con certe sotto-trame sarà limitato, “di sfuggita”, ed è giusto perché le sotto-trame si alternano, non possono essere tutte al centro della scena allo stesso momento. Per esempio, “spionaggio” ha un impatto molto limitato su questa avventura, e “anomalia temporale” di fatto serve solo da introduzione. Può anche succedere che una certa avventura non sia affatto collegata a una certa sotto-trama: niente di male, lasceremo la casella vuota. Come ad esempio nella seconda avventura. Come vedete anche nella seconda avventura la trama principale “anomalia temporale” rimane sottotraccia. Questo perché volevo che rimanesse a lungo un mistero per i PG e che si svelasse piano piano. È un caso particolare, ovviamente: in generale va benissimo rivelare l’obiettivo della trama principale sin dall’inizio. Nota importante 1: non decidere tutto subito Se iniziate una campagna di 10 o 15 avventure non sentitevi in dovere di compilare subito tutta la tabella fino alla 10ma o 15ma riga! Quando ho iniziato questa campagna avevo pianificato per bene solo le prime 2 avventure: le altre erano appena accennate, non sapevo nemmeno quante fossero. Va bene se all’inizio ci sono righe come questa: O addirittura come questa (un “segnaposto” per l’avventura finale di cui all’epoca non sapevo ancora il numero): Dirò di più: pianificare ogni dettaglio in anticipo è controproducente. Chi può dire che strada prenderanno i PG tra molte avventure? Anche se pianificaste tutto subito, è probabile che sareste comunque costretti a rimetterci mano. Invece, man mano che la campagna va avanti, potremo guardare che strada prendono i vari PG e PNG, e intanto farci venire con calma nuove idee. Man mano aggiorneremo la tabella di conseguenza. Per esempio: In questo caso, mentre si giocava l’avventura 1, vedendo come i PG interagivano bene con il saggio capo druido mi è venuta l’idea di usare lui come “quest giver” dell’avventura 3, e di trasformarla in un’altra missione di salvataggio, stavolta di studiosi di magia prigionieri degli orchi. Il mio consiglio è di mantenersi sempre (con il piano dettagliato) 1 o 2 avventure in anticipo rispetto al punto in cui si trova il gioco: non di più, non di meno. Nota importante 2: la tabella non è scritta nella pietra La tabella va usata come un modo per mantenere organizzate le informazioni e per assicurarsi di non “perdere di vista” i filoni essenziali delle sotto-trame. Non deve, invece, diventare una “gabbia” in cui intrappolare i propri giocatori e la propria creatività. Può capitare di cambiare le cose in corsa, al volo, anche mentre un’avventura stessa si svolge: è normale e non c’è niente di sbagliato. In questi casi la tabella può venire in aiuto: ricordatevi di usarla come spunto per introdurre i nuovi elementi (che così saranno, sperabilmente, connessi ad almeno una sotto-trama), e di aggiornarla subito dopo in modo da non dimenticare le cose importanti che sono successe. Per esempio, nell’avventura 2 ricordo che i PG si trovarono in grossa difficoltà nel dungeon (quello in cui i banditi avevano nascosto il carico di armi rubato). Alcuni di loro finirono prigionieri dei banditi e gli altri dovettero battere in ritirata. I superstiti volevano andare in cerca di aiuto e dovevo inventarmi qualcosa. Beh, guardando la tabella vidi che l’avventura 2 era vuota in corrispondenza della colonna “spionaggio”. Decisi di inserire un elemento connesso a quella colonna: una pattuglia appartenente alla nazione nemica (quella per cui B.C. faceva segretamente la spia) passava di lì e B.C. fu in grado di contrattare per avere il loro aiuto in cambio di una parte del carico. Fu anche l’occasione per introdurre il capitano M.B., un PNG che sarebbe stato molto utile in seguito. Così la tabella divenne: Nota finale Se stai pensando “ma questo è railroading!” ti sbagli, come ho illustrato qui. Non che ci sia niente di male nel railroading, se fatto bene (se è inteso cioè come una storia più lineare, non come uccidere la libertà dei giocatori). E adesso? Nel prossimo episodio si torna nel piccolo: si parla di come progettare le sfide. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/04/tessitura-di-una-campagna-pratica-progetta-le-tue-avventure-episodio-6/ Visualizza articolo completo- Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica
Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Eccoci al sesto articolo di questa serie. Nello scorso episodio ho provato a spiegare, in generale, come si organizza una campagna in cui si intrecciando diverse sotto-trame e filoni tematici. Beh, avete presente quando i professori fanno la lezione teorica e poi l’esercitazione? Ecco, farò lo stesso: in questo articolo proverò a far vedere con un esempio pratico quello che intendevo dire. Sia chiaro che è solo un esempio (e che non sono un professore). Un breve riepilogo Ricicleremo le 4 componenti di trama che abbiamo già usato come esempi nell’articolo precedente, quindi rivediamoli velocemente. Trama principale: “anomalia temporale”. Alcuni PG (G. ed M.) sono stati catapultati in un altro tempo; devono scoprire come tornare alla loro epoca; ma la cosa è molto difficile, ritenuta in effetti impossibile dai più, e comporta il rischio di creare un paradosso temporale catastrofico. Trama secondaria: “il destino del regno”. Il re locale e un suo vassallo prendono i PG sotto la loro protezione e spesso assegnano loro delle missioni. Il reame è pieno di nemici interni ed esterni che minacciano la sua sopravvivenza e prosperità; come andrà a finire? Storia personale di un PG: “spionaggio”. Il personaggio B.C. è una spia che lavora per conto di una nazione nemica, rispetto al regno in cui si svolge la campagna; vuole trovare il modo di favorire i suoi “datori di lavoro”, ma naturalmente non deve farsi scoprire. Filone tematico: ”la scoperta della magia". In quest’epoca gli umani hanno appena iniziato ad avvicinarsi alla magia arcana e i più la vedono ancora come una minaccia / un abominio; col tempo tuttavia la cosa è destinata a cambiare. Come vi ho detto sto prendendo ispirazione da una vera campagna (di 15 avventure) che ho ideato e giocato, come Diemme, molto tempo fa; sto solo semplificando un po’ le cose. Sempre come abbiamo detto nell’episodio precedente è possibile avere un numero maggiore o minore di sotto-trame: questi sono solo esempi. Abbiamo anche detto che un filone tematico non è una vera sotto-trama (perché non è una storia) ma può essere utile “monitorarlo” alla stessa maniera. Insomma, tornate a rileggerlo se avete dubbi. Ora, date le sotto-trame, dobbiamo “ripartirle” tra le avventure che compongono la campagna. Una bella tabella Ci sono vari modi di organizzare tutto ciò. Qui vi presento il mio, senza pretendere che valga per tutti. Aprite un bel foglio Excel (o equivalente). Le colonne saranno: Sequenza delle avventure. Obiettivo. Motivazione. Ostacolo/conflitto. Sotto-trama 1. Sotto-trama 2. Sotto-trama 3. Eccetera… Perdonatemi se si legge male, ad ogni modo contiene quello che ho appena elencato. Ogni riga, invece, sarà un’avventura della campagna. Per ciascuna scriveremo obiettivo (specificando se è collegato a una specifica sotto-trama), motivazione e conflitto, e poi aggiungeremo ciò che collega l’avventura a ogni sotto-trama, o come la sotto-trama in questione si ripercuote sull’avventura. L’obiettivo della prima avventura è collegato alla sotto-trama “il destino del regno”, cosa che per comodità ho evidenziato anche attraverso il colore. A volte il collegamento con certe sotto-trame sarà limitato, “di sfuggita”, ed è giusto perché le sotto-trame si alternano, non possono essere tutte al centro della scena allo stesso momento. Per esempio, “spionaggio” ha un impatto molto limitato su questa avventura, e “anomalia temporale” di fatto serve solo da introduzione. Può anche succedere che una certa avventura non sia affatto collegata a una certa sotto-trama: niente di male, lasceremo la casella vuota. Come ad esempio nella seconda avventura. Come vedete anche nella seconda avventura la trama principale “anomalia temporale” rimane sottotraccia. Questo perché volevo che rimanesse a lungo un mistero per i PG e che si svelasse piano piano. È un caso particolare, ovviamente: in generale va benissimo rivelare l’obiettivo della trama principale sin dall’inizio. Nota importante 1: non decidere tutto subito Se iniziate una campagna di 10 o 15 avventure non sentitevi in dovere di compilare subito tutta la tabella fino alla 10ma o 15ma riga! Quando ho iniziato questa campagna avevo pianificato per bene solo le prime 2 avventure: le altre erano appena accennate, non sapevo nemmeno quante fossero. Va bene se all’inizio ci sono righe come questa: O addirittura come questa (un “segnaposto” per l’avventura finale di cui all’epoca non sapevo ancora il numero): Dirò di più: pianificare ogni dettaglio in anticipo è controproducente. Chi può dire che strada prenderanno i PG tra molte avventure? Anche se pianificaste tutto subito, è probabile che sareste comunque costretti a rimetterci mano. Invece, man mano che la campagna va avanti, potremo guardare che strada prendono i vari PG e PNG, e intanto farci venire con calma nuove idee. Man mano aggiorneremo la tabella di conseguenza. Per esempio: In questo caso, mentre si giocava l’avventura 1, vedendo come i PG interagivano bene con il saggio capo druido mi è venuta l’idea di usare lui come “quest giver” dell’avventura 3, e di trasformarla in un’altra missione di salvataggio, stavolta di studiosi di magia prigionieri degli orchi. Il mio consiglio è di mantenersi sempre (con il piano dettagliato) 1 o 2 avventure in anticipo rispetto al punto in cui si trova il gioco: non di più, non di meno. Nota importante 2: la tabella non è scritta nella pietra La tabella va usata come un modo per mantenere organizzate le informazioni e per assicurarsi di non “perdere di vista” i filoni essenziali delle sotto-trame. Non deve, invece, diventare una “gabbia” in cui intrappolare i propri giocatori e la propria creatività. Può capitare di cambiare le cose in corsa, al volo, anche mentre un’avventura stessa si svolge: è normale e non c’è niente di sbagliato. In questi casi la tabella può venire in aiuto: ricordatevi di usarla come spunto per introdurre i nuovi elementi (che così saranno, sperabilmente, connessi ad almeno una sotto-trama), e di aggiornarla subito dopo in modo da non dimenticare le cose importanti che sono successe. Per esempio, nell’avventura 2 ricordo che i PG si trovarono in grossa difficoltà nel dungeon (quello in cui i banditi avevano nascosto il carico di armi rubato). Alcuni di loro finirono prigionieri dei banditi e gli altri dovettero battere in ritirata. I superstiti volevano andare in cerca di aiuto e dovevo inventarmi qualcosa. Beh, guardando la tabella vidi che l’avventura 2 era vuota in corrispondenza della colonna “spionaggio”. Decisi di inserire un elemento connesso a quella colonna: una pattuglia appartenente alla nazione nemica (quella per cui B.C. faceva segretamente la spia) passava di lì e B.C. fu in grado di contrattare per avere il loro aiuto in cambio di una parte del carico. Fu anche l’occasione per introdurre il capitano M.B., un PNG che sarebbe stato molto utile in seguito. Così la tabella divenne: Nota finale Se stai pensando “ma questo è railroading!” ti sbagli, come ho illustrato qui. Non che ci sia niente di male nel railroading, se fatto bene (se è inteso cioè come una storia più lineare, non come uccidere la libertà dei giocatori). E adesso? Nel prossimo episodio si torna nel piccolo: si parla di come progettare le sfide. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/04/tessitura-di-una-campagna-pratica-progetta-le-tue-avventure-episodio-6/- Avventura
Uscite dal Tempio. Sulla soglia, Micra prende il volo dalla spalla di Zasheir e si dirige verso Castel Guerri, la cui sagoma imponente domina la piazza. Voi vi dirigete verso l'uscita della città. A piedi ci vuole un bel po'. La strada è la stessa che portava alla Torre di Guardia, la caserma della milizia, infatti ci passate davanti; proseguite quindi fino al grande varco nelle mura, piantonato da una singola guardia annoiata. Da qui, dovete lasciare la strada principale e proseguire in mezzo ai campi. Dopo pochi minuti sentite il rumore di parecchi zoccoli, e voltandovi vedete un'elegante carrozza, trainata da quattro cavalli e scortata da due cavalieri in armatura, dirigersi verso la città lungo la strada principale, ed entrarvi dalla stessa porta da cui voi siete usciti. La campagna è un susseguirsi di dolci colline, punteggiate di fattorie isolate. Si alternano campi di grano, vigne, uliveti, orti e frutteti. I sentieri sono stretti e fangosi. Vedete diversi contadini al lavoro; qualcuno vi lancia un'occhiata incuriosita, la maggior parte non bada a voi. Mentre camminate venite raggiunti da Micra, che plana di nuovo verso Zasheir. @SamPey: Arrivati a destinazione, trovate un ampio terreno incolto. Venite da un tratto di sentiero in salita, a cui segue una discesa: potete quindi permettervi di guardarlo dall'alto. E' perlopiù invaso da una giungla di erbacce, alte fino alla vostra cintura e più. Qua e là resistono degli alberi da frutto. Il magazzino abbandonato non è lontano dal sentiero: un vecchio capannone basso e lungo, molto malridotto, coperto di rampicanti e circondato dall’erba alta. Ma di fronte all'entrata, tra il capannone e il sentiero, vedete due grandi carri merci, coperti da teloni. Intravedete anche del movimento: più persone, vi sembra, stanno facendo la spola dal magazzino ai carri, portando dei carichi voluminosi. Vicino ai carri, sganciati e legati e pascolare, ci sono quattro buoi, che probabilmente servono a trainarli. Che cosa fate? Potete proseguire lungo il sentiero, o cercare di tagliare attraverso il campo incolto. In entrambi i casi potete farvi notare di proposito, o cercare di non dare nell'occhio. Sono le 11:40.- Avventura
@SamPey:- NPC: comparse, comprimari o co-protagonisti?
La valutazione "a occhio" va più che bene, non tutto ha bisogno di essere rappresentato da un numero. Io mi trovo molto bene con i 5 atteggiamenti di D&D 3.5: Premuroso: disposto a correre dei rischi o a fare dei sacrifici per aiutarti; tipico di amici, parenti, gente che ti deve la vita e simili. Amichevole: ha simpatia per te, ma non è disposto a rimetterci o rischiare per aiutarti, quindi in quel caso vorrà essere remunerato o vorrà delle assicurazioni; tipico di alleati occasionali, conoscenti con cui sei in buoni rapporti, gente a cui hai fatto un piccolo favore e simili. Indifferente: il default; non ha particolare simpatia né antipatia per te. Maldisposto: non gli piaci / non ti sopporta, ma non è disposto a rimetterci o rischiare per darti contro, almeno non più di quanto non lo sia nei confronti di una persona a caso; quindi, in generale, dimostrerà la sua ostilità ma senza attaccare, e rifiuterà di aiutarti per ripicca ogni volta che potrà; tipico di gente a cui hai fatto un torto, che ha sentito parlare molto male di te, o che ha altre ragioni di antipatia nei tuoi riguardi. Ostile: ti odia in modo particolare, è disposto a correre dei rischi pur di darti contro; tipico dei veri e propri nemici.- Avventura
@Masked00: Lo sguardo che Monsignora Guaglia rivolge ad Andross, e al pugnale che tiene in mano, vi sembra turbato e parecchio sospettoso. Nonostante ciò, risponde educatamente alla domanda di Obrekt: Beh, il cancelliere Armandi è un tipo mite, semplice, di poche parole. Esce raramente dal castello, al punto che non ha nemmeno una propria abitazione, dorme lì. Non è un praticante religioso, quindi non ho spesso l'occasione di vederlo, ma quando succede è molto gentile e rispettoso. annuisce alla domanda di Andross: Certo! Come ho detto prima, se arriva un servitore della famiglia Aguineschi in cerca di voi, lo indirizzerò senz'altro verso la vostra prossima destinazione. Che sarebbe...? Resta a guardarvi con aria interrogativa. @tutti- Avventura
La gran sacerdotessa risponde a Obrekt: No, no, non c'è stata nessun'altra perquisizione. Quindi, rivolta a tutti voi, aggiunge: Volete cercare in giro un'altra volta? Ma certo, fate pure. Volete che vi accompagni? Mentre vi conduce alla porta sul retro continua a conversare con Obrekt. Il mercante Puntalancia? Ma certo, è il più rinomato fabbro e armaiolo della città. La sua bottega non è molto lontana da qui. E aggiunge dettagliate spiegazioni. Obrekt calcola che si trovi a una decina di minuti a piedi, ma non sulla strada che porta al magazzino abbandonato (sarebbe una deviazione). Intanto Andross, Zasheir ed Elured fanno la loro finta perquisizione. Il druido, con esclamazioni di meraviglia, tira fuori il pugnale insanguinato. @Masked00: La monsignora sobbalza e sbianca visibilmente: Che San Tocco mi protegga! Ma... che strano! Ho pulito il cortile sul retro proprio questa mattina... come ho fatto a non vederlo?! Beh... meno male che ci siete voi... Che cosa intendete farne? Nel frattempo il famiglio di Zasheir, la civetta Micra, entra nel tempio e plana silenziosamente per tornare dal suo padrone. @SamPey: Avete tutte le informazioni per visitare il magazzino abbandonato, ma sembra che non tutti siate dell'idea di andarci. La sacerdotessa è in attesa di sapere cosa intendete fare del pugnale. Obrekt sembra interessato al mercante Puntalancia. Che fate? Sono le 10:55.- Architettura Non-Euclidea - Parte 2
Una volta, molto tempo fa, ho usato un dungeon-tesseract (molto simile a quello disegnato sulla superficie del dado a 6 facce, come dice lui) con paradossi spaziali. È stato divertente vedere i giocatori scervellarsi per capire come funzionasse. Una volta ogni tanto va bene, per variare.- Avventura
@SamPey: @Casa: @Masked00: Andrete da monsignora Guaglia a chiedere dettagli sull'ubicazione del magazzino, poi siete intenzionati a raggiungerlo. Spiegate per sommi capi i vostri programmi a madama Ivana, allo scopo di rendervi reperibili. Lei replica: Nel caso avessi notizie del processo posso mandare un servitore a cercarvi al Tempio. Se non vi trovasse lì proverà a informarsi su questo magazzino e a cercarvi presso di esso... se non è troppo fuori mano. Farà tutto il possibile. Attendete qualche minuto mentre la donna vi firma una pergamena in cui vi autorizza ad entrare per suo conto a Castel Guerri. Lasciata la dimora dopo i saluti di rito, tornate in direzione della piazza principale, parlottando tra voi a bassa voce. Raggiungete il Tempio alle 10:35. Entrate e chiamate la gran sacerdotessa. Ci mette un po' a fare la sua comparsa, uscendo da una cappella laterale. Scusatemi... ero assorta in preghiera, e dalle cappelle non si sentono molto bene i rumori della navata. Come posso esservi utile? Le spiegate della faccenda del magazzino, e lei vi dà dettagliate spiegazioni su come raggiungerlo. Capite che ci vorrà all'incirca una quarantina di minuti per andare, e altrettanto tempo per tornare. Non poco, insomma. Monsignora Guaglia vi assicura che rimarrà sempre al Tempio, tranne quando inizierà il processo, dove sarà sicuramente chiamata a testimoniare. Probabilmente, comunque, si celebrerà lì in piazza, quindi non si allontanerà molto. Vi garantisce che se un servitore della vedova Aguineschi venisse a cercarvi saprà indirizzarlo verso il magazzino come ha fatto con voi. Che cosa fate? Sono le 10:45.- Avventura
@tutti:- Avventura
Alla domanda di Andross, Ravanello risponde: Beh, io come tutta la servitù posso girare per il castello liberamente, ma negli uffici o nelle stanze dei nobili posso entrare solo se mi danno il permesso. I non nobili che non ci lavorano non possono entrare se non hanno un permesso scritto di un nobile. Madama Ivana dice: Io posso firmarvi un permesso volentieri, ma non l'ho mai fatto prima. Sono di nobile lignaggio ma non so se lo accetteranno, non ho cariche ufficiali. Se volete però non ho problemi a farlo. In merito al processo, se mi dite come posso contattarvi sarà senz'altro mia premura tenervi informati, appena ne saprò di più. @tutti:- Inventario negozi
Nelle mie campagne gli oggetti magici, costosi o di alta qualità sono sempre fabbricati "su misura" a richiesta del cliente, nessun negoziante li ha mai "in stock" già pronti. Fanno eccezione solo le pozioni più economiche nelle città più ricche, stop. Per gli oggetti non magici e poco costosi invece non mi pongo nessun problema, è tutto disponibile. Se si vuole essere più severi si può semplicemente stabilire un numero percentuale che rappresenta "quanto è fornito" il negozio. Vai da un fabbro con fornitura 50%? Ogni cosa che gli chiedi (non magica e poco costosa; es. una specifica arma) c'è il 50% di probabilità che ce l'abbia, altrimenti no. È un metodo rapido ed efficace.- Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria
Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Abbiamo visto l’essenza di come si progetta un’avventura, e nello scorso episodio come combinare le avventure in una semplice campagna con una trama complessiva. Oggi passiamo al caso più complesso e succoso, che poi è il modo in cui io progetto le mie campagne lunghe: una campagna con più sotto-trame all’interno. Come gestirla senza impazzirci? Definiamo le trame Il passo iniziale naturalmente è deciderle, queste sotto-trame. Ognuna sarà una storia, quindi avrà il suo obiettivo con motivazione e il suo problema / ostacolo / conflitto: se seguite questa serie ormai conoscete il ritornello (se non ve lo ricordate vedete l’episodio 1 e l’episodio 2). Una di queste sarà la trama principale, quella che costituisce il “tema vero” della campagna; quella che citereste per prima se doveste spiegare la storia in due parole; quella a cui con ogni probabilità assocerete il grande scontro finale dell’ultima avventura. Esempio: “anomalia temporale”. I personaggi sono stati catapultati in un altro tempo; devono scoprire come tornare alla loro epoca (obiettivo); ma la cosa è molto difficile, ritenuta in effetti impossibile dai più, e comporta il rischio di creare un paradosso temporale catastrofico (problemi). (Questa l’ho usata davvero come trama principale di una delle mie campagne più riuscite.) Si possono aggiungere altre sotto-trame a piacimento, anche del tutto slegate tra loro. Altro esempio: “il destino del regno”. Il re locale e un suo vassallo prendono i PG sotto la loro protezione e spesso assegnano loro delle missioni. Il reame è pieno di nemici interni ed esterni (problemi) che minacciano la sua sopravvivenza e prosperità (obiettivi); come andrà a finire? Storie dei PG Un caso particolare è avere una o più sotto-trame collegate alla storia personale dei PG, ai loro background e ai loro obiettivi individuali: magari uno ha un conto in sospeso con qualcuno, un altro vuole scoprire la verità sulle sue origini, un altro ancora vuole diventare un poeta famoso. Bisogna vedere se si hanno queste informazioni e in che forma. Personalmente come Diemme sconsiglio di creare lunghe e dettagliate storie di background per il proprio PG (in passato incoraggiavo questa pratica, ma col tempo sono giunto alla conclusione che non sia una buona idea). Tuttavia è possibile che qualche giocatore lo faccia e ci provi gusto, e magari si aspetti di vedere la propria storia personale “citata” in qualche modo nel gioco. E anche riducendo le storie personali all’osso (cosa che consiglio) è possibile che contengano gli spunti per una sotto-trama. Detto, fatto: non è diverso dall’includere una sotto-trama inventata dal Diemme, anzi, è meno faticoso perché tanti elementi sono già dati. Però sconsiglio di usare una storia personale come trama principale della campagna: va bene come trama secondaria. Esempio: “spionaggio”. Uno dei PG è una spia che lavora per conto di una nazione nemica, rispetto al regno in cui si svolge la campagna; vuole trovare il modo di favorire i suoi “datori di lavoro” (obiettivo), ma naturalmente non deve farsi scoprire (problema). Filoni tematici A volte mi capita di includere anche dei “filoni tematici” che non sono esattamente storie, cioè non hanno un obiettivo (per i PG) ben definito, ma rappresentano un tema che voglio inserire nella campagna, oppure qualcosa che va in parallelo con la campagna e che è influenzato comunque dalle azioni dei PG, e di cui voglio monitorare l’evoluzione. Ovviamente un filone tematico non va bene come trama principale, visto che non è davvero una storia, però può essere utile trattarlo alla stregua di una sotto-trama nella pianificazione delle avventure, come vedremo dopo. Esempio: “la scoperta della magia”. In quest’epoca gli umani hanno appena iniziato ad avvicinarsi alla magia arcana e i più la vedono ancora come una minaccia / un abominio; col tempo tuttavia la cosa è destinata a cambiare; i PG potrebbero dare una mano a questa evoluzione o semplicemente assistervi. Quante sotto-trame? Non c’è un numero fisso, dipende da quanto sono complesse e dalla lunghezza della campagna. In genere in una campagna davvero lunga (dal 1°-3° livello fino al 16°-20°) io includo 4 o 5 sotto-trame, compreso un filone tematico. Un modo per regolarsi può essere assumere che ogni sotto-trama richieda almeno un paio di avventure dedicate (la trama principale, spesso, di più); per cui se si vuole una campagna da, diciamo, 6 avventure è ben difficile includere più di un paio di sotto-trame. Abbiamo le sotto-trame: e adesso? Ora, quello che resta da fare è organizzare le varie avventure in modo che siano collegate alle sotto-trame stesse. Ricordiamoci quanto detto nell’episodio 4 di questa serie: ogni avventura deve avere una propria storia con proprio obiettivo / problema da risolvere; e il meglio è far sì che l’obiettivo dell’avventura sia un passo intermedio per raggiungere l’obiettivo globale della campagna. Non resta che applicare questo approccio alternando un po’: certe avventure saranno più incentrate su una sotto-trama, certe altre su un’altra, finché tutte le sotto-trame non sono risolte. Ci sono vari modi per organizzare tutto ciò, ma per presentarvi per bene il mio ho bisogno di molto spazio, perciò ne parlerò nella prossima puntata, dove vedremo anche un esempio. (Un’anticipazione in breve? Foglio Excel.) Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/30/tessitura-di-una-campagna-teoria-progetta-le-tue-avventure-episodio-5/- Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria
Eccovi il quinto articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Abbiamo visto l’essenza di come si progetta un’avventura, e nello scorso episodio come combinare le avventure in una semplice campagna con una trama complessiva. Oggi passiamo al caso più complesso e succoso, che poi è il modo in cui io progetto le mie campagne lunghe: una campagna con più sotto-trame all’interno. Come gestirla senza impazzirci? Definiamo le trame Il passo iniziale naturalmente è deciderle, queste sotto-trame. Ognuna sarà una storia, quindi avrà il suo obiettivo con motivazione e il suo problema / ostacolo / conflitto: se seguite questa serie ormai conoscete il ritornello (se non ve lo ricordate vedete l’episodio 1 e l’episodio 2). Una di queste sarà la trama principale, quella che costituisce il “tema vero” della campagna; quella che citereste per prima se doveste spiegare la storia in due parole; quella a cui con ogni probabilità assocerete il grande scontro finale dell’ultima avventura. Esempio: “anomalia temporale”. I personaggi sono stati catapultati in un altro tempo; devono scoprire come tornare alla loro epoca (obiettivo); ma la cosa è molto difficile, ritenuta in effetti impossibile dai più, e comporta il rischio di creare un paradosso temporale catastrofico (problemi). (Questa l’ho usata davvero come trama principale di una delle mie campagne più riuscite.) Si possono aggiungere altre sotto-trame a piacimento, anche del tutto slegate tra loro. Altro esempio: “il destino del regno”. Il re locale e un suo vassallo prendono i PG sotto la loro protezione e spesso assegnano loro delle missioni. Il reame è pieno di nemici interni ed esterni (problemi) che minacciano la sua sopravvivenza e prosperità (obiettivi); come andrà a finire? Storie dei PG Un caso particolare è avere una o più sotto-trame collegate alla storia personale dei PG, ai loro background e ai loro obiettivi individuali: magari uno ha un conto in sospeso con qualcuno, un altro vuole scoprire la verità sulle sue origini, un altro ancora vuole diventare un poeta famoso. Bisogna vedere se si hanno queste informazioni e in che forma. Personalmente come Diemme sconsiglio di creare lunghe e dettagliate storie di background per il proprio PG (in passato incoraggiavo questa pratica, ma col tempo sono giunto alla conclusione che non sia una buona idea). Tuttavia è possibile che qualche giocatore lo faccia e ci provi gusto, e magari si aspetti di vedere la propria storia personale “citata” in qualche modo nel gioco. E anche riducendo le storie personali all’osso (cosa che consiglio) è possibile che contengano gli spunti per una sotto-trama. Detto, fatto: non è diverso dall’includere una sotto-trama inventata dal Diemme, anzi, è meno faticoso perché tanti elementi sono già dati. Però sconsiglio di usare una storia personale come trama principale della campagna: va bene come trama secondaria. Esempio: “spionaggio”. Uno dei PG è una spia che lavora per conto di una nazione nemica, rispetto al regno in cui si svolge la campagna; vuole trovare il modo di favorire i suoi “datori di lavoro” (obiettivo), ma naturalmente non deve farsi scoprire (problema). Filoni tematici A volte mi capita di includere anche dei “filoni tematici” che non sono esattamente storie, cioè non hanno un obiettivo (per i PG) ben definito, ma rappresentano un tema che voglio inserire nella campagna, oppure qualcosa che va in parallelo con la campagna e che è influenzato comunque dalle azioni dei PG, e di cui voglio monitorare l’evoluzione. Ovviamente un filone tematico non va bene come trama principale, visto che non è davvero una storia, però può essere utile trattarlo alla stregua di una sotto-trama nella pianificazione delle avventure, come vedremo dopo. Esempio: “la scoperta della magia”. In quest’epoca gli umani hanno appena iniziato ad avvicinarsi alla magia arcana e i più la vedono ancora come una minaccia / un abominio; col tempo tuttavia la cosa è destinata a cambiare; i PG potrebbero dare una mano a questa evoluzione o semplicemente assistervi. Quante sotto-trame? Non c’è un numero fisso, dipende da quanto sono complesse e dalla lunghezza della campagna. In genere in una campagna davvero lunga (dal 1°-3° livello fino al 16°-20°) io includo 4 o 5 sotto-trame, compreso un filone tematico. Un modo per regolarsi può essere assumere che ogni sotto-trama richieda almeno un paio di avventure dedicate (la trama principale, spesso, di più); per cui se si vuole una campagna da, diciamo, 6 avventure è ben difficile includere più di un paio di sotto-trame. Abbiamo le sotto-trame: e adesso? Ora, quello che resta da fare è organizzare le varie avventure in modo che siano collegate alle sotto-trame stesse. Ricordiamoci quanto detto nell’episodio 4 di questa serie: ogni avventura deve avere una propria storia con proprio obiettivo / problema da risolvere; e il meglio è far sì che l’obiettivo dell’avventura sia un passo intermedio per raggiungere l’obiettivo globale della campagna. Non resta che applicare questo approccio alternando un po’: certe avventure saranno più incentrate su una sotto-trama, certe altre su un’altra, finché tutte le sotto-trame non sono risolte. Ci sono vari modi per organizzare tutto ciò, ma per presentarvi per bene il mio ho bisogno di molto spazio, perciò ne parlerò nella prossima puntata, dove vedremo anche un esempio. (Un’anticipazione in breve? Foglio Excel.) Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/30/tessitura-di-una-campagna-teoria-progetta-le-tue-avventure-episodio-5/ View full article- Il paradosso golem
Grazie @Albedo. @Ciotola, ti inviterei per favore a spiegare meglio qual è il tuo scopo, come ti avevo chiesto nel mio commento precedente: in mancanza di questo non riusciamo a capire come aiutarti. Ti esorterei anche, sempre per favore, ad astenerti dall'uso dell'imperativo e ad avvalerti di una maggiore cortesia. Detto ciò, nessuna fonte di cui io sia a conoscenza parla del meccanismo di funzionamento alla base del movimento delle membra del golem. Semplicemente perché nessuno ha mai avuto bisogno di definirlo. I golem non esistono, ed è molto raro che una creatura di fantasia venga analizzata con dettaglio "scientifico" come stai cercando di fare tu.- Avventura
Ravanello sembra tranquillizzato dalle vostre rassicurazioni. Madama Ivana ricambia l'occhiata di Obrekt e in merito alla futura carriera del paggio sembra in imbarazzo; mormora: Beh, quando questa storia sarà finita... ma non mi occupo io di queste cose. Circa la domanda di Andross sull'ora del processo: All'arrivo di madama dell'Ova, che avrà il ruolo di giudice e fino a ieri era fuori città, verranno sicuramente a informarmi. Per adesso non lo hanno fatto. Non c'è modo di sapere per certo a che ora arriverà, i lunghi viaggi in carrozza non hanno tempi molto prevedibili. Circa la richiesta di riavere le cose di suo marito: Ma certo, dopo il processo esigerò sicuramente che gli effetti personali di mio marito mi siano riconsegnati. Insieme... alle sue spoglie. conclude, e si incupisce. Vi guardate tra voi: è il momento di prendere una decisione su cosa fare adesso. - Avventura