
Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo
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Ladro esploratore ranger
La tua capacità di attacco furtivo conferisce +2d6 di danno, quando valgono le relative condizioni. La tua capacità di schermaglia conferisce +2d6 di danno e +2 di CA (come un esploratore di 8° livello: semplicemente, sommi tutti insieme i livelli delle tre classi, visto che i due talenti li hanno resi cumulativi per questa capacità).
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Ladro esploratore ranger
Ciao, se posso permettermi un consiglio, credo che se tu citassi la fonte (= il manuale) da cui proviene ognuno degli elementi (classi, talenti, capacità) che hai citato, aiutarti potrebbe risultare più semplice 🙂
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Clima e armature
Pagina 303 e 304 della Guida del DM 3.5 in italiano. Comunque per rimediare basta un banale endure elements di 1° livello.
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Avventura
@Masked00: @Casa: Mentre Elured e Andross sono intenti a perquisire lo scrittoio con estrema attenzione, madama Ivana risponde alle domande di Obrekt. Non so in che rapporti fosse mio marito con il capitano Raghianti. Lo abbiamo avuto ospite a cena qualche volta, in passato... l'ultima volta diversi mesi fa, non succedeva spesso. Sembrava una persona a posto, anche se un po' volgare. Ma riguardo al suo lavoro, come vi ho detto, mio marito era molto riservato. Non ha mai fatto trapelare nulla che riguardasse il capitano, né chiunque altro, in effetti. Beh... ammetto che con il gabelliere, messer Moretti, in effetti non andava d'accordo. La cosa era risaputa in città, non è un segreto. Non si stavano simpatici. Ma non mi ha mai detto niente di specifico neanche riguardo a lui. E poi, i loro litigi mi sembravano... delle piccolezze, ecco. Niente di cui preoccuparsi. Nessun ospite insolito in questa casa, di recente... anzi, tutto il contrario. In passato capitava, qualche volta, di averne... gente di rango, rispettabile, come messer Armandi, madama dell'Ova, monsignora Guaglia. Ma negli ultimi tempi Rolando era così preso dal suo lavoro che non si è più presentata l'occasione. Aggrotta la fronte quando il nano allude ad un servo. Solo dopo un po' di scambi capisce che cosa intende: Ah, vi riferite al suo messaggero, Ravanello! Era l'unico, a parte me, autorizzato a disturbare mio marito mentre stava chiuso in ufficio, nell'ultima settimana. Ma non è un nostro dipendente, è di servizio a Castel Guerri: credo che viva lì. La conversazione si interrompe quando appare chiaro che Elured e Andross hanno trovato qualcosa. Due cose, per la precisione. Innanzitutto c'è un biglietto, che dà appuntamento messer Aguineschi la sera, dopo l’inizio dello spettacolo, in cima al campanile del Tempio; è firmato D. Moretti. Inoltre, da un cassetto salta fuori un libricino rilegato in pelle, con una scrittura molto fitta: si direbbe il diario del defunto conestabile. A quella vista madama Ivana impallidisce. Gentilmente, vi dice: Non so che cosa ci sia scritto, ma preferirei che non uscisse da questa casa e che, se dovete leggerlo, lo faceste in mia presenza. Potrebbe contenere cose molto... private, capite? A una prima occhiata il diario sembra contenere almeno un anno di appunti: leggerlo tutto richiederebbe ore e ore. Se volete mettervi a leggerlo avreste bisogno di un approccio, un criterio. In alternativa, o in parallelo, potete perquisire il resto della stanza, se volete. Sono le 09:00.
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La Marvel annuncia ufficialmente il GdR legato al suo Universo
Muscoli? Edit: o Mole
- 3 attacchi per il Goblin?
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Gdr per 3 giocatori semplice
Ciao @Monster1994, ma nel senso che cercate un consiglio su un GdR da giocare tra voi tre, o nel senso che cercate anche un master (e/o un gruppo) che vi faccia giocare?
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Player poco curiosi
Avere una scadenza temporale urgente (e quindi non avere tempo da perdere) renderebbe questa scelta più interessante, e l'opzione di tornare indietro meno attraente. 🙂
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Player poco curiosi
Concordo in pieno con @Nyxator, e aggiungo una cosa, che dovresti poter realizzare anche nel brevissimo termine con un costo minore. Mettili di fronte a una situazione in cui devono compiere una scelta. Non una scelta tra "seguire gli ordini / l'incarico così com'è" e distaccarsene: in questo caso, come hai visto, sceglieranno la prima opzione. Mettili invece in una situazione in cui entrambe le opzioni soddisfano gli ordini pienamente, ma in modo sostanzialmente diverso. Mi è difficile fare un esempio non conoscendo la loro situazione attuale, ma potrebbero dover scegliere tra due diversi approcci per portare a termine l'incarico, o trovarsi davanti a un imprevisto di cui gli ordini non tenevano conto e dover trovare il modo di risolverlo (senza poterlo semplicemente ignorare) senza mettere a repentaglio la missione. Piccole cose come queste, in cui prendere una decisione e assumersene le responsabilità è necessario e non c'è una comoda opzione di default, possono essere un modo soft per iniziare ad "allenarli" a prendere in mano il proprio destino. Non che i modi hard proposti sopra non vadano benissimo, eh, anzi! 🙂
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Avventura
La vedova sembra soddisfatta del vostro impegno a rispettare l'onorabilità del marito. Si alza. Da un cassetto della credenza chiuso a chiave, di cui teneva la chiave in tasca, estrae un'altra chiave, e vi fa cenno di seguirla nel corridoio. Probabilmente è questa la chiave che aveva addosso Rolando: la chiave del suo studio. Lo chiudeva a chiave quando usciva, e la portava sempre con sé. Solo io ne ho una copia. Si ferma davanti a una porta e la apre: era chiusa con molte mandate. Prego, entrate. vi dice, rimanendo sulla soglia. Sembra intenzionata a rimanere lì a guardavi. Lo studio è una stanza piccola e angusta. La finestra, protetta da sbarre, ha le imposte socchiuse e lascia entrare una luce soffusa, che la rischiara a stento. Come arredamento ci sono uno scrittoio con sedia, un tavolo ingombro di carte ammucchiate alla rinfusa, e diversi scaffali alle pareti, stipati di libri e pergamene in quantità.
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Questione per quanto riguarda la CUCINA
Se non trae alcun vantaggio dal mangiare quella roba, lascia pure stare le prove. Ti sconsiglio anche di stare a inventare effetti e a bilanciarli. Se è solo colore, trattalo come tale e passaci sopra alla svelta. Se poi avrà ripercussioni "sociali", gioca su quelle. Ma lascia pure stare i dadi e i numeri 🙂
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Creazione divinità
Generalmente in D&D 3.5 le divinità hanno i domini associati al loro allineamento. Non è propriamente una regola, ma sono veramente poche le eccezioni. Aggiungerei quindi i domini dell'allineamento della divinità (Male se è NM, Legge e Male se è LM, e così via). (Sempre che tu usi gli allineamenti nel tuo gioco, naturalmente.)
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Questione per quanto riguarda la CUCINA
Concordo con @Albedo. Se vuole fare questa cosa per flavour faccia pure. Nessun effetto meccanico a meno che non vi sia un motivo evidente. Altrimenti bisognerebbe inventare un'intera meccanica dedicata a questa cosa, per di più gratuita. Non vedo la ragione 🙂 Poi, se in una situazione specifica vuoi usare questa sua abitudine come spunto per un'avventura, facendo succedere qualcosa (di brutto) come conseguenza, naturalmente è un'ottima idea. Ma è un'eccezione
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Rinnegato
Sono perplesso anche io, sinceramente. Se ti ha chiesto il master di fare quel personaggio, il minimo che potrebbe fare è aiutarti lui a buildarlo, anziché lasciarti a te stesso 🙂. Glielo hai chiesto?
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Avventura
@Masked00: @Casa: Madama Ivana Aguineschi si massaggia delicatamente le tempie, mentre ascolta le vostre parole. Fa di nuovo un lungo sospiro, prima di rispondere. Mio marito non mi parlava mai del suo lavoro o delle questioni di governo. Era sempre stato molto riservato. Davvero non ho idea di cosa ci facesse su quel campanile, né di questa... indagine di cui mi parlate. Ma è vero, ultimamente avevo notato che era un po' strano: sembrava molto teso, preoccupato. Trascorreva sempre più tempo chiuso nel suo studio. Alla richiesta di Obrekt di darci un'occhiata dentro, si irrigidisce. Io... beh, non so... Siete stranieri, non vi conosco, e mio marito non permetteva a nessuno di entrare nel suo studio, eccezion fatta per me e per il suo messaggero di fiducia. Quando usciva lo teneva chiuso a chiave e portava sempre la chiave con sé. Eppure... voi mi sembrate un tipo a posto, messere. Quel vostro atteggiamento così semplice e diretto... io credo che il mio Rolando * lo avrebbe apprezzato. * Rolando Aguineschi era il nome del conestabile. Per un momento la dama scoppia in singhiozzi sommessi, ed estrae un fazzoletto, anch'esso ricamato con un unicorno, con cui tamponare le lacrime. Poi si raddrizza e si dà un contegno. D'accordo, posso mostrarvi lo studio. Ma vorrei la vostra parola d'onore che non sottrarrete niente senza il mio permesso. E che, se vi troverete qualcosa su cui, per l'onorabilità della memoria di Rolando, vi chiederò di mantenere il riserbo, acconsentirete alla mia richiesta. Io vi do la mia parola che non ostacolerò in alcun modo la cattura dell'assassino: su quello, voglio la verità quanto e più di voi. Sono le 08:50.
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Off-game (aspetti organizzativi)
Si chiama Micra. Finora è stata descritta come una civetta.
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Off-game (aspetti organizzativi)
Ciao, niente talenti né umani varianti, solo regole base. In effetti avrei dovuto linkarti sin dall'inizio il post dove tutto è iniziato, eccolo qui: Ti raccomando di leggerlo 🙂 Saluti
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Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi
Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Continuiamo a dissertare della creazione di avventure e campagne personalizzate. Ma stavolta entiamo nel pratico: vediamo passo per passo come si può procedere. Non è un obbligo, ma è un consiglio. Fidatevi: è un buon consiglio. Nel precedente articolo di questa serie ho parlato di come una campagna, un’avventura e una singola sfida siano assimilabili a delle storie. E ho anche spiegato bene l’accezione in cui uso questi termini, per evitare ambiguità. (Quindi rileggetelo se avete dubbi.) Pronti a passare dalle parole ai fatti? Passo 1: obiettivo Una delle domande più comuni che si pone un giovane Diemme che inizia a progettare le sue avventure è: da dove comincio? Naturalmente la risposta più corretta è: da qualsiasi cosa ti ispiri / colpisca la tua immaginazione, bla bla bla. Il problema è che questa risposta spesso non è molto di aiuto all’atto pratico, quando ci si siede davanti al foglio bianco. Quindi mi concederò di dare una risposta diversa, che è: comincia dall’obiettivo. Cos’è un obiettivo Abbiamo visto che tutte le storie si basano su un obiettivo che i protagonisti sono motivati a raggiungere. Chiediti quale scopo dovranno raggiungere i PG per compiere con successo la tua avventura. Su questo punto è bene fare chiarezza: un obiettivo deve essere qualcosa di concreto con una chiara condizione di raggiungimento (win condition, direbbero gli anglofoni) e chiare condizioni di fallimento. Cioè, deve essere possibile definire in modo oggettivo, chiaro sia al Diemme che ai giocatori, quando l’obiettivo è raggiunto, quando è fallito, e quando è ancora contendibile. “Esplorare il tale dungeon” non è un obiettivo (a meno che i PG non siano cartografi che hanno come incarico proprio tracciare la mappa del dungeon). Nella gran parte dei casi i PG avranno una ragione precisa per entrare nel dungeon, ed è quello l’obiettivo dell’avventura: salvare il principe rapito, ritrovare l’idolo rubato, uccidere il mostro che terrorizza la città… cose del genere. Il dungeon è solo lo scenario. Fare bottino è un obiettivo? E se l’obiettivo dei PG fosse semplicemente fare bottino, come si usava ai vecchi tempi? È un obiettivo valido? Il mio parere in materia è: sì e no. Il loro desiderio di arricchirsi va bene per motivarli (vedi sotto), ma “arricchirsi” è troppo generico come obiettivo di un’avventura: quando può dirsi veramente raggiunto? Non è chiaro. In questi casi il mio consiglio è: associa al dungeon un tesoro specifico, come “la leggendaria spada tal dei tali” o “la camera di sepoltura del faraone Tizio colma di ricchezze”. L’obiettivo dell’avventura sarà impadronirsi di quel tesoro. Vale davvero per ogni avventura? Fin qui abbiamo parlato di dungeon ma naturalmente il discorso vale per avventure in qualsiasi scenario: che si tratti di scoprire un assassino o incastrare un pezzo grosso, portare in salvo una carovana o fermare un rituale malefico, c’è sempre un obiettivo, uno scopo che i PG vogliono raggiungere; una volta che l’avranno raggiunto sentiranno di poter dire “missione compiuta!”, mentre se non lo raggiungeranno avranno la sensazione di aver fallito. Passo 2: motivazione Una volta che hai definito l’obiettivo, la domanda che dovresti porti è: perché i PG dovrebbero volerlo raggiungere? Si tratta cioè di definire la motivazione che li spingerà a intraprendere l’avventura. Spero che la distinzione sia chiara: l’obiettivo è lo scopo pratico che hanno in quel caso specifico; alla fine dell’avventura sarà oggettivamente chiaro a tutti se è raggiunto o no. La motivazione è il perché lo si vuole raggiungere, ed è qualcosa che può permanere anche dopo. Per esempio: i PG odiano una certa organizzazione e vogliono ostacolarla (= motivazione), per questo accettano di intercettare e rubare un suo carico di rifornimenti (= obiettivo). Trascurare l’aspetto della motivazione è un errore comune che può portare ad avventure fiacche, in cui i giocatori si sentono “trascinati” e poco coinvolti, oppure addirittura a vedere i PG che non si interessano alla quest e la ignorano del tutto. Se hai l’impressione che non ci sia una motivazione convincente per la tua avventura, forse è il segno che devi cambiare strada e pensare a un’avventura diversa, anziché sprecarci tempo. Avere una visione chiara di quali sono gli elementi motivanti per un gruppo di PG è essenziale per curare questo aspetto. Se è un gruppo con cui gioca da tempo, il Diemme probabilmente ce l’avrà. Nel caso di gruppi nuovi è consigliabile discuterne apertamente con i giocatori prima ancora di progettare l’avventura. O, altrimenti, presentare in anticipo l’obiettivo dell’avventura e chiedere ai giocatori di creare personaggi adeguatamente motivati a raggiungerlo. Su questo forse varrà la pena scrivere un articolo intero, in futuro (ehi, ne ho scritti addirittura due!). Passo 3: conflitto Bene, abbiamo l’obiettivo e dei protagonisti motivati a raggiungerlo. Cosa ci manca per avere una buona avventura? Come abbiamo visto, se la pensiamo come storia, l’elemento mancante è il conflitto. In altre parole, la risposta alla domanda: cosa impedisce ai protagonisti di raggiungere l’obiettivo in un attimo e senza sforzo? Bisogna prevedere uno o più elementi che si frappongono tra i PG e l’obiettivo. Anche se alcuni possono essere “passivi” (il viaggio in un terreno insidioso, pericoli naturali eccetera) in genere la progettazione viene meglio se c’è una controparte attiva del conflitto, cioè qualcuno che ha un obiettivo opposto o contrastante. Se l’obiettivo dei PG è liberare il principe, ci sarà qualcuno che non vuole che sia liberato. Se è sventare un rituale, ci sarà qualcuno che vuole che quel rituale sia compiuto. Se è recuperare il tesoro sepolto con il faraone… beh, non è assurdo affermare che la controparte sarà chi ha costruito la tomba, che l’avrà progettata proprio per neutralizzare possibili intrusi. Passo 4: dettagli Una volta che abbiamo questi tre elementi fondamentali si può pensare a tutto il resto, cioè a tutti i dettagli che concorrono a “dare vita” all’avventura. Aggancio Ci vorrà un buon “aggancio” di partenza, cioè una scena in cui ai PG viene presentata la situazione con l’obiettivo da raggiungere. In gergo spesso lo si chiama adventure hook. È interessante notare che, quando si cercano in rete o sui manuali delle idee per delle avventure, molto di frequente ci si imbatte in una lista di agganci: “nel villaggio ogni notte scompare un bambino”, “qualcuno lascia un diario in camera dei PG e si dilegua”, eccetera. Non che non siano carini, e possono essere fonti di ispirazione. Ma sono poco utili se ci si dimentica che i tre elementi essenziali di un’avventura sono altri. Incontri Ci vorrà, ovviamente, una serie di incontri con grado di sfida adeguato, adatti allo scenario e/o al conflitto considerati. Su questo aspetto non mi dilungo, visto che i manuali delle varie edizioni sono abbastanza dettagliati a riguardo. Conclusione Ci vorrà poi un bel finale. A questo riguardo è bene dire due cose. Primo, la conclusione deve dipendere da come i PG hanno svolto l’avventura, quindi non può essere determinata a priori. Secondo, questo non esime il Diemme dal progettare questa parte. Sembra una contraddizione ma in realtà è utile farsi un’idea, sin dall’inizio, di cosa accadrebbe nel miglior caso possibile (se i PG facessero tutto alla perfezione), nel peggiore (se non raggiungessero affatto l’obiettivo) e in qualche caso intermedio, se applicabile. E le sfide? E le campagne? Fin qui ho parlato come se si progettasse un’avventura. Ma la progettazione di una sfida o di una campagna non è molto diversa, anche se è su diversa scala. Anche una singola sfida ha un suo piccolo obiettivo (entrare in una certa stanza, ottenere una certa cosa da un PNG…) da cui conviene partire nel progettarla. La motivazione può essere la stessa dell’intera avventura, se la sfida è uno dei passi necessari a risolverla; ma non è detto che sia così, e se non è questo il caso andrà pensata. E ovviamente ci vuole un ostacolo o un conflitto che faccia sì che raggiungere l’obiettivo non sia così immediato. Analogamente, una campagna sarà caratterizzata (spesso) da un suo obiettivo finale, che i PG devono essere motivati a raggiungere, e da qualcosa che si oppone a questo loro desiderio. “Ma a me piace il sandbox…” Lo so, lo so… l’ho sentito dire spesso. Nel prossimo articolo prometto che parlerò di scatole di sabbia e linee ferroviarie, e di come quello che ho detto non è in contraddizione con nessuno dei due approcci (e di come nessuno dei due approcci funzioni davvero bene senza un po’ dell’altro. Per approfondire… Se sapete l’inglese, può essere ottimo questo post di The Angry GM (uscito il 24 aprile 2020): https://theangrygm.com/angrys-impossible-adventure-checklist/ e tutti gli altri della stessa serie. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/i-primi-passi-progetta-le-tue-avventure-episodio-2/
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Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi
Eccovi il secondo articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Continuiamo a dissertare della creazione di avventure e campagne personalizzate. Ma stavolta entiamo nel pratico: vediamo passo per passo come si può procedere. Non è un obbligo, ma è un consiglio. Fidatevi: è un buon consiglio. Nel precedente articolo di questa serie ho parlato di come una campagna, un’avventura e una singola sfida siano assimilabili a delle storie. E ho anche spiegato bene l’accezione in cui uso questi termini, per evitare ambiguità. (Quindi rileggetelo se avete dubbi.) Pronti a passare dalle parole ai fatti? Passo 1: obiettivo Una delle domande più comuni che si pone un giovane Diemme che inizia a progettare le sue avventure è: da dove comincio? Naturalmente la risposta più corretta è: da qualsiasi cosa ti ispiri / colpisca la tua immaginazione, bla bla bla. Il problema è che questa risposta spesso non è molto di aiuto all’atto pratico, quando ci si siede davanti al foglio bianco. Quindi mi concederò di dare una risposta diversa, che è: comincia dall’obiettivo. Cos’è un obiettivo Abbiamo visto che tutte le storie si basano su un obiettivo che i protagonisti sono motivati a raggiungere. Chiediti quale scopo dovranno raggiungere i PG per compiere con successo la tua avventura. Su questo punto è bene fare chiarezza: un obiettivo deve essere qualcosa di concreto con una chiara condizione di raggiungimento (win condition, direbbero gli anglofoni) e chiare condizioni di fallimento. Cioè, deve essere possibile definire in modo oggettivo, chiaro sia al Diemme che ai giocatori, quando l’obiettivo è raggiunto, quando è fallito, e quando è ancora contendibile. “Esplorare il tale dungeon” non è un obiettivo (a meno che i PG non siano cartografi che hanno come incarico proprio tracciare la mappa del dungeon). Nella gran parte dei casi i PG avranno una ragione precisa per entrare nel dungeon, ed è quello l’obiettivo dell’avventura: salvare il principe rapito, ritrovare l’idolo rubato, uccidere il mostro che terrorizza la città… cose del genere. Il dungeon è solo lo scenario. Fare bottino è un obiettivo? E se l’obiettivo dei PG fosse semplicemente fare bottino, come si usava ai vecchi tempi? È un obiettivo valido? Il mio parere in materia è: sì e no. Il loro desiderio di arricchirsi va bene per motivarli (vedi sotto), ma “arricchirsi” è troppo generico come obiettivo di un’avventura: quando può dirsi veramente raggiunto? Non è chiaro. In questi casi il mio consiglio è: associa al dungeon un tesoro specifico, come “la leggendaria spada tal dei tali” o “la camera di sepoltura del faraone Tizio colma di ricchezze”. L’obiettivo dell’avventura sarà impadronirsi di quel tesoro. Vale davvero per ogni avventura? Fin qui abbiamo parlato di dungeon ma naturalmente il discorso vale per avventure in qualsiasi scenario: che si tratti di scoprire un assassino o incastrare un pezzo grosso, portare in salvo una carovana o fermare un rituale malefico, c’è sempre un obiettivo, uno scopo che i PG vogliono raggiungere; una volta che l’avranno raggiunto sentiranno di poter dire “missione compiuta!”, mentre se non lo raggiungeranno avranno la sensazione di aver fallito. Passo 2: motivazione Una volta che hai definito l’obiettivo, la domanda che dovresti porti è: perché i PG dovrebbero volerlo raggiungere? Si tratta cioè di definire la motivazione che li spingerà a intraprendere l’avventura. Spero che la distinzione sia chiara: l’obiettivo è lo scopo pratico che hanno in quel caso specifico; alla fine dell’avventura sarà oggettivamente chiaro a tutti se è raggiunto o no. La motivazione è il perché lo si vuole raggiungere, ed è qualcosa che può permanere anche dopo. Per esempio: i PG odiano una certa organizzazione e vogliono ostacolarla (= motivazione), per questo accettano di intercettare e rubare un suo carico di rifornimenti (= obiettivo). Trascurare l’aspetto della motivazione è un errore comune che può portare ad avventure fiacche, in cui i giocatori si sentono “trascinati” e poco coinvolti, oppure addirittura a vedere i PG che non si interessano alla quest e la ignorano del tutto. Se hai l’impressione che non ci sia una motivazione convincente per la tua avventura, forse è il segno che devi cambiare strada e pensare a un’avventura diversa, anziché sprecarci tempo. Avere una visione chiara di quali sono gli elementi motivanti per un gruppo di PG è essenziale per curare questo aspetto. Se è un gruppo con cui gioca da tempo, il Diemme probabilmente ce l’avrà. Nel caso di gruppi nuovi è consigliabile discuterne apertamente con i giocatori prima ancora di progettare l’avventura. O, altrimenti, presentare in anticipo l’obiettivo dell’avventura e chiedere ai giocatori di creare personaggi adeguatamente motivati a raggiungerlo. Su questo forse varrà la pena scrivere un articolo intero, in futuro (ehi, ne ho scritti addirittura due!). Passo 3: conflitto Bene, abbiamo l’obiettivo e dei protagonisti motivati a raggiungerlo. Cosa ci manca per avere una buona avventura? Come abbiamo visto, se la pensiamo come storia, l’elemento mancante è il conflitto. In altre parole, la risposta alla domanda: cosa impedisce ai protagonisti di raggiungere l’obiettivo in un attimo e senza sforzo? Bisogna prevedere uno o più elementi che si frappongono tra i PG e l’obiettivo. Anche se alcuni possono essere “passivi” (il viaggio in un terreno insidioso, pericoli naturali eccetera) in genere la progettazione viene meglio se c’è una controparte attiva del conflitto, cioè qualcuno che ha un obiettivo opposto o contrastante. Se l’obiettivo dei PG è liberare il principe, ci sarà qualcuno che non vuole che sia liberato. Se è sventare un rituale, ci sarà qualcuno che vuole che quel rituale sia compiuto. Se è recuperare il tesoro sepolto con il faraone… beh, non è assurdo affermare che la controparte sarà chi ha costruito la tomba, che l’avrà progettata proprio per neutralizzare possibili intrusi. Passo 4: dettagli Una volta che abbiamo questi tre elementi fondamentali si può pensare a tutto il resto, cioè a tutti i dettagli che concorrono a “dare vita” all’avventura. Aggancio Ci vorrà un buon “aggancio” di partenza, cioè una scena in cui ai PG viene presentata la situazione con l’obiettivo da raggiungere. In gergo spesso lo si chiama adventure hook. È interessante notare che, quando si cercano in rete o sui manuali delle idee per delle avventure, molto di frequente ci si imbatte in una lista di agganci: “nel villaggio ogni notte scompare un bambino”, “qualcuno lascia un diario in camera dei PG e si dilegua”, eccetera. Non che non siano carini, e possono essere fonti di ispirazione. Ma sono poco utili se ci si dimentica che i tre elementi essenziali di un’avventura sono altri. Incontri Ci vorrà, ovviamente, una serie di incontri con grado di sfida adeguato, adatti allo scenario e/o al conflitto considerati. Su questo aspetto non mi dilungo, visto che i manuali delle varie edizioni sono abbastanza dettagliati a riguardo. Conclusione Ci vorrà poi un bel finale. A questo riguardo è bene dire due cose. Primo, la conclusione deve dipendere da come i PG hanno svolto l’avventura, quindi non può essere determinata a priori. Secondo, questo non esime il Diemme dal progettare questa parte. Sembra una contraddizione ma in realtà è utile farsi un’idea, sin dall’inizio, di cosa accadrebbe nel miglior caso possibile (se i PG facessero tutto alla perfezione), nel peggiore (se non raggiungessero affatto l’obiettivo) e in qualche caso intermedio, se applicabile. E le sfide? E le campagne? Fin qui ho parlato come se si progettasse un’avventura. Ma la progettazione di una sfida o di una campagna non è molto diversa, anche se è su diversa scala. Anche una singola sfida ha un suo piccolo obiettivo (entrare in una certa stanza, ottenere una certa cosa da un PNG…) da cui conviene partire nel progettarla. La motivazione può essere la stessa dell’intera avventura, se la sfida è uno dei passi necessari a risolverla; ma non è detto che sia così, e se non è questo il caso andrà pensata. E ovviamente ci vuole un ostacolo o un conflitto che faccia sì che raggiungere l’obiettivo non sia così immediato. Analogamente, una campagna sarà caratterizzata (spesso) da un suo obiettivo finale, che i PG devono essere motivati a raggiungere, e da qualcosa che si oppone a questo loro desiderio. “Ma a me piace il sandbox…” Lo so, lo so… l’ho sentito dire spesso. Nel prossimo articolo prometto che parlerò di scatole di sabbia e linee ferroviarie, e di come quello che ho detto non è in contraddizione con nessuno dei due approcci (e di come nessuno dei due approcci funzioni davvero bene senza un po’ dell’altro. Per approfondire… Se sapete l’inglese, può essere ottimo questo post di The Angry GM (uscito il 24 aprile 2020): https://theangrygm.com/angrys-impossible-adventure-checklist/ e tutti gli altri della stessa serie. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/i-primi-passi-progetta-le-tue-avventure-episodio-2/ Visualizza articolo completo
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Off-game (aspetti organizzativi)
@SamPey aggiusta pure, senza stravolgere.
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Off-game (aspetti organizzativi)
Ciao @SamPey, benvenuto! Se hai domande di qualunque tipo, non esitare. @Casa, @Voignar, @Masked00: riprenderò a postare domani sera, e per un po' tenderò a fare un giorno sì e un giorno no, almeno finché non vedo che tutti e quattro i PG sono pienamente sul pezzo. 🙂
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Cercasi giocatore per PbF già in corso: avventura investigativa autoconclusiva
Ciao, eccellente, grazie! 🙂 Ti aggiungo alla gilda. La scheda del personaggio è quella postata dal giocatore Mythrandir nella discussione "off game".
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Cercasi giocatore per PbF già in corso: avventura investigativa autoconclusiva
Ciao a tutti, Si è liberato un posto per l'avventura autoconclusiva Omicidio alla fiera di San Tocco che sto masterando in PbF. Il giocatore di un mago divinatore con famiglio civetta ha dovuto purtroppo abbandonare. Se qualcuno avesse voglia di saltare a bordo ereditando il suo personaggio, sarebbe benvenuto. 🙂 Questa avventura investigativa offre un'esperienza di gioco un po' diversa dal solito, molto incentrata sui dialoghi e sul ragionamento. Omicidio alla fiera di San Tocco Siete alla famosa fiera di San Tocco, che richiama genti da tutta la regione. Avete trovato alloggio, come molti altri, alla Locanda degli Orsi Ingenui, e vi siete goduti in pace i sette giorni di danze, bevute, giochi e festeggiamenti. L’evento culmine, nella serata finale, è uno spettacolo multicolore di mangiafuoco, saltimbanchi e teatranti di strada, che sfilano nella grande piazza che divide Castel Guerri dal Tempio. D'un tratto un grido agghiacciante sovrasta il frastuono festoso dello spettacolo. Chi si gira in tempo vede cadere dal campanile del Tempio una figura che si schianta al suolo sul sagrato antistante. Lo spettacolo viene interrotto immediatamente e la folla si raduna rapida attorno al corpo, mentre la gendarmeria tenta faticosamente di trattenerla. La vittima è il conestabile Aguineschi. Cosa sarà accaduto? Spetterà a voi scoprirlo. Warning: l'avventura è fortemente ispirata a Omicidio al Festival di Clovenwitch pubblicata sul sito Tempio di Syrinx. Vi consiglio quindi di non leggere quell'avventura se volete evitare spoiler.
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Off-game (aspetti organizzativi)
@Mythrandir, mi dispiace molto ma ti ringrazio della comunicazione e spero che potremo giocare insieme un'altra avventura in futuro. Per stasera evito il post e tento invece di organizzare il reclutamento (anche se non è strettamente indispensabile per continuare). Approfitto per chiedere a @Voignar, @Casa, @Masked00: come sta andando? 🙂
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I Cinque Tipi di Dilemmi Morali - Parte 1
@bobon123, concordo: l'allineamento visto come un input predefinito da seguire (sono di allineamento X quindi faccio Y; anziché: faccio Y, quindi sono di allineamento X) porta tutti i problemi e le tossicità che hai detto e che ho visto anch'io in passato. Di più, in passato ho sbagliato anch'io in quegli stessi modi. Definire un approccio diverso non è stato semplice, anche se adesso mi ci trovo benissimo ed è utilissimo al mio gioco.