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Avventura
Madama dell'Ova sembra più scandalizzata che spaventata. Con la voce vibrante di indignazione, esclama: Capitano! Siete impazzito? Mettete giù quella spada! Le guardie esitano: devono ancora riprendersi dalla sorpresa. Si scambiano occhiate incerte, qualcuna fa un passo avanti, ma sembrano non sapere cosa fare. La folla, in compenso, si dà alla fuga in modo caotico e disordinato, tra urla e spintoni. Più o meno in tutte le direzioni, tranne quella del palco. L'appello di Zasheir resta inascoltato. Ci sono anziani e bambini: vedete il chiaro rischio che qualcuno rimanga travolto. Vi sembra di intravedere anche Ravanello e Puntalancia, nel turbinio di facce, ma solo per un attimo. @tutti: Spaventata, la vedova Aguineschi si avvicina a Obrekt cercando protezione. Con fare deciso, Messer Moretti sguaina uno stocco e si precipita verso il palco, urlando alle guardie: Non state lì impalati, brutti idioti! @tutti: In mezzo a quella confusione nessuno bada ad Adele. Vedete che si guarda intorno freneticamente, combattuta. Quindi, nonostante le catene ai polsi e alle caviglie la rallentino non poco, comincia ad arrancare via. Sentite monsignora Guaglia gridarle qualcosa per cercare di trattenerla. Ma la sacerdotessa è finita ingabbiata dalla folla in agitazione e non è in grado di muoversi. @SamPey, @Casa:
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Progetta Le Tue Avventure #9: Programmazione ad Incontri
Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire Tra le molte lacune di questa mia serie sulla creazione di avventure ce n’è una a cui non avevo fatto caso, e che di recente mi è balzata agli occhi grazie a una discussione sull’ottimo gruppo Telegram DungeonsAndDragonsITA. Abbiamo visto che un’avventura è fatta di incontri, alcuni dei quali sono sfide (ricordatevi che c’è il Glossario per questi termini). E abbiamo visto come si progetta un’avventura nel complesso (qui) e come si progetta una singola sfida (qui). Ma come si mettono insieme le due cose? Qual è il modo migliore di “assemblare” gli incontri dentro un’avventura? Programmazione con la condizionale Non so se qualcuno di voi conosce la programmazione (intendo, un linguaggio di programmazione per computer). Tranquilli, non è necessaria per capire questo articolo, quindi se non avete 2 ore di tempo per imparare Python o 2+ mesi per imparare qualunque altro linguaggio fa lo stesso. Detto brutalmente, la programmazione consiste nello spiegare a una macchina molto veloce ma molto stupida (il computer) cosa deve fare. Nella sua forma più semplice (lasciando stare algoritmi d’avanguardia, reti neurali eccetera) la spiegazione consisterà in una sequenza di istruzioni: Se però le istruzioni si potessero disporre solo in sequenza la macchina farebbe sempre la stessa serie di cose, giusto? Non potremmo aggiungere alcuna logica o complessità al nostro programma. Bene, uno degli strumenti più semplici e più potenti (al tempo stesso!) a disposizione di un programmatore è una diramazione condizionale: un if, si direbbe in gergo. La possibilità di dire al computer: se si verifica questa condizione, allora fai questo, altrimenti fai quest’altro. Basta combinare diversi if e subito, dalla semplice sequenza, si può passare a programmi estremamente complessi. Strutture di avventura Tutto questo discorso non serve solo a giustificare il titolo dell’articolo: in effetti, la struttura di un’avventura si può raffigurare con un diagramma di flusso vagamente simile a questi. E i vari if potrebbero rappresentare una parte dell’agency dei giocatori, vale a dire la loro possibilità di scegliere un percorso piuttosto che un altro verso l’obiettivo dell’avventura. Nota doverosa Qui si parla di progettazione delle avventure, non della loro conduzione durante il gioco (di quella, invece, parlerò in quest’altra serie nuovissima). Sappiamo dai precedenti episodi che, qualunque stile di gioco si scelga, è compito del DM progettare gli ostacoli che si frappongono tra i PG e i loro obiettivi, in modo da rendere avventurosa la storia. Sappiamo anche che, qualunque cosa un Diemme progetti, deve lasciare ai giocatori libertà decisionale ed essere aperto all’imprevisto. Nel seguito, quando parlerò di progettare incontri e “disporli” in un certo modo, non intendo dire che dobbiamo progettare cosa faranno i PG, né tantomeno che dobbiamo “costringerli” a tornare sul percorso “previsto” se per caso se ne discostassero. Quello che intendo è che progetteremo una situazione, cioè la configurazione degli ostacoli tra i PG e l’obiettivo, e che questa situazione comprenderà di fatto un qualche ordine (perché fare A è oggettivamente necessario per poter fare B, e così via). Avventure sequenziali La struttura più semplice che ci può venire in mente, data un’avventura composta da certi incontri, è disporre banalmente gli incontri in sequenza, in questo modo: Questa struttura indica che gli incontri sono obbligati: i PG devono per forza superare il primo prima di poter fronteggiare il secondo, e così via; finché non avranno superato tutti gli incontri nella sequenza prevista non potranno giungere all’obiettivo. Si tratta di una struttura lecita, specie per Diemme principianti. Se state pensando “non c’è agency” (sento già qualcuno in sottofondo che grida: railroad!) vi sbagliate, perché ci potrebbe essere (in effetti ci dovrebbe essere) l’agency interna a ciascun incontro. In particolare, per ciascuna sfida, i giocatori dovrebbero essere liberi di decidere con quale approccio affrontarla: se c’è un minotauro a guardia di un passaggio potrebbero ucciderlo, certo, ma anche corromperlo, distrarlo, metterlo sotto charme o sgattaiolare alla chetichella senza farsi vedere. E i diversi approcci potrebbero avere diverse conseguenze di lungo termine, anche senza incidere sull’obiettivo dell’avventura. Ma in generale siamo d’accordo che si può fare di meglio rispetto a una cosa super-semplice come questa. Avventure ramificate Per aggiungere complessità alla nostra struttura possiamo far sì che alcuni incontri non siano obbligati. Un’obiezione che spesso mi viene fatta è: “Ma questo è allungare il brodo! Se un incontro non porta avanti la storia, a che serve?” (la gente non è mai contenta). In realtà chi fa questa obiezione ha in mente questo tipo di struttura: Questa è in effetti una struttura non molto buona, in generale. Ma può avere il suo perché, in certe situazioni. Per esempio, l’incontro inutile può essere un diversivo divertente per far sfogare un po’ i giocatori; che so, con un bel combattimento di intermezzo tra tanti lunghi dialoghi. Ovviamente esistono anche incontri inutili che non sono previsti ma sono frutto di un errore o del caso: un mostro errante, o i PG che scatenano di loro iniziativa una rissa in taverna. Quelli, però, non fanno parte del diagramma perché non vengono progettati, emergono lì per li. Una struttura ramificata migliore è quella in cui i “rami secondari” portano a conseguire obiettivi secondari, cioè qualcosa di utile, anziché non portare a niente: Esempi di obiettivo secondario possono essere: guadagnare del tesoro aggiuntivo; trovare delle risorse (pozioni, informazioni, alleati…) che rendano gli incontri obbligati più agevoli; modificare il mondo di gioco in qualche modo, con ripercussioni a lungo termine (es. ottenere la gratitudine di un potente, o far crollare un passaggio per impedire ad altri di utilizzarlo in futuro); conseguire uno scopo individuale di qualche PG (ad esempio, salvare un innocente in pericolo, anche se l’obiettivo principale non ne viene impattato, potrebbe essere un degno successo per un PG buono ed eroico). Un altro modo di rendere interessante uno schema ramificato è prevedere più percorsi alternativi per arrivare all’obiettivo principale: Scegliere uno tra due incontri tende a dare ai giocatori una sensazione di agency superiore rispetto a scegliere una tra le varie modalità di affrontare uno stesso incontro; questo, ovviamente, a patto che la scelta tra i due incontri sia consapevole e non casuale (altrimenti non c’è agency). A questo punto è facile aumentare la complessità a piacimento: Ricordate, però, che una maggiore complessità non garantisce maggiore divertimento. I giocatori apprezzeranno di più poter compiere poche scelte importanti e dense di pathos, piuttosto che tantissime piccole scelte in cui si sentono poco coinvolti. Diagrammi e dungeon: un disclaimer L’ultimo diagramma di flusso sembra quasi un dungeon, vero? Se pensiamo agli incontri come stanze e alle frecce come corridoi otteniamo in apparenza una bella mappa. C’è del vero in questo parallelismo: un dungeon è un’ottima base di partenza per un diagramma di flusso, e qualunque avventura può essere vista come un “dungeon generalizzato” dove si parla di luoghi e situazioni anziché di stanze vere e proprie. Detto ciò, è importante non confondere il diagramma che ho presentato qui con la mappa del nostro dungeon, perché potrebbero essere molto diversi. Nel diagramma, si ha una freccia dal blocco A al blocco B se è necessario superare l’incontro A prima di poter superare l’incontro B. Questo non corrisponde per forza all’avere un corridoio tra la stanza A e la stanza B del dungeon. Ad esempio, ecco un pezzo di dungeon con 6 stanze (la F è dietro un passaggio segreto). Le vie di accesso, tutte per la stanza A, sono indicate dalle frecce rosse, l’uscita dalla freccia viola. Saremmo tentati di schematizzarlo così: Ma non è affatto detto che sia lo schema giusto. Supponiamo, ad esempio, che nella stanza E un mostro guardiamo protegga una chiave necessaria per sbloccare la porta che dalla B conduce alla D. A quel punto E diventa un incontro obbligato! Lo schema corretto sarebbe: ad indicare che sia B, che C, che E sono obbligatori per poter affrontare D; B non è obbligatorio per affrontare C ed E, né viceversa, ma C è obbligatorio per poter affrontare E. E se invece la chiave in E non fosse l’unico modo per aprire la porta tra B e D, ma permettesse semplicemente di farlo senza far scattare una trappola? Allora sarebbe corretto lo schema precedente, con C ed E non obbligatori che porterebbero ad un obiettivo secondario (una risorsa per rendere più facile un altro passaggio). Spazio e tempo non c’entrano: un altro disclaimer I diagrammi di questo articolo non rappresentano una sequenza spaziale o temporale di avvenimenti. In effetti, se si volesse rappresentare in un grafico gli eventi come effettivamente avvengono nel gioco ne risulterebbe sempre un grafico sequenziale, perché li si gioca uno dopo l’altro (salvo eccezioni come gruppi che si dividono e affrontano cose diverse in contemporanea). Ogni blocco non rappresenta un luogo, un nemico o un PNG, rappresenta invece una singola “scena” interattiva con un esito; se in tre momenti diversi dell’avventura posso andare dallo stesso PNG a fare cose diverse, queste tre cose saranno tre blocchi separati del diagramma. E ogni freccia rappresenta il fatto che superare un certo incontro è un requisito per poterne affrontare un altro. Non si parla di un ordine arbitrario con cui il Diemme ha previsto che le cose avvengano! Se metto una freccia da A a B, deve essere perché c’è una ragione oggettiva e sensata, nel mondo di gioco, per cui A debba essere superato per poter passare a B. Conclusione Abbiamo visto che ci sono vari modi per “assemblare” gli incontri fino a formare un’avventura. Abbiamo anche visto come sia importante distinguere ciò che è indispensabile per raggiungere l’obiettivo finale e ciò che è opzionale, e come inquadrare gli incontri opzionali in modo da renderli comunque interessanti. Nel prossimo episodio vedremo un utile esempio. Per approfondire: Su La Locanda del GdR mi hanno consigliato questo post ad opera di Ron Gilbert. Non lo conoscevo ma è un brillante esempio di convergenza evolutiva: il suo dependecy chart è esattamente lo stesso concetto (spiegato meglio) dei diagrammi che ho presentato qui. Consigliatissimo! Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/11/programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-9/
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Progetta Le Tue Avventure #9: Programmazione ad Incontri
Eccovi il nono articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire Tra le molte lacune di questa mia serie sulla creazione di avventure ce n’è una a cui non avevo fatto caso, e che di recente mi è balzata agli occhi grazie a una discussione sull’ottimo gruppo Telegram DungeonsAndDragonsITA. Abbiamo visto che un’avventura è fatta di incontri, alcuni dei quali sono sfide (ricordatevi che c’è il Glossario per questi termini). E abbiamo visto come si progetta un’avventura nel complesso (qui) e come si progetta una singola sfida (qui). Ma come si mettono insieme le due cose? Qual è il modo migliore di “assemblare” gli incontri dentro un’avventura? Programmazione con la condizionale Non so se qualcuno di voi conosce la programmazione (intendo, un linguaggio di programmazione per computer). Tranquilli, non è necessaria per capire questo articolo, quindi se non avete 2 ore di tempo per imparare Python o 2+ mesi per imparare qualunque altro linguaggio fa lo stesso. Detto brutalmente, la programmazione consiste nello spiegare a una macchina molto veloce ma molto stupida (il computer) cosa deve fare. Nella sua forma più semplice (lasciando stare algoritmi d’avanguardia, reti neurali eccetera) la spiegazione consisterà in una sequenza di istruzioni: Se però le istruzioni si potessero disporre solo in sequenza la macchina farebbe sempre la stessa serie di cose, giusto? Non potremmo aggiungere alcuna logica o complessità al nostro programma. Bene, uno degli strumenti più semplici e più potenti (al tempo stesso!) a disposizione di un programmatore è una diramazione condizionale: un if, si direbbe in gergo. La possibilità di dire al computer: se si verifica questa condizione, allora fai questo, altrimenti fai quest’altro. Basta combinare diversi if e subito, dalla semplice sequenza, si può passare a programmi estremamente complessi. Strutture di avventura Tutto questo discorso non serve solo a giustificare il titolo dell’articolo: in effetti, la struttura di un’avventura si può raffigurare con un diagramma di flusso vagamente simile a questi. E i vari if potrebbero rappresentare una parte dell’agency dei giocatori, vale a dire la loro possibilità di scegliere un percorso piuttosto che un altro verso l’obiettivo dell’avventura. Nota doverosa Qui si parla di progettazione delle avventure, non della loro conduzione durante il gioco (di quella, invece, parlerò in quest’altra serie nuovissima). Sappiamo dai precedenti episodi che, qualunque stile di gioco si scelga, è compito del DM progettare gli ostacoli che si frappongono tra i PG e i loro obiettivi, in modo da rendere avventurosa la storia. Sappiamo anche che, qualunque cosa un Diemme progetti, deve lasciare ai giocatori libertà decisionale ed essere aperto all’imprevisto. Nel seguito, quando parlerò di progettare incontri e “disporli” in un certo modo, non intendo dire che dobbiamo progettare cosa faranno i PG, né tantomeno che dobbiamo “costringerli” a tornare sul percorso “previsto” se per caso se ne discostassero. Quello che intendo è che progetteremo una situazione, cioè la configurazione degli ostacoli tra i PG e l’obiettivo, e che questa situazione comprenderà di fatto un qualche ordine (perché fare A è oggettivamente necessario per poter fare B, e così via). Avventure sequenziali La struttura più semplice che ci può venire in mente, data un’avventura composta da certi incontri, è disporre banalmente gli incontri in sequenza, in questo modo: Questa struttura indica che gli incontri sono obbligati: i PG devono per forza superare il primo prima di poter fronteggiare il secondo, e così via; finché non avranno superato tutti gli incontri nella sequenza prevista non potranno giungere all’obiettivo. Si tratta di una struttura lecita, specie per Diemme principianti. Se state pensando “non c’è agency” (sento già qualcuno in sottofondo che grida: railroad!) vi sbagliate, perché ci potrebbe essere (in effetti ci dovrebbe essere) l’agency interna a ciascun incontro. In particolare, per ciascuna sfida, i giocatori dovrebbero essere liberi di decidere con quale approccio affrontarla: se c’è un minotauro a guardia di un passaggio potrebbero ucciderlo, certo, ma anche corromperlo, distrarlo, metterlo sotto charme o sgattaiolare alla chetichella senza farsi vedere. E i diversi approcci potrebbero avere diverse conseguenze di lungo termine, anche senza incidere sull’obiettivo dell’avventura. Ma in generale siamo d’accordo che si può fare di meglio rispetto a una cosa super-semplice come questa. Avventure ramificate Per aggiungere complessità alla nostra struttura possiamo far sì che alcuni incontri non siano obbligati. Un’obiezione che spesso mi viene fatta è: “Ma questo è allungare il brodo! Se un incontro non porta avanti la storia, a che serve?” (la gente non è mai contenta). In realtà chi fa questa obiezione ha in mente questo tipo di struttura: Questa è in effetti una struttura non molto buona, in generale. Ma può avere il suo perché, in certe situazioni. Per esempio, l’incontro inutile può essere un diversivo divertente per far sfogare un po’ i giocatori; che so, con un bel combattimento di intermezzo tra tanti lunghi dialoghi. Ovviamente esistono anche incontri inutili che non sono previsti ma sono frutto di un errore o del caso: un mostro errante, o i PG che scatenano di loro iniziativa una rissa in taverna. Quelli, però, non fanno parte del diagramma perché non vengono progettati, emergono lì per li. Una struttura ramificata migliore è quella in cui i “rami secondari” portano a conseguire obiettivi secondari, cioè qualcosa di utile, anziché non portare a niente: Esempi di obiettivo secondario possono essere: guadagnare del tesoro aggiuntivo; trovare delle risorse (pozioni, informazioni, alleati…) che rendano gli incontri obbligati più agevoli; modificare il mondo di gioco in qualche modo, con ripercussioni a lungo termine (es. ottenere la gratitudine di un potente, o far crollare un passaggio per impedire ad altri di utilizzarlo in futuro); conseguire uno scopo individuale di qualche PG (ad esempio, salvare un innocente in pericolo, anche se l’obiettivo principale non ne viene impattato, potrebbe essere un degno successo per un PG buono ed eroico). Un altro modo di rendere interessante uno schema ramificato è prevedere più percorsi alternativi per arrivare all’obiettivo principale: Scegliere uno tra due incontri tende a dare ai giocatori una sensazione di agency superiore rispetto a scegliere una tra le varie modalità di affrontare uno stesso incontro; questo, ovviamente, a patto che la scelta tra i due incontri sia consapevole e non casuale (altrimenti non c’è agency). A questo punto è facile aumentare la complessità a piacimento: Ricordate, però, che una maggiore complessità non garantisce maggiore divertimento. I giocatori apprezzeranno di più poter compiere poche scelte importanti e dense di pathos, piuttosto che tantissime piccole scelte in cui si sentono poco coinvolti. Diagrammi e dungeon: un disclaimer L’ultimo diagramma di flusso sembra quasi un dungeon, vero? Se pensiamo agli incontri come stanze e alle frecce come corridoi otteniamo in apparenza una bella mappa. C’è del vero in questo parallelismo: un dungeon è un’ottima base di partenza per un diagramma di flusso, e qualunque avventura può essere vista come un “dungeon generalizzato” dove si parla di luoghi e situazioni anziché di stanze vere e proprie. Detto ciò, è importante non confondere il diagramma che ho presentato qui con la mappa del nostro dungeon, perché potrebbero essere molto diversi. Nel diagramma, si ha una freccia dal blocco A al blocco B se è necessario superare l’incontro A prima di poter superare l’incontro B. Questo non corrisponde per forza all’avere un corridoio tra la stanza A e la stanza B del dungeon. Ad esempio, ecco un pezzo di dungeon con 6 stanze (la F è dietro un passaggio segreto). Le vie di accesso, tutte per la stanza A, sono indicate dalle frecce rosse, l’uscita dalla freccia viola. Saremmo tentati di schematizzarlo così: Ma non è affatto detto che sia lo schema giusto. Supponiamo, ad esempio, che nella stanza E un mostro guardiamo protegga una chiave necessaria per sbloccare la porta che dalla B conduce alla D. A quel punto E diventa un incontro obbligato! Lo schema corretto sarebbe: ad indicare che sia B, che C, che E sono obbligatori per poter affrontare D; B non è obbligatorio per affrontare C ed E, né viceversa, ma C è obbligatorio per poter affrontare E. E se invece la chiave in E non fosse l’unico modo per aprire la porta tra B e D, ma permettesse semplicemente di farlo senza far scattare una trappola? Allora sarebbe corretto lo schema precedente, con C ed E non obbligatori che porterebbero ad un obiettivo secondario (una risorsa per rendere più facile un altro passaggio). Spazio e tempo non c’entrano: un altro disclaimer I diagrammi di questo articolo non rappresentano una sequenza spaziale o temporale di avvenimenti. In effetti, se si volesse rappresentare in un grafico gli eventi come effettivamente avvengono nel gioco ne risulterebbe sempre un grafico sequenziale, perché li si gioca uno dopo l’altro (salvo eccezioni come gruppi che si dividono e affrontano cose diverse in contemporanea). Ogni blocco non rappresenta un luogo, un nemico o un PNG, rappresenta invece una singola “scena” interattiva con un esito; se in tre momenti diversi dell’avventura posso andare dallo stesso PNG a fare cose diverse, queste tre cose saranno tre blocchi separati del diagramma. E ogni freccia rappresenta il fatto che superare un certo incontro è un requisito per poterne affrontare un altro. Non si parla di un ordine arbitrario con cui il Diemme ha previsto che le cose avvengano! Se metto una freccia da A a B, deve essere perché c’è una ragione oggettiva e sensata, nel mondo di gioco, per cui A debba essere superato per poter passare a B. Conclusione Abbiamo visto che ci sono vari modi per “assemblare” gli incontri fino a formare un’avventura. Abbiamo anche visto come sia importante distinguere ciò che è indispensabile per raggiungere l’obiettivo finale e ciò che è opzionale, e come inquadrare gli incontri opzionali in modo da renderli comunque interessanti. Nel prossimo episodio vedremo un utile esempio. Per approfondire: Su La Locanda del GdR mi hanno consigliato questo post ad opera di Ron Gilbert. Non lo conoscevo ma è un brillante esempio di convergenza evolutiva: il suo dependecy chart è esattamente lo stesso concetto (spiegato meglio) dei diagrammi che ho presentato qui. Consigliatissimo! Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/11/programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-9/ Visualizza articolo completo
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Avventura
@Voignar:
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Avventura
@Masked00: Con notevole agilità, Andross si tuffa sotto al palco ed emerge rapidamente dall'altra parte. Appena in piedi scaglia il suo pugnale contro Raghianti, sperando di coglierlo di sorpresa, ma lui aveva notato la manovra e non si fa cogliere impreparato. La lama rimbalza sulla cotta di maglia dell'ufficiale senza scalfirlo. Ora Andross è appena al di là del palco, a circa 6 m dall'inizio del ponte levatoio.
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Avventura
Il cancelliere Armandi sembra esitare, poi rompe gli indugi, si volta di scatto e inizia a correre a perdifiato verso il castello. Oltrepassa le due sentinelle allibite, urlando: Tradimento! Una rivolta! Presto, chiudete le porte! Attraversa il ponte levatoio e scompare oltre il varco di accesso. Micra, pur sforzandosi al massimo, non lo aveva ancora raggiunto, e lo perde di vista. Ma potrebbe rintracciarlo se prendesse quota e sorvolasse le mura, se fa in fretta. Raghianti sfodera la spada. Per un breve istante guarda furibondo Obrekt, come se stesse valutando se affrontarlo o no. Poi balza via, dirigendosi invece a tutta velocità verso il palco. @Casa: Con un agile balzo riesce a salirci sopra, cogliendo totalmente impreparata madama dell'Ova. Afferra la siniscalca stupefatta e la tira davanti a sé, riparandosi dietro il suo corpo, e poggiandole la spada contro la gola. Sembra pronto a colpirla alla prima provocazione. Me ne andrò via con questa cicciona! Non seguiteci, e nessuno si farà male!
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Avventura
@SamPey: Obrekt si piazza tra il capitano e la vedova imbracciando lo scudo e sguainando lo stocco. Zasheir fa il suo discorso esortando la folla a mettersi al riparo in modo ordinato, ma non ha l'impressione che gli diano ascolto, anzi, sembra che si allarmino di più. Micra spicca il volo, diretta verso Armandi.
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Avventura
@SamPey:
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Avventura
@tutti
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Avventura
@Masked00:
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Avventura
Alla richiesta di Andross, Moretti aggrotta la fronte e si guarda in giro: Non ho visto Puntalancia ma dovrebbe essere qui. Provo a cercarlo... E si allontana discretamente, girando intorno alla folla, allungando il collo per guardare. Intanto, alle parole brusche di Obrekt, madama dell'Ova sembra davvero sconcertata. Portando le mani ai fianchi, sbuffa: Inaudito! Straniero, stai cercando di sostituirti alla corte? Andross interviene per placare le acque, prende dalla vedova il diario e gli incartamenti e li porta ai piedi del palco rialzato. @Masked00: La siniscalca li prende, ma ha appena iniziato a dare un'occhiata quando l'arrivo dei carri la distrae. L'entrata in scena di Zasheir, in effetti, è a dir poco spettacolare e attira lo sguardo di tutti. Solo quando fa platealmente il nome di Armandi l'ammirazione della folla si tramuta in un borbottio di indignazione. Micra è già con lui e svolazza attorno al suo carro. Madama dell'Ova pesta un piede con forza: Oh, insomma! Pretendo delle spiegazioni! Che nessuno si muova o fiati finché non lo interrogo io! Capitano, ordinate ai vostri uomini di... Ma Raghianti non la lascia finire: il suo volto è terreo. All'inferno! Io non ci vado, non sulla forca! grida, portando la mano alla spada. @Casa @Masked00 @SamPey @Voignar
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Cerco giocatori su Discord. Roba molto particolare e impegnativa.
Ciao a tutti. Mi si sono aperti 2 - 3 posti in una campagna di D&D molto... ehm... strana. Se vi interessa qualcosa di inusuale, homebrew molto spinto, sperimentale e instabile, siete i benvenuti. Ci sarà spazio per contributi anche molto proattivi e creativi. Leggete attentamente quanto segue prima di aderire a vostro rischio e pericolo 😅 Chi, quando e come Si giocherebbe su Discord. Solo Discord, bot per i dadi, occasionale condivisione dello schermo o di uno screenshot ma prevalentemente interazione solo verbale. Solo audio, niente telecamera. Preferibilmente la sera dopo cena, preferibilmente in giorni infrasettimanali. Una volta a settimana salvo imprevisti. C'è già una giocatrice iscritta. Ci sono altri 2 o 3 posti. Faremo una sessione 0 prima di cominciare con quelle vere e proprie. La durata complessiva della campagna è a nostra discrezione (la decidiamo insieme). Sistema di gioco È interamente casalingo, e altamente sperimentale. Un alpha test. È D&D nella sostanza e nell'approccio di base, usa il d20 system, e deriva alla lontana dalla 3.5, ma nel corso di 10+ anni ha accumulato così tante mutazioni genetiche da essere un'entità indipendente. Quest'ultima iterazione, che sto testando in questa campagna, ha introdotto alcuni cambiamenti estremamente pesanti che devo ancora valutare. Trattandosi di un esperimento, il sistema è soggetto a cambiamenti e revisioni continue. Il lato positivo è che c'è ampia flessibilità di accogliere proposte e idee. Il lato negativo è che ci sarà spesso da rimettere mano alle schede e le regole potrebbero cambiare in corsa (sempre in modo trasparente e con consenso del tavolo). Cosa fondamentale: per me le regole si imparano giocando. Non vi ammorberò con un lungo training pre-gioco e non vi obbligherò a leggere neanche una pagina di manuale. Risponderò a tutte le vostre domande e vi metterò a disposizione tutto il materiale, ma non mi aspetto alcuno "studio" da parte vostra. Tutto quello che dovrete fare è interpretare il vostro personaggio, vedremo le regole passo passo quando verranno fuori e vedrete che saranno (spero) intuitive. Ambientazione, campagna e stile di gioco L'ambientazione è post apocalittica ma con tecnologia comunque medievale. Il mondo è desertificato, con scarse risorse e pochi insediamenti che lottano per la sopravvivenza, ancorati alle poche fonti d'acqua. La causa e la natura del cataclisma sono stati dimenticati. Le razze disponibili sono umano, orco, mezzorco, nano e gnomo. La campagna vorrebbe essere molto "orientata alla storia", ma quale storia, e come, è un argomento da ridiscutere con il gruppo. La mia idea è concordare in sessione zero un fattore unificante per il gruppo di PG e un obiettivo comune di lungo termine (presenterò delle idee ma sarò totalmente aperto a proposte). Naturalmente rimarrà anche una forte componente di dungeon crawl, con dungeon però motivati dall'obiettivo globale. Da discutere (a seconda dei gusti del gruppo) se inserire, e in che misura, anche una parte di gestione delle risorse (dipende da quanto vi interessa "sentire" sulla vostra pelle la scarsità di risorse tipica di quel mondo desertico). Il tono generale sarebbe abbastanza cupo e drammatico, visto lo scenario. Ma è una cosa che sono risposto a ridiscutere, accordandomi col gruppo sul bilanciamento di luce/buio e di serio/faceto che ci piace di più. Per quanto riguarda il mio stile di "masteraggio", chi mi conosce un po', su questo forum o per il mio blog, credo ne abbia già un'idea. Comunque: molta libertà di azione ma gruppo coeso, divieto assoluto di PvP (che è diverso da PG vs PG); il giocatore descrive cosa fa il personaggio, ci penso io a chiedere un tiro se necessario; non trucco i dadi, né baro in altri modi; il rispetto delle persone che giocano viene prima del gioco. Situazione pregressa La campagna si è interrotta al livello 3, dopo due avventure che volendo vi posso riassumere (non è essenziale), poco dopo l'inizio della terza. Il gruppo era appena entrato in un dungeon e ne aveva esplorato alcune stanze. Mi torna estremamente comodo ripartire da lì in modo da non preparare un altro dungeon (questo - fidatevi - è molto bello). Non significa che obbligherò le persone a riprendere PG abbandonati dalla "gestione" precedente. In sessione zero discuteremo l'obiettivo generale della campagna, quello "locale" dell'avventura in corso, e quelli individuali dei PG, quindi faremo insieme un retcon adeguato. Riprenderete il gioco dall'ingresso del dungeon, o da una particolare stanza del dungeon (ne parliamo), ma con i vostri PG e le vostre scelte. Aspettative Da chi avrà avuto l'ardire di leggere tutto questo poema e di iscriversi a questa campagna più pazza del mondo mi aspetto poche cose importanti. Prima di tutto serietà: se vorrete abbandonare dopo la sessione 0 perché non vi piacciono alcune cose, naturalmente siete liberi di farlo e nessun rancore, ma da chi decide di partecipare mi aspetto un impegno settimanale almeno a medio termine. In secondo luogo pazienza: è un alpha test, il regolamento è pieno di buchi, parti mancanti, errori, e verrà modificato e rivisto (anche in base al vostro feedback) non dico di sessione in sessione ma sicuramente di avventura in avventura. Dovrete imparare cose nuove e sopportarmi senza mandarmi platealmente a quel paese quando le cambierò un attimo dopo che avrete finito di impararle 😁. Dovrete avere a che fare con informazioni (regole, scheda, oggetti, incantesimi...) frammentarie e a volte non ben formattate (anche se rispetto all'homebrewer medio sono ordinato, questo ve lo assicuro). La discussione occasionale sul regolamento è accettata, ma evitiamo per favore le polemiche, specie in sessione: semmai rimandiamole a dopo. Infine collaborazione: non solo con me, ma tra voi, per formare un gruppo rispettoso che possa divertirsi insieme e in cui ognuno sia attento al divertimento degli altri. Non mi aspetto nessuno sforzo "recitativo" da parte dei giocatori (anche se neppure lo proibisco): per me i giocatori non sono attori, e se parlate in prima o terza persona, con lunghi discorsi o in modo super-stringato, non fa differenza. Come background del personaggio mi bastano due righe, il personaggio per me è quello che si crea nel gioco. Grazie e rispondete numerosi! (...eccome)
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Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire
Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida Molto tempo è passato da quando ho scritto questa serie sulla progettazione delle avventure. Ho però lasciato un sospeso un punto, che oggi vorrei provare a trattare: il fallimento. Vedremo come i migliori obiettivi, sia per le avventure che per le campagne di D&D, hanno spesso una caratteristica in comune, che paradossalmente riguarda il non-raggiungimento dell’obiettivo. Una volta che l’avremo afferrata, come per miracolo vedremo migliorare di colpo la qualità delle nostre avventure. Do atto che l’idea di fondo di questo articolo nasce da un ottimo post di The Angry GM (ho parlato di lui nella pagina Letture consigliate), anche se la spiegherò con parole mie e ci aggiungerò qualcosina. Bignami delle puntate precedenti Per chi non ha seguito questa serie, o comprensibilmente non se la ricorda, riassumo per sommi capi. Ogni avventura, ogni campagna, e nel suo piccolo ogni sfida è una storia. Si ha una storia quando i protagonisti (in D&D, i PG) hanno un obiettivo e sono motivati a raggiungerlo, ma un ostacolo o conflitto di qualche tipo si frappone tra loro e il successo. Inquadrare bene l’obiettivo è in genere il primo passo per costruire una buona avventura o campagna. Un obiettivo deve essere qualcosa di concreto, tale che si possa stabilire chiaramente se è raggiunto o no. Per esempio, “arricchirsi” non è un obiettivo, mentre “impadronirsi del famoso Diamante Nero a Pallini Gialli” è un obiettivo (il desiderio di arricchirsi può però essere una motivazione, una delle possibili). Gli obiettivi “vinci o muori” Il limite che hanno molti degli obiettivi più “classici” e scontati è che possono essere raggiunti, ma non possono essere falliti: possono solo essere non-ancora-raggiunti. Impadronirsi del famoso Diamante Nero a Pallini Gialli è un ottimo esempio. Supponiamo che sia custodito in un antico dungeon, o in possesso della regina, o in mostra in un museo. I PG possono organizzare un piano per impossessarsene, ma cosa succede se il piano non funziona? Succede che il Diamante è ancora lì: non devono fare altro che escogitare un nuovo piano e riprovare. Se sono ancora vivi, naturalmente. In pratica, alla fine si danno solo due possibili conclusioni per l’avventura: o i PG hanno successo (raggiungono l’obiettivo), o sono tutti morti; se non si è verificata nessuna delle due cose significa solo che l’avventura non è ancora finita e i PG continueranno a provare. Beh, in teoria potrebbero anche ritirarsi, cioè rinunciare spontaneamente all’obiettivo, ma se avete visto un po’ di mondo converrete con me che è molto improbabile che succeda; e, anche se succedesse, l’avventura rimarrebbe “monca”, priva di conclusione: una cosa poco soddisfacente dal punto di vista narrativo. Perché è un problema Cosa c’è di male negli obiettivi “vinci o muori”? In fondo sono molto comuni nei romanzi, nei film, nelle serie TV, nei videogame. Il fatto è che D&D è un gioco di ruolo e le sue esigenze sono un po’ diverse. Il più ovvio difetto del “vinci o muori” è che nella gran parte dei casi si traduce in “vinci”. In un tipico gioco di D&D lo sterminio di tutto il gruppo (in gergo TPK, total party kill) è possibile, certo, ma molto improbabile. Il gioco stesso (specialmente nelle edizioni più recenti) è “tarato” per limitare il rischio. Certo, il Diemme può sempre metterci una pezza, aumentando la pericolosità delle sfide. Ma diciamoci la verità: né a lui né ai giocatori torna bene trovarsi continuamente a ripartire con personaggi nuovi, a meno che non si sia fan della letalissima Vecchia Scuola. In fondo in un videogioco, se muori, puoi sempre tornare all’ultimo salvataggio: in D&D no. Quindi, se l’unica alternativa al successo è il TPK, e il TPK è molto improbabile, ne consegue che il successo è quasi certo. Il che tende a rendere il gioco meno appassionante. Un altro difetto del “vinci o muori” è che riprovare ad affrontare gli stessi ostacoli finché non si riesce a superarli (o non si muore nel tentativo) alla lunga è noioso. Incontrare un mostro che si rivela troppo potente, scappare, andare a riposare e riprendere le forze, tornare nel dungeon, affrontare di nuovo quel mostro e ucciderlo: non è così male, no? Può essere bello, il sapore della rivincita. Una volta. Occasionalmente. Ma già alla seconda o terza volta che succede non è più tanto bello. Provate a pensare come sarebbe dover ri-affrontare daccapo un intero scenario. Esempio: i PG, scoperti, sono fuggiti dal castello della regina, e ora devono escogitare un nuovo piano per intrufolarsi nello stesso castello (le cui difese nel frattempo saranno state rinforzate) e riprovare a prendere il Diamante. Dal punto di vista dei personaggi è la cosa sensata da fare: sono ancora motivati a raggiungere l’obiettivo, no? Ma dal punto di vista dei giocatori (perché contano anche loro: sono loro che giocano e devono divertirsi) si rischia che sia una barba. Infine, se tutti gli obiettivi sono del tipo “vinci o muori”, sembrano tutti questioni di vita o di morte. Non si può, cioè, “alzare la posta” introducendo di tanto in tanto un obiettivo del tipo: “fate questo o morirete tutti”. Perché è già la norma. Pensare alla sconfitta migliora la vittoria Inventare un obiettivo che non sia “vinci o muori” richiede un piccolo sforzo in più, ma ne vale la pena. Uno dei trucchi più semplici è il limite di tempo: i PG devono raggiungere l’obiettivo entro una certa scadenza, altrimenti non sarà più disponibile (bisogna spiegare perché). Ad esempio: prima che il Diamante Nero a Pallini Gialli venga venduto ad un potente signore elementale che lo porterà nella sua dimensione, o prima che venga usato in un potente rituale che lo consumerà. Un altro classico esempio è il dungeon che si allaga progressivamente. Tra l’altro il limite di tempo è un freno all’abuso delle soste da parte dei PG. Il suo svantaggio è che il fallimento può essere molto anticlimatico, cioè poco emozionante: quando scatta il “gong” non succede niente, se non che i PG gemono disperati e si arrendono. Si può cercare di rimediare aggiungendo colore, per esempio facendoli assistere da lontano agli spettacolari effetti del rituale o dell’arrivo del signore elementale. Le cose si fanno più dinamiche quando i PG possono fare qualcosa attivamente (con un costo o una difficoltà crescenti) per ritardare / ostacolare l’evento che funge da scadenza. Incendiare un magazzino di componenti alchemici, ad esempio, potrebbe costringere la regina a rimandare il rituale finché non si sarà approvvigionata, e quantomeno è una sfida nuova per i giocatori, diversa dalla ripetizione dell’incursione a palazzo. Un altro buon esempio si ha quando due parti (i PG e dei nemici) “gareggiano” per arrivare per prime allo stesso obiettivo: ciascuno può operare per progredire verso l’obiettivo oppure per ostacolare la parte avversa, ed è una scelta interessante. Altri esempi di obiettivi che non sono “vinci o muori” possono essere: proteggere qualcuno da un pericolo (la sconfitta si ha quando muore quel qualcuno, senza sterminare i PG), contribuire a difendere un luogo da un invasore, vincere una competizione, negoziare un trattato. Si nota subito che questo approccio ha un bel vantaggio collaterale: costringe ad aggiungere tanti elementi dinamici e interessanti all’avventura, rendendola più complessa, meno banale. Va da sé che se un obiettivo di questo tipo sarà raggiunto la soddisfazione dei giocatori, in media, sarà maggiore. Sconfitta e vittoria vanno meritate C’è un altro fattore importante da tenere in considerazione: i migliori obiettivi sono quelli in cui il successo o il fallimento dipendono dalle azioni dei PG in modo progressivo. Non c’è, cioè, una singola azione o prova che stabilisce l’esito finale in modo indipendente da tutto ciò che è stato fatto prima: invece, ogni singola sfida (o almeno, una maggioranza delle sfide) costituisce un tassello di vittoria o un tassello di sconfitta, a seconda di come viene affrontata. C’è questo classico esempio negativo, che anche Angry cita nel suo post: se dopo un intero dungeon ci si trova di fronte a una porta che non si riesce ad aprire e bisogna gettare la spugna, la conclusione è decisamente insoddisfacente; non tanto perché è una sconfitta, ma perché i PG non hanno fatto nulla per “meritarsela”, salvo fallire quell’unica prova. Invece, quando l’obiettivo ha una condizione di sconfitta che esuli dal TPK, è importante: che i PG sappiano di che condizione si tratta (almeno approssimativamente), che abbiano un riscontro frequente di quanto quella condizione si sta avvicinando o allontanando, e che abbiano diverse occasioni di fare qualcosa per guadagnarsi la vittoria. Il limite di tempo, in questo, è semplice ed efficace, perché in genere dipende in gran parte da quante soste i PG si concedono, quindi da quante risorse spendono in ogni sfida: più riescono a “risparmiare” e più allontanano il rischio di fallire. Su scala minore inciderà anche il tempo che dedicheranno, per esempio, a cercare trappole o a perquisire stanze, per cui ogni azione di questo tipo richiederà un’interessante valutazione costi/benefici. Altri tipi di obiettivo avranno altri “indicatori” e altre “contromisure” possibili. Se si tratta di proteggere qualcuno, la sua salute (punti ferita eccetera) sarà il miglior indicatore di come sta andando, e se le cose vanno male si potranno spendere incantesimi curativi o pozioni per rimediare. Se si tratta di vincere una competizione, ci sarà un punteggio e sarà bene che i PG abbiano delle risorse che possono spendere, all’occorrenza, per migliorare la propria posizione in classifica. Nei negoziati le cose sono più complesse (come in tutte le relazioni sociali), ma i PG potrebbero tenere traccia, ad esempio, di quanti ambasciatori o senatori sono dalla loro parte ad ogni momento, e ciascuno avrà il suo “prezzo” in termini di richieste (o anche proprio di corruzione, perché no). In conclusione Riassumiamo quello che ci siamo detti. Gli obiettivi migliori per un’avventura o campagna sono quelli che prevedono (anche) una condizione di fallimento diversa dalla morte dei PG. In questi casi è fondamentale che i PG: siano a conoscenza di tale possibilità, possano monitorare in qualche modo (anche approssimato) quanto tale possibilità sia “vicina” a verificarsi, e possano agire in varie occasioni per “meritarsi”, in modo progressivo, il successo o l’insuccesso. Naturalmente con questo non voglio dire che tutti gli obiettivi debbano avere queste caratteristiche: una certa quota di obiettivi “vinci o muori” ci sta, da sempre, in D&D. Ma andare alla scoperta di obiettivi più articolati, quando è possibile, ci permette di migliorare molto la qualità delle nostre giocate. Provare per credere. Il prossimo episodio si concentra sugli incontri che formano all’avventura, e come combinarli in un percorso che conduce all’obiettivo. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/10/19/fallire-senza-morire-progetta-le-tue-avventure-episodio-8/
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Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire
Eccovi l'ottavo articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida Molto tempo è passato da quando ho scritto questa serie sulla progettazione delle avventure. Ho però lasciato un sospeso un punto, che oggi vorrei provare a trattare: il fallimento. Vedremo come i migliori obiettivi, sia per le avventure che per le campagne di D&D, hanno spesso una caratteristica in comune, che paradossalmente riguarda il non-raggiungimento dell’obiettivo. Una volta che l’avremo afferrata, come per miracolo vedremo migliorare di colpo la qualità delle nostre avventure. Do atto che l’idea di fondo di questo articolo nasce da un ottimo post di The Angry GM (ho parlato di lui nella pagina Letture consigliate), anche se la spiegherò con parole mie e ci aggiungerò qualcosina. Bignami delle puntate precedenti Per chi non ha seguito questa serie, o comprensibilmente non se la ricorda, riassumo per sommi capi. Ogni avventura, ogni campagna, e nel suo piccolo ogni sfida è una storia. Si ha una storia quando i protagonisti (in D&D, i PG) hanno un obiettivo e sono motivati a raggiungerlo, ma un ostacolo o conflitto di qualche tipo si frappone tra loro e il successo. Inquadrare bene l’obiettivo è in genere il primo passo per costruire una buona avventura o campagna. Un obiettivo deve essere qualcosa di concreto, tale che si possa stabilire chiaramente se è raggiunto o no. Per esempio, “arricchirsi” non è un obiettivo, mentre “impadronirsi del famoso Diamante Nero a Pallini Gialli” è un obiettivo (il desiderio di arricchirsi può però essere una motivazione, una delle possibili). Gli obiettivi “vinci o muori” Il limite che hanno molti degli obiettivi più “classici” e scontati è che possono essere raggiunti, ma non possono essere falliti: possono solo essere non-ancora-raggiunti. Impadronirsi del famoso Diamante Nero a Pallini Gialli è un ottimo esempio. Supponiamo che sia custodito in un antico dungeon, o in possesso della regina, o in mostra in un museo. I PG possono organizzare un piano per impossessarsene, ma cosa succede se il piano non funziona? Succede che il Diamante è ancora lì: non devono fare altro che escogitare un nuovo piano e riprovare. Se sono ancora vivi, naturalmente. In pratica, alla fine si danno solo due possibili conclusioni per l’avventura: o i PG hanno successo (raggiungono l’obiettivo), o sono tutti morti; se non si è verificata nessuna delle due cose significa solo che l’avventura non è ancora finita e i PG continueranno a provare. Beh, in teoria potrebbero anche ritirarsi, cioè rinunciare spontaneamente all’obiettivo, ma se avete visto un po’ di mondo converrete con me che è molto improbabile che succeda; e, anche se succedesse, l’avventura rimarrebbe “monca”, priva di conclusione: una cosa poco soddisfacente dal punto di vista narrativo. Perché è un problema Cosa c’è di male negli obiettivi “vinci o muori”? In fondo sono molto comuni nei romanzi, nei film, nelle serie TV, nei videogame. Il fatto è che D&D è un gioco di ruolo e le sue esigenze sono un po’ diverse. Il più ovvio difetto del “vinci o muori” è che nella gran parte dei casi si traduce in “vinci”. In un tipico gioco di D&D lo sterminio di tutto il gruppo (in gergo TPK, total party kill) è possibile, certo, ma molto improbabile. Il gioco stesso (specialmente nelle edizioni più recenti) è “tarato” per limitare il rischio. Certo, il Diemme può sempre metterci una pezza, aumentando la pericolosità delle sfide. Ma diciamoci la verità: né a lui né ai giocatori torna bene trovarsi continuamente a ripartire con personaggi nuovi, a meno che non si sia fan della letalissima Vecchia Scuola. In fondo in un videogioco, se muori, puoi sempre tornare all’ultimo salvataggio: in D&D no. Quindi, se l’unica alternativa al successo è il TPK, e il TPK è molto improbabile, ne consegue che il successo è quasi certo. Il che tende a rendere il gioco meno appassionante. Un altro difetto del “vinci o muori” è che riprovare ad affrontare gli stessi ostacoli finché non si riesce a superarli (o non si muore nel tentativo) alla lunga è noioso. Incontrare un mostro che si rivela troppo potente, scappare, andare a riposare e riprendere le forze, tornare nel dungeon, affrontare di nuovo quel mostro e ucciderlo: non è così male, no? Può essere bello, il sapore della rivincita. Una volta. Occasionalmente. Ma già alla seconda o terza volta che succede non è più tanto bello. Provate a pensare come sarebbe dover ri-affrontare daccapo un intero scenario. Esempio: i PG, scoperti, sono fuggiti dal castello della regina, e ora devono escogitare un nuovo piano per intrufolarsi nello stesso castello (le cui difese nel frattempo saranno state rinforzate) e riprovare a prendere il Diamante. Dal punto di vista dei personaggi è la cosa sensata da fare: sono ancora motivati a raggiungere l’obiettivo, no? Ma dal punto di vista dei giocatori (perché contano anche loro: sono loro che giocano e devono divertirsi) si rischia che sia una barba. Infine, se tutti gli obiettivi sono del tipo “vinci o muori”, sembrano tutti questioni di vita o di morte. Non si può, cioè, “alzare la posta” introducendo di tanto in tanto un obiettivo del tipo: “fate questo o morirete tutti”. Perché è già la norma. Pensare alla sconfitta migliora la vittoria Inventare un obiettivo che non sia “vinci o muori” richiede un piccolo sforzo in più, ma ne vale la pena. Uno dei trucchi più semplici è il limite di tempo: i PG devono raggiungere l’obiettivo entro una certa scadenza, altrimenti non sarà più disponibile (bisogna spiegare perché). Ad esempio: prima che il Diamante Nero a Pallini Gialli venga venduto ad un potente signore elementale che lo porterà nella sua dimensione, o prima che venga usato in un potente rituale che lo consumerà. Un altro classico esempio è il dungeon che si allaga progressivamente. Tra l’altro il limite di tempo è un freno all’abuso delle soste da parte dei PG. Il suo svantaggio è che il fallimento può essere molto anticlimatico, cioè poco emozionante: quando scatta il “gong” non succede niente, se non che i PG gemono disperati e si arrendono. Si può cercare di rimediare aggiungendo colore, per esempio facendoli assistere da lontano agli spettacolari effetti del rituale o dell’arrivo del signore elementale. Le cose si fanno più dinamiche quando i PG possono fare qualcosa attivamente (con un costo o una difficoltà crescenti) per ritardare / ostacolare l’evento che funge da scadenza. Incendiare un magazzino di componenti alchemici, ad esempio, potrebbe costringere la regina a rimandare il rituale finché non si sarà approvvigionata, e quantomeno è una sfida nuova per i giocatori, diversa dalla ripetizione dell’incursione a palazzo. Un altro buon esempio si ha quando due parti (i PG e dei nemici) “gareggiano” per arrivare per prime allo stesso obiettivo: ciascuno può operare per progredire verso l’obiettivo oppure per ostacolare la parte avversa, ed è una scelta interessante. Altri esempi di obiettivi che non sono “vinci o muori” possono essere: proteggere qualcuno da un pericolo (la sconfitta si ha quando muore quel qualcuno, senza sterminare i PG), contribuire a difendere un luogo da un invasore, vincere una competizione, negoziare un trattato. Si nota subito che questo approccio ha un bel vantaggio collaterale: costringe ad aggiungere tanti elementi dinamici e interessanti all’avventura, rendendola più complessa, meno banale. Va da sé che se un obiettivo di questo tipo sarà raggiunto la soddisfazione dei giocatori, in media, sarà maggiore. Sconfitta e vittoria vanno meritate C’è un altro fattore importante da tenere in considerazione: i migliori obiettivi sono quelli in cui il successo o il fallimento dipendono dalle azioni dei PG in modo progressivo. Non c’è, cioè, una singola azione o prova che stabilisce l’esito finale in modo indipendente da tutto ciò che è stato fatto prima: invece, ogni singola sfida (o almeno, una maggioranza delle sfide) costituisce un tassello di vittoria o un tassello di sconfitta, a seconda di come viene affrontata. C’è questo classico esempio negativo, che anche Angry cita nel suo post: se dopo un intero dungeon ci si trova di fronte a una porta che non si riesce ad aprire e bisogna gettare la spugna, la conclusione è decisamente insoddisfacente; non tanto perché è una sconfitta, ma perché i PG non hanno fatto nulla per “meritarsela”, salvo fallire quell’unica prova. Invece, quando l’obiettivo ha una condizione di sconfitta che esuli dal TPK, è importante: che i PG sappiano di che condizione si tratta (almeno approssimativamente), che abbiano un riscontro frequente di quanto quella condizione si sta avvicinando o allontanando, e che abbiano diverse occasioni di fare qualcosa per guadagnarsi la vittoria. Il limite di tempo, in questo, è semplice ed efficace, perché in genere dipende in gran parte da quante soste i PG si concedono, quindi da quante risorse spendono in ogni sfida: più riescono a “risparmiare” e più allontanano il rischio di fallire. Su scala minore inciderà anche il tempo che dedicheranno, per esempio, a cercare trappole o a perquisire stanze, per cui ogni azione di questo tipo richiederà un’interessante valutazione costi/benefici. Altri tipi di obiettivo avranno altri “indicatori” e altre “contromisure” possibili. Se si tratta di proteggere qualcuno, la sua salute (punti ferita eccetera) sarà il miglior indicatore di come sta andando, e se le cose vanno male si potranno spendere incantesimi curativi o pozioni per rimediare. Se si tratta di vincere una competizione, ci sarà un punteggio e sarà bene che i PG abbiano delle risorse che possono spendere, all’occorrenza, per migliorare la propria posizione in classifica. Nei negoziati le cose sono più complesse (come in tutte le relazioni sociali), ma i PG potrebbero tenere traccia, ad esempio, di quanti ambasciatori o senatori sono dalla loro parte ad ogni momento, e ciascuno avrà il suo “prezzo” in termini di richieste (o anche proprio di corruzione, perché no). In conclusione Riassumiamo quello che ci siamo detti. Gli obiettivi migliori per un’avventura o campagna sono quelli che prevedono (anche) una condizione di fallimento diversa dalla morte dei PG. In questi casi è fondamentale che i PG: siano a conoscenza di tale possibilità, possano monitorare in qualche modo (anche approssimato) quanto tale possibilità sia “vicina” a verificarsi, e possano agire in varie occasioni per “meritarsi”, in modo progressivo, il successo o l’insuccesso. Naturalmente con questo non voglio dire che tutti gli obiettivi debbano avere queste caratteristiche: una certa quota di obiettivi “vinci o muori” ci sta, da sempre, in D&D. Ma andare alla scoperta di obiettivi più articolati, quando è possibile, ci permette di migliorare molto la qualità delle nostre giocate. Provare per credere. Il prossimo episodio si concentra sugli incontri che formano all’avventura, e come combinarli in un percorso che conduce all’obiettivo. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/10/19/fallire-senza-morire-progetta-le-tue-avventure-episodio-8/ Visualizza articolo completo
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Sì, viaggiare
Scherzavo, naturalmente 😉
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Sì, viaggiare
Accipicchia, a uno della Locanda il mio post dev'essere sembrato pieno di pedanti ovvietà e di arroganza tradizionalista 😅. Beh, diciamo che spero sarà utile ad altri lettori, dai! Su DW hai ragione, non avendoci mai giocato sono stato molto impreciso. Diciamo allora che non voglio che le scoperte arrivino quando voglio mettermi in gioco, ma quando meno me l'aspetto! 😉 Comunque, ti ringrazio per questo scambio e spero che ci sarà presto l'occasione per un'altra one shot insieme!
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Sì, viaggiare
Nooo! Ma sei uno di quel gruppo lì? Non ti ho riconosciuto, che figura! 😅 Chi eri?
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Avventura
@Casa: Armandi sobbalza visibilmente al richiamo. Obrekt ha gridato a voce alta e la piazza ammutolisce di colpo. Tutti gli sguardi dei presenti ondeggiano dal nano al cancelliere e viceversa. Madama dell'Ova è a bocca aperta: non si sa se è più stupita dal comportamento così poco formale di Obrekt o dal contenuto della sua frase. Armandi si volta a mezzo, sbirciando appena; si nota che è impallidito. Poi raddrizza il capo e, cercando di ostentare indifferenza, torna a muoversi in direzione del castello. La siniscalca si alza in piedi: Cos'è questa storia, stranieri? Vi scruta attentamente, ma prima rivolge alla vedova uno sguardo di rimprovero: Voi ne sapete niente? Sappiate che del comportamento di questi stranieri vi ritengo moralmente responsabile, madama Aguineschi! Andross prova a intervenire rapidamente per convincere la siniscalca a trattenere il cancelliere, e tira fuori la questione dei documenti. @Masked00: La sua parlantina si rivela di nuovo molto efficace. L'espressione di madama dell'Ova è una maschera di scetticismo, eppure si gira verso il castello, alza la voce e dice: Messer Armandi! Solo una parola, per favore. Voi sapete niente, di questi documenti? Di nuovo Armandi deve fermarsi. Voltarsi sembra costargli una gran fatica. Dice qualcosa, ma a quella distanza si sente appena un mormorio confuso. Madama dell'Ova si acciglia: Orsù, messer Armandi, avvicinatevi! Non vi ho sentito. In quel momento i carri trainati dai buoi fanno rumorosamente il loro ingresso nella piazza, guidati da Elured e Zasheir, e scortati dai due gendarmi che erano stati mandati loro incontro. La folla si volta a guardarli. Da sotto il telone di uno dei carri spunta la faccia torva e corrucciata del bandito barbuto. Per tutto il tempo, il capitano Raghianti ha dato evidenti segni di nervosismo, guardando qua e là, come in cerca di una via di fuga. A quella vista lo vedete irrigidire di colpo. @Voignar, @SamPey: Sono le 13:40.
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Sì, viaggiare
@Assalon, grazie della tua lunga a pacata esposizione, è molto interessante e merita una risposta altrettanto lunga, ma temo che non riuscirò a scriverla prima di qualche giorno 🙂 -------------------------------------------------------- (edit: invece ci sono riuscito oggi) Dunque @Assalon, vediamo se riesco a mettere insieme qualcosa di vagamente chiaro nel turbinio di pensieri che mi è venuto in testa 😅 Proverò a seguire questa scaletta: Quale penso che sia il punto Osservazioni sull'esperienza di gioco che hai raccontato Racconto di una mia esperienza di gioco Vari link utili a quelli che ritengo ottimi "hack" di D&D per certi approcci al viaggio (questo può interessare anche a @Severance) Quale penso che sia il punto Secondo me un indizio della differenza dei nostri approcci potrebbe essere in espressioni come "arricchire il mondo di gioco", "dare spessore al mondo di gioco", "pitturare il mondo di gioco". Come ho detto all'inizio, non c'è un solo modo di "mettere il viaggio al centro del gioco", il punto è come vogliamo che il viaggio stia al centro del gioco. Mentre per certi "come" potrebbe essere indispensabile una meccanica dedicata o addirittura un gioco dedicato, per altri "come" potrebbe non servire alcuna meccanica. Proviamo a fare un esempio diverso, per capire che cosa intendo. Il viaggio è sia un'attività (una cosa che i PG fanno) sia un concetto (un tema, un topos, un principio astratto legato ad altri princìpi astratti). Troviamo qualcos'altro che abbia queste due caratteristiche. Ecco qua: la guerra. Mettiamo di voler inserire la guerra in D&D. Come si fa? Ci sono molti modi. È difficile rispondere se prima non inquadriamo bene il come. Mettiamo che la guerra per noi sia contesto. Vogliamo trattare il tema della guerra, renderla una presenza del nostro gioco, ma non vogliamo PG (né giocatori) attivamente coinvolti in essa. Credo che saremo tutti d'accordo che non ci serve nessuna meccanica. Semplicemente, mentre i PG depredano dungeon e svolgono missioni qua e là come di norma, descriveremo intorno a loro un mondo in guerra: PNG morti o feriti, strade sbarrate, villaggi distrutti o incendiati, sfollati in fuga, prezzi alle stelle. Mettiamo che ci interessi che i PG prendano parte alla guerra con missioni mirate, da task force, al servizio di uno schieramento o dell'altro. Come sopra, ma in più gli schieramenti in guerra fungeranno da quest giver e, potenzialmente, da nemici. Anche qui credo che possiamo concordare che particolari meccaniche non servono... beh, eccetto forse una: se vogliamo che i PG possano influire con le loro azioni sulle sorti della guerra, e ci viene il pallino di non gestire questa cosa con il puro buonsenso bensì con una meccanica dedicata, potremmo usare una singola whatever stat per tenere traccia dei loro progressi. Mettiamo, invece, che vogliamo che i PG siano soldati dell'esercito, e prendano parte alle battaglie campali insieme a migliaia di loro commilitoni. Mettiamo che l'intento sia dare ai giocatori il feeling della guerra sul campo, di come si sente il povero fantaccino allo sbaraglio. Ecco che la situazione cambia: non si tratta più di superare sfide avventurose in gruppo, che è il focus principale di D&D insieme alla gestione delle risorse (punti ferita, slot incantesimi eccetera). Forse ci va bene che l'approccio di base, comunque, rimanga quello: PG eroici che gestiscono le loro risorse e superano sfide. La natura di queste sfide però è cambiata, e potrebbe esserlo anche la natura delle risorse. Ci faranno comodo, probabilmente, delle meccaniche (magari semplificate) per gestire le scene con battaglie di massa, non tanto per simulare la battaglia in sé quanto piuttosto la sua interazione con i PG. Ci faranno comodo, probabilmente, risorse differenti dai semplici punti ferita e slot incantesimo: ad esempio, una "barra della fatica" con granularità maggiore (rispetto allo standard), per gestire la stanchezza di scontri prolungati anche di diverse ore. Anche meccaniche dedicate alle macchine da guerra, al combattimento in formazione, al morale delle truppe (alleate e nemiche) sarebbero molto interessanti. Forse, invece, il nostro approccio è radicalmente diverso e di lungo respiro: al di là della singola battaglia, ci interessano i lunghi giorni sotto la pioggia, la fame, la paura, lo stress, l'evoluzione del rapporto con i compagni, magari addirittura la reazione psicologica al trauma e l'elaborazione del lutto. Ci interessa raccontare la storia di come la guerra cambia i nostri PG interiormente. A questo punto servirebbe uno sforzo di meccanica davvero massiccio, non solo sul lato della quantità ma soprattutto della qualità: molti paradigmi essenziali del gioco non servirebbero più o sarebbero messi in secondo piano, e ne andrebbero introdotti altri completamente diversi. In questo frangente, ad esempio, io raccomanderei fortemente di usare un gioco narrativo anziché D&D. Mettiamo, infine, che ci interessi l'aspetto della strategia militare, con i PG nelle vesti di sovrani o condottieri che devono organizzare e guidare le loro truppe in una lunga campagna di guerra. Anche qui, il paradigma di gioco è sostanzialmente diverso rispetto a quello di D&D. Se vogliamo fare solo questo, o in gran parte questo, di nuovo proporrei di cambiare sistema di gioco e rivolgersi a qualche gioco fatto apposta per simulare la strategia militare. Se vogliamo fare anche questo, come "parentesi" o in parallelo, rispetto a una campagna classica di D&D con incontri affrontati dal gruppo di PG, bisognerà comunque dotarsi di una notevole infrastruttura di meccaniche aggiuntive, basate su assunti molto diversi da quelli di base del gioco, e magari capaci di gestire cose come i costi, i rifornimenti, il reclutamento, le fortificazioni e così via. Da notare che in tutti questi casi la definizione formale di "guerra", il significato della parola, non cambia; e nemmeno il fatto che i PG stiano effettivamente attraversando l'esperienza di una guerra. Si avrebbero anche, in tutti i casi (perfino nel primo!), valide argomentazioni per affermare che la guerra è "al centro" della nostra giocata. Cambia però il modo in cui la inseriamo nel gioco. Torniamo al viaggio. Non c'è dubbio che si tratti di andare dal punto A al punto B. Ma come? Il viaggio può essere contesto. Fornire, cioè, uno sfondo di circostanze a quella che è la normale procedura di gioco di D&D: incontro delle sfide, ragiono sulla strategia e l'approccio migliori per superarle, le supero, consumo risorse ma faccio esperienza e bottino, e così via. In questo senso non serve nessuna meccanica dedicata. Ma questo non lo rende meno viaggio. Non c'è una vera differenza tra l'esplorazione su piccola scala e quella su grande scala, se non nella nostra mente. Un "dungeon virtuale" in cui le stanze sono distanti 3 km l'una dall'altra anziché 12 metri funziona benissimo. Basta che ci aspettiamo, appunto, che la procedura di approcciarlo sia la stessa. Che la procedura di base non cambi non è un difetto del regolamento: è una feature, una delle feature più belle di D&D & affini; il fatto, cioè, di essere molto flessibile e adattarsi a una grande quantità di situazioni (a differenza di tanti giochi moderni che sono, per scelta, estremamente focalizzati su uno specifico tipo di scenario e contesto), purché non si pretenda di cambiare il core del suo approccio. Possiamo modellare come "dungeon virtuale" una città, una regione, una foresta, perfino un'indagine investigativa. L'importante è che il fatto che, alla base, sia ancora un proto-dungeon (e quindi il gioco funzioni ancora come prima, benché in un contesto diverso) non confligga con le nostre aspettative. A me questa cosa piace. Ad altri dà fastidio perché vorrebbero che il gioco cambiasse. Questo non significa che non cambi niente. Non cambia il meccanismo centrale del gioco. Ma come due dungeon (intendo due veri dungeon, sotterranei con stanze e corridoi) possono essere diversissimi e offrire un feeling diversissimo, a maggior ragione il viaggio sarà diverso da un dungeon in senso stretto da tutta una serie di punti di vista: le descrizioni, in primo luogo, inclusi paesaggi, cultura, linguaggi, architettura, come dicevo nel mio primo commento di questo thread; ma anche la natura degli incontri e lo scenario in cui si svolgono. Senza andare tanto lontano (néintrodurre home rules di sorta) è facile pensare a incontri da viaggio che non si riducano né a un combattimento né ad un mero check di abilità, e che tengano l'ambiente in debita considerazione. Ecco trenta esempi generici, ma confezionando una lista specifica per uno specifico viaggio si possono ottenere risultati molto migliori. Se ci si vuole spingere un po' più in là, possiamo rimanere sulla falsariga dell'approccio base di D&D (quindi, sfide avventurose e gestione delle risorse) ma decidere che il viaggio sia qualcosa di distinto e a sé stante. Quindi, con un proprio pool di risorse e un proprio genere di sfide. Questo richiede delle meccaniche dedicate, credo che ci siano pochi dubbi. Il gioco ufficiale non contiene granché (comprensibile, visto che, come abbiamo detto, è tranquillamente possibile gestire i viaggi come sopra), ma la rete pullula di ottimi hack che non richiedono nemmeno troppo sforzo di preparazione e gestione. Te ne metterò diversi nell'ultima sezione. L'approccio più ovvio, comune a molti di questi hack, è inventarsi un nuovo tipo di "azione" (attività da viaggio) che si espleti su una scala di tempi più lunga del classico round o minuto; e, eventualmente, meccaniche per gestire risorse come i viveri e gli animali da soma, nonché il ritmo tenuto nel viaggiare e il livello di rischio a cui ci si vuole esporre. Spingendosi oltre si possono creare specifiche capacità di classe per integrare meglio nelle classi e sotto-classi varie differenze di approccio al viaggio. Non sono sicuro che lo consiglierei, ma è possibile. Lo svantaggio di separare troppo le regole e risorse del viaggio da quelle "tipiche" è creare un sotto-sistema disarmonico rispetto al resto. Ma d'altronde un po' è già stato fatto, in molte edizioni, ad esempio con le relazioni sociali. Le cose si fanno molto diverse se l'intento è raccontare la storia del viaggio, cioè rendere il viaggio un racconto suggestivo e unitario con un proprio svolgimento organico. Se il punto principale su cui giochiamo non è tanto il fronteggiare le sfide con il nostro ingegno, quanto il dipingere insieme un bel quadro narrativo aggiungendo ognuno, chi più chi meno, i propri tasselli, e compiacerci poi di quanto è bello, D&D semplicemente non è il gioco adatto, ma non per l'assenza di meccaniche sul viaggio: per l'assenza di meccaniche che vanno a manipolare direttamente la trama. Se è questo che si cerca, è decisamente meglio un gioco narrativo. Osservazioni sulla tua esperienza di gioco Ho già scritto troppo quindi cercherò di essere rapido. Esatto. Essenzialmente, o il viaggio si salta (diventa puro testo di colore) perché non ci interessa giocarlo, ma non è questo il nostro caso, o lo si tratta alla stregua di... beh, del resto di D&D. È un approccio valido. Andare all'avventura lungo un sentiero di montagna non è intrinsecamente diverso dall'andare all'avventura in un cunicolo sotterraneo, cambia solo lo sfondo. Se invece siamo noi a volerci vedere qualcosa di diverso, è legittimo, e a quel punto è pure legittimo cambiare gioco. Ma quello che abbiamo in mente in questo caso non è "vero viaggio" né "più viaggio" rispetto a quello che hai descritto in questa citazione. Sono solo modi diversi, altrettanto leciti, di intendere il viaggio. Esatto. Così come dà regola approfondite sul contenuto delle stanze, ma non (se non in misura minore) sull'atto di spostarsi nei corridoi da una stanza all'altra. Il fatto è che "l'atto di viaggiare" non è qualcosa di univoco. Qui mi sarei comportato allo stesso modo, ottimo. (E, se noti, non è molto diverso da come ti comporteresti in un dungeon.) Questo mi fa pensare che l'aspetto narrativo, ad esempio la rappresentazione esplicita al tavolo delle relazioni personali tra PG, sia molto importante per te e per il tuo gruppo. Lecito, ma D&D non ha meccaniche per questo aspetto, non è considerato importante (o meglio, è delegato alla libera interpretazione dei singoli, non è vincolato). Ovviamente non vale solo per i viaggi. Qui bisogna vedere cosa si intende con "interessanti". Le regole di classe sono pensate principalmente per risolvere gli incontri, non i "corridoi" tra un incontro e l'altro, quindi sarebbe tutto normale. Questo è un altro problema: purtroppo le edizioni moderne di D&D fanno fatica a gestire in modo interessante gli incontri che non coinvolgono creature bensì elementi dello scenario. Non è una cosa specifica del viaggio, succede anche nei dungeon. È perché con l'introduzione delle abilità (che io ritengo un immenso passo avanti nella storia del gioco) si sono persi per strada un paio di elementi essenziali per questo genere di situazioni. Ci sarebbe da scriverci sopra un altro post lungo quanto questo... per ora soprassediamo. Questo è un punto lecito e ragionevole. Molti degli hack che ti ho linkato in basso coprono bene questi aspetti. Non avendo giocato a Dungeon World non mi pronuncio nel merito, ma questo è un approccio molto da gioco narrativo. Solo per esporti un punto di vista diverso, senza ovviamente criticare il tuo che è legittimi: quando io, da giocatore, esploro un dungeon non voglio chiamare le scoperte, voglio trovare le scoperte e affrontarle; se mi invento io che cosa c'è non c'è assolutamente gusto, sarebbe come se mi auto-assegnassi i tesori o decidessi io le azioni dei nemici in combattimento. Una mia esperienza di gioco Di recente i miei giocatori hanno affrontato un lungo viaggio nel deserto come scorta di una carovana, in un mondo post-apocalittico (comunque a tecnologia medievale). Una parte del divertimento sarebbe stato il procurare e gestire le provviste (soprattutto le scorte d'acqua e gli animali da trasporto). Ma i miei giocatori si sono ribellati a questa parte trovandola noiosa, e hanno preteso una gestione forfettaria senza rischi né grattacapi. Ho rispettato la loro scelta, se non trovano la cosa divertente non posso imporla. Era per dire che ti invidio il tuo gruppo, che invece si è messo lì a comprare il carro con le balestrine eccetera! È rimasto il resto, cioè il tragitto in sé. Ed è stato come hai detto tu: una sequenza di momenti-chiave intervallati da descrizioni. Tra un incontro e l'altro chiedevo cosa facessero i PG: stavano in testa alla carovana, in coda, distribuiti? Vicini o distanziati? Eccetera. Questo influenzava la loro possibilità di avvedersi di certi incontri e la loro posizione quando l'incontro si verificava. Hanno fatto tappa a una sorta di stazione di rifornimento, dove in un'avventura precedente avevano incontrato un drago e ora avevano ragione di credere che sarebbe tornato presto: era goloso dei funghi magici che crescevano lì. C'erano delle persone intenzionate a prendersi i funghi magici appena maturi e portarli via. Le hanno convinte a lasciare un tributo al drago per evitare rappresaglie. Un "incontro sociale". Durante una sosta hanno avvistato dei bulette che seguivano una traiettoria parallela alla carovana, a distanza, avvicinandosi a tratti. Hanno discusso se valesse la pena ignorarli, col rischio di trovarseli addosso più avanti, o attaccarli per primi per indurli a stare alla larga. Hanno optato per la seconda idea. C'erano anche dei PNG di scorta alla carovana, e ne è nata una buffa sfida tra loro e i PG su chi avrebbe portato il trofeo più bello. In seguito hanno trovato le orme di una grossa masnada di predoni che attraversava la pista ortogonalmente alla loro traiettoria. Anche qui, hanno discusso se lasciar perdere o indagare. Hanno deciso di dividersi: alcuni hanno seguito le tracce dei predoni per sincerarsi che non tendessero agguati più avanti, mentre altri hanno scortato la carovana che proseguiva. Infine sono arrivati a destinazione. Ci siamo tutti divertiti molto, perché è questa l'esperienza che ci aspettavamo da un viaggio in D&D. Tutti gli incontri erano stati pianificati da me, ma tutti, se ci fai caso, si basavano su una scelta ponderata più che su un puro e semplice uso di una capacità di un personaggio (quelle, ovviamente, sono venute fuori durante lo svolgimento, ad esempio nel combattere coi bulette). Alcuni link utili Già Unhearted Arcana ha presentato qualche piccolo approfondimento sul viaggio, incluso ad esempio il ruolo del "navigatore" per non perdersi": https://thinkdm.org/2018/02/17/travel-and-exploration-rules/ Questo articolo di The Angry GM parla specificamente di viaggi in D&D, incluse attività o "ruoli" che i PG possono ricoprire: https://theangrygm.com/getting-there-is-half-the-fun/ Quest'altro, dello stesso autore, parla di esplorazione, quindi di una particolare declinazione del viaggio, quella che ha una meta ma ha anche la possibilità di fare deviazioni e scoprire cose nuove: https://theangrygm.com/exploring-by-the-rules/ Infine, tra tutti i vari contenuti homebrew riguardanti il viaggiare in D&D, mi permetto di consigliare questo che è molto dettagliato e forse offre la profondità che cerchi. Copre le attività da viaggio, il ritmo di viaggio, l'influenza dei terreni difficili, gli accampamenti e le attività da campo. https://www.gmbinder.com/share/-LMvx1lEqUrhUAOZV_Th Va da sé che con questo non voglio dire che consiglio D&D, a te o ad altri, per giocare i viaggi: tutto dipende, come ho detto, dal concetto di viaggio che si ha.
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Gestire la separazione del gruppo
Ah, ok, non avevo capito che il problema era questo. Sì, su questo ho un consiglio da darti: non preoccuparti del metagioco. Lascia che tutti vedano tutto. Il metagioco è un problema sopravvalutato. Quanto alla questione della noia, in D&D e affini non mi è mai capitato di usare escamotage per "intrattenere" o "far partecipare" i PG non coinvolti in una specifica scena, semplicemente perché in genere quando i PG si dividono è raro che la cosa duri molto. Però in casi eccezionali, in cui si presentasse il rischio noia, è una possibilità da considerare. Diciamo solo che non la raccomanderei come il default.
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Gestire la separazione del gruppo
Ciao, non sono sicuro di aver capito la domanda. In che senso come lo gestisco? Se il gruppo si separa, la "scena" (l'inquadramento, la "telecamera", chiamiamolo come vogliamo) ovviamente potrà seguire solo uno alla volta dei due sotto-gruppi. Quindi mi concentrerò un po' sull'uno (interagendo coi giocatori di quel sotto-gruppo, mentre gli altri assistono e basta) e un po' sull'altro (viceversa). Cercando di alternare in maniera sensata, senza "tenere in standby" nessuno per troppo tempo, se possibile.
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Sì, viaggiare
Io no. Ed è curioso, perché su questo mi trovo quasi d'accordo (a parte il non dividere il tragitto in tante scene diverse... perché no? A me piace). Eppure sono abbastanza sicuro che abbiamo, in realtà, due esigenze di gioco molto diverse. Forse allora questa definizione non è sufficiente perché non copre il punto fondamentale. Sul resto del tuo discorso: posso non aver espresso bene le mie esigenze, ma credo di poter affermare che tra un gioco cosiddeto "narrativo" e uno cosiddetto "tradizionale" (mi perdonerai la semplificazione) ci sono delle enormi differenze come esperienza di gioco e come gameplay. Di sicuro non sono la persona più qualificata a esporle e formalizzarle, ma ci sono. E io so di non volere un narrativo. Sì, ho capito, ma non è quello che voglio io. Sì, secondo te. Ma non secondo me. E se tu parlassi con un amante dell'OSR, per esempio, sarebbe ancora più distante da questo tuo punto di quanto non lo sia io. L'ho detto prima e lo ripeto: non sto cercando di convincere nessuno a cambiare gioco, né a non cambiarlo; non sto cercando di convincere nessuno a usare D&D per i viaggi; sto solo cercando di chiarire, anche tramite il mio insignificante esempio, che ci sono tanti modi di intendere il concetto di "giocare un viaggio" e nessun gioco al mondo sarà mai in grado di soddisfarli tutti. Per cui il punto non è solo vedere, per un certo sistema di gioco, quanto il viaggio è un suo "punto focale" e quali meccaniche adotta per trattarlo, ma è anche (secondo me: soprattutto) vedere come lo tratta.
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Sì, viaggiare
@Assalon, @Severance, capisco cosa volete dire e mi torna, ma credo che finché ci ostineremo a parlare del "viaggio" come se fosse qualcosa di univoco non ne verremo fuori. Il punto non è solo se un gioco (D&D o Fantasy World o altro) ha o non ha delle meccaniche per il viaggio, o affronta o non affronta l'aspetto del viaggio. Il punto è che esistono molti modi diversi di declinare il viaggio. Ci sono esperienze di gioco estremamente diverse tra loro che però hanno tutte buon titolo ad essere definite con la parola "viaggio". Quindi, prima ancora di guardare alle meccaniche di gioco, penso che dovremmo capire che cosa intendiamo con viaggio, che esperienza di gioco vorremmo avere quando parliamo di viaggio (in particolare, ero curioso di capire quali fossero le aspettative di chi ha aperto il topic). Non è detto che la risposta sia uguale per tutti. E, di conseguenza, non è detto che "il gioco giusto per farlo" sia uguale per tutti. Proprio perché, come avete rimarcato correttamente anche voi, il sistema di gioco conta tantissimo, in un modo complessivo che va ben al di là della singola meccanica. Io, per esempio, non mi troverei affatto bene con un gioco in cui, da giocatore, mi metto a narrare io che cosa abbiamo trovato lungo il viaggio; perché da giocatore cerco la scoperta, non l'espressione della mia immaginazione. Né mi troverei bene con un gioco in cui le mie probabilità di superare indenne un ostacolo sono sostanzialmente indipendenti da come scelgo di affrontare l'ostacolo (talvolta addirittura al punto che il come viene deciso dopo, a seconda di come sono andati i dadi); perché da giocatore cerco una sfida che metta alla prova il mio ingegno e la mia capacità decisionale. Invece, anche se vi sorprenderà, mi sono sempre trovato sostanzialmente bene (salvo puntuali eccezioni) con le sequenze di viaggio in D&D, sia come master sia come giocatore, e il tutto senza inventare particolari regole o "costruirmi attrezzi" di alcun tipo. Ma attenzione bene: non dico questo per convincervi che potete usare D&D per realizzare l'esperienza di gioco che voi cercate dal viaggio. Al contrario! Lo dico proprio per far capire che esistono tanti modi di intendere il viaggio e quindi diversi giochi che si prestano allo scopo. Infatti non penso che questo discorso sia off topic: penso che sia in topic, o meglio, che sia propedeutico al topic. Perché finché non si inquadra bene l'esperienza di gioco che andiamo cercando, anche le soluzioni proposte saranno incosistenti.
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Sì, viaggiare
Fermo restando che penso sia meglio evitare le contrapposizioni tra un gioco e l'altro (ognuno gioca a quello che preferisce e siamo tutti contenti, su questo spero che siamo tutti d'accordo...), farei notare una cosa. E la faccio notare perché ha sorpreso anche me e ha colpito il mio interesse. In questo thread, per ora, nessuno ha proposto meccaniche caserecce / home rules, né di tagliare i viaggi o saltarli a piè pari. Nemmeno in commenti, come il mio precedente, esplicitamente incentrati su D&D e affini. Con questo non voglio dire che non esistano giochi più o meno adatti per certe cose. È fuor di dubbio, per esempio, che se si cerca un'esperienza tipica dei giochi "narrativi", con la possibilità per i giocatori di introdurre elementi dello scenario e raccontare direttamente come li hanno superati, e così via, ci vuole un gioco "narrativo". Il punto è che "viaggio" è un termine molto generico. Esistono più accezioni del viaggio, e non è detto che per tutte la soluzione sia la stessa. Per questo, nel mio precedente commento, cercavo di concentrarmi prima di tutto su che tipo di esperienza si vuole dare ai giocatori. 🙂
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Avventura
@Masked00: @Casa: Mica, il famiglio, prende il volo dalla spalla di Obrekt e vola per raggiungere Zasheir con il messaggio. Quanto sono lontani, questi vostri compagni? chiede la siniscalca. Avuta da voi rassicurazione in merito, si stringe nelle spalle. Beh, aspettare qualche minuto non farà male a nessuno. Il vostro intervento è piuttosto irregolare, stranieri, ma se madama Aguineschi garantisce per voi direi che può andare. Ammetto che sono proprio curiosa di vedere di cosa si tratta. Capitano! Raghianti sobbalza al richiamo. Madama dell'Ova continua: Mandate degli uomini incontro ai compagni di questi stranieri. Assicuratevi che arrivino qui senza intoppi. L'ufficiale risponde: Agli ordini, vossignoria! Con il vostro permesso, andrò personalmente! Ma la nobile scuote il capo distrattamente: Non ce n'è bisogno: voi restate qui a disposizione, grazie. Raghianti sembra molto nervoso. Rigidamente, impartisce alcuni secchi comandi alle guardie che circondano la piazza. Due di loro si dirigono a passo di corsa lungo la strada principale. @Casa: Madama dell'Ova si raddizza sullo scranno, con espressione severa. Quanto alle pratiche burocratiche e al resto... vi assicuro, straniero, che la mia autorità è più che sufficiente e più che vincolante per qualunque cosa venga decisa in questo processo. Nessun bisogno di importunare il cancelliere, il Duca o nessun altro... a meno che non mi diate un altro motivo. E scruta Andross con aria inquisitoria. Con la coda dell'occhio potete vedere che Armandi ha superato il perimetro delle guardie e si sta dirigendo con passo affrettato verso il ponte levatoio che conduce a Castel Guerri. Madama Ivana si china all'orecchio di Andross e bisbiglia in risposta: Ravanello è già qui tra il pubblico. I documenti che avevate selezionato nell'ufficio di mio marito li ho con me. Indica una borsa capiente accanto alla sua sedia. I carri saranno qui a minuti. Volete fare qualcosa, prima che ciò avvenga?