
Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo
-
Avventura
Bille Boo ha risposto a Bille Boo a un messaggio in una discussione Topics in Omicidio alla fiera di San ToccoRavanello sembra tranquillizzato dalle vostre rassicurazioni. Madama Ivana ricambia l'occhiata di Obrekt e in merito alla futura carriera del paggio sembra in imbarazzo; mormora: Beh, quando questa storia sarà finita... ma non mi occupo io di queste cose. Circa la domanda di Andross sull'ora del processo: All'arrivo di madama dell'Ova, che avrà il ruolo di giudice e fino a ieri era fuori città, verranno sicuramente a informarmi. Per adesso non lo hanno fatto. Non c'è modo di sapere per certo a che ora arriverà, i lunghi viaggi in carrozza non hanno tempi molto prevedibili. Circa la richiesta di riavere le cose di suo marito: Ma certo, dopo il processo esigerò sicuramente che gli effetti personali di mio marito mi siano riconsegnati. Insieme... alle sue spoglie. conclude, e si incupisce. Vi guardate tra voi: è il momento di prendere una decisione su cosa fare adesso.
-
Worldbuilding e asse terrestre. Follie di un master psicopatico.
Sì: dal punto di vista di Eos, Cyke ha delle fasi con un periodo di un mese, e dal punto di vista di Cyke, Eos ha delle fasi con un periodo di un mese. Quando Cyke è nella fase di luna piena dal punto di vista di Eos, significa che Cyke si trova dalla parte opposta rispetto al sole. In quella fase Cyke sarà visibile di notte, e sarà in gran parte illuminato (all'apice della fase, illuminato del tutto). Nello stesso periodo, dal punto di vista di Cyke, Eos sarà in fase "nuova", cioè si vedrà appena. Infatti si troverà sullo stesso lato rispetto al sole, e il sole illuminerà tutto il cielo, mentre di Eos potrebbe intravedersi appena uno spicchio, ma la maggior parte del pianeta sarà in ombra. Quando Cyke è nella fase di luna nuova dal punto di vista di Eos, significa che si trova sullo stesso lato del pianeta rispetto al sole. In quella fase Cyke è teoricamente visibile di giorno, ma in realtà ne sarà visibile solo un piccolissimo spicchio. Questo spicchio si vedrà al meglio subito prima dell'alba o subito dopo il tramonto (dipende se questa fase è agli inizi o alla fine), mentre durante il giorno sarà quasi invisibile, essendo vicinissimo al sole e molto poco illuminato. Nello stesso periodo, dal punto di vista di Cyke, Eos sarà in fase "piena", quindi sarà pienamente visibile. Da notare che la parte di Cyke che vede Eos sarà, in questo periodo, nella sua lunga notte, perché il sole si trova sull'altro lato: vedrà quindi un cielo stellato notturno, con un Eos illuminato del tutto o quasi del tutto. Nelle fasi di mezza luna, succederanno cose intermedie. In luna crescente Cyke si sta spostando dall'interno dell'orbita di Eos verso l'esterno. Dal punto di vista di chi si trova su Eos, la falce di luna sarà sempre più grande e luminosa e sarà sempre più distante dal sole nel cielo, quindi inizierà ad essere visibile per una parte sempre minore del giorno e per una parte sempre maggiore della notte. Dal punto di vista di chi si trova su Cyke, invece, il sole starà lentamente sorgendo, e man mano che lo fa il lato di Eos opposto rispetto al sole inizierà ad oscurarsi, per cui da piena Eos inizierà a diventare mezza. In luna calante il contrario.
-
Worldbuilding e asse terrestre. Follie di un master psicopatico.
Se Cyke è in tidal lock con Eos, significa che la rotazione della luna stessa (attorno al proprio asse) è sincronizzata perfettamente con la sua rivoluzione (attorno a Eos, o per meglio dire al loro baricentro comune). Di conseguenza, un giorno su Cyke (il periodo che trascorre da quando un abitante vede sorgere il sole a quando lo vede sorgere di nuovo... o, se l'asse è molto inclinato e siamo in una zona in cui non tramonta, beh, diciamo da quando un abitante vede il sole in una certa posizione a quando lo vede di nuovo in quella stessa posizione) dura esattamente quanto un mese (un ciclo lunare) su Eos. Dal punto di vista di chi si trova su Cyke, Eos è immobile: non sorge né tramonta mai, occupa una posizione fissa nel cielo (in realtà può avere un piccolo movimento circolare apparente, della durata di un mese, ma davvero piccolo). Edit: sì, questo vuol dire che in alcune zone Eos sarà sempre "alto", in altre sempre "basso" sull'orizzonte, e in altre ancora (la faccia di Cyke che non guarda mai Eos) non si vedrà affatto.
-
NPC: comparse, comprimari o co-protagonisti?
@Thaeris, concordo con @Lord Danarc. Penso che prima di tutto sia un'ottima idea affrontare la cosa di petto con i giocatori. Non per protestare o discutere ma solo per capire perché fanno quelle richieste. Chiediglielo amichevolmente, e invitali a essere più sinceri possibile. Non sanno che cosa fare, sentono di aver bisogno di avventure più "guidate"? Temono troppo per i loro PG e vogliono uno "scudo umano" per non metterli troppo a rischio? Chiedi anche che tipo di gioco avrebbero in mente, che tipo di "scene": vogliono situazioni in cui siano i loro PG a mettersi in luce? Perché PNG troppo attivi rischiano di guastare proprio questo: glielo puoi spiegare. In secondo luogo, e a prescindere da questo, è giusto che nel mondo di gioco ci sia un valido motivo per cui proprio i PG, e non altri, debbano compiere la missione. Spetta a te, come DM, inventarlo: ogni volta che progetti una missione domandati "perché proprio i PG e non qualcun altro?"; per esempio, appunto, perché non ci pensano le guardie, o non ci pensa il quest giver direttamente? Avere una risposta a questa domanda non solo ti aiuta a rispondere a eventuali richieste come quelle che hai detto, ma ti aiuta a creare avventure in cui i PG si sentono importanti: non stanno svolgendo la missione perché passavano di lì per caso ed è capitato, c'è invece una ragione per cui devono farlo loro, o per cui solo loro possono farlo; a quel punto diventa la loro missione. Attenzione, non sto dicendo che ogni missione debba avere qualche connessione personale con i PG, e non possano esistere le normali "quest in bacheca" per soldi; ci saranno anche queste ultime, ma serve comunque un motivo per cui colui che paga non può risolvere la questione in altri modi. Nelle quest di questo tipo, comunque, ogni aiutante PNG che venga coinvolto avrà diritto alla sua fetta di ricompensa, questo è chiaro. Quello che ti sconsiglio fermamente è "far muovere" i PNG ai giocatori: se dei PNG accompagnano i PG devono comunque rimanere PNG, sotto il tuo controllo, non sotto il loro. Altrimenti si abitueranno a vederli come pedine spendibili, e passeranno più tempo a gestire la strategia multi-personaggio in modo astratto anziché concentrarsi sull'interpretare il loro personaggio.
-
Worldbuilding e asse terrestre. Follie di un master psicopatico.
Se la luna è in tidal lock con Eos, allora sì ad entrambe le cose: un "giorno" lunare non può che durare 24 giorni eossiani, e la faccia di luna rivolta verso Eos sarà sempre la stessa. L'alternativa è che la luna non sia in tidal lock con Eos: a quel punto la durata del giorno lunare e la durata del mese (ciclo di fasi lunari) sono indipendenti. Da notare che le fasi lunari ci sono comunque.
-
La ricerca dei profeti
Per carità, sono tutte cose possibili. Per come era messo il post originario, avevo immaginato delle creature con forma animale ma con enormi poteri magici. La telepatia (come pure l'intelletto non animale) è già un potere aggiuntivo rispetto a quelli che hai detto, ed è qualcosa di consigliabilissimo secondo me. La mia personale opinione è che se un lupo che è sostanzialmente un lupo interviene per salvare una ragazza da un altro animale ha tutte le carte in regola per diventare un amico suo e della tribù. Amico, alleato. Ma una divinità... boh, secondo me ci vuole ben altro. Ma potrei sbagliarmi. Se invece punti sul fatto che hanno conoscenze avanzate e possono comunicarle telepaticamente, la cosa si fa molto più interessante a mio avviso. Detto questo, sono sempre stato estremamente scettico nei confronti dell'uso di creature di forma non umanoide come personaggi giocanti. Il gioco secondo me non è progettato per sostenerle a dovere. Auguri comunque a te e al tuo gruppo per questa nuova avventura!
-
Worldbuilding e asse terrestre. Follie di un master psicopatico.
Allora ho letto male. Avevo capito che sostenevi che è sempre la stessa metà a essere illuminata dal sole.
-
La ricerca dei profeti
Quindi è già deciso anche chi acquisirà più proseliti e quale divinità subordinerà le altre? I compagni animali dei druidi mantengono Int animale, quindi credo che ci sarà da aggiungere ancora qualcosa. Comunque, se non hanno nessun potere davvero divino (cioè, se il dio-lupo è solo un lupo come tutti gli altri, un po' potenziato, ok, ma sostanzialmente un lupo), non vedo perché degli umanoidi dovrebbero adorarlo.
-
La ricerca dei profeti
Ciao, fammi vedere se ho capito bene. Si tratterebbe di un'avventura di D&D in cui i PG sono creature non umanoidi, totalmente custom e con poteri custom. Il loro obiettivo sarebbe quello di farsi adorare e di fare proseliti tra le tribù primitive. E questa avventura costituisce la premessa di una situazione (etnica, sociale, religiosa) che già conosci e che è già consolidata nel tuo mondo. Quindi, in pratica, si sa già come "deve" andare a finire. Giusto?
-
Avventura
Bille Boo ha risposto a Bille Boo a un messaggio in una discussione Topics in Omicidio alla fiera di San Tocco@Masked00: Madama Ivana fa un cenno di assenso: Acceto volentieri la vostra compagnia per il processo. Sarà un momento molto duro per me... Andross si impegna molto per conquistare la fiducia di Ravanello. Il ragazzo gli garantisce di non aver visto niente di anormale e di non aver sentito nessuna voce sospetta. Ma si intuisce che si sta tenendo dentro un rospo. E' la domanda di Obrekt a smuoverlo. Impallidisce visibilmente. Ecco... mi hanno ordinato di non dirlo. Cioè, io tenevo sempre riservatissimi i messaggi di messere il conestabile, come tutti gli altri messaggi che portavo. Per me la riservatezza è tutto, signori, io non mi faccio gli affari degli altri e tutti a corte sanno che stanno sicuri con me, è per questo che messer Aguineschi si fidava di me. Però, ecco, qualche settimana fa... beh, ecco, messer Armandi, il cancelliere, ha convocato tutti noi messaggeri e ci ha detto che d'ora in poi lui doveva ispezionare tutta la corrispondenza, per motivi di sicurezza. Sospettava un tradimento, questo ha detto, e dovevamo collaborare per il bene del Ducato. E non lo dovevamo dire a nessuno o ci avrebbe fatto tagliare la lingua! Hanno obbedito tutti, signori, e ho obbedito anche io. Non credevo di fare qualcosa di male. Sembra sul punto di piangere.
-
Worldbuilding e asse terrestre. Follie di un master psicopatico.
La nostra Luna non è in tidal lock col Sole, è in tidal lock con la Terra. Se luna ed Eos sono un sistema binario non credo che sia possibile che uno dei due sia in tidal lock col Sole senza che lo sia anche l'altro (= cosa che implicherebbe 1 anno = 1 giorno). Poi naturalmente, essendo fantasy, puoi fare come vuoi 🙂
-
Worldbuilding e asse terrestre. Follie di un master psicopatico.
Mi sono perso. Dove è stato detto che il pianeta è tidally locked? Non può essere tidally locked con il sole se al contempo ruota attorno a un baricentro esterno insieme alla sua luna, a meno che il periodo dell'intero sistema pianeta-luna non sia uguale all'anno. Ma avendo tu già mostrato giorni "normali", con albe e tramonti, come può esserci tidal lock con il sole? Se hai fatto vedere solo primavera ed estate, teoricamente sei ancora in tempo a dire che il pianeta è ad asse molto inclinato, ti basterà far vedere un autunno e un inverno estremamente freddi e bui.
-
Worldbuilding e asse terrestre. Follie di un master psicopatico.
La presenza in sé di una zona abitabile non è un problema. Se c'è una zona ultra-calda (polo) e assumiamo che l'equatore sia freddo, ci sarà sempre, ragionevolmente, una zona intermedia temperata. Inutile fare calcoli, al limite basta aggiustare la "potenza di irraggiamento" del sole per far tornare le cose. Tieni presente però che, se la tua zona non è l'equatore, per come hai combinato le cose la zona sarà per metà dell'anno più calda dell'equatore e per metà dell'anno più fredda dell'equatore. Quindi, se il tuo equatore è per tutto l'anno freddo, la tua zona non-equatoriale sarà temperata d'estate ma ultra-gelida d'inverno. Non puoi, cioè, dire che l'equatore è sempre più freddo della tua zona. Non so se mi sono spiegato. Alba e tramonto vengono percepiti in modo normale, non c'è differenza sostanziale con il nostro pianeta. Semplicemente, la durata del giorno e la durata della notte potrebbero essere molto estreme a seconda del periodo dell'anno, un po' come nelle zone circumpolari nostre. Più il giorno si allunga/accorcia e più i punti, all'orizzonte, in cui avvengono alba e tramonto si avvicinano tra loro; in un giorno lungo il sole partirà dal punto-alba e farà il "giro lungo" nel cielo fino al punto-tramonto; in un giorno corto il sole partirà dal punto-alba e si ritufferà subito nel punto-tramonto passando pochissimo tempo in cielo e senza arrivare mai al picco. Sinceramente: io ti sconsiglierei di fare valutazioni "scientifiche" circa l'abitabilità e il clima del pianeta, perché, a volerle fare per bene, tirerebbero in ballo considerazioni che vanno ben oltre la geometria. Avrebbe un ruolo preponderante la circolazione atmosferica, per esempio, che non può essere approssimata con un calcolo facile su un foglio di carta. La perplessità principale è: se un polo è ghiacciato per metà dell'anno e rovente nell'altra metà, è ragionevole aspettarsi fenomeni atmosferici sconvolgenti ogni volta che il polo si "scongela" e la sua enorme quantità d'acqua si scioglie ed evapora, mentre dall'altra parte il suo gemello si "ricongela". Anche durante tutto l'anno ci sarebbe da aspettarsi venti molto forti che trasportano il calore (e il vapore acqueo) verso la parte buia del pianeta. La tua idea è intrigante ma farla funzionare è complesso e richiede competenze che vanno al di là delle mie. Sai cosa farei io se fossi al tuo posto?
-
Guanto d'arme e magia
Concordo con @KlunK: a meno che tu non voglia usare uno scudo (cosa che per gli incantatori arcani comporta diversi problemi) hai 2 mani disponibili, quindi, se l'idea è lanciare incantesimi e usare un'arma, basta tenere l'arma con una mano e lanciare l'incantesimo con l'altra. Non c'è bisogno che sia un guanto. 🙂
-
Guanto d'arme e magia
Tecnicamente un mago 3.5 non è competente in tutte le armi semplici, solo in una lista ristretta, che non comprende i guanti d'arme.
-
Vantaggio in Combattimento 5ed
Ciao, il fiancheggiamento delle vecchie edizioni non esiste, di base, in 5e. Può essere reintrodotto come regola opzionale (= se fiancheggi un nemico con un alleato, avete vantaggio agli attacchi in mischia), ma molti lo sconsigliano perché, visto che più vantaggi non sono cumulativi e che moltissime meccaniche, magie e capacità sono basate sul dare / ottenere / conferire vantaggio, poterlo ottenere in un modo alternativo così semplice rischierebbe di mettere tutte quelle altre meccaniche, magie e capacità in secondo piano. Tra l'altro considera che in 5e, a differenza di quanto avveniva in 3.5, "girare intorno" a un nemico senza uscire dalla sua zona minacciata non provoca attacchi di opportunità, quindi procurarsi il fiancheggiamento è davvero banale. La mia opinione personale è che il fiancheggiamento sia una buona idea, ma lo farei funzionare in modo diverso (+2 al tiro per colpire, anziché vantaggio: così è meno "impattante" e si può cumulare con il vantaggio ottenuto da altre meccaniche) e reintrodurrei l'attacco di opportunità quando si "gira intorno" al nemico (così la scelta di andarlo a fiancheggiare ha, in genere, un costo). Si tratta però di una proposta che consiglierei solo a gruppi abbastanza esperti. Molti altri utenti del forum l'hanno criticata dicendo che un +2 è poco "in linea" con lo "stile" dell'edizione, in cui uno dei pilastri è proprio ricondurre tutto il più possibile alla sola meccanica di vantaggio e svantaggio. Non hanno tutti i torti.
-
Avventura
Bille Boo ha risposto a Bille Boo a un messaggio in una discussione Topics in Omicidio alla fiera di San Tocco@Masked00: @SamPey: Sia Andross che Zasheir fanno di tutto per mostrarsi gentili e mettere Ravanello a proprio agio. La conversazione sembra farsi più informale. Sembra funzionare: il giovane paggio sorride amichevolmente. Quando si torna al dunque, però, scuote la testa: Non so niente del contenuto dei messaggi... non me l'hanno detto, e io non so leggere. Si concentra per fare uno sforzo di memoria. Non lo so... messere il conestabile era molto nervoso e pensieroso, negli ultimi giorni. Era sempre gentile con me, certo. Ma non mi ha fatto nessun'altra richiesta a parte portare i messaggi. Quando mi ha dato quell'ultimo messaggio per messer Moretti era svogliato, pensava ad altro, mi ha guardato appena. Ma quando gli ho portato la risposta è corso a prenderla, l'ha letta, e sorrideva. Cioè, sembrava ancora serio e triste, ma meno di prima... non so se mi sono spiegato. Sono le 10:10.
-
Guanto d'arme e magia
Ciao, non sono a conoscenza di regole specifiche sull'interferenza dei guanti d'arme con gli incantesimi. Personalmente, per gli incantesimi arcani, sarei propenso a imporre una (piccola) probabilità di fallimento al lancio (tipo armatura - diciamo un 10%) nel caso in cui l'incantesimo richieda componenti somatiche e l'incantatore non abbia un'altra mano completamente libera (cioè senza guanto d'arme) con cui fornirle. Prendilo però come una mia idea personale, perché non ho fonti. Per quanto riguarda il fatto di poter conservare e scaricare l'incantesimo a contatto nella mano che ha il guanto d'arme, non ci vedo nessun problema.
-
Avventura
Bille Boo ha risposto a Bille Boo a un messaggio in una discussione Topics in Omicidio alla fiera di San Tocco@Masked00: @Voignar: @SamPey: Ravanello sposta leggermente il peso da un piede all'altro, pur mantenendo la postura rigida del valletto. Oh... beh, non me li ricordo, tutti i compiti dell'ultimo mese, signor Andross, signore. Mi mandava spesso a consegnare messaggi. Cioè, non tanto spesso, di solito. Portavo i messaggi agli altri nobili, o alla Torre di Guardia, e se c'era una risposta ritornavo con quella. Solo questa settimana è stata strana. Cioè... lui era strano. Solo un po' strano. Vi prego, non volevo offendere, madama Ivana, signora! Arrossisce e si affretta a rivolgere alla vedova un inchino. Lei è cupa in volto ma lo invita con un cenno a continuare. Questa settimana lui... messere il conestabile... stava quasi tutto il tempo qui, nel suo studio. Mi ha mandato a chiamare tutti i giorni, anche più volte al giorno, per portare messaggi. Erano tutti per messer Moretti. Io li portavo ma lui o i suoi servi mi mandavano sempre via, dicevano che non c'era risposta. Solo l'ultima volta, ieri, messer Moretti mi ha scritto una risposta e me l'ha data. Io l'ho portata qui e messer Aguineschi pareva contento. Si rivolge quindi a Obrekt. Al castello io sono stalliere e paggio aggiunto, signore. Cioè, mi occupo soprattutto delle stalle e dei cortili, ma sto studiando per diventare un paggio vero e servire proprio i nobili direttamente. Il mio padrone è sua altezza il Duca, signore, ma... non lo vedo quasi mai. Sono le 10:00.
-
Animare morti: statistiche scheletro
Era così in 3.0. In 3.5 scheletro è un archetipo da applicare alla creatura base, quindi alcune cose dipenderanno dalla creatura base (per dire, lo scheletro di un umano e quello di un lupo sono un po' diversi). Ma non si conserva niente delle classi e dei livelli di classe, come detto giustamente da @KlunK
-
Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna
Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Ecco il quarto articolo di una serie su avventure e campagne personalizzate. Abbiamo visto come avventure, campagne e singole sfide in realtà siano storie, e abbiamo visto una semplice sequenza di step per progettare un’avventura. Nell’episodio scorso abbiamo anche parlato di come il cosiddetto railroad e il cosiddetto sandbox siano più simili di quanto si pensi, e questi consigli valgano comunque per entrambi gli stili. Ma oggi viene il bello: vedremo come passare dall’avventura alla campagna! Campagna =/= ambientazione L’ho già detto nell’episodio 1 ma ripetiamolo: in questi articoli per campagna intendo una serie di avventure collegate tra loro, per ambientazione il mondo fantastico in cui si svolgono. Spesso si fa confusione tra i due termini e questo porta a fare confusione tra i due concetti. Capita di sentir dire cose come: “sto progettando una campagna, ho cominciato definendo la mappa del continente e le nazioni…”, oppure “nella mia ambientazione il nemico finale è questo signore dei demoni…”, o ancora “questa ambientazione non va bene perché manca il conflitto”. Invece: una campagna ovviamente si svolge dentro un’ambientazione, ma progettare la campagna e progettare l’ambientazione sono due attività diverse. Qui parlerò di come si progetta la campagna. Arriveremo anche all’ambientazione, prima o poi. Ah, nota a margine: l’ambientazione non è indispensabile. Se un Diemme vuole giocare una campagna bisogna che scriva – o compri – una campagna. Ma se il Diemme non crea né compra alcuna ambientazione si intende semplicemente che tutto si svolga nell’ambientazione “di default”, quella implicita nei manuali di D&D che si stanno usando. Avventure one-shot In effetti nemmeno la campagna è indispensabile: si può giocare anche un’avventura autoconclusiva (cosiddetta one-shot) e finirla lì. Può essere molto gratificante. Se si ha un gruppo con cui si pensa di giocare a lungo potrebbe venirci voglia di passare dalle semplici avventure a una campagna. Il che è bello, ma non è obbligatorio. Campagne lasche Il tipo più semplice di campagna è quello… senza campagna. Cioè, una sequenza di avventure scorrelate tra loro, dove l’unico elemento comune è il fatto che ci sono sempre gli stessi PG (beh, a meno dei defunti, ovviamente). In questo caso non c’è nessun arco narrativo che si estende per l’intera campagna, quindi parlare di campagna forse è un po’ improprio. Ogni avventura è una storia a sé. Il che può essere molto gratificante per certi gruppi e anche rilassante (perché non bisogna tenere a mente tutti gli episodi precedenti…). Campagne vere e proprie Ok, eccoci al vero argomento del giorno. Supponiamo che siamo stufi di avventure one-shot e campagne lasche, e vogliamo metterci a progettare una campagna coi controfiocchi, di quelle che raccontano una storia. Come si fa? Beh, intanto si crea quella storia. E il procedimento è lo stesso spiegato nell’episodio 1 e nell’episodio 2 di questa serie. Obiettivo (qual è lo scopo della campagna?) e motivazione (perché ai PG interessa tanto raggiungerlo?) prima di tutto. Poi problema/ostacolo/conflitto (chi o che cosa impedisce ai PG di raggiungere l’obiettivo?). Infine una situazione iniziale che presenta l’obiettivo e il problema, una conclusione della storia (meglio sarebbe: più conclusioni possibili, dalla migliore alla peggiore), e una sequenza più o meno lunga di eventi-chiave che porti dalla prima alla seconda. Poi viene il bello: bisogna “spezzettare” questa storia tra le varie avventure. Va da sé che (in genere) la prima conterrà la situazione iniziale e l’ultima conterrà il climax, il conflitto finale che porta alla conclusione. Ma le altre? Per rendere la campagna davvero coesa bisognerebbe che ogni avventura che la compone desse ai giocatori la sensazione di stare facendo un progresso in direzione dell’obiettivo della campagna. In fondo l’obiettivo di una campagna intera in genere è qualcosa di grandioso e complesso, per cui è normale che ci si debba arrivare per passi. Ad esempio, la campagna riguarda la sconfitta di un signore dei demoni? I singoli passi possono essere: procurarsi informazioni, procurarsi alleati, indebolire il suo culto oscuro, impedirgli di arrivare per primo a una certa risorsa. Attenzione: il rischio da evitare assolutamente è essere così concentrati sulla trama della campagna da dimenticare che ogni avventura deve avere anche una propria trama, con una propria situazione iniziale, motivazione, conclusione e così via. Quindi, alla fine di ogni avventura, anche se non hanno ancora risolto il “grande problema”, i PG devono avere la sensazione di aver ottenuto qualcosa. Altrimenti si cade nella trappola della “tipica serie televisiva moderna”, in cui ogni episodio è così strettamente agganciato al precedente e al successivo che visto da solo non ha nessun arco narrativo proprio e non lascia nessuna soddisfazione, solo l’ansia febbrile di vedere l’episodio seguente. In pratica, come se la serie in realtà fosse solo un unico lungo film tagliuzzato a caso. Per non parlare della “tipica serie televisiva moderna di tipo deteriore”, in cui anche l’intera stagione è assolutamente in sospeso e irrisolta, troncata a metà, in attesa della stagione dopo che forse chiarirà tutto ma puntualmente no. Ok, sto divagando. (Ma riguardatevi le prime due serie di Star Trek, se vi piace il genere, e forse vi chiederete, come me, perché l’umanità ha disimparato a fare le serie televisive degne di questo nome.) Spesso accadrà che l’obiettivo della singola avventura (che, come ogni storia, deve avere un obiettivo proprio) sia direttamente collegato alla campagna, cioè non sia altro che il passo necessario per avvicinarsi all’obiettivo “globale”. Spesso. Ma non è indispensabile che sia sempre così: va benissimo anche inserire ogni tanto un’avventura il cui obiettivo non è direttamente parte della soluzione del “grande problema”. Basta che i PG siano adeguatamente motivati e i giocatori accetteranno di buon grado questo tipo di intermezzo: serve anche a spezzare la routine. Ad esempio, può essere un’avventura per risolvere un loro problema personale, per aiutare un amico (o un potente PNG che in cambio farà qualcosa per loro), o per procurarsi un oggetto magico o un’altra risorsa utile. Anche in questi casi, tuttavia, può essere utile “insaporire” l’avventura con qualche accenno alla trama principale, tanto per ricordare ai PG che esiste. Basta poco: un PNG ricorrente, un blando collegamento tra i nemici dell’avventura e il grande nemico, o voci che si diffondono circa l’avanzata del grande male. Tutto qui? No, ma ho finito lo spazio e il tempo. Questa è la versione più semplice di campagna-con-storia. Nel prossimo episodio parleremo del passo successivo, che è il modo in cui io progetto sempre le mie campagne: la campagna-con-diverse-storie. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/24/si-va-in-campagna-progetta-le-tue-avventure-episodio-4/
-
Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna
Eccovi il quarto articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Ecco il quarto articolo di una serie su avventure e campagne personalizzate. Abbiamo visto come avventure, campagne e singole sfide in realtà siano storie, e abbiamo visto una semplice sequenza di step per progettare un’avventura. Nell’episodio scorso abbiamo anche parlato di come il cosiddetto railroad e il cosiddetto sandbox siano più simili di quanto si pensi, e questi consigli valgano comunque per entrambi gli stili. Ma oggi viene il bello: vedremo come passare dall’avventura alla campagna! Campagna =/= ambientazione L’ho già detto nell’episodio 1 ma ripetiamolo: in questi articoli per campagna intendo una serie di avventure collegate tra loro, per ambientazione il mondo fantastico in cui si svolgono. Spesso si fa confusione tra i due termini e questo porta a fare confusione tra i due concetti. Capita di sentir dire cose come: “sto progettando una campagna, ho cominciato definendo la mappa del continente e le nazioni…”, oppure “nella mia ambientazione il nemico finale è questo signore dei demoni…”, o ancora “questa ambientazione non va bene perché manca il conflitto”. Invece: una campagna ovviamente si svolge dentro un’ambientazione, ma progettare la campagna e progettare l’ambientazione sono due attività diverse. Qui parlerò di come si progetta la campagna. Arriveremo anche all’ambientazione, prima o poi. Ah, nota a margine: l’ambientazione non è indispensabile. Se un Diemme vuole giocare una campagna bisogna che scriva – o compri – una campagna. Ma se il Diemme non crea né compra alcuna ambientazione si intende semplicemente che tutto si svolga nell’ambientazione “di default”, quella implicita nei manuali di D&D che si stanno usando. Avventure one-shot In effetti nemmeno la campagna è indispensabile: si può giocare anche un’avventura autoconclusiva (cosiddetta one-shot) e finirla lì. Può essere molto gratificante. Se si ha un gruppo con cui si pensa di giocare a lungo potrebbe venirci voglia di passare dalle semplici avventure a una campagna. Il che è bello, ma non è obbligatorio. Campagne lasche Il tipo più semplice di campagna è quello… senza campagna. Cioè, una sequenza di avventure scorrelate tra loro, dove l’unico elemento comune è il fatto che ci sono sempre gli stessi PG (beh, a meno dei defunti, ovviamente). In questo caso non c’è nessun arco narrativo che si estende per l’intera campagna, quindi parlare di campagna forse è un po’ improprio. Ogni avventura è una storia a sé. Il che può essere molto gratificante per certi gruppi e anche rilassante (perché non bisogna tenere a mente tutti gli episodi precedenti…). Campagne vere e proprie Ok, eccoci al vero argomento del giorno. Supponiamo che siamo stufi di avventure one-shot e campagne lasche, e vogliamo metterci a progettare una campagna coi controfiocchi, di quelle che raccontano una storia. Come si fa? Beh, intanto si crea quella storia. E il procedimento è lo stesso spiegato nell’episodio 1 e nell’episodio 2 di questa serie. Obiettivo (qual è lo scopo della campagna?) e motivazione (perché ai PG interessa tanto raggiungerlo?) prima di tutto. Poi problema/ostacolo/conflitto (chi o che cosa impedisce ai PG di raggiungere l’obiettivo?). Infine una situazione iniziale che presenta l’obiettivo e il problema, una conclusione della storia (meglio sarebbe: più conclusioni possibili, dalla migliore alla peggiore), e una sequenza più o meno lunga di eventi-chiave che porti dalla prima alla seconda. Poi viene il bello: bisogna “spezzettare” questa storia tra le varie avventure. Va da sé che (in genere) la prima conterrà la situazione iniziale e l’ultima conterrà il climax, il conflitto finale che porta alla conclusione. Ma le altre? Per rendere la campagna davvero coesa bisognerebbe che ogni avventura che la compone desse ai giocatori la sensazione di stare facendo un progresso in direzione dell’obiettivo della campagna. In fondo l’obiettivo di una campagna intera in genere è qualcosa di grandioso e complesso, per cui è normale che ci si debba arrivare per passi. Ad esempio, la campagna riguarda la sconfitta di un signore dei demoni? I singoli passi possono essere: procurarsi informazioni, procurarsi alleati, indebolire il suo culto oscuro, impedirgli di arrivare per primo a una certa risorsa. Attenzione: il rischio da evitare assolutamente è essere così concentrati sulla trama della campagna da dimenticare che ogni avventura deve avere anche una propria trama, con una propria situazione iniziale, motivazione, conclusione e così via. Quindi, alla fine di ogni avventura, anche se non hanno ancora risolto il “grande problema”, i PG devono avere la sensazione di aver ottenuto qualcosa. Altrimenti si cade nella trappola della “tipica serie televisiva moderna”, in cui ogni episodio è così strettamente agganciato al precedente e al successivo che visto da solo non ha nessun arco narrativo proprio e non lascia nessuna soddisfazione, solo l’ansia febbrile di vedere l’episodio seguente. In pratica, come se la serie in realtà fosse solo un unico lungo film tagliuzzato a caso. Per non parlare della “tipica serie televisiva moderna di tipo deteriore”, in cui anche l’intera stagione è assolutamente in sospeso e irrisolta, troncata a metà, in attesa della stagione dopo che forse chiarirà tutto ma puntualmente no. Ok, sto divagando. (Ma riguardatevi le prime due serie di Star Trek, se vi piace il genere, e forse vi chiederete, come me, perché l’umanità ha disimparato a fare le serie televisive degne di questo nome.) Spesso accadrà che l’obiettivo della singola avventura (che, come ogni storia, deve avere un obiettivo proprio) sia direttamente collegato alla campagna, cioè non sia altro che il passo necessario per avvicinarsi all’obiettivo “globale”. Spesso. Ma non è indispensabile che sia sempre così: va benissimo anche inserire ogni tanto un’avventura il cui obiettivo non è direttamente parte della soluzione del “grande problema”. Basta che i PG siano adeguatamente motivati e i giocatori accetteranno di buon grado questo tipo di intermezzo: serve anche a spezzare la routine. Ad esempio, può essere un’avventura per risolvere un loro problema personale, per aiutare un amico (o un potente PNG che in cambio farà qualcosa per loro), o per procurarsi un oggetto magico o un’altra risorsa utile. Anche in questi casi, tuttavia, può essere utile “insaporire” l’avventura con qualche accenno alla trama principale, tanto per ricordare ai PG che esiste. Basta poco: un PNG ricorrente, un blando collegamento tra i nemici dell’avventura e il grande nemico, o voci che si diffondono circa l’avanzata del grande male. Tutto qui? No, ma ho finito lo spazio e il tempo. Questa è la versione più semplice di campagna-con-storia. Nel prossimo episodio parleremo del passo successivo, che è il modo in cui io progetto sempre le mie campagne: la campagna-con-diverse-storie. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/24/si-va-in-campagna-progetta-le-tue-avventure-episodio-4/ Visualizza articolo completo
-
Hexcrawl Parte 2: Viaggi nelle Terre Selvagge
Ma dovrà pure usare un modificatore per compiere questa prova. Mi pareva di aver capito, dall'articolo successivo, che per non perdersi si usava appunto Sopravvivenza. Ma mi sarò sbagliato.
-
Hexcrawl Parte 2: Viaggi nelle Terre Selvagge
@Vackoff essenzialmente è una prova di Sopravvivenza. Nell'articolo originale, per far capire che è un task generico e non un'abilità specifica, molte volte c'è navigation check con la minuscola, ma qualche volta ci scappa un Navigation check con la maiuscola e questo obiettivamente crea confusione. Credo che l'intenzione dell'autore fosse di usare la minuscola ma è una mia supposizione.
-
Avventura
Bille Boo ha risposto a Bille Boo a un messaggio in una discussione Topics in Omicidio alla fiera di San Tocco@Masked00: Madama Ivana Aguineschi vi fa strada verso il salotto, dopo aver richiuso a chiave la porta dello studio una volta che siete usciti. Avevo sentito nominare codesta Adele, alla lontana... e naturalmente mi era giunta voce che fosse lei la sospettata del delitto. Le voci parlavano di una rapina. Ma voi mi avete fatto cambiare idea. Qualunque cosa vi occorra per far luce sulla tragica morte di Rolando, non dovete far altro che farmelo sapere! Quello che vi aspetta nel salone, in piedi impettito in una goffa posa da servitore in attesa, è un ragazzino umano dai capelli rossi, magrolino e pieno di lentiggini. Indossa un abito elegante da paggio, ma sporco e abbottonato male. Avrà sui tredici o quattordici anni. In volto è molto serio. Si profonde subito in un reverente inchino. Madama Ivana! Mi dispiace un sacco per quel che è successo. Una tragedia! La donna non può fare a meno di incupirsi a sua volta. Grazie di essere qui, Ravanello. Questi signori stanno indagando proprio sulla tragedia. E vogliono farti alcune domande. Il ragazzo si raddrizza. E certo, signori, eccomi qui!