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Avventura
@Masked00: @Voignar: @SamPey: Ravanello sposta leggermente il peso da un piede all'altro, pur mantenendo la postura rigida del valletto. Oh... beh, non me li ricordo, tutti i compiti dell'ultimo mese, signor Andross, signore. Mi mandava spesso a consegnare messaggi. Cioè, non tanto spesso, di solito. Portavo i messaggi agli altri nobili, o alla Torre di Guardia, e se c'era una risposta ritornavo con quella. Solo questa settimana è stata strana. Cioè... lui era strano. Solo un po' strano. Vi prego, non volevo offendere, madama Ivana, signora! Arrossisce e si affretta a rivolgere alla vedova un inchino. Lei è cupa in volto ma lo invita con un cenno a continuare. Questa settimana lui... messere il conestabile... stava quasi tutto il tempo qui, nel suo studio. Mi ha mandato a chiamare tutti i giorni, anche più volte al giorno, per portare messaggi. Erano tutti per messer Moretti. Io li portavo ma lui o i suoi servi mi mandavano sempre via, dicevano che non c'era risposta. Solo l'ultima volta, ieri, messer Moretti mi ha scritto una risposta e me l'ha data. Io l'ho portata qui e messer Aguineschi pareva contento. Si rivolge quindi a Obrekt. Al castello io sono stalliere e paggio aggiunto, signore. Cioè, mi occupo soprattutto delle stalle e dei cortili, ma sto studiando per diventare un paggio vero e servire proprio i nobili direttamente. Il mio padrone è sua altezza il Duca, signore, ma... non lo vedo quasi mai. Sono le 10:00.
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Animare morti: statistiche scheletro
Era così in 3.0. In 3.5 scheletro è un archetipo da applicare alla creatura base, quindi alcune cose dipenderanno dalla creatura base (per dire, lo scheletro di un umano e quello di un lupo sono un po' diversi). Ma non si conserva niente delle classi e dei livelli di classe, come detto giustamente da @KlunK
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Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna
Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Ecco il quarto articolo di una serie su avventure e campagne personalizzate. Abbiamo visto come avventure, campagne e singole sfide in realtà siano storie, e abbiamo visto una semplice sequenza di step per progettare un’avventura. Nell’episodio scorso abbiamo anche parlato di come il cosiddetto railroad e il cosiddetto sandbox siano più simili di quanto si pensi, e questi consigli valgano comunque per entrambi gli stili. Ma oggi viene il bello: vedremo come passare dall’avventura alla campagna! Campagna =/= ambientazione L’ho già detto nell’episodio 1 ma ripetiamolo: in questi articoli per campagna intendo una serie di avventure collegate tra loro, per ambientazione il mondo fantastico in cui si svolgono. Spesso si fa confusione tra i due termini e questo porta a fare confusione tra i due concetti. Capita di sentir dire cose come: “sto progettando una campagna, ho cominciato definendo la mappa del continente e le nazioni…”, oppure “nella mia ambientazione il nemico finale è questo signore dei demoni…”, o ancora “questa ambientazione non va bene perché manca il conflitto”. Invece: una campagna ovviamente si svolge dentro un’ambientazione, ma progettare la campagna e progettare l’ambientazione sono due attività diverse. Qui parlerò di come si progetta la campagna. Arriveremo anche all’ambientazione, prima o poi. Ah, nota a margine: l’ambientazione non è indispensabile. Se un Diemme vuole giocare una campagna bisogna che scriva – o compri – una campagna. Ma se il Diemme non crea né compra alcuna ambientazione si intende semplicemente che tutto si svolga nell’ambientazione “di default”, quella implicita nei manuali di D&D che si stanno usando. Avventure one-shot In effetti nemmeno la campagna è indispensabile: si può giocare anche un’avventura autoconclusiva (cosiddetta one-shot) e finirla lì. Può essere molto gratificante. Se si ha un gruppo con cui si pensa di giocare a lungo potrebbe venirci voglia di passare dalle semplici avventure a una campagna. Il che è bello, ma non è obbligatorio. Campagne lasche Il tipo più semplice di campagna è quello… senza campagna. Cioè, una sequenza di avventure scorrelate tra loro, dove l’unico elemento comune è il fatto che ci sono sempre gli stessi PG (beh, a meno dei defunti, ovviamente). In questo caso non c’è nessun arco narrativo che si estende per l’intera campagna, quindi parlare di campagna forse è un po’ improprio. Ogni avventura è una storia a sé. Il che può essere molto gratificante per certi gruppi e anche rilassante (perché non bisogna tenere a mente tutti gli episodi precedenti…). Campagne vere e proprie Ok, eccoci al vero argomento del giorno. Supponiamo che siamo stufi di avventure one-shot e campagne lasche, e vogliamo metterci a progettare una campagna coi controfiocchi, di quelle che raccontano una storia. Come si fa? Beh, intanto si crea quella storia. E il procedimento è lo stesso spiegato nell’episodio 1 e nell’episodio 2 di questa serie. Obiettivo (qual è lo scopo della campagna?) e motivazione (perché ai PG interessa tanto raggiungerlo?) prima di tutto. Poi problema/ostacolo/conflitto (chi o che cosa impedisce ai PG di raggiungere l’obiettivo?). Infine una situazione iniziale che presenta l’obiettivo e il problema, una conclusione della storia (meglio sarebbe: più conclusioni possibili, dalla migliore alla peggiore), e una sequenza più o meno lunga di eventi-chiave che porti dalla prima alla seconda. Poi viene il bello: bisogna “spezzettare” questa storia tra le varie avventure. Va da sé che (in genere) la prima conterrà la situazione iniziale e l’ultima conterrà il climax, il conflitto finale che porta alla conclusione. Ma le altre? Per rendere la campagna davvero coesa bisognerebbe che ogni avventura che la compone desse ai giocatori la sensazione di stare facendo un progresso in direzione dell’obiettivo della campagna. In fondo l’obiettivo di una campagna intera in genere è qualcosa di grandioso e complesso, per cui è normale che ci si debba arrivare per passi. Ad esempio, la campagna riguarda la sconfitta di un signore dei demoni? I singoli passi possono essere: procurarsi informazioni, procurarsi alleati, indebolire il suo culto oscuro, impedirgli di arrivare per primo a una certa risorsa. Attenzione: il rischio da evitare assolutamente è essere così concentrati sulla trama della campagna da dimenticare che ogni avventura deve avere anche una propria trama, con una propria situazione iniziale, motivazione, conclusione e così via. Quindi, alla fine di ogni avventura, anche se non hanno ancora risolto il “grande problema”, i PG devono avere la sensazione di aver ottenuto qualcosa. Altrimenti si cade nella trappola della “tipica serie televisiva moderna”, in cui ogni episodio è così strettamente agganciato al precedente e al successivo che visto da solo non ha nessun arco narrativo proprio e non lascia nessuna soddisfazione, solo l’ansia febbrile di vedere l’episodio seguente. In pratica, come se la serie in realtà fosse solo un unico lungo film tagliuzzato a caso. Per non parlare della “tipica serie televisiva moderna di tipo deteriore”, in cui anche l’intera stagione è assolutamente in sospeso e irrisolta, troncata a metà, in attesa della stagione dopo che forse chiarirà tutto ma puntualmente no. Ok, sto divagando. (Ma riguardatevi le prime due serie di Star Trek, se vi piace il genere, e forse vi chiederete, come me, perché l’umanità ha disimparato a fare le serie televisive degne di questo nome.) Spesso accadrà che l’obiettivo della singola avventura (che, come ogni storia, deve avere un obiettivo proprio) sia direttamente collegato alla campagna, cioè non sia altro che il passo necessario per avvicinarsi all’obiettivo “globale”. Spesso. Ma non è indispensabile che sia sempre così: va benissimo anche inserire ogni tanto un’avventura il cui obiettivo non è direttamente parte della soluzione del “grande problema”. Basta che i PG siano adeguatamente motivati e i giocatori accetteranno di buon grado questo tipo di intermezzo: serve anche a spezzare la routine. Ad esempio, può essere un’avventura per risolvere un loro problema personale, per aiutare un amico (o un potente PNG che in cambio farà qualcosa per loro), o per procurarsi un oggetto magico o un’altra risorsa utile. Anche in questi casi, tuttavia, può essere utile “insaporire” l’avventura con qualche accenno alla trama principale, tanto per ricordare ai PG che esiste. Basta poco: un PNG ricorrente, un blando collegamento tra i nemici dell’avventura e il grande nemico, o voci che si diffondono circa l’avanzata del grande male. Tutto qui? No, ma ho finito lo spazio e il tempo. Questa è la versione più semplice di campagna-con-storia. Nel prossimo episodio parleremo del passo successivo, che è il modo in cui io progetto sempre le mie campagne: la campagna-con-diverse-storie. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/24/si-va-in-campagna-progetta-le-tue-avventure-episodio-4/
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Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna
Eccovi il quarto articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Ecco il quarto articolo di una serie su avventure e campagne personalizzate. Abbiamo visto come avventure, campagne e singole sfide in realtà siano storie, e abbiamo visto una semplice sequenza di step per progettare un’avventura. Nell’episodio scorso abbiamo anche parlato di come il cosiddetto railroad e il cosiddetto sandbox siano più simili di quanto si pensi, e questi consigli valgano comunque per entrambi gli stili. Ma oggi viene il bello: vedremo come passare dall’avventura alla campagna! Campagna =/= ambientazione L’ho già detto nell’episodio 1 ma ripetiamolo: in questi articoli per campagna intendo una serie di avventure collegate tra loro, per ambientazione il mondo fantastico in cui si svolgono. Spesso si fa confusione tra i due termini e questo porta a fare confusione tra i due concetti. Capita di sentir dire cose come: “sto progettando una campagna, ho cominciato definendo la mappa del continente e le nazioni…”, oppure “nella mia ambientazione il nemico finale è questo signore dei demoni…”, o ancora “questa ambientazione non va bene perché manca il conflitto”. Invece: una campagna ovviamente si svolge dentro un’ambientazione, ma progettare la campagna e progettare l’ambientazione sono due attività diverse. Qui parlerò di come si progetta la campagna. Arriveremo anche all’ambientazione, prima o poi. Ah, nota a margine: l’ambientazione non è indispensabile. Se un Diemme vuole giocare una campagna bisogna che scriva – o compri – una campagna. Ma se il Diemme non crea né compra alcuna ambientazione si intende semplicemente che tutto si svolga nell’ambientazione “di default”, quella implicita nei manuali di D&D che si stanno usando. Avventure one-shot In effetti nemmeno la campagna è indispensabile: si può giocare anche un’avventura autoconclusiva (cosiddetta one-shot) e finirla lì. Può essere molto gratificante. Se si ha un gruppo con cui si pensa di giocare a lungo potrebbe venirci voglia di passare dalle semplici avventure a una campagna. Il che è bello, ma non è obbligatorio. Campagne lasche Il tipo più semplice di campagna è quello… senza campagna. Cioè, una sequenza di avventure scorrelate tra loro, dove l’unico elemento comune è il fatto che ci sono sempre gli stessi PG (beh, a meno dei defunti, ovviamente). In questo caso non c’è nessun arco narrativo che si estende per l’intera campagna, quindi parlare di campagna forse è un po’ improprio. Ogni avventura è una storia a sé. Il che può essere molto gratificante per certi gruppi e anche rilassante (perché non bisogna tenere a mente tutti gli episodi precedenti…). Campagne vere e proprie Ok, eccoci al vero argomento del giorno. Supponiamo che siamo stufi di avventure one-shot e campagne lasche, e vogliamo metterci a progettare una campagna coi controfiocchi, di quelle che raccontano una storia. Come si fa? Beh, intanto si crea quella storia. E il procedimento è lo stesso spiegato nell’episodio 1 e nell’episodio 2 di questa serie. Obiettivo (qual è lo scopo della campagna?) e motivazione (perché ai PG interessa tanto raggiungerlo?) prima di tutto. Poi problema/ostacolo/conflitto (chi o che cosa impedisce ai PG di raggiungere l’obiettivo?). Infine una situazione iniziale che presenta l’obiettivo e il problema, una conclusione della storia (meglio sarebbe: più conclusioni possibili, dalla migliore alla peggiore), e una sequenza più o meno lunga di eventi-chiave che porti dalla prima alla seconda. Poi viene il bello: bisogna “spezzettare” questa storia tra le varie avventure. Va da sé che (in genere) la prima conterrà la situazione iniziale e l’ultima conterrà il climax, il conflitto finale che porta alla conclusione. Ma le altre? Per rendere la campagna davvero coesa bisognerebbe che ogni avventura che la compone desse ai giocatori la sensazione di stare facendo un progresso in direzione dell’obiettivo della campagna. In fondo l’obiettivo di una campagna intera in genere è qualcosa di grandioso e complesso, per cui è normale che ci si debba arrivare per passi. Ad esempio, la campagna riguarda la sconfitta di un signore dei demoni? I singoli passi possono essere: procurarsi informazioni, procurarsi alleati, indebolire il suo culto oscuro, impedirgli di arrivare per primo a una certa risorsa. Attenzione: il rischio da evitare assolutamente è essere così concentrati sulla trama della campagna da dimenticare che ogni avventura deve avere anche una propria trama, con una propria situazione iniziale, motivazione, conclusione e così via. Quindi, alla fine di ogni avventura, anche se non hanno ancora risolto il “grande problema”, i PG devono avere la sensazione di aver ottenuto qualcosa. Altrimenti si cade nella trappola della “tipica serie televisiva moderna”, in cui ogni episodio è così strettamente agganciato al precedente e al successivo che visto da solo non ha nessun arco narrativo proprio e non lascia nessuna soddisfazione, solo l’ansia febbrile di vedere l’episodio seguente. In pratica, come se la serie in realtà fosse solo un unico lungo film tagliuzzato a caso. Per non parlare della “tipica serie televisiva moderna di tipo deteriore”, in cui anche l’intera stagione è assolutamente in sospeso e irrisolta, troncata a metà, in attesa della stagione dopo che forse chiarirà tutto ma puntualmente no. Ok, sto divagando. (Ma riguardatevi le prime due serie di Star Trek, se vi piace il genere, e forse vi chiederete, come me, perché l’umanità ha disimparato a fare le serie televisive degne di questo nome.) Spesso accadrà che l’obiettivo della singola avventura (che, come ogni storia, deve avere un obiettivo proprio) sia direttamente collegato alla campagna, cioè non sia altro che il passo necessario per avvicinarsi all’obiettivo “globale”. Spesso. Ma non è indispensabile che sia sempre così: va benissimo anche inserire ogni tanto un’avventura il cui obiettivo non è direttamente parte della soluzione del “grande problema”. Basta che i PG siano adeguatamente motivati e i giocatori accetteranno di buon grado questo tipo di intermezzo: serve anche a spezzare la routine. Ad esempio, può essere un’avventura per risolvere un loro problema personale, per aiutare un amico (o un potente PNG che in cambio farà qualcosa per loro), o per procurarsi un oggetto magico o un’altra risorsa utile. Anche in questi casi, tuttavia, può essere utile “insaporire” l’avventura con qualche accenno alla trama principale, tanto per ricordare ai PG che esiste. Basta poco: un PNG ricorrente, un blando collegamento tra i nemici dell’avventura e il grande nemico, o voci che si diffondono circa l’avanzata del grande male. Tutto qui? No, ma ho finito lo spazio e il tempo. Questa è la versione più semplice di campagna-con-storia. Nel prossimo episodio parleremo del passo successivo, che è il modo in cui io progetto sempre le mie campagne: la campagna-con-diverse-storie. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/24/si-va-in-campagna-progetta-le-tue-avventure-episodio-4/ Visualizza articolo completo
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Hexcrawl Parte 2: Viaggi nelle Terre Selvagge
Ma dovrà pure usare un modificatore per compiere questa prova. Mi pareva di aver capito, dall'articolo successivo, che per non perdersi si usava appunto Sopravvivenza. Ma mi sarò sbagliato.
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Hexcrawl Parte 2: Viaggi nelle Terre Selvagge
@Vackoff essenzialmente è una prova di Sopravvivenza. Nell'articolo originale, per far capire che è un task generico e non un'abilità specifica, molte volte c'è navigation check con la minuscola, ma qualche volta ci scappa un Navigation check con la maiuscola e questo obiettivamente crea confusione. Credo che l'intenzione dell'autore fosse di usare la minuscola ma è una mia supposizione.
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Avventura
@Masked00: Madama Ivana Aguineschi vi fa strada verso il salotto, dopo aver richiuso a chiave la porta dello studio una volta che siete usciti. Avevo sentito nominare codesta Adele, alla lontana... e naturalmente mi era giunta voce che fosse lei la sospettata del delitto. Le voci parlavano di una rapina. Ma voi mi avete fatto cambiare idea. Qualunque cosa vi occorra per far luce sulla tragica morte di Rolando, non dovete far altro che farmelo sapere! Quello che vi aspetta nel salone, in piedi impettito in una goffa posa da servitore in attesa, è un ragazzino umano dai capelli rossi, magrolino e pieno di lentiggini. Indossa un abito elegante da paggio, ma sporco e abbottonato male. Avrà sui tredici o quattordici anni. In volto è molto serio. Si profonde subito in un reverente inchino. Madama Ivana! Mi dispiace un sacco per quel che è successo. Una tragedia! La donna non può fare a meno di incupirsi a sua volta. Grazie di essere qui, Ravanello. Questi signori stanno indagando proprio sulla tragedia. E vogliono farti alcune domande. Il ragazzo si raddrizza. E certo, signori, eccomi qui!
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Il paradosso golem
@Ciotola, puoi aiutarmi a capire qual è il tuo obiettivo? Vuoi arrivare a un modello "scientifico" del meccanismo di funzionamento del golem, equazioni comprese? Vuoi arrivare a una formulazione verbale che ti convinca? Quali specifiche deve soddisfare per convincerti? Tieni presente che quella dello slime è solo un'ipotesi di lavoro tra le tante, non è l'unica possibile. A seconda di quale scopo vuoi raggiungere se ne possono formulare tante altre. Naturalmente non potrà mai rispettare tutte le leggi della fisica e della chimica, questo è chiaro a tutti, giusto? Altrimenti sarebbe possibile creare un golem davvero (cosa che non è). Quindi siamo tutti consapevoli che si tratta di definire una cosa immaginaria, impossibile, di fantasia ma che ti soddisfi. Dopodiché, se ciò è piacevole per qualcuno, si possono usare una o più espressioni scientifiche come "fluido non Newtoniano" a mo' di technobabbling (a.k.a. supercazzola) per dare una parvenza di spiegazione, ma sempre nell'ambito della fiction, cioè senza pretendere che siano veritiere. Giusto? A questo punto, a cosa servono le fonti? Chiedo solo per capire.
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Avventura
@Casa: @Masked00: @Voignar: @SamPey: Decidete di aspettare l'arrivo di Ravanello e di dedicare il tempo all'ispezione accurata dello studio e dei suoi documenti. Man mano che scoprite qualcosa vi ragguagliate a vicenda. Madama Ivana rimane ferma sulla soglia, a guardarvi con serietà; ha l'aria molto stanca. Obrekt si concentra sui documenti contabili. Non c'è nessun appunto di Aguineschi che possa far pensare a nomi o a sospetti: si è limitato a evidenziare i totali là dove non tornavano. Si parla di ammanchi per un 15% al massimo del valore totale: abbastanza, comunque, per ricavarne un gruzzolo più che discreto. I documenti contabili riportano, per ogni acquisto, anche il fornitore, e lì c'è qualcosa che colpisce il nano: per quanto riguarda le armi e le armature, il fornitore più importante è indicato proprio col nome "Puntalancia". Ha fornito la stragrande maggioranza degli armamenti dell'ultimo anno, e a giudicare dal prezzo doveva essere roba di qualità discreta. Andross e Zasheir si dedicano agli altri documenti ammassati sul tavolo: un lavoro lungo e noioso che però non porta a nulla; non c'è niente che sembri attinente al caso. Si spostano, quindi, a passare velocemente in rassegna gli scaffali pieni di libri e pergamene. Sono ordinati in maniera meticolosa, secondo un criterio alfabetico e temporale. Nulla sembra fuori posto. Per la maggior parte sono altri documenti della stessa tipologia ritrovata sul tavolo, il resto è costituito da libri di legge, di matematica, di filosofia, di storia, più qualche raccolta di poesie e canzoni (d'amore, sembrerebbe). Elured si immerge nella lettura del diario, a ritroso, partendo dall'ultima pagina. Su richiesta della vedova legge a voce alta in modo che tutti, anche lei, possiate sentire. Le ultime due settimane sono dedicate soprattutto al problema che tormentava l'autore. Si conferma quello che già sapevate: era convinto che qualcuno, a palazzo, stesse complottando per sottrarre armi e rifornimenti. I suoi appunti sono brevi e frettolosi, e non fanno nomi, ma si percepisce la solitudine di Aguineschi e la sua frustrazione. Annota più volte di avere bisogno di rivolgersi a qualcuno, ma di non sapere di chi fidarsi. L'unica volta in cui compare un nome risale a otto giorni fa, nella breve annotazione: "Moretti non ha voluto darmi ascolto!". (Il famiglio di Zasheir, Micra, fa in tempo a tornare durante questa parte della lettura, e torna a posarsi sulla sua spalla.) Elured fa appena in tempo a leggere gli ultimi tre giorni della settimana ancora prima. Nell'ultimo, particolarmente lungo e dettagliato, Aguineschi dice di essere andato "da Puntalancia" per verificare i suoi sospetti, di averlo "interrogato a dovere", di aver trovato conferma dei dati già in suo possesso, e di aver concluso che "ha le carte in regola e il problema deve essere altrove, a palazzo". Nei due precedenti, la questione degli ammanchi è descritta come un grosso problema che desta preoccupazione: il conestabile spera ancora che possa trattarsi di un errore, ma è determinato a indagare. C'è anche una rapida annotazione, 17 giorni fa, che vi colpisce particolarmente. Dice: "Adele (campanara) scacciata. Perché? Davvero rammaricato. Devo scoprire chi ha dato l'ordine". La parola "scacciata" è sottolineata due volte. State ancora discutendo di quella scoperta quando sopraggiunge la cameriera: Mia signora, Ravanello è arrivato, l'ho fatto accomodare nel salone. Sono le 09:50.
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I Cinque Tipi di Dilemmi Morali - Parte 1
Naturalmente. Prima o poi bisogna fare una scelta. Ci possono essere mille sfaccettature di carattere e di valori percepiti (es. il vero valore della vita di un bambino rispetto a una botte). Il punto è che se non c'è alcuna correlazione tra le scelte che il personaggio fa, e/o i valori che ha, e l'allineamento, allora di fatto si sta abolendo l'allineamento perché non significa più nulla. Che va benissimo, eh: se ne può tranquillamente fare a meno, in 5e il suo effetto meccanico è nullo, e se non ci serve / non ci piace perché tenerlo? In certe campagne (come, a quanto ho capito, quelle di @bobon123) è addirittura dannoso. Ma conservare l'allineamento vedendolo in una chiave decisamente soggettiva (puoi fare qualunque cosa e rimanere buono, se trovi una qualunque giustificazione purchessia: stermino bambini ma non sono malvagio, sono buono ma sociopatico) non vedo a cosa possa servire. Perde totalmente di significato. Tanto vale toglierlo.
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Gestire i livelli di potenza
Concordo che la tabella lasci un po' il tempo che trova, ma credo che vada interpretata in senso probabilistico e non come quantità assolute. Ad esempio, applicandola così com'è, si vede che ci sono 0.0016688 personaggi di livello 19 in un insediamento da 14 000 abitanti. Questo non vuol dire che ce ne sono 0, ma che c'è una probabilità dello 0.16688% che ce ne sia uno. Su 600 insediamenti del genere, ne troverai uno che ospita il PNG di livello 19. Invece, su un singolo insediamento con popolazione 600 x 14000 = 8.4 milioni (molto inverosimile, concordo) è praticamente certo che un PNG di quel livello sia presente. Poi concordo con te che la tabella vada presa con le molle e la presenza di PNG di alto o altissimo livello dipenda molto più dalla storia che non dai calcoli, ci mancherebbe.
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Avventura
@SamPey:
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Avventura
@Masked00: @Casa: Madama Ivana scuote la testa alla domanda di Andross: Oh, no, mio marito non era un uomo d'armi! Non abbiamo mai tenuto armi in casa. Se ne avesse acquistata una... beh, sarebbe la prima volta. Quello non so che cosa sia. conclude, riferendosi al pacchetto vuoto. Andross ha modo di verificare che è pienamente compatibile, come dimensioni, con un pugnale. Obrekt interviene con la sua domanda. La donna esita, sembra in imbarazzo; vi sembra che arrossisca leggermente. Io... non so nulla delle questioni di Stato, ma non credo che si trattasse di lavoro. Quei due... Rolando e messer Moretti, erano... insomma, non sapevano come prendersi. Si stavano antipatici, da sempre. Sono... cioè, erano... semplicemente troppo diversi, ecco tutto. I loro litigi, quelli a cui ho assistito o di cui mi hanno riferito, erano sempre per motivi futili, sciocchezze quotidiane, niente di grave. Giustificare un omicidio?! Cielo, no! Non penserete che messer Moretti abbia...! Oh, no, siete fuori strada, ne sono più che certa. Obrekt si dedica quindi ai documenti che Andross gli ha indicato. Capite, comunque, che per leggerli tutti accuratamente ci vorrebbero ore. E se voleste perquisire anche gli scaffali ci vorrebbero altre ore. Come volete procedere? Con quali approcci e priorità? Sono le 09:20
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Gestire i livelli di potenza
@bobon123, non volevo dire (e non ho mai pensato) che Il Signore degli Anelli fosse un prototipo di una tipica campagna di D&D, né che ospitasse al suo interno tutte e quattro le macro-categorie di livello-potenza che ho menzionato, né che Gandalf fosse un semidio nel senso di un PNG di livello alto (ok, tecnicamente è una sorta di semidio, ma con capacità effettive non molto superiori ai mortali, come giustamente dici tu). Mi è chiaro che il mondo de Il Signore degli Anelli, in termini di D&D, è un mondo che si ferma al 5° livello a parte pochissime eccezioni. Forse non è chiaro a chi ha letto il mio commento quindi ti ringrazio della precisazione. Ci tengo a ribadire a tutti che in quella citazione di Gandalf che ho fatto, che peraltro riconoscevo subito dopo come impropria, mi riferivo al ruolo di Gandalf nella trama e non volevo con questo sostenere che avesse un certo "livello" (in termini di D&D) piuttosto che un altro. Già che ci sono faccio un'altra precisazione: tutto quello che ho detto nel mio commento precedente non era altro che il racconto personale e soggettivo di quello che faccio io solitamente nelle mie campagne (solitamente perché non sono tutte uguali). L'ho raccontato perché il thread era strutturato esplicitamente per chiedere esperienze personali. Non c'è niente in ciò che ho detto che pretendesse di avere valenza generale. Uno degli aspetti positivi, secondo me, di D&D è che permette di spaziare in tutta quella gamma amplissima di "livelli di potere" che ho abbozzato, ma non è obbligatorio includerla tutta contemporaneamente in una campagna o in un mondo di gioco. Anzi, spesso, se si cerca una certa esperienza di gioco (tipica di una certa "fascia") preferendola a tutte le altre, è bene concentrarsi solo su quei livelli lì ed escludere gli altri. Se si vuole un certo gusto, diciamo, low fantasy si può benissimo giocare una campagna in cui tutto il mondo (i PG come i PNG) non va oltre il 5° o 6° livello. Se si vuole una campagna in cui il mondo intero è in pericolo sin dal principio e i PG sono supereroi platealmente sovrumani che prendono a mazzate mostri grossi cento volte loro (stile Avengers), si può fare benissimo una campagna nei soli livelli tra il 15° e il 20°. Non devono per forza coesistere. A me (che detesto Dragonball e affini) piace, generalmente, spaziare dai bassissimi agli altissimi livelli nel corso di una campagna proprio perché mi piace variare passando da un "gusto" all'altro, con gradualità. Ma è un mio gusto personale. Non è una cosa che consiglio (o sconsiglio) in modo particolare.
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Gestire i livelli di potenza
Dipende dallo scopo del PNG, e dal contesto. A me piace che il livello conti molto, che modifichi radicalmente il tuo posto nel mondo. Nelle mie campagne: Personaggi di basso livello (approx. 1-4) sono "reclute", apprendisti, gente che non va all'avventura, o comunque vicini alla gente comune. Personaggi di medio-basso livello (approx. 5-9) sono avventurieri veterani, gente importante, famosa a livello locale, con capacità davvero non comuni. Personaggi di medio-alto livello (approx. 10-14) sono eroi, con fama e influenza a livello internazionale; gente che travalica la norma da ogni punto di vista, e che inizia a entrare nella leggenda. Personaggi di alto livello (approx. 15+) sono praticamente dei semidèi, le cui capacità sfidano la comprensione, e le cui gesta plasmano il cosmo. Tutto ciò vale sia per i PG che per i PNG. Non sono contrario a priori al fatto che PG di una certa "fascia" possano incontrare PNG di "fascia" superiore (di quelli di alto livello sentiranno senz'altro parlare anche senza incontrarli... se esistono), ma sto attento a valutare bene lo scopo e le conseguenze di tale incontro, proprio per quello che dici tu stesso, e che dice @bobon123 poco dopo: non bisogna sminuire i PG, né farli sentire irrilevanti o troppo al sicuro. Le rare volte in cui introduco in scena un PNG "potentissimo" cerco, perlopiù, di renderlo una fonte di problemi più che di risorse. Per esempio, mi va benissimo che l'archvillain della campagna, o comunque un nemico, sia potentissimo: questo fa sentire i PG più in pericolo e li incoraggia a trovare approcci e soluzioni diversi dalla violenza diretta... almeno finché non avranno accumulato abbastanza potere per affrontarlo. In una mia campagna ancora in corso i PG si sono trovati a dover placare un drago nero infuriato perché qualcuno gli aveva sottratto un uovo. E sì, per me era un PNG a tutti gli effetti (parlante, influente, con una personalità individuale e delle motivazioni: non importa che la sua forma non sia umanoide). Ho messo in chiaro la sua superiore potenza in modo plateale: era chiaro che se lo avessero attaccato gli avrebbero fatto appena il solletico. Dopo varie vicissitudini sono riusciti a placarlo, ma è ancora una presenza minacciosa nel mondo di gioco: spesso la sua ombra torna a lambirli, e probabilmente un giorno, prima o poi, verrà l'ora del confronto finale. Un'altra cosa che mi va benissimo, sempre su questa falsariga, è insierire un PNG molto potente ma i cui scopi e le cui motivazioni non siano in linea con quelli dei PG. Non un nemico, quindi, ma qualcuno che segue una sua strada parallela, che a volte incrocia la loro, in genere causando guai o ripercussioni negative (o almeno "rotture di scatole"). In un'altra mia campagna c'è una misteriosa strega del deserto, PNG di medio livello, che in un paio di occasioni ha incontrato i PG offrendo il suo aiuto, ma in circostanze tali che non sapevano se potevano fidarsi; è chiaro che la donna persegue una sua agenda, anzi, quella di qualcuno ancora più potente di lei. I PG non si sentono né usati né protetti: sono invece attenti, guardinghi, e quando possono cercano di cavarsela da soli perché intuiscono che l'aiuto della strega avrebbe un prezzo. In casi più rari mi è capitato di avere un PNG potentissimo nelle vesti di alleato o quest giver. È una cosa che facevo soprattutto in passato e che tendo a fare sempre meno. Dipende molto anche dal gruppo con cui gioco. Quando uso una figura del genere, tipicamente miro ad ottenere due cose: farne una fonte di ispirazione ("anche noi saremo grandi come lui, un giorno!") e farne uno strumento per evidenziare la grandezza di certe minacce ("è un nemico superiore alle vostre forze... fuggite, schiocchi!" - attenzione, mi sono concesso la citazione perché la tentazione era troppo forte, ma a differenza di Gandalf il mio alleato potentissimo non può e non deve risolvere il super-problema al posto del PG, deve invece ritirarsi anche lui, o soccombere). La cosa deve comunque essere temporanea: al momento opportuno l'alleato potente deve farsi da parte per qualche motivo, lasciando ai PG campo libero. Può cadere tragicamente, e spingerli alla vendetta o a finire ciò che aveva iniziato. O può avere davvero bisogno del loro aiuto, ad esempio essere imprigionato. Dipende molto dal tipo di campagna.
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Avventura
@Masked00: Alla prima domanda di Andross, madama Ivana si stringe nelle spalle: Messer Armandi? Sì, è un nobile: + il cancelliere di corte, un altro degli uomini di fiducia del Duca. Una persona simpatica, gentile. Ma non so molto del suo lavoro. Obrekt ne approfitta per chiedere lumi sulla nomina di Rolando Aguineschi a conestabile, sul suo eventuale successore, e su possibili competizioni o invidie tra i nobili per quella posizione. La donna sembra spiazzata. Il conestabile viene nominato da sua eccellenza il Duca, come tutte le cariche. Mio marito era appena stato insignito di questo onore, molti anni fa, quando ci siamo sposati. Il ricordo la fa sorridere e commuovere. Si ferma un attimo a detergersi le lacrime, prima di continuare. Come vi ho detto, sono poco informata sulle questioni politiche. Ma non mi risulta che mio marito avesse nemici o avversari a corte. Nessuno può sapere chi sarà il suo successore: è una decisione che prenderà il Duca. Per quello che ho potuto capire... beh, non voglio lamentarmi, l'incarico di mio marito era sicuramente un altissimo onore, ma... non lo so, a volte mi sembrava che gli desse più grattacapi che altro. Elured propone di far visita a Ravanello, il paggio-messaggero. Andross e Obrekt rispondono con l'idea di farlo convocare lì. Rivolgono la richiesta a madama Ivana, che sembra esitare. Beh, non mi sono mai rivolta direttamente alla servitù di Castel Guerri, sarebbe una cosa... inusuale. Poi sembra decidersi e si raddrizza di scatto: Che diamine, si tratta della morte di Rolando! Voglio proprio vedere se qualcuno avrà qualcosa da ridire! Chiama a gran voce la cameriera: Concetta! ... Concetta, per favore, manda Tobia al castello il più in fretta possibile, e digli di tornare con Ravanello, d'accordo? Ho urgenza di parlargli. La cameriera si inchina e si affretta ad obbedire. La vedova spiega: Tobia è il giardiniere, è un po' un tuttofare della casa. E' avanti con gli anni ma è bravo e fidatissimo. Anche nel migliore dei casi ci vorrà almeno una mezz'ora prima che sia di ritorno con Ravanello. Intanto Andross ed Elured sfogliano rapidamente il diario per farsi un'idea di com'è fatto. Sembra redatto come ci si aspetta da un diario: giorno per giorno, con la data e poi gli appunti. La grafia è ordinata ma le scritte sono fittissime. Rispondendo alla domanda di Andross, madama Ivana dice: Non so come mio marito organizzasse le cose sul suo diario, non l'ho mai letto, sapevo a malapena che esistesse. Di sicuro era un tipo molto preciso. Non ho niente da fare, quindi leggetelo pure in mia presenza. Ad alta voce, se volete: anzi, lo preferirei. Andross, lasciato il diario nelle mani di Elured, decide di proseguire ispezionando il tavolo. E' ingombro di tantissime scartoffie: anche lì, ci vorrebbero ore per leggerle tutte. Sembrano un misto di: editti, proclami, ordini e organigrammi della guardia cittadina, documenti contabili, ricevute, inventari di magazzino. Tra tutto, però, spicca qualcosa di diverso: un piccolo involto di carta, un pacco, diciamo; è aperto e vuoto. Sul bordo ha una scritta impressa a fuoco, che riporta il nome Puntalancia. La dimensione sembra tale da poter contenere perfettamente il pugnale che avete trovato. Sono le 09:15
- 3 attacchi per il Goblin?
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Clima e armature
Se è divertimento per te e per il tuo gruppo, lungi da me oppormi a ciò. Quello che volevo dire è che, a questo punto, il fatto che esistano o no delle regole ufficiali per gestire quella cosa, e che cosa prevedano eventualmente, non è molto rilevante. Nel senso, hai già cambiato un sacco di cose per il realismo, cambia pure anche questa: inventa semplicemente una regola che gestisca il caldo e le armature nel modo che vuoi tu.
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Aasimar
Ciao, per prima cosa, se hai le idee confuse non sei obbligato a usare, né a far usare, quella razza... le razze base bastano e avanzano 😉. Comunque, funziona esattamente come tutte le altre razze, con tutti e soli i benefici elencati in "personaggi Aasimar". Ma attenzione al modificatore di livello (level adjustment) : il PG aasimar dovrà essere di 1 livello più basso rispetto agli altri del gruppo, per compensare la maggiore potenza della razza. Esterno (nativo) significa solo che formalmente il tuo tipo di creatura è Esterno (non è Umanoide), quindi, ad esempio, non sei influenzato da incantesimi che funzionano solo sul tipo Umanoide, come blocca persone. Tuttavia non sei extraplanare bensì nativo del Piano Materiale. Il tuo corpo e la tua anima non sono la stessa cosa: sono invece due cose distinte, come avviene per tutte le razze base. Quindi, per esempio, puoi essere resuscitato da rianimare morti (mentre un esterno non nativo non potrebbe). È solo una sottigliezza formale, non ti ci fasciare troppo la testa. 🙂
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Clima e armature
A parte che in un fantasy potrebbe benissimo esistere una giungla tropicale con 45°C all'ombra, ribadisco: basta un incantesimo di 1° livello, o una pozione dal costo di pochi spiccioli, e uno è a posto per 24 ore. Mi sembra il chiaro segnale che il gioco non è progettato per riprodurre in modo accurato quel problema, ma anzi proprio per evitare di preoccuparsene. Poi, naturalmente, ognuno al suo tavolo fa quello che vuole. 🙂
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Avventura
@Casa:
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Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrovie e Scatole di Sabbia
Eccovi il terzo articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta le Tue Avventure #2: I Primi Passi Nello scorso articolo ho dato una “ricetta” essenziale, per passi, per progettare un’avventura. Oggi quindi mi concederò una lunga digressione per parlare di due comuni “stili” di impostazione del gioco, spesso polemicamente contrapposti tra loro e spesso poco compresi. La linea ferroviaria Ovvero railroad, come si dice in gergo. In questo stile di gioco il Diemme ha in mente una storia ben definita, con il suo filo conduttore e una successione di eventi fino alla scena finale. È un po’ come un film: il Diemme predispone le scene e le sfide, i PG devono affrontarle in sequenza e riuscire a superarle. Se le superano tutte, compresa quella finale, la conclusione sarà positiva. È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “voglio fare un’avventura / una campagna in cui i PG devono recuperare i dieci ingredienti di un rituale per fermare il grande signore dei demoni prima che divori il mondo”. E si mette lì a pianificare cosa dovranno fare per recuperare il primo, cosa dovranno fare per recuperare il secondo, e così via. Si può un po’ paragonare a uno di quei videogiochi “lineari” con una trama predefinita e obiettivi da raggiungere uno dopo l’altro (non so… Tomb Raider? Non sono un esperto di videogiochi). La scatola di sabbia Ovvero sandbox, come si dice in gergo. In questo stile di gioco il Diemme ha in mente solo uno scenario, una situazione di partenza. I PG sono liberi di esplorare quello scenario e di interagirci come vogliono. A quel punto il Diemme “fa reagire” lo scenario alle loro azioni, finché i PG non avranno ottenuto quello che vogliono (se ce la fanno). È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “ora creo una città fatta così e così, con questa e quest’altra fazione in competizione, poi qui vicino metto una foresta stregata, più lontano la tana di un drago, qui un clan di barbari che odiano il drago…”. E rifinisce tutti i dettagli. In teoria può continuare all’infinito. Si può un po’ paragonare a quei videogiochi “open world” in cui ti viene dato solo un punto di partenza e un vasto mondo da esplorare come vuoi (non so… World of Warcraft? Ma esiste ancora? Sono ignorante in materia). La storia di due rivali Un consiglio: non cercate su internet la discussione railroad vs sandbox. L’avete già cercata, o è stata lei a trovare voi? Allora un altro consiglio: dite sempre che vi piace il sandbox, sandbox tutta la vita; in genere dissentire in materia è considerato una cosa da sfigati. La “tensione dinamica” tra questi due approcci è antica. Entrambi sono nel DNA di D&D, perché D&D mescola l’eredità genetica di due filoni del fantasy: quello più sword & sorcery, alla Howard, in cui il protagonista (spesso solo) lotta per farsi strada in un mondo irto di pericoli, e quello più “epico”, alla Tolkien, in cui i protagonisti (spesso in gruppo) hanno una missione da compiere per salvare il mondo o simili. Dal primo viene il dungeon, che in teoria è una delle cose più sandbox che ci siano: il Diemme progetta le stanze, sta ai PG frugarci dentro. Dal secondo derivano le razze classiche, il fatto che sia un gioco di squadra, e la tradizione di dare a molte avventure o campagne una connotazione morale (“il mondo ha bisogno di voi!” o simili). Bisogna ammettere che oggigiorno il railroad ha una cattiva fama, oltretutto perché il termine viene usato anche (correttamente, eh – è un altro significato della stessa parola) per indicare quando il Diemme “ingabbia” i giocatori, non permettendo loro di fare qualcosa che non ha previsto o “punendoli” se lo fanno. In pratica privandoli di agency. Cosa certamente sbagliata. Ma torniamo a noi. Questa è una guida per un giovane Diemme che voglia creare le sue avventure, quindi l’unica cosa che ci interessa di questa questione è: come si deve regolare? Deve fare una scelta tra questi due stili? E i consigli che ho dato finora (e che continuerò a dare) a quale stile si applicano? Più uguali che diversi Stupirò qualcuno, ma tutto ciò che ho detto nei due articoli precedenti è comunque valido, sia che si voglia viaggiare sulle rotaie sia che si voglia razzolare in libertà nella scatola di sabbia. E questo perché i due approcci sono molto più simili di quanto si pensi. Vedete, un’avventura è comunque una storia: c’è un obiettivo che i protagonisti sono motivati a raggiungere, e un problema/ostacolo che impedisce loro di raggiungerlo. È così che funzionano le storie, non si scappa. L’unica differenza essenziale tra railroad e sandbox è questa: nel primo caso il Diemme sceglie l’obiettivo e lo propone ai giocatori (e, se è saggio, chiede loro di farsi personaggi compatibili con quell’obiettivo, come ho avuto modo di consigliare in varie occasioni); nel secondo caso il Diemme aspetta che siano i giocatori a scegliersi l’obiettivo. Ma una volta che l’obiettivo è scelto, tutto (proprio tutto) quello che ho detto in questa serie di articoli è identico. (Per approfondire mi permetto di linkare questo articolo e soprattutto quest’altro articolo di The Angry GM, che ha sviscerato la questione molto meglio di me.) Ma uguali del tutto? Non che non ci siano altre differenze, diciamo organizzative, tra i due approcci, ma sono cose minori. Chi usa la linea ferroviaria ha una trama in mente sin dal principio e la usa come asse portante del suo lavoro di Diemme. Questo fa sì che possa dedicare a quella trama molto lavoro e renderla perciò particolarmente ben fatta, ricca e coinvolgente. Chi ama la scatola di sabbia tende invece, almeno all’inizio, a progettare lo scenario e non la trama. La trama ci sarà comunque (come si è visto) ma l’asse portante per il Diemme sarà lo scenario progettato all’inizio, che cercherà di sfruttare il più possibile, comprensibilmente. Quindi questo stile tende a produrre un mondo di gioco molto immersivo, dettagliato e “autentico”, perché è su quello che il Diemme si concentra di più. Quale dei due stili comporta più lavoro? Dipende dalle inclinazioni individuali: c’è chi fa più fatica a lavorare sulla trama e chi a lavorare sul mondo. Va detto però che in generale con la linea ferroviaria si tende a concentrarsi solo su quello che sarà effettivamente usato nel gioco, mentre con la scatola di sabbia c’è il rischio di farsi prendere un po’ la mano e progettare un sacco di cose che poi non saranno usate. In teoria, per essere davvero aperti a qualsiasi scelta dei PG, si dovrebbe progettare l’intero mondo. In pratica però c’è chi ha grandi doti di improvvisazione e supplisce con quelle, senza bisogno di inventare tutto sin dal principio. Un vantaggio della scatola di sabbia è che i giocatori, anche per il solo fatto di andare in giro a scegliersi gli obiettivi, si sentono automaticamente più liberi. È una cosa che in genere gradiscono molto. Si sente spesso dire che il sandbox richiede Diemme più esperti, e forse da certi punti di vista è vero, ma in realtà ci vuole bravura e organizzazione per progettare una bella avventura “ferroviaria” senza che i giocatori si sentano “costretti”. Senza storia non c’è storia Quello che è necessario capire è che una storia è necessaria per rendere l’esperienza di gioco davvero soddisfacente. Gli elementi della storia sono sempre quelli: obiettivo, motivazione, ostacolo. Si possono avere diversi approcci per la scelta dell’obiettivo (con il sandbox il Diemme può lasciarla ai giocatori), ma una volta che l’obiettivo è stato scelto è compito del Diemme far sì che raggiungerlo non sia troppo difficile né troppo semplice, e che, raggiunto o no, dia forma a una storia appassionante e gratificante. Il vero rischio della scatola di sabbia è che l’obiettivo non venga mai scelto (vedi ad esempio questa Q&A), o vengano scelti solo obiettivi di brevissimo termine che non sono mai “promossi” a punto di arrivo di una storia. In questi casi il gioco si riduce a un “cazzeggiare in giro per il mondo fittizio”, tanto per vedere cosa c’è, e anche se all’inizio può essere divertente viene a noia molto alla svelta, fidatevi. Non a caso in quasi tutti i videogiochi open world ci sono le quest, le missioni: pezzetti di railroad nel sandbox, perché la verità è che ci vogliono entrambi. Un 100% dell’uno o 100% dell’altro non è salutare per un buon gioco. Quindi: date ai giocatori una storia; o lasciate che siano loro a darsela, ma siate sempre pronti a proporgliene una se non lo fanno. E poi seguite questa bella serie di articoli: nel prossimo vi parlerò di come mettere insieme le avventure per fare una campagna, o spezzettare una campagna per fare le avventure. E di come una campagna e un’ambientazione non siano la stessa cosa, decisamente no. Disclaimer finale: se stai pensando che il mio utilizzo dei termini gergali railroad e sandbox sia quantomeno approssimativo, e che questo non sia il loro “vero significato”, non sei il primo che me lo fa notare. Vedi qui per la risposta in materia. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/20/ferrovie-e-scatole-di-sabbia-progetta-le-tue-avventure-episodio-3/ Visualizza articolo completo
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Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrovie e Scatole di Sabbia
Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta le Tue Avventure #2: I Primi Passi Nello scorso articolo ho dato una “ricetta” essenziale, per passi, per progettare un’avventura. Oggi quindi mi concederò una lunga digressione per parlare di due comuni “stili” di impostazione del gioco, spesso polemicamente contrapposti tra loro e spesso poco compresi. La linea ferroviaria Ovvero railroad, come si dice in gergo. In questo stile di gioco il Diemme ha in mente una storia ben definita, con il suo filo conduttore e una successione di eventi fino alla scena finale. È un po’ come un film: il Diemme predispone le scene e le sfide, i PG devono affrontarle in sequenza e riuscire a superarle. Se le superano tutte, compresa quella finale, la conclusione sarà positiva. È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “voglio fare un’avventura / una campagna in cui i PG devono recuperare i dieci ingredienti di un rituale per fermare il grande signore dei demoni prima che divori il mondo”. E si mette lì a pianificare cosa dovranno fare per recuperare il primo, cosa dovranno fare per recuperare il secondo, e così via. Si può un po’ paragonare a uno di quei videogiochi “lineari” con una trama predefinita e obiettivi da raggiungere uno dopo l’altro (non so… Tomb Raider? Non sono un esperto di videogiochi). La scatola di sabbia Ovvero sandbox, come si dice in gergo. In questo stile di gioco il Diemme ha in mente solo uno scenario, una situazione di partenza. I PG sono liberi di esplorare quello scenario e di interagirci come vogliono. A quel punto il Diemme “fa reagire” lo scenario alle loro azioni, finché i PG non avranno ottenuto quello che vogliono (se ce la fanno). È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “ora creo una città fatta così e così, con questa e quest’altra fazione in competizione, poi qui vicino metto una foresta stregata, più lontano la tana di un drago, qui un clan di barbari che odiano il drago…”. E rifinisce tutti i dettagli. In teoria può continuare all’infinito. Si può un po’ paragonare a quei videogiochi “open world” in cui ti viene dato solo un punto di partenza e un vasto mondo da esplorare come vuoi (non so… World of Warcraft? Ma esiste ancora? Sono ignorante in materia). La storia di due rivali Un consiglio: non cercate su internet la discussione railroad vs sandbox. L’avete già cercata, o è stata lei a trovare voi? Allora un altro consiglio: dite sempre che vi piace il sandbox, sandbox tutta la vita; in genere dissentire in materia è considerato una cosa da sfigati. La “tensione dinamica” tra questi due approcci è antica. Entrambi sono nel DNA di D&D, perché D&D mescola l’eredità genetica di due filoni del fantasy: quello più sword & sorcery, alla Howard, in cui il protagonista (spesso solo) lotta per farsi strada in un mondo irto di pericoli, e quello più “epico”, alla Tolkien, in cui i protagonisti (spesso in gruppo) hanno una missione da compiere per salvare il mondo o simili. Dal primo viene il dungeon, che in teoria è una delle cose più sandbox che ci siano: il Diemme progetta le stanze, sta ai PG frugarci dentro. Dal secondo derivano le razze classiche, il fatto che sia un gioco di squadra, e la tradizione di dare a molte avventure o campagne una connotazione morale (“il mondo ha bisogno di voi!” o simili). Bisogna ammettere che oggigiorno il railroad ha una cattiva fama, oltretutto perché il termine viene usato anche (correttamente, eh – è un altro significato della stessa parola) per indicare quando il Diemme “ingabbia” i giocatori, non permettendo loro di fare qualcosa che non ha previsto o “punendoli” se lo fanno. In pratica privandoli di agency. Cosa certamente sbagliata. Ma torniamo a noi. Questa è una guida per un giovane Diemme che voglia creare le sue avventure, quindi l’unica cosa che ci interessa di questa questione è: come si deve regolare? Deve fare una scelta tra questi due stili? E i consigli che ho dato finora (e che continuerò a dare) a quale stile si applicano? Più uguali che diversi Stupirò qualcuno, ma tutto ciò che ho detto nei due articoli precedenti è comunque valido, sia che si voglia viaggiare sulle rotaie sia che si voglia razzolare in libertà nella scatola di sabbia. E questo perché i due approcci sono molto più simili di quanto si pensi. Vedete, un’avventura è comunque una storia: c’è un obiettivo che i protagonisti sono motivati a raggiungere, e un problema/ostacolo che impedisce loro di raggiungerlo. È così che funzionano le storie, non si scappa. L’unica differenza essenziale tra railroad e sandbox è questa: nel primo caso il Diemme sceglie l’obiettivo e lo propone ai giocatori (e, se è saggio, chiede loro di farsi personaggi compatibili con quell’obiettivo, come ho avuto modo di consigliare in varie occasioni); nel secondo caso il Diemme aspetta che siano i giocatori a scegliersi l’obiettivo. Ma una volta che l’obiettivo è scelto, tutto (proprio tutto) quello che ho detto in questa serie di articoli è identico. (Per approfondire mi permetto di linkare questo articolo e soprattutto quest’altro articolo di The Angry GM, che ha sviscerato la questione molto meglio di me.) Ma uguali del tutto? Non che non ci siano altre differenze, diciamo organizzative, tra i due approcci, ma sono cose minori. Chi usa la linea ferroviaria ha una trama in mente sin dal principio e la usa come asse portante del suo lavoro di Diemme. Questo fa sì che possa dedicare a quella trama molto lavoro e renderla perciò particolarmente ben fatta, ricca e coinvolgente. Chi ama la scatola di sabbia tende invece, almeno all’inizio, a progettare lo scenario e non la trama. La trama ci sarà comunque (come si è visto) ma l’asse portante per il Diemme sarà lo scenario progettato all’inizio, che cercherà di sfruttare il più possibile, comprensibilmente. Quindi questo stile tende a produrre un mondo di gioco molto immersivo, dettagliato e “autentico”, perché è su quello che il Diemme si concentra di più. Quale dei due stili comporta più lavoro? Dipende dalle inclinazioni individuali: c’è chi fa più fatica a lavorare sulla trama e chi a lavorare sul mondo. Va detto però che in generale con la linea ferroviaria si tende a concentrarsi solo su quello che sarà effettivamente usato nel gioco, mentre con la scatola di sabbia c’è il rischio di farsi prendere un po’ la mano e progettare un sacco di cose che poi non saranno usate. In teoria, per essere davvero aperti a qualsiasi scelta dei PG, si dovrebbe progettare l’intero mondo. In pratica però c’è chi ha grandi doti di improvvisazione e supplisce con quelle, senza bisogno di inventare tutto sin dal principio. Un vantaggio della scatola di sabbia è che i giocatori, anche per il solo fatto di andare in giro a scegliersi gli obiettivi, si sentono automaticamente più liberi. È una cosa che in genere gradiscono molto. Si sente spesso dire che il sandbox richiede Diemme più esperti, e forse da certi punti di vista è vero, ma in realtà ci vuole bravura e organizzazione per progettare una bella avventura “ferroviaria” senza che i giocatori si sentano “costretti”. Senza storia non c’è storia Quello che è necessario capire è che una storia è necessaria per rendere l’esperienza di gioco davvero soddisfacente. Gli elementi della storia sono sempre quelli: obiettivo, motivazione, ostacolo. Si possono avere diversi approcci per la scelta dell’obiettivo (con il sandbox il Diemme può lasciarla ai giocatori), ma una volta che l’obiettivo è stato scelto è compito del Diemme far sì che raggiungerlo non sia troppo difficile né troppo semplice, e che, raggiunto o no, dia forma a una storia appassionante e gratificante. Il vero rischio della scatola di sabbia è che l’obiettivo non venga mai scelto (vedi ad esempio questa Q&A), o vengano scelti solo obiettivi di brevissimo termine che non sono mai “promossi” a punto di arrivo di una storia. In questi casi il gioco si riduce a un “cazzeggiare in giro per il mondo fittizio”, tanto per vedere cosa c’è, e anche se all’inizio può essere divertente viene a noia molto alla svelta, fidatevi. Non a caso in quasi tutti i videogiochi open world ci sono le quest, le missioni: pezzetti di railroad nel sandbox, perché la verità è che ci vogliono entrambi. Un 100% dell’uno o 100% dell’altro non è salutare per un buon gioco. Quindi: date ai giocatori una storia; o lasciate che siano loro a darsela, ma siate sempre pronti a proporgliene una se non lo fanno. E poi seguite questa bella serie di articoli: nel prossimo vi parlerò di come mettere insieme le avventure per fare una campagna, o spezzettare una campagna per fare le avventure. E di come una campagna e un’ambientazione non siano la stessa cosa, decisamente no. Disclaimer finale: se stai pensando che il mio utilizzo dei termini gergali railroad e sandbox sia quantomeno approssimativo, e che questo non sia il loro “vero significato”, non sei il primo che me lo fa notare. Vedi qui per la risposta in materia. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/20/ferrovie-e-scatole-di-sabbia-progetta-le-tue-avventure-episodio-3/
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Off-game (aspetti organizzativi)
@SamPey, come ti vanno le cose? Sei riuscito a rimetterti un po' in pari? 🙂
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Ladro esploratore ranger
Per quanto riguarda la schermaglia, semplicemente sommi tra loro i livelli di quelle tre classi, e con il totale consulti la tabella dell'esploratore. Non ottieni tutte le altre capacità dell'esploratore fino al livello-somma, naturalmente, ma la schermaglia sì. Per quanto riguarda l'attacco furtivo, i talenti che hai preso non mi pare che lo influenzino, quindi contano solo i livelli da ladro, da applicare alla tabella del ladro.