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Bille Boo

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  1. Bille Boo ha risposto a Ciotola a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    I golem non esistono. Quindi, "capire il funzionamento di un golem" non è un valido obiettivo perché, essendo tale funzionamento totalmente inventato, può essere qualsiasi cosa la tua / nostra fantasia riesca a produrre. Qualsiasi. Possibili risposte includono: Funziona perché è magico. Funziona perché appare esternamente, e ha le proprietà esterne, di un materiale minerale o inerte ma i meccanismi interni sono gli stessi di un corpo umano. Funziona come un fluido non-newtoniano in grado di adattare a volontà la propria viscosità locale. Funziona confaldina la tarapia tapioca come fosse antani prematurata per quattro. L'ultima ti sembrerà una supercazzola, ma in realtà sono tutte supercazzole. Lo sono perché non esiste una risposta vera, esistono solo risposte di fantasia, senza alcun legame con la realtà, che hanno tutte la stessa dignità. Questo, a meno che tu non ci fornisca le specifiche che deve avere la risposta per essere utile / soddisfacente per te. Come ti avevo già chiesto. Quali criteri deve soddisfare la risposta per esserti utile? Quale obiettivo pratico (all'interno di un gioco di ruolo o di un'opera di fantasia, suppongo?) devi conseguire tramite la risposta? Altrimenti, davvero, una vale l'altra.
  2. Bille Boo ha risposto a Bille Boo a un messaggio in una discussione Topics in Omicidio alla fiera di San Tocco
    @Casa: Obrekt si fa avanti, entrando nella stanza, e cerca di trattenere il nano, ma quello non gli dà ascolto e gli scrolla via la mano, spazientito. Veniva di là! fa, indicando il corridoio in cui sono appostati i nostri eroi. Ha sfoderato un'ascia, e la sua amica mezzorca una spada lunga. Si dirigono verso il corridoio, va avanti lei. Obrekt prova a coprire rumori insistendo col dire che sono topi e ridendoci su con fare di compatimento. Ma quando accenna a seguirli, sente l'uomo con la balestra tuonare: Fermo tu! Dove credi di andare? Mettiti di là, vicino al tavolo! L'uomo è in piedi sulla soglia della porta, e punta la balestra su Obrekt. Rimasto fuori, Elured se la vede brutta: l'uomo con la balestra gli dà le spalle, ma gli altri quattro lo sorvegliano attentamente, attorniandolo da tutti i lati, e tengono le mani sull'impugnatura delle loro armi. Sentendo avvicinarsi la mezzorca e il nano, Zasheir cerca di allontanarsi e andarsi a nascondere nella prima porta disponibile. @SamPey: Purtroppo la fretta è cattiva consigliera: fa rumore, e i due lanciano un grido di rabbia, fiondandosi nel corridoio. Per fortuna è troppo stretto perché possano stare fianco a fianco agevolmente: la prima a entrare è la mezzorca, e avvista Zasheir mentre sta cercando di sparire in una stanzetta laterale. @Masked00: Un attimo dopo, con un guizzo fulmineo, un lupo appare dall'ombra e si va a piazzare tra lei e Zasheir, righiando ferocemente: è Andross che ha cambiato forma. La sua apparizione fa bloccare per un attimo gli assalitori, sconcertati. Poi la civetta Micra entra dal camino della stanza d'ingresso, con un tonfo e un nugolo di fuliggine, e inizia a svolazzare freneticamente. L'uomo sulla porta si aspettava tutto tranne quello: sorpreso, si volta a mezzo, puntando l'arma contro il camino, senza capire bene cosa sta succedendo. Un attimo di distrazione che Obrekt ed Elured potrebbero sfruttare. Che fate?
  3. Bille Boo ha risposto a Topolino88 a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Una volta ho scritto qualche consiglio sparso che forse ti può essere utile.
  4. Bille Boo ha risposto a Bille Boo a un messaggio in una discussione Topics in Omicidio alla fiera di San Tocco
    @SamPey: @Masked00:
  5. Bille Boo ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Aggiungerei che se il personaggio lascia andare la frusta, per qualsiasi motivo, la lotta termina e l'avversario è libero.
  6. Bille Boo ha risposto a Bille Boo a un messaggio in una discussione Topics in Omicidio alla fiera di San Tocco
    @SamPey: @Masked00: Zasheir, sotto la protezione dell'incantesimo di Andross avanzi cauto nel capannone abbandonato. Il corridoio è buio, ma in fondo si vede una stanza illuminata. Ti muovi con grazia tra le assi polverose e la fortuna ti assiste: riesci a non farne scricchiolare nessuna. Raggiungi la soglia e ti appiattisci il più possibile contro il muro, sbirciando poi oltre lo stipite. Quello che vedi è un grande stanzone allestito, pare, in parte da dormitorio e in parte da magazzino. Vicino a te ci sono diverse casse, anfore e barili, tutti abbastanza nuovi, a giudicare dal fatto che la polvere, le ragnatele e l'umidità non li hanno attaccati, diversamente da tutto il resto del magazzino. Più avanti c'è un tavolo malridotto con qualche sgabello, e intorno diversi giacigli portatili, srotolati e in disordine. Sullo sfondo, un caminetto davvero malmesso, spento. La luce entra dalla tua sinistra: sporgendoti vedi l'entrata, affiancata da due finestre, una per lato. Attraverso quei varchi scorgi delle sagome vicine, di spalle. Alla domanda di Obrekt, i figuri si scambiano delle occhiate. Beh, noi non... comincia quello più vicino a voi, ma il barbuto che sta sulla porta lo interrompe: Ottima idea! Venite, ci sciacqueremo la gola e parleremo meglio anche di quello! @Casa: (Da dentro, Zasheir sente chiaramente queste ultime parole.) Obrekt ed Elured: ostentando sicurezza vi fate avanti. Gli uomini e la donna vicini ai carri si fanno da parte per farvi passare, con apparente cortesia, per poi ricompattarsi alle vostre spalle e accompagnarvi. A un cenno dell'uomo barbuto, il nano e la mezzorca rientrano nell'edificio, mentre lui rimane di fianco alla porta, invitandovi a seguirli. Notate che la sua balestra è già carica e la impugna sempre con entrambe le mani, anche se non la tiene apertamente puntata su di voi. Andross, visto che il tuo amico ce l'ha fatta e non ha dato segnali di allarme, ripeti l'incantesimo su di te e segui il suo cammino. Quando sei a metà del corridoio lo scorgi, nella sua posizione riparata: ti segnala a gesti che è tutto tranquillo e puoi avvicinarti. Purtroppo, in un attimo fatale, metti un piede su un'asse marcia, che si spacca con un rumore secco. Riesci a mantenere l'equilibrio, ma il suono è stato nitidissimo. Ehi! Cosa è stato? esclama l'omone barbuto. L'eco del suono è arrivata fino all'esterno. All'interno della stanza, il nano e la mezzorca hanno subito puntato gli occhi verso il corridoio. Non sembra che abbiano visto Andross né Zasheir, ma sfoderano le armi e si fanno avanti per controllare. Fuori, gli altri sconosciuti sembrano tesi, ma forse momentaneamente distratti. Che fate?
  7. Bille Boo ha risposto a Bille Boo a un messaggio in una discussione Topics in Omicidio alla fiera di San Tocco
    @Casa:
  8. Bille Boo ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Comunque, un abito pesante concepito per resistere al freddo vero difficilmente verrà ridotto in cenere da una fiammata, a meno che non sia così potente da ridurre in cenere anche chi ci sta dentro.
  9. Esatto, in 3.5 hanno risolto in un modo, secondo me, ancora migliore: gli oggetti magici si possono comprare, o fabbricare, vendendo altri oggetti magici. Cosa che permette al giocatore di personalizzarli e dà anche uno scopo ai soldi guadagnati, specialmente agli alti livelli. Quanto ai talenti: la mia proposta era infatti di legare le "particolarità" delle armi a talenti, ma configurati per macro-gruppo (es. tutte le spade, tutte le asce, tutte le lance...), non certo arma singola per arma singola.
  10. Bille Boo ha risposto a Gmon a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Sembra un'avventura ideale per provare ad applicare il mio piccolo metodo per le avventure investigative! Se hai voglia di provarlo, e di farmi poi sapere se ti trovi bene, sarebbe un feedback importantissimo! Va da sé che sono a disposizione se hai dubbi o problemi.
  11. Bille Boo ha risposto a Bille Boo a un messaggio in una discussione Topics in Omicidio alla fiera di San Tocco
    @Masked00: @SamPey: @Voignar: @Casa: Andross, Zasheir: rimanete immobili nella stanza cadente, in ascolto. Sentite delle voci di diverse persone, e tra esse riconoscete quelle dei vostri compagni, ma non riuscite a distinguere bene le parole. Non vi sembra di sentire grida, collera o altro: solo normale conversazione. Volete rimanere ancora in ascolto o iniziare a muovervi? Elured, anche grazie all'aiuto di Obrekt che gli fa perfettamente da spalla nel suo piccolo raggiro, riesce ad essere molto convincente. Gli interlocutori si scambiano un giro di occhiate; sembrano cercare soprattutto lo sguardo dell'omone barbuto sul fondo. Egli infatti interviene: Spiacente, ragazzi, è tutto già venduto. L'uomo che vi è venuto incontro annuisce: Già, già... peccato. Beh, ora mi sa che dobbiamo riprendere il lavoro. Fa un cenno come per salutarvi, ma il barbuto non sembra d'accordo e fa un passo avanti. Il nano e la mezzorca lo seguono e si allargano ai suoi fianchi. Un momento... non vi va proprio un bicchiere di vino? Io ci tengo molto all'ospitalità... insisto! Sono le 12:10.
  12. Bille Boo ha risposto a Benfoghor93 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Nella Guida del DM 3.5, dove parla delle armi da fuoco, c'è una tabella predefinita e completa di tutto. Naturalmente contiene poche armi, una mezza dozzina. Ma si può espandere. Credo che la domanda vera sia la seguente: in che genere di setting vuoi introdurre queste armi da fuoco, e che ruolo vuoi che abbiano? Se ti va benissimo il D&D medievaleggiante tradizionale, tuttalpiù rinascimentale, in cui inserisci le armi da fuoco come un "di più" che caratterizza certi personaggi a livello di flavour senza avere nessun marcato vantaggio rispetto alle armi bianche, allora puoi anche semplicemente "reskinnare" una o più armi a distanza esistenti, cambiando qualche dettaglio minore, per generare le tue armi da fuoco. Puoi farne in quantità. Se invece vuoi che le armi da fuoco siano qualcosa di rivoluzionario che ha tutte le carte in regola per soppiantare le armi bianche, essendo nettamente superiore sotto uno o più punti di vista (come è stato nella storia reale), allora il problema principale non è tanto una tabella, quanto il fatto che la loro introduzione cambierà in modo sostanziale l'equilibrio complessivo del gioco.
  13. Bille Boo ha risposto a Bille Boo a un messaggio in una discussione Topics in Omicidio alla fiera di San Tocco
    @Masked00:
  14. Bille Boo ha risposto a Bille Boo a un messaggio in una discussione Topics in Omicidio alla fiera di San Tocco
    La domanda sfacciata sembra cogliere l'omaccione in contropiede. Oh! Ecco... robetta, robetta da niente. Un trasloco, sapete? Siamo tipo dei... rigattieri... qui c'era tanta robaccia da portar via per fare spazio. Interviene la donna dietro di lui: Digestiva, avete detto: quindi avete già mangiato? Peccato, vi potevamo offrire qualcosa... Cerca lo sguardo delle persone vicine alla porta. Il tipo barbuto con la balestra annuisce vigorosamente e aggiunge, alzando la voce per farsi sentire da voi: Perché non venite dentro? Possiamo offrirvi un bicchiere di buon vino, roba speciale! A voi farà da digestivo e a noi da aperitivo, che ne dite? Tutti vi guardano attentamente, studiando le vostre reazioni. Sono le 12:05.
  15. Bille Boo ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Occhio che, se non è a scelta dell'incantatore ma avviene sempre in modo automatico, il fatto che un incantesimo di fuoco dia fuoco a tutto ciò che è infiammabile potrebbe benissimo essere uno svantaggio più che un vantaggio, in molti casi.
  16. Bille Boo ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Sì, la capacità funziona solo su chi/cosa è colpito da un attacco naturale, e su chi lo colpisce con un'arma naturale o un colpo senz'armi. Piuttosto che interpretarlo strettamente come un "devi fare o ricevere un attacco", la interpreterei semplicemente dicendo che è richiesto un certo grado di volontarietà (ti brucio se voglio bruciarti). Ad esempio, è chiaro da RAW che un elementale del fuoco che semplicemente cammina in mezzo a un prato non gli appicca il fuoco (almeno, non attraverso questa capacità), a meno che non decida di spendere un'azione per "attaccare" il prato (cioè, per appiccargli il fuoco volontariamente - assumendo che, com'è ovvio, uno schianto contro il prato vada automaticamente a segno). Allo stesso modo, se il personaggio è legato con una corda, direi che può usare una sua azione per appiccare il fuoco alla corda. Ma non appicca il fuoco automaticamente e continuativamente a tutto ciò che indossa o tocca.
  17. Bille Boo ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    @MadLuke, potrei avere una fonte o un esempio della capacità a cui ti riferisci? Vorrei andarla a leggere. In particolare sarei interessato a come una creatura non elementale, potenzialmente un PG, può ottenerla. Grazie
  18. Credo però che stiamo iniziando a portare avanti due temi diversi in parallelo. Rendere le armi più caratterizzate, più differenziate, più "ricche" è qualcosa che impatta su tutte le classi (salvo forse gli incantatori più puri). Sarebbe una modifica importante del sistema di gioco, ma non andrebbe necessariamente nella direzione di rendere "decente" il guerriero, come da titolo del topic. Se le differenziazioni e caratterizzazioni profonde delle armi vengono date da privilegi speciali del guerriero, o almeno da talenti (che il guerriero possiede in grande quantità a differenza delle altre classi), allora possono diventare un mezzo per rendere il guerriero più interessante. Se invece sono qualcosa di preesistente, i due temi diventano indipendenti.
  19. Bille Boo ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Ciao, qual è la fonte della capacità in oggetto?
  20. Eccovi il settimo articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica In uno dei primi articoli di questa serie abbiamo paragonato avventure e campagne a un film, o un videogioco. Ebbene, una sfida è una singola scena. O meglio, una singola scena dove c’è azione, tensione o suspence. Potete vedere questo articolo come settimo episodio della serie, ma funziona anche come articolo a sé stante. Parleremo di come progettare una sfida. E vi avverto, l’articolo è bello lungo: è un po’ una sfida anche lui. Cos’è una sfida Nella mia terminologia (che abbiamo introdotto qui) definisco sfida un singolo incontro che comporta un rischio, un ostacolo da superare; ad esempio dei mostri, una trappola, una porta chiusa con un enigma. Più precisamente, per qualificarsi come sfida una situazione deve: ostacolare i PG nel raggiungimento di uno degli obiettivi dell’avventura (non per forza l’obiettivo principale, anche uno secondario); mettere i PG alla prova (cioè, l’esito deve dipendere almeno in parte da loro); comportare un rischio In effetti questi sono i criteri in base a cui identifico le situazioni che valgono Punti Esperienza (per chi li usa). Una sfida è una storia Come una campagna e un’avventura, anche una sfida nel suo piccolo non è altro che una storia: racconta di come i PG hanno affrontato quel particolare ostacolo / pericolo. Quindi, come tutte le storie, è caratterizzata da un obiettivo, una motivazione e un conflitto (ormai vi sarete annoiati di sentirmi ripetere questa tripletta). L’obiettivo della sfida è quello che i PG vogliono ottenere in quella specifica, circoscritta situazione. Ad esempio: varcare una certa porta, impadronirsi di un certo oggetto, convincere qualcuno a fare una certa cosa, procurarsi una certa informazione eccetera. Talvolta l’obiettivo può anche essere, semplicemente, salvare la pelle: è normale. In generale però è consigliabile avere obiettivi variegati, che non si riducano sempre a questo. La motivazione della sfida, di solito, non è necessaria: se la sfida rappresenta uno step per risolvere l’avventura, infatti, la motivazione dell’avventura si applicherà automaticamente anche per la sfida. A volte, però, ci sono sfide secondarie / opzionali il cui obiettivo non concorre a risolvere l’avventura: in questi casi è giusto chiedersi cosa motiverebbe i PG a sfidare il pericolo per raggiungerlo. Infine, la cosa più importante: il conflitto. Definire il conflitto Si ha una sfida se qualcosa o qualcuno impedisce ai PG di raggiungere l’obiettivo senza rischi. In genere bisogna chiedersi non solo chi o che cosa è, ma anche perché lo fa. Dico “in genere” perché ci sono casi in cui il conflitto, ovviamente, non ha nessuna motivazione propria: per esempio, un burrone o una valanga non minaccia i PG per una ragione, semplicemente hanno la sfortuna di trovarcisi davanti. Ma ogni volta che il conflitto è con una creatura, un personaggio, o qualcosa di animato o deliberato è importante che gli si dia un perché. Mettiamo che i PG vogliano passare da una porta. Se il conflitto è rappresentato da un mostro, perché dovrebbe attaccarli? Perché non si limita a ringhiare pigramente e a lasciare che passino da quella benedetta porta? Forse ha fame. Forse ha una nidiata da proteggere. Forse è territoriale. Forse è un sadico perverso che adora uccidere la gente (certi mostri sono così). Qualunque sia la risposta, il Diemme dovrebbe pensarla: fa parte della definizione della sfida, prima ancora dei dettagli. E aiuta a interpretare meglio il mostro. E se la porta fosse protetta da una guardia? Di nuovo si presenta la stessa domanda: perché dovrebbe impedire il passaggio ai PG? Forse ha ordini precisi da rispettare e un forte senso del dovere. Forse non ha alcun senso del dovere ma ha paura delle conseguenze se si scoprisse che ha fallito. Forse li riconosce come nemici. Forse ha qualcosa di personale contro di loro. Forse ha qualcosa da nascondere, dietro quella porta. Anche una trappola, spesso, beneficia di un perché: non è essenziale ma è utile. Perché è stata messa lì? A cosa serve? Come si prevede che sia usata? Chi l’ha messa ha pensato ad un modo per aggirarla? Pensare al contesto È importante mantenere la verosimiglianza del mondo di gioco. Non significa realismo (che in un mondo fantasy con draghi e magie sarebbe insensato), significa però che tutto deve avere una sua logica, una sua coerenza interna che i giocatori siano in grado di capire. Per questo bisogna assicurarsi che sia verosimile / ragionevole, in quel luogo e in quella situazione, imbattersi in quella sfida. Se così non fosse ci dev’essere una spiegazione logica del perché, anche se magari non sarà evidente da subito. Ad esempio, se è un mostro: ci troviamo in un ambiente adatto alla sua sopravvivenza? In caso contrario, perché è lì? Questo aiuta a evitare palesi contraddizioni, come una tigre feroce chiusa dentro un sepolcro abbandonato da millenni, o una trappola a scatto singolo piazzata lungo un trafficato corridoio di passaggio ma che inspiegabilmente non è mai scattata fino all’arrivo dei PG. Calibrare la sfida È compito del Diemme anche bilanciare la sfida in modo adeguato per i personaggi (in base al loro livello e, se possibile, alla composizione del gruppo). Mi limito a menzionare questo aspetto ma non entrerò nei dettagli: è una cosa che funziona diversamente per ogni edizione del gioco, e i manuali in genere spiegano molto bene come fare. Precisazione: “bilanciare” non significa che tutto debba avere la stessa difficoltà, eh. Esistono sfide più facili e più difficili, talvolta mortalmente difficili. Significa solo cercare, come Diemme, di essere consapevoli della difficoltà della sfida. Introduzione alla sfida È molto utile scriversi un trafiletto con una descrizione della situazione, da presentare ai giocatori quando si trovano di fronte la sfida. Questa introduzione dovrebbe essere chiara e concisa (3 o 4 righe in genere bastano), e dovrebbe contenere un accenno all’obiettivo della sfida (se applicabile) e alla natura del problema che ostacola i PG. Superare la sfida I PG superano la sfida se riescono a raggiungere l’obiettivo “locale”, immediato, che la sfida stava ostacolando. Questo qualunque sia l’approccio utilizzato. Non bisogna obbligarli a usare per forza un certo metodo: anche se scelgono una strada che il Diemme non aveva pensato, se ha qualche possibilità di funzionare è giusto lasciarli tentare, anzi, in linea generale bisognerebbe incoraggiare queste idee creative. Quindi, anche se nel seguito parlerò dei vari tipi di sfida, dev’essere chiaro che è possibile risolvere un tipo con l’approccio di un altro tipo, e che lasciare spazio a più strategie di risoluzione è sempre un’ottima cosa da parte del Diemme. Conseguenze del fallimento Spesso non viene in mente di farlo ma, come si è già detto anche per le avventure, vale la pena pensare a cosa succede se i PG non riescono a superare la sfida. Beh, a volte è facile: se c’è una bestia affamata che vuole mangiarli e non riescono a sconfiggerla sono morti, ok. Ma non tutti gli incontri sono del tipo “o vinci, o muori” di GoTiana eco, o almeno non dovrebbero, in un’avventura ben fatta. Quindi il Diemme dovrebbe provare a pensare sia all’esito migliore sia al peggiore, e pianificare di conseguenza. Che cosa c’è “in palio” in quella sfida? Cosa succede se si vince, e cosa succede se si perde? Quello che bisogna evitare a tutti i costi è che la conseguenza del fallimento sia la paralisi: cioè, i PG sono vivi ma non hanno modo di andare avanti nell’avventura, quindi rimangono bloccati di fronte alla sfida che non riescono a superare. Credetemi, è ancora peggio di un TPK. Questo è il motivo per cui sconsiglio caldamente di posizionare enigmi e indovinelli sul “percorso principale” di un dungeon o di un’avventura, rendendoli passaggi essenziali: se i giocatori non riuscissero a risolvere l’enigma non potrebbero proseguire e si bloccherebbe tutto. È meglio usarli come sfide opzionali. In generale, o il fallimento fa sì che l’avventura sia finita e non possa più proseguire, nel qual caso bisogna farlo capire ai giocatori in modo chiaro ed esplicito, cosicché possano dedicarsi alla prossima, oppure (opzione migliore) bisogna assicurarsi che ci sia un altro modo per proseguire l’avventura (magari più rischioso, costoso o svantaggioso) e che i PG ne siano a conoscenza. Sfide di combattimento Sono il tipo più semplice e, spesso, il più comune (anche se mi è capitato varie volte di condurre intere sessioni senza neanche un combattimento): quelle con uno o più nemici da combattere. Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare al terreno di battaglia, alla motivazione dei nemici, e al loro comportamento se le cose si mettono male; non tutti i nemici, infatti, combattono fino alla morte: molti potrebbero essere propensi ad arrendersi o fuggire, se la loro motivazione a combattere non è davvero forte. Sfide di negoziato Sono quelle in cui si prevede un’interazione verbale con una controparte. In genere l’obiettivo è ottenere qualcosa da lei: convincerla a un certo corso di azione, farsi dare un’informazione, raggiungere un accordo o simili. Da notare che per essere una sfida il negoziato deve comportare un rischio: tirare sul prezzo di un cavallo, anche se può essere una scena interessante, non è una sfida, a meno che il fallimento non sia davvero un serio problema (ad esempio perché i PG non hanno abbastanza denaro per il prezzo pieno e quel cavallo è essenziale per la loro impresa). Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare alla posizione di partenza dell’interlocutore: cosa lo motiva, almeno inizialmente, a dire di no ai PG? Cosa potrebbe fargli cambiare idea? Cosa potrebbe offenderlo? Avere a disposizione le statistiche di gioco dell’interlocutore non è indispensabile ma è consigliabile… anche perché non si sa mai, il negoziato potrebbe degenerare. Sfide ambientali Sono quelle in cui il conflitto non è con creature ma con elementi dello scenario: un pericolo naturale da fronteggiare, un ostacolo ambientale da superare (come un burrone o una porta chiusa), o una trappola. Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare agli approcci più scontati che i PG potrebbero mettere in atto, e assicurarsi di avere sottomano le CD e le regole per gestirli. Altre tipologie di sfide Oltre ai già detti enigmi e indovinelli, esistono anche sfide basate sulla semplice capacità decisionale (una decisione ardua e rischiosa da prendere), e sfide ancora più rare e complesse di queste. Non è possibile fare un elenco che le comprenda tutte: l’importante è aver afferrato il concetto. I prossimi passi Con questo articolo abbiamo concluso quelle che secondo me sono le basi della creazione di sfide, avventure e campagne. Nei prossimi episodi di questa serie affronterò argomenti vari che si collegano alla questione, da diverse prospettive, per approfondirla. Il successivo, in particolare, tratterà di una caratteristica spesso sottovalutata, ma importante, che dovrebbe avere un buon obiettivo. Per approfondire: Per quanto riguarda le sfide di combattimento, questi tre articoli di The Angry GM (seppur in inglese e con il consueto tono strafottente) sono assolutamente eccellenti: https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-akicking-combats-part-1-picking-your-enemies/ https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-kicka-combats-part-2-battlefields-and-battlefeels/ https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-kickass-combats-part-3-lets-make-some-fing-fights-already/ Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/21/va-in-scena-la-sfida-progetta-le-tue-avventure-episodio-7/ Visualizza articolo completo
  21. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica In uno dei primi articoli di questa serie abbiamo paragonato avventure e campagne a un film, o un videogioco. Ebbene, una sfida è una singola scena. O meglio, una singola scena dove c’è azione, tensione o suspence. Potete vedere questo articolo come settimo episodio della serie, ma funziona anche come articolo a sé stante. Parleremo di come progettare una sfida. E vi avverto, l’articolo è bello lungo: è un po’ una sfida anche lui. Cos’è una sfida Nella mia terminologia (che abbiamo introdotto qui) definisco sfida un singolo incontro che comporta un rischio, un ostacolo da superare; ad esempio dei mostri, una trappola, una porta chiusa con un enigma. Più precisamente, per qualificarsi come sfida una situazione deve: ostacolare i PG nel raggiungimento di uno degli obiettivi dell’avventura (non per forza l’obiettivo principale, anche uno secondario); mettere i PG alla prova (cioè, l’esito deve dipendere almeno in parte da loro); comportare un rischio In effetti questi sono i criteri in base a cui identifico le situazioni che valgono Punti Esperienza (per chi li usa). Una sfida è una storia Come una campagna e un’avventura, anche una sfida nel suo piccolo non è altro che una storia: racconta di come i PG hanno affrontato quel particolare ostacolo / pericolo. Quindi, come tutte le storie, è caratterizzata da un obiettivo, una motivazione e un conflitto (ormai vi sarete annoiati di sentirmi ripetere questa tripletta). L’obiettivo della sfida è quello che i PG vogliono ottenere in quella specifica, circoscritta situazione. Ad esempio: varcare una certa porta, impadronirsi di un certo oggetto, convincere qualcuno a fare una certa cosa, procurarsi una certa informazione eccetera. Talvolta l’obiettivo può anche essere, semplicemente, salvare la pelle: è normale. In generale però è consigliabile avere obiettivi variegati, che non si riducano sempre a questo. La motivazione della sfida, di solito, non è necessaria: se la sfida rappresenta uno step per risolvere l’avventura, infatti, la motivazione dell’avventura si applicherà automaticamente anche per la sfida. A volte, però, ci sono sfide secondarie / opzionali il cui obiettivo non concorre a risolvere l’avventura: in questi casi è giusto chiedersi cosa motiverebbe i PG a sfidare il pericolo per raggiungerlo. Infine, la cosa più importante: il conflitto. Definire il conflitto Si ha una sfida se qualcosa o qualcuno impedisce ai PG di raggiungere l’obiettivo senza rischi. In genere bisogna chiedersi non solo chi o che cosa è, ma anche perché lo fa. Dico “in genere” perché ci sono casi in cui il conflitto, ovviamente, non ha nessuna motivazione propria: per esempio, un burrone o una valanga non minaccia i PG per una ragione, semplicemente hanno la sfortuna di trovarcisi davanti. Ma ogni volta che il conflitto è con una creatura, un personaggio, o qualcosa di animato o deliberato è importante che gli si dia un perché. Mettiamo che i PG vogliano passare da una porta. Se il conflitto è rappresentato da un mostro, perché dovrebbe attaccarli? Perché non si limita a ringhiare pigramente e a lasciare che passino da quella benedetta porta? Forse ha fame. Forse ha una nidiata da proteggere. Forse è territoriale. Forse è un sadico perverso che adora uccidere la gente (certi mostri sono così). Qualunque sia la risposta, il Diemme dovrebbe pensarla: fa parte della definizione della sfida, prima ancora dei dettagli. E aiuta a interpretare meglio il mostro. E se la porta fosse protetta da una guardia? Di nuovo si presenta la stessa domanda: perché dovrebbe impedire il passaggio ai PG? Forse ha ordini precisi da rispettare e un forte senso del dovere. Forse non ha alcun senso del dovere ma ha paura delle conseguenze se si scoprisse che ha fallito. Forse li riconosce come nemici. Forse ha qualcosa di personale contro di loro. Forse ha qualcosa da nascondere, dietro quella porta. Anche una trappola, spesso, beneficia di un perché: non è essenziale ma è utile. Perché è stata messa lì? A cosa serve? Come si prevede che sia usata? Chi l’ha messa ha pensato ad un modo per aggirarla? Pensare al contesto È importante mantenere la verosimiglianza del mondo di gioco. Non significa realismo (che in un mondo fantasy con draghi e magie sarebbe insensato), significa però che tutto deve avere una sua logica, una sua coerenza interna che i giocatori siano in grado di capire. Per questo bisogna assicurarsi che sia verosimile / ragionevole, in quel luogo e in quella situazione, imbattersi in quella sfida. Se così non fosse ci dev’essere una spiegazione logica del perché, anche se magari non sarà evidente da subito. Ad esempio, se è un mostro: ci troviamo in un ambiente adatto alla sua sopravvivenza? In caso contrario, perché è lì? Questo aiuta a evitare palesi contraddizioni, come una tigre feroce chiusa dentro un sepolcro abbandonato da millenni, o una trappola a scatto singolo piazzata lungo un trafficato corridoio di passaggio ma che inspiegabilmente non è mai scattata fino all’arrivo dei PG. Calibrare la sfida È compito del Diemme anche bilanciare la sfida in modo adeguato per i personaggi (in base al loro livello e, se possibile, alla composizione del gruppo). Mi limito a menzionare questo aspetto ma non entrerò nei dettagli: è una cosa che funziona diversamente per ogni edizione del gioco, e i manuali in genere spiegano molto bene come fare. Precisazione: “bilanciare” non significa che tutto debba avere la stessa difficoltà, eh. Esistono sfide più facili e più difficili, talvolta mortalmente difficili. Significa solo cercare, come Diemme, di essere consapevoli della difficoltà della sfida. Introduzione alla sfida È molto utile scriversi un trafiletto con una descrizione della situazione, da presentare ai giocatori quando si trovano di fronte la sfida. Questa introduzione dovrebbe essere chiara e concisa (3 o 4 righe in genere bastano), e dovrebbe contenere un accenno all’obiettivo della sfida (se applicabile) e alla natura del problema che ostacola i PG. Superare la sfida I PG superano la sfida se riescono a raggiungere l’obiettivo “locale”, immediato, che la sfida stava ostacolando. Questo qualunque sia l’approccio utilizzato. Non bisogna obbligarli a usare per forza un certo metodo: anche se scelgono una strada che il Diemme non aveva pensato, se ha qualche possibilità di funzionare è giusto lasciarli tentare, anzi, in linea generale bisognerebbe incoraggiare queste idee creative. Quindi, anche se nel seguito parlerò dei vari tipi di sfida, dev’essere chiaro che è possibile risolvere un tipo con l’approccio di un altro tipo, e che lasciare spazio a più strategie di risoluzione è sempre un’ottima cosa da parte del Diemme. Conseguenze del fallimento Spesso non viene in mente di farlo ma, come si è già detto anche per le avventure, vale la pena pensare a cosa succede se i PG non riescono a superare la sfida. Beh, a volte è facile: se c’è una bestia affamata che vuole mangiarli e non riescono a sconfiggerla sono morti, ok. Ma non tutti gli incontri sono del tipo “o vinci, o muori” di GoTiana eco, o almeno non dovrebbero, in un’avventura ben fatta. Quindi il Diemme dovrebbe provare a pensare sia all’esito migliore sia al peggiore, e pianificare di conseguenza. Che cosa c’è “in palio” in quella sfida? Cosa succede se si vince, e cosa succede se si perde? Quello che bisogna evitare a tutti i costi è che la conseguenza del fallimento sia la paralisi: cioè, i PG sono vivi ma non hanno modo di andare avanti nell’avventura, quindi rimangono bloccati di fronte alla sfida che non riescono a superare. Credetemi, è ancora peggio di un TPK. Questo è il motivo per cui sconsiglio caldamente di posizionare enigmi e indovinelli sul “percorso principale” di un dungeon o di un’avventura, rendendoli passaggi essenziali: se i giocatori non riuscissero a risolvere l’enigma non potrebbero proseguire e si bloccherebbe tutto. È meglio usarli come sfide opzionali. In generale, o il fallimento fa sì che l’avventura sia finita e non possa più proseguire, nel qual caso bisogna farlo capire ai giocatori in modo chiaro ed esplicito, cosicché possano dedicarsi alla prossima, oppure (opzione migliore) bisogna assicurarsi che ci sia un altro modo per proseguire l’avventura (magari più rischioso, costoso o svantaggioso) e che i PG ne siano a conoscenza. Sfide di combattimento Sono il tipo più semplice e, spesso, il più comune (anche se mi è capitato varie volte di condurre intere sessioni senza neanche un combattimento): quelle con uno o più nemici da combattere. Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare al terreno di battaglia, alla motivazione dei nemici, e al loro comportamento se le cose si mettono male; non tutti i nemici, infatti, combattono fino alla morte: molti potrebbero essere propensi ad arrendersi o fuggire, se la loro motivazione a combattere non è davvero forte. Sfide di negoziato Sono quelle in cui si prevede un’interazione verbale con una controparte. In genere l’obiettivo è ottenere qualcosa da lei: convincerla a un certo corso di azione, farsi dare un’informazione, raggiungere un accordo o simili. Da notare che per essere una sfida il negoziato deve comportare un rischio: tirare sul prezzo di un cavallo, anche se può essere una scena interessante, non è una sfida, a meno che il fallimento non sia davvero un serio problema (ad esempio perché i PG non hanno abbastanza denaro per il prezzo pieno e quel cavallo è essenziale per la loro impresa). Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare alla posizione di partenza dell’interlocutore: cosa lo motiva, almeno inizialmente, a dire di no ai PG? Cosa potrebbe fargli cambiare idea? Cosa potrebbe offenderlo? Avere a disposizione le statistiche di gioco dell’interlocutore non è indispensabile ma è consigliabile… anche perché non si sa mai, il negoziato potrebbe degenerare. Sfide ambientali Sono quelle in cui il conflitto non è con creature ma con elementi dello scenario: un pericolo naturale da fronteggiare, un ostacolo ambientale da superare (come un burrone o una porta chiusa), o una trappola. Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare agli approcci più scontati che i PG potrebbero mettere in atto, e assicurarsi di avere sottomano le CD e le regole per gestirli. Altre tipologie di sfide Oltre ai già detti enigmi e indovinelli, esistono anche sfide basate sulla semplice capacità decisionale (una decisione ardua e rischiosa da prendere), e sfide ancora più rare e complesse di queste. Non è possibile fare un elenco che le comprenda tutte: l’importante è aver afferrato il concetto. I prossimi passi Con questo articolo abbiamo concluso quelle che secondo me sono le basi della creazione di sfide, avventure e campagne. Nei prossimi episodi di questa serie affronterò argomenti vari che si collegano alla questione, da diverse prospettive, per approfondirla. Il successivo, in particolare, tratterà di una caratteristica spesso sottovalutata, ma importante, che dovrebbe avere un buon obiettivo. Per approfondire: Per quanto riguarda le sfide di combattimento, questi tre articoli di The Angry GM (seppur in inglese e con il consueto tono strafottente) sono assolutamente eccellenti: https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-akicking-combats-part-1-picking-your-enemies/ https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-kicka-combats-part-2-battlefields-and-battlefeels/ https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-kickass-combats-part-3-lets-make-some-fing-fights-already/ Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/21/va-in-scena-la-sfida-progetta-le-tue-avventure-episodio-7/
  22. Bille Boo ha risposto a Bille Boo a un messaggio in una discussione Topics in Omicidio alla fiera di San Tocco
    Andross e Zasheir si intrufolano dentro dalla finestra. Il luogo è chiaramente abbandonato da anni. C'è un vecchio armadio con le ante cadenti, e una cassapanca tarlata. Rampicanti hanno invaso la stanza entrando dalla finestra e calando dalle numerose spaccature del tetto, e diversi germogli sono cresciuti attraverso le assi marce. Ovunque ci sono polvere e ragnatele in abbondanza. Notate che il pavimento sotto è cavo, come spesso accade in queste costruzioni, quindi c'è il forte rischio che le assi scricchiolino sotto i vostri passi. C'è una sola uscita, che sembra dare su un corridoio; non c'è più la porta, solo il vano aperto. @Masked00: @SamPey: Nel frattempo, di fronte al magazzino... (Resto in attesa di nuove su quel fronte. @Casa decidi tu come vuoi rispondere in caso @Voignar non ce la facesse.)
  23. Se verso metà settembre state ancora cercando, contattatemi, potrei avere una proposta per voi. 🙂
  24. Bille Boo ha risposto a Grappa a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ha ragione @KlunK
  25. Bille Boo ha risposto a Bille Boo a un messaggio in una discussione Topics in Omicidio alla fiera di San Tocco
    @SamPey: