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Avventure Investigative #6: Investigation Crawl
D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il sesto articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2 Avventure Investigative #5: Indagini per Tutti i Gusti È passato un po’ di tempo da quando ho pubblicato i primi 5 articoli di questa serie sulle avventure investigative in D&D. Articoli molto apprezzati da qualcuno, molto criticati da qualcun altro. Quando li ho pubblicati erano obiettivamente carenti di solide prove sperimentali, tant’è che ci ho poi aggiunto un bel disclaimer rosso per informarvi di ciò. Il tempo passa, e con molto piacere posso accingermi a rimuovere quel disclaimer, perché ho completato tre playtest e ne ho un quarto in dirittura di arrivo. Presto vi racconterò tutti i dettagli, ma vi posso anticipare che sono assai soddisfatto. In attesa di ciò, oggi vorrei provare a presentarvi il mio metodo (lo stesso metodo) da un’altra angolazione, che forse mi permetterà di spiegarmi meglio. Investigazione come dungeon In effetti, quello che vi ho presentato non è altro che un metodo per progettare un dungeon un po’ particolare. In fondo è quello “l’ambiente naturale” di D&D, anche di quello di cui parlo su questo blog, il “mio” D&D. Immaginiamoci un sano, vecchio dungeon, con tutti i suoi soliti pregi e i difetti; solo, con le seguenti peculiarità. Il tesoro contenuto nelle stanze non consiste in monete d’oro e gemme sfavillanti, ma in due tipi di cose: chiavi per accedere ad altre stanze, e tasselli di un puzzle da ricomporre. Le stanze non sono vere camere di un complesso sotterraneo; non necessariamente, almeno. Potrebbero essere luoghi, ad esempio in una città. (Potrebbero perfino essere cose o persone da esaminare, senza una posizione precisa… ma non voglio farla troppo complicata.) Quello che ho chiamato puzzle, inoltre, non è fatto di tasselli che si abbinano con gli occhi e con le mani, in base alla loro forma: è fatto di informazioni che i giocatori debbono associare nel loro cervello, ragionando, con la logica e l’intuito. Ricomporre il puzzle permetterà di ottenere la ricompensa finale del dungeon. Essa non è il solito artefatto magico o roba del genere: è invece un’informazione su qualcosa che esiste già, oggettivamente, nel mondo di gioco e che per i PG è importante. Ovviamente starà a loro, poi, decidere come comportarsi una volta che l’avranno appresa. Ecco: questo (e nient’altro) è l’essenza del metodo che ho presentato nell’episodio 2 e in generale in questa serie. Chiarimenti e dettagli In questo modo di vedere la cosa, le stanze sono ciò che ho finora chiamato Fonti. Ogni Fonte è come la stanza di un dungeon nel senso che è un “qualcosa di delimitato” da esplorare, attraverso il proprio PG, per trovare i tesori. Importante: immaginatevi come se tutte le stanze si affacciassero su uno stesso corridoio. Le porte sono tutte raggiungibili, il problema è trovare la chiave per aprirle. So che ad alcuni di voi “suonerà male” questo modello, so che vorreste far giocare un ruolo ai corridoi e ai collegamenti tra le stanze, come in un dungeon “comune”. Ne riparliamo più avanti, ma la risposta breve è: fidatevi, vedetela così, si capisce meglio. Le chiavi sono ciò che ho finora chiamato Informazioni-Freccia. Sono una delle due cose che è possibile trovare esplorando le stanze. Ognuna serve ad aprire la porta di un’altra stanza. Alcune stanze sono aperte sin dall’inizio, altre inizialmente sono chiuse ed è possibile “sbloccarle” solo trovando la loro chiave. È possibile che esistano più copie della chiave di una certa porta (o, se volete, più chiavi in grado di sbloccare la stessa porta). I tasselli del puzzle sono ciò che finora ho chiamato Informazioni-Tessera. Sono l’altra cosa che è possibile trovare esplorando le stanze. Sono una forma di tesoro, in un certo senso. Alcuni si possono combinare tra loro per ottenere la ricompensa finale. Altri si possono combinare tra loro per formare una chiave (vedi sopra), come se fossero pezzi di chiave. Altri ancora fanno entrambe le cose. Infine, la ricompensa finale è ciò che finora ho chiamato Risposta. Immaginatela come un mega-artefatto da ricomporre mettendo insieme i suoi diversi frammenti. È la ragione per cui i PG stanno esplorando il nostro dungeon. Quello che faranno con il mega-artefatto una volta che l’avranno ricomposto… beh, sta a loro deciderlo. Altri due chiarimenti Ricordate i due princìpi di base che avevo esposto alla fine dell’episodio 1? In questa nuova angolazione funzionano così. Quando i PG esplorano una stanza, trovano le cose (le chiavi, o i tasselli / pezzi di artefatto) se cercano nel posto giusto e nel modo giusto. Non chiederemo di tirare dadi. Se dietro la fontana a forma di demone c’è una chiave attaccata con un pezzo di scotch, e un giocatore dice: “guardo dietro la fontana”, trova la chiave. Punto. Non dobbiamo infrangere nessuna regola: in qualunque regolamento di D&D e affini che io conosca è facoltà del Diemme stabilire se un’azione richiede una prova oppure no, salvo eccezioni; le eccezioni sono i casi in cui una regola stabilisce espressamente che una prova è obbligatoria e impone anche la CD (perché, chiariamoci, se una regola dice di fare una prova ma non dice la CD, il Diemme è libero di dire “ok, la CD è 0” e andare avanti); ebbene, semplicemente non metteremo chiavi né tasselli in condizioni simili. Niente casseforti da forzare, lucchetti da scassinare, trappole da disarmare per arrivare a una chiave o ad un tassello. Siamo noi che progettiamo il dungeon, e lo progetteremo così. Quando i PG trovano dei tasselli, spetta ai giocatori trovare il modo giusto di combinarli. Niente “prove per trovare il modo” di combinare i tasselli. Niente “aiutini” in funzione dei punteggi o della classe dei PG. Niente incantesimi che combinano i tasselli: la magia può essere utile solo per scoprire / far saltar fuori tasselli che non si sono ancora trovati (una magia di divinazione, per esempio). Questo significa che i PG possono trovare tutto ma non riuscire comunque a comporre il mega-artefatto perché i giocatori non ragionano bene? Sì, significa questo. E a quel punto cosa succede? La stessa cosa che sarebbe successa se i PG non avessero trovato, o non avessero trovato in tempo, abbastanza tasselli: hanno fallito. Le conseguenze del fallimento non dipendono dal dungeon ma dal contesto in cui il dungeon si inserisce (perché i PG sono andati in quel dungeon, qual era la posta in gioco?). Il buon Diemme deve pensarci (e in passato vi ho dato suggerimenti in materia). Ma non fa parte della progettazione del dungeon in sé, perché, come mi è già capitato di dire, il dungeon è solo una parte dell’avventura, non è l’avventura intera; non è una storia. Al solito, se questi due princìpi non vi piacciono vuol dire che il mio approccio alle avventure investigative in D&D non fa per voi. Non è un problema. Non vi odio per questo. In conclusione Avrei potuto spiegarla così sin dall’inizio. Forse a certe persone sarebbe risultata più appetibile. Ammetto di avere sempre avuto una certa insofferenza per la “moda” di usare ostinatamente il dungeon come riferimento universale a cui ricondurre per forza ogni cosa. “Tutto è un dungeon”, “ogni avventura è un dungeon”, e via discorrendo: che barba (se mi è permessa un’espressione personale)! Tuttavia, in questo caso (e in generale quando si parla di progettare uno scenario del gioco) il parallelismo tiene, e la mia idiosincrasia personale potrebbe avermi sviato. L’articolo si conclude qui, e nel prossimo episodio parleremo di diagrammi… in attesa di potervi presentare un bel resoconto del mio playtest. Se però vi è rimasto il dubbio riguardo all’uso dei corridoi, leggete pure la parte seguente, che è del tutto opzionale. Appendice: perché chiavi e non corridoi Ho detto che le Informazioni-Freccia sono chiavi: le trovi esplorando una stanza, e ti permettono di accedere a nuove stanze. Giusto? Ma perché non le ho rappresentate, invece, come porte segrete e cunicoli che uniscono una stanza all’altra? Perché ho detto che è meglio visualizzare le stanze come se si affacciassero tutte sullo stesso corridoio, e solo poche di esse fossero inizialmente aperte, anziché dire che quelle poche stanze sono le uniche ad affacciarsi sul corridoio iniziale, e le altre sono dietro passaggi segreti di quelle stanze? Primo, perché le Informazioni-Freccia non sono bidirezionali. Se disegno una mappa con un passaggio segreto tra la stanza A e la stanza B, chi legge la mappa capisce che perquisendo la stanza A si possa trovare un passaggio per andare alla B, e perquisendo la B si possa trovare un passaggio per andare alla A. Ma non è così che funzionano degli indizi in un’investigazione: se in cucina è nascosto un indizio che punta alla biblioteca, non è detto che in biblioteca sia nascosto un indizio che punta alla cucina; è possibile, ma non è detto. Avrei dovuto farvi immaginare un dungeon pieno di “sensi unici”, cosa molto contro-intuitiva. Secondo, perché un’Informazione-Freccia può scaturire dalla combinazione di Informazioni-Tessera; non succede spesso, ma succede. Oppure, una stessa informazione può funzionare sia da Freccia che da Tessera. È possibile, con uno sforzo di immaginazione, visualizzare una chiave divisa in pezzi da ricombinare, oppure un frammento di mega-artefatto che funge anche da chiave di una porta. Mentre un corridoio segreto diviso in pezzi, o un corridoio segreto che funge anche da frammento di artefatto, avrebbe poco senso. Per approfondire: Non si può parlare di avventure investigative in D&D senza parlare di The Alexandrian (vedasi Letture consigliate) e della sua trattazione degli “scenari basati su nodi” (node-based). Per la verità vi ho fatto cenno nel secondo episodio di questa serie, ma mi pento di non averlo fatto più estensivamente, e rimedio adesso. La serie originale, in inglese, comincia qui: Node-Based Scenario Design, part 1. A suo completamento c’è anche la serie seguente, che inizia qui: Advanced Node-Based Design, part 1. Fa piacere che Dragons’ Lair abbia quasi finito di tradurre in italiano entrambe le serie: ecco l’ultimo episodio, che all’inizio presenta un indice con i link a tutti i precedenti. Ora, vi verrà spontanea la domanda: ma il mio metodo è uno scenario basato su nodi? E, se sì, perché non l’ho presentato come tale facendo ricorso alle tecniche e alle terminologie di The Alexandrian? Risposta 1: sì, il tipo di avventura investigativa che presento in questa serie è senz’altro uno scenario basato su nodi. Risposta 2: non l’ho fatto perché l’avventura investigativa è un tipo molto particolare di scenario basato su nodi, con delle esigenze particolari, e mi premeva concentrarmi su queste particolarità. The Alexandrian è molto teorico e astratto, mentre io volevo essere pratico e concreto. The Alexandrian è molto concentrato sulla struttura “geometrica” e grafica dello scenario, mentre a me premeva il contenuto. Infine, cosa più importante, lui si concentra esclusivamente sui “nodi” / punti di interesse (quelli che io chiamo Fonti) e sugli indizi che fanno muovere dall’uno all’altro (che chiamo Informazioni-Freccia), mentre trascura quasi del tutto (solo qualche accenno) la vera e propria ricostruzione della Risposta. È comunque una lettura che vi consiglio. Passando ad un’altra fonte, vale la pena menzionare, di sfuggita, questo articolo, anche se al di là del titolo “investigation as dungeon” ha poco a che spartire con il mio modello, e contiene diversi punti su cui non concordo (se il mio è railroad – e non lo è – il suo è una monorotaia; detto senza offesa). In particolare, modella l’indagine come uno schema a “stanze” ma non fa nessun cenno a come consentire il passaggio da una stanza all’altra, a progettare quali informazioni si trovano in una stanza e perché conducono alla stanza successiva. Invece, secondo me, è quello l’aspetto cruciale su cui lavorare. Attenzione che il sito non solo è in inglese, ma non ha il protocollo di sicurezza https, quindi se ci cliccate è a vostro rischio e pericolo. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/07/05/investigation-crawl-avventure-investigative-episodio-6/ Visualizza articolo completo
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Ambientazione misteriosa con molte 'soluzioni'
La mia proposta è che tutto sia dovuto a un "ambientalismo sfuggito di mano". Nell'antichità qualcosa (siccità, cambiamenti climatici, una pestilenza, o semplicemente la crescente urbanizzazione e le guerre) stava portando all'impoverimento della flora e della fauna selvatica. Un potente ordine di druidi, benintenzionati, studiò a lungo il modo per invertire il fenomeno e preservare la natura. Quando il rituale fu eseguito qualcosa andò storto: l'effetto fu molto più potente del previsto, piante e animali iniziarono a crescere, a riprodursi e a evolversi a un ritmo incontrollabile. Sul momento la popolazione non si accorse di nulla, e i druidi cercarono di tenere la cosa segreta, ma erano consapevoli che in futuro la civiltà stessa ne sarebbe stata travolta. L'antico ordine si spaccò tra coloro che difendevano l'esito del rituale ritenendolo una forma di giustizia della natura, o di volontà degli dèi, e quelli che cercavano di porvi rimedio, alleandosi con maghi e scienziati delle più grandi civiltà. La seconda frangia riuscì a produrre qualche primo risultato, sperimentando una forma di magia in grado di tenere a bada, su piccola scala, la crescita nociva. Ma la prima frangia alla fine prevalse e sconfisse la seconda frangia, ponendo fine alle ricerche. La civiltà si disgregò. Gli ultimi esponenti dell'ordine druidico si sparpagliarono. I più fanatici della prima frangia divennero addirittura un tutt'uno con la natura impazzita, dando origine a una nuova razza (e/o classe, e/o archetipo) semi-bestiale e potentissima. Quindi: I vegetali hanno invaso i centri abitati come effetto dell'antico rituale che ha moltiplicato la loro crescita, riproduzione ed evoluzione. Gli animali mostruosi che li accompagnano derivano dal medesimo effetto magico, che ha colpito anche la normale fauna selvatica. Le rovine sono i luoghi dove la frangia "pentita" dei druidi, insieme con studiosi delle principali civiltà antiche, in segreto faceva esperimenti cercando un modo di fermare il fenomeno. Sono difesi dai loro contro-rituali, che però hanno un effetto limitato nello spazio e purtroppo anche nel tempo. I monili sono il frutto dei primi esperimenti delle persone di cui al punto 3. Sono semplicemente versioni portatili dei medesimi contro-rituali.
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Domande di dettaglio
Ciao, sulla 5 sì, grazie. Ma sulla 3 ho ancora un dubbio: che cosa rientra allora nella risposta "sì"? Solo D&D 3.5, sostanzialmente?
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Feedback finali
@Casa, hai sostanzialmente ragione, ci sono in effetti dei margini di miglioramento. Mi dispiace aver troppo "tirato via" il finale. Grazie del feedback! 🙂
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I Mondi del Design #6: "Fantasy e Fantascienza a Confronto" Parte 2
Concordo con @bobon123 e aggiungo che i suoi commenti sono molto più chiari ed efficaci degli articoli. Sia di questo, sia del precedente. 😄
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Feedback finali
Grazie a tutti e tre per il vostro gioco e per i vostri feedback. Hai ragione. Per quanto ci si sforzi di limare lo scenario, andando a scavare nel profondo salta sempre fuori qualche incongruenza come questa 😄 Nella mia testa, semplicemente, Armandi non è arrivato in tempo: doveva "sganciarsi" dal palco delle celebrità dove stava seduto, avrà avuto qualche impedimento. Potrei aggiungere (e far raccontare a Moretti) che Moretti è arrivato in anticipo rispetto all'orario stabilito, era arrivato in anticipo anche Aguineschi, e quindi sono saliti su prima che Armandi potesse arrivare. Che te ne pare? No, dai, questo mi sembra un po' ingeneroso. È utile come fonte di informazione, con delle reticenze da superare (quindi una fonte "sfidante" e non gratuita). Inoltre ti assicuro che in almeno un altro dei playtest di questa avventura è stato sospettato di brutto. 🙂 Guarda, hai fatto benissimo a sollevare questo punto. L'orario di inizio e l'orario di fine del processo erano già scritti quando l'avventura è stata progettata. Ammetto che sono stato tentato di modificarli, ma non mi è sembrato giusto, sarebbe stato una forma di "illusionismo" che non mi piace: ho tenuto fede alla mia preparazione. Il far precipitare le cose, con la reazione inconsulta di Raghianti, mi è sembrata l'unica cosa sensata una volta che ha visto, con le prove in bella vista, di essere spacciato. Ma effettivamente avrei potuto gestirla in un altro modo. Come ho detto, quella scena secondo me non ha funzionato molto. Anche prolungare troppo le indagini, però, mi sarebbe sembrato un inutile accanimento a forte rischio di noia. Eh, anche a questo ci ho pensato, ma nella scrittura dell'avventura era chiarito bene che il capitano intrallazzava da solo e le altre guardie erano all'oscuro. Ci tenevo a non modificare la preparazione in modo retroattivo, neanche in nome del "divertimento". Forse quello che avrei potuto fare era farvi avvicinare al palco (tutti voi PG), con qualche escamotage, e solo dopo far smattare il capitano, in modo che tutti partecipaste alla scena alla pari.
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Domande di dettaglio
Ciao, non capisco la domanda 3 né la 5. Con la 3, "risolvere una prova ricorrendo a una singola caratteristica/abilità/competenza", si intende che per ogni specifica azione è coinvolta al massimo una sola capacità innata (es. caratteristica) e una sola capacità appresa (abilità o competenza)? Se la penso così: È preferibile che in ciascuna prova siano combinate una caratteristica (o quello che è) e una competenza (o quello che è). È preferibile che la combinazione di caratteristica + competenza sia flessibile a seconda della situazione, e non fissa. È preferibile che la mancanza di competenza (in generale) non impedisca di compiere la prova: sarà solo più difficile. È preferibile non coinvolgere più caratteristiche (sommandole, mediandole o altro) in una singola prova. È preferibile non coinvolgere più competenze (sommandole, mediandole o altro) in una singola prova. È preferibile non fare più di una prova per risolvere una certa azione. cosa devo rispondere? "Sì"? Nella 5, non capisco proprio la differenza tra la prima e l'ultima risposta.
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Escape from Grapple with multiple opponents
Non è così inverosimile che un elefante si scrolli di dosso 4 gnomi con la stessa facilità con cui si scrolla di dosso 1 gnomo. In altri termini: quando lo squilibrio tra i modificatori di lotta dei contendenti è così marcato che la prova è vinta di sicuro, o quasi di sicuro, che il numero degli avversari non conti mi sembra abbastanza logico. Ovviamente, salvo eccezioni improbabili, del tipo: un elefante con addosso 100 gnomi. Invece, quando lo squilibrio tra i modificatori di lotta dei contendenti non c'è, o c'è ma è moderato, la regola così com'è è già molto "punitiva" per il personaggio che cerca di liberarsi da solo. Mettiamo che il tuo modificatore di lotta sia +5, quello dei bambini -2. Per semplicità assumiamo che tu ottenga un 10 sul d20, e faccia quindi 15. Se tu fossi contro un solo bambino, la sua probabilità di fare a sua volta 15 o più sarebbe solo di 4 su 20, cioè avresti l'80% di probabilità di liberarti. Se invece devi battere il risultato di 4 bambini, la probabilità che nessuno di loro raggiunga il tuo 15 è solo del 41%: le tue probabilità di liberarti sarebbero quindi dimezzate, che non è affatto poco. Se aggiungi la regola di dare anche un +6 a ciascun bambino, invece, la probabilità di liberarti crolla al 6% soltanto. Mi sembra decisamente ingeneroso. Va bene che loro sono in 4, ma tu singolarmente sei 7 punti più bravo di loro, che le tue chance di liberarti siano così basse mi pare del tutto eccessivo.
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Avventure Investigative #5: Indagini per tutti i gusti
Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2 Ho trovato particolarmente intrigante lavorare a questa serie sull’investigazione in D&D: una sfida intellettuale ardua ma molto gratificante. È un po’ come progettare effettivamente un’avventura investigativa: più impegnativo rispetto a un classico dungeon, ma (quando tutto funziona bene) anche più soddisfacente. Nell’episodio 1 e nell’episodio 2 ho esposto la teoria di base, mentre nell’episodio 3 e nell’episodio 4 abbiamo visto un esempio pratico, per quanto riguarda la tipica avventura investigativa: l’ho soprannominata “alla vaniglia” per distinguerla dalle varianti più particolari ed esotiche. Ebbene, è giunto il momento di andarle a vedere, queste varianti! Oggi, quindi, parliamo degli altri “sapori” dell’investigazione nel GdR. Attenzione: per onestà vi devo informare che non tutte le varianti di investigazione di cui parlo in questo articolo sono state da me sperimentate effettivamente sul campo (alcune sì, alcune no). Prendete l’articolo con le dovute cautele. Premetto che, per il vezzo di rimanere sulla metafora culinaria, mi sono sbizzarrito con nomi del tutto folli che sono un parto della mia immaginazione: non usateli come se fossero gergo standard, mi raccomando! Non sono nemmeno sicuro che siano del tutto appropriati, nella fretta: se ve ne vengono in mente di migliori fatemi sapere. Affumicata (investigazione con false piste) Questa investigazione contiene indizi tali da portare a conclusioni sbagliate (cioè, non la vera Risposta bensì versioni errate della Risposta). Naturalmente, se ci fossero solo quelli e i personaggi fossero quindi “destinati” a sbagliare conclusione si tratterebbe, più che di un’indagine, di un contorto inganno messo lì dal Diemme per gabbarli: non sarebbe una bella cosa (in generale; poi ci sono rari casi particolarissimi in cui… beh, ne parliamo un’altra volta). Quindi, di norma, l’avventura conterrà questi indizi ingannevoli e queste false risposte, ma insieme conterrà anche: (a), gli indizi corretti e la Risposta corretta, e (b) ulteriori contro-indizi che servono a capire la falsità delle false risposte. Detto così sembra complicatissimo, vero? Proviamo con un esempio. Consideriamo un classico giallo, un’indagine per trovare l’assassino. Mr. Black è stato assassinato. La colpevole è Miss Scarlett. Se la impostiamo come investigazione alla vaniglia, il Diemme dovrà semplicemente costruire una rete di indizi (più o meno intricata, e più o meno sbilanciata sulle “gambe” o sulla “testa”, come visto nell’episodio 2) che porti progressivamente alla colpevolezza di Miss Scarlett. Tutto qui. Vi sembra poco? In realtà in un contesto avventuroso come D&D può funzionare benissimo. Ma vi do ragione: non sembra molto appassionante dal punto di vista del detective. Infatti, se ci fate caso, nel giallo d’autore le investigazioni affumicate sono lo standard. Per affumicare questa indagine non dobbiamo far altro che aggiungere indizi che puntano verso altri sospettati: il Dr. Green, Mrs. White, il Prof. Plum. L’ideale è che ognuno di loro, anche se innocente, abbia qualcosa da nascondere, e/o un potenziale movente per commettere il delitto. Il Diemme progetterà indizi ingannevoli che porteranno a scoprire questi elementi. Tuttavia, si assicurerà di inserire da qualche parte, per ogni falso indiziato, anche qualche informazione che lo scagiona. Millefoglie (più investigazioni in una) Questa investigazione contiene più Risposte indipendenti, ognuna con la propria architettura di indizi. Ci sono molte varianti di questo approccio: oltre che millefoglie, è anche un po’ millegusti. Le varie Risposte possono essere altrettanto importanti, oppure ce ne può essere una principale, che è il vero scopo dell’investigazione, e altre opzionali: abbiamo visto una cosa del genere già nell’esempio degli episodi 3 e 4. Le diverse indagini possono sovrapporsi tra loro mediante indizi condivisi (cioè, lo stesso indizio può essere utile per più di una Risposta). Una rara variante è quella in cui le varie Risposte, anziché indipendenti, sono alternative, cioè trovarne una impedisce di trovare le altre. Questa però è molto sofisticata ed è difficile anche fare un esempio, senza dilungarsi per un intero altro articolo. Flambé (investigazione con Risposta dinamica) Se progettare un’avventura investigativa già non è una passeggiata (dà delle grandi soddisfazioni, ma è sicuramente più complesso di un classico dungeon) progettarne una flambé sono convinto che sia una delle imprese più ardue in cui un Diemme possa cimentarsi. In questa investigazione la Risposta non è fissa, ma cambia nel tempo e/o in funzione di cosa fanno i PG. Di conseguenza, anche la rete di indizi deve adattarsi a questi cambiamenti. Un esempio interessante, che mi è stato fornito dal mio affezionato lettore Red Dragon, è quello in cui l’obiettivo dei PG sia fermare un commando terrorista intenzionato a compiere un attentato. Ogni volta che i PG intraprendono azioni per scoprire e/o ostacolare il piano, i terroristi potrebbero venirlo a sapere e modificarlo di conseguenza. Finché i terroristi non saranno tutti catturati questa partita a scacchi continuerà. Per mettere in atto questa indagine flambé il Diemme dovrà, ad ogni mossa dei PG, determinare se induce i terroristi a cambiare il piano. In caso affermativo dovrà riscrivere la Risposta finale, quindi dovrà passare in rassegna tutte le Informazioni e le Fonti per verificare quali sono tuttora valide e quali devono essere modificate o cancellate. Infine dovrà chiedersi se è tuttora possibile raggiungere la Risposta, o se (com’è probabile) vanno creati nuovi indizi (nuove Informazioni e/o Fonti) più adatti per il nuovo piano. Ad esempio, se i terroristi abbandonano il loro rifugio, considerato ormai poco sicuro, e si trasferiscono in un altro, gli indizi che conducevano al rifugio vecchio saranno obsoleti, e serviranno indizi nuovi di zecca che puntino invece al rifugio nuovo. Il Diemme potrebbe anche decidere di lasciare dove sono gli indizi obsoleti, permettendo ai PG di arrivare al rifugio obsoleto e trovarlo vuoto, perché no (una sorta di falsa pista: un tocco di affumicato). Oppure potrebbe piazzare proprio nel vecchio rifugio uno dei nuovi indizi per il nuovo rifugio, in modo che i PG, dopo aver imprecato per il buco nell’acqua, possano consolarsi subito con una traccia da seguire. Se mettete in scena in una vostra avventura un’investigazione flambé, poi per favore raccontatemi come sarà andata: sono davvero curioso! Da asporto (investigazione con trigger esterni) In questa investigazione il ritrovamento di alcune informazioni fondamentali non dipende dalle azioni dei PG, ma da un qualche evento esterno. Quando la si progetta funziona tutto in modo normale, solo che alcune informazioni non saranno contenute in una Fonte, bensì legate ad un innesco (trigger) controllato dal Diemme. I più comuni sono gli inneschi di tipo temporale (es. “la mattina del terzo giorno…”, oppure “dopo 4 ore dall’avvenimento x…”). Inneschi più complessi potrebbero essere determinati dal riempirsi di un “contatore” che misura qualche cosa, per esempio il grado di progresso di un certo fenomeno. Lo vedremo meglio in altri articoli. Ma non serve andare tanto nel dettaglio: siamo Diemme, manovriamo le “leve di comando” del mondo di gioco tutto il giorno, fornire indizi ad innesco non è altro che una leva in più; senz’altro la sapremo sfruttare bene. Domanda: l’asporto è un male? Non riduce forse il coinvolgimento dei giocatori, l’importanza delle azioni dei PG, l’agency? Risposta: sì e no. Spesso ai giocatori interessa svolgere personalmente la parte procedurale dell’indagine (cercare gli indizi, metterli insieme, ragionarci sopra eccetera). E, in genere, quando si progetta un’indagine essa ha una grande importanza nell’avventura: trovare la Risposta è l’obiettivo principale, o un passo essenziale per l’obiettivo principale. Più queste due cose sono vere, e più l’asporto è dannoso. Il che non significa che sia vietato usarne un pizzico qua e là… ma non bisogna esagerare. Tuttavia, non sempre è così: vedi sotto. Light (investigazione ridotta a sfondo) Ci sono giocate in cui l’indagine funge solo da sfondo o da contesto, e ci si concentra su altro. Allora è bene ridurne il più possibile il peso: renderla light, scremata, dietetica, zero zuccheri. In quella famosa discussione, sulla Locanda dei GdR, di cui ho parlato all’inizio dell’episodio 1, c’era chi parlava di “investigazione come storia” contrapposto a “investigazione come sfida”. Come esempio di “investigazione come storia” portavano questo: una giocata in cui siamo interessati “ai problemi personali di Sherlock e al suo rapporto con Moriarty. Le componenti di ricerca degli indizi ci saranno, ma faranno semplicemente da rinforzo estetico alle tematiche”. Nel gergo di questo blog, significa semplicemente che l’obiettivo principale dei personaggi nell’avventura è far evolvere in un certo modo il loro rapporto con gli antagonisti, oppure ottenere qualcosa in termini di crescita personale a scapito degli antagonisti; e l’interesse principale dei giocatori non è sulla parte procedurale (vedi sopra) bensì sulla parte sociale, emotiva, morale e così via. Ebbene, in una giocata come quella, progettare una rete di indizi complessa e dettagliata come quella che abbiamo visto negli episodi precedenti sarebbe una perdita di tempo: come usare un cannone per abbattere le zanzare! L’ideale, invece, sarebbe un’indagine light, cioè un’indagine Sequenziale molto semplice in cui la gran parte delle informazioni sono da asporto. Magari legate al raggiungimento di certi risultati in tutt’altri ambiti, quelli che davvero interessano ai giocatori: ad esempio, quando Sherlock riesce a controllare la sua dipendenza da stupefacenti, oppure quando fa un progresso importante nel suo rapporto personale con Watson, come per caso arriva un indizio. Avrei potuto includere questa categoria come sotto-gruppo delle investigazioni da asporto, ma ho voluto metterla a parte perché evidenziare come la filosofia di fondo sia profondamente diversa rispetto a tutti gli altri casi. Attenzione: sto sempre parlando di avventure di D&D. Quest’ultima parte non significa che io abbia la pretesa di estendere questo metodo ai giochi di ruolo in generale. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/04/07/indagini-per-tutti-i-gusti-avventure-investigative-episodio-5/
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Avventure Investigative #5: Indagini per tutti i gusti
D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il quinto articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2 Ho trovato particolarmente intrigante lavorare a questa serie sull’investigazione in D&D: una sfida intellettuale ardua ma molto gratificante. È un po’ come progettare effettivamente un’avventura investigativa: più impegnativo rispetto a un classico dungeon, ma (quando tutto funziona bene) anche più soddisfacente. Nell’episodio 1 e nell’episodio 2 ho esposto la teoria di base, mentre nell’episodio 3 e nell’episodio 4 abbiamo visto un esempio pratico, per quanto riguarda la tipica avventura investigativa: l’ho soprannominata “alla vaniglia” per distinguerla dalle varianti più particolari ed esotiche. Ebbene, è giunto il momento di andarle a vedere, queste varianti! Oggi, quindi, parliamo degli altri “sapori” dell’investigazione nel GdR. Attenzione: per onestà vi devo informare che non tutte le varianti di investigazione di cui parlo in questo articolo sono state da me sperimentate effettivamente sul campo (alcune sì, alcune no). Prendete l’articolo con le dovute cautele. Premetto che, per il vezzo di rimanere sulla metafora culinaria, mi sono sbizzarrito con nomi del tutto folli che sono un parto della mia immaginazione: non usateli come se fossero gergo standard, mi raccomando! Non sono nemmeno sicuro che siano del tutto appropriati, nella fretta: se ve ne vengono in mente di migliori fatemi sapere. Affumicata (investigazione con false piste) Questa investigazione contiene indizi tali da portare a conclusioni sbagliate (cioè, non la vera Risposta bensì versioni errate della Risposta). Naturalmente, se ci fossero solo quelli e i personaggi fossero quindi “destinati” a sbagliare conclusione si tratterebbe, più che di un’indagine, di un contorto inganno messo lì dal Diemme per gabbarli: non sarebbe una bella cosa (in generale; poi ci sono rari casi particolarissimi in cui… beh, ne parliamo un’altra volta). Quindi, di norma, l’avventura conterrà questi indizi ingannevoli e queste false risposte, ma insieme conterrà anche: (a), gli indizi corretti e la Risposta corretta, e (b) ulteriori contro-indizi che servono a capire la falsità delle false risposte. Detto così sembra complicatissimo, vero? Proviamo con un esempio. Consideriamo un classico giallo, un’indagine per trovare l’assassino. Mr. Black è stato assassinato. La colpevole è Miss Scarlett. Se la impostiamo come investigazione alla vaniglia, il Diemme dovrà semplicemente costruire una rete di indizi (più o meno intricata, e più o meno sbilanciata sulle “gambe” o sulla “testa”, come visto nell’episodio 2) che porti progressivamente alla colpevolezza di Miss Scarlett. Tutto qui. Vi sembra poco? In realtà in un contesto avventuroso come D&D può funzionare benissimo. Ma vi do ragione: non sembra molto appassionante dal punto di vista del detective. Infatti, se ci fate caso, nel giallo d’autore le investigazioni affumicate sono lo standard. Per affumicare questa indagine non dobbiamo far altro che aggiungere indizi che puntano verso altri sospettati: il Dr. Green, Mrs. White, il Prof. Plum. L’ideale è che ognuno di loro, anche se innocente, abbia qualcosa da nascondere, e/o un potenziale movente per commettere il delitto. Il Diemme progetterà indizi ingannevoli che porteranno a scoprire questi elementi. Tuttavia, si assicurerà di inserire da qualche parte, per ogni falso indiziato, anche qualche informazione che lo scagiona. Millefoglie (più investigazioni in una) Questa investigazione contiene più Risposte indipendenti, ognuna con la propria architettura di indizi. Ci sono molte varianti di questo approccio: oltre che millefoglie, è anche un po’ millegusti. Le varie Risposte possono essere altrettanto importanti, oppure ce ne può essere una principale, che è il vero scopo dell’investigazione, e altre opzionali: abbiamo visto una cosa del genere già nell’esempio degli episodi 3 e 4. Le diverse indagini possono sovrapporsi tra loro mediante indizi condivisi (cioè, lo stesso indizio può essere utile per più di una Risposta). Una rara variante è quella in cui le varie Risposte, anziché indipendenti, sono alternative, cioè trovarne una impedisce di trovare le altre. Questa però è molto sofisticata ed è difficile anche fare un esempio, senza dilungarsi per un intero altro articolo. Flambé (investigazione con Risposta dinamica) Se progettare un’avventura investigativa già non è una passeggiata (dà delle grandi soddisfazioni, ma è sicuramente più complesso di un classico dungeon) progettarne una flambé sono convinto che sia una delle imprese più ardue in cui un Diemme possa cimentarsi. In questa investigazione la Risposta non è fissa, ma cambia nel tempo e/o in funzione di cosa fanno i PG. Di conseguenza, anche la rete di indizi deve adattarsi a questi cambiamenti. Un esempio interessante, che mi è stato fornito dal mio affezionato lettore Red Dragon, è quello in cui l’obiettivo dei PG sia fermare un commando terrorista intenzionato a compiere un attentato. Ogni volta che i PG intraprendono azioni per scoprire e/o ostacolare il piano, i terroristi potrebbero venirlo a sapere e modificarlo di conseguenza. Finché i terroristi non saranno tutti catturati questa partita a scacchi continuerà. Per mettere in atto questa indagine flambé il Diemme dovrà, ad ogni mossa dei PG, determinare se induce i terroristi a cambiare il piano. In caso affermativo dovrà riscrivere la Risposta finale, quindi dovrà passare in rassegna tutte le Informazioni e le Fonti per verificare quali sono tuttora valide e quali devono essere modificate o cancellate. Infine dovrà chiedersi se è tuttora possibile raggiungere la Risposta, o se (com’è probabile) vanno creati nuovi indizi (nuove Informazioni e/o Fonti) più adatti per il nuovo piano. Ad esempio, se i terroristi abbandonano il loro rifugio, considerato ormai poco sicuro, e si trasferiscono in un altro, gli indizi che conducevano al rifugio vecchio saranno obsoleti, e serviranno indizi nuovi di zecca che puntino invece al rifugio nuovo. Il Diemme potrebbe anche decidere di lasciare dove sono gli indizi obsoleti, permettendo ai PG di arrivare al rifugio obsoleto e trovarlo vuoto, perché no (una sorta di falsa pista: un tocco di affumicato). Oppure potrebbe piazzare proprio nel vecchio rifugio uno dei nuovi indizi per il nuovo rifugio, in modo che i PG, dopo aver imprecato per il buco nell’acqua, possano consolarsi subito con una traccia da seguire. Se mettete in scena in una vostra avventura un’investigazione flambé, poi per favore raccontatemi come sarà andata: sono davvero curioso! Da asporto (investigazione con trigger esterni) In questa investigazione il ritrovamento di alcune informazioni fondamentali non dipende dalle azioni dei PG, ma da un qualche evento esterno. Quando la si progetta funziona tutto in modo normale, solo che alcune informazioni non saranno contenute in una Fonte, bensì legate ad un innesco (trigger) controllato dal Diemme. I più comuni sono gli inneschi di tipo temporale (es. “la mattina del terzo giorno…”, oppure “dopo 4 ore dall’avvenimento x…”). Inneschi più complessi potrebbero essere determinati dal riempirsi di un “contatore” che misura qualche cosa, per esempio il grado di progresso di un certo fenomeno. Lo vedremo meglio in altri articoli. Ma non serve andare tanto nel dettaglio: siamo Diemme, manovriamo le “leve di comando” del mondo di gioco tutto il giorno, fornire indizi ad innesco non è altro che una leva in più; senz’altro la sapremo sfruttare bene. Domanda: l’asporto è un male? Non riduce forse il coinvolgimento dei giocatori, l’importanza delle azioni dei PG, l’agency? Risposta: sì e no. Spesso ai giocatori interessa svolgere personalmente la parte procedurale dell’indagine (cercare gli indizi, metterli insieme, ragionarci sopra eccetera). E, in genere, quando si progetta un’indagine essa ha una grande importanza nell’avventura: trovare la Risposta è l’obiettivo principale, o un passo essenziale per l’obiettivo principale. Più queste due cose sono vere, e più l’asporto è dannoso. Il che non significa che sia vietato usarne un pizzico qua e là… ma non bisogna esagerare. Tuttavia, non sempre è così: vedi sotto. Light (investigazione ridotta a sfondo) Ci sono giocate in cui l’indagine funge solo da sfondo o da contesto, e ci si concentra su altro. Allora è bene ridurne il più possibile il peso: renderla light, scremata, dietetica, zero zuccheri. In quella famosa discussione, sulla Locanda dei GdR, di cui ho parlato all’inizio dell’episodio 1, c’era chi parlava di “investigazione come storia” contrapposto a “investigazione come sfida”. Come esempio di “investigazione come storia” portavano questo: una giocata in cui siamo interessati “ai problemi personali di Sherlock e al suo rapporto con Moriarty. Le componenti di ricerca degli indizi ci saranno, ma faranno semplicemente da rinforzo estetico alle tematiche”. Nel gergo di questo blog, significa semplicemente che l’obiettivo principale dei personaggi nell’avventura è far evolvere in un certo modo il loro rapporto con gli antagonisti, oppure ottenere qualcosa in termini di crescita personale a scapito degli antagonisti; e l’interesse principale dei giocatori non è sulla parte procedurale (vedi sopra) bensì sulla parte sociale, emotiva, morale e così via. Ebbene, in una giocata come quella, progettare una rete di indizi complessa e dettagliata come quella che abbiamo visto negli episodi precedenti sarebbe una perdita di tempo: come usare un cannone per abbattere le zanzare! L’ideale, invece, sarebbe un’indagine light, cioè un’indagine Sequenziale molto semplice in cui la gran parte delle informazioni sono da asporto. Magari legate al raggiungimento di certi risultati in tutt’altri ambiti, quelli che davvero interessano ai giocatori: ad esempio, quando Sherlock riesce a controllare la sua dipendenza da stupefacenti, oppure quando fa un progresso importante nel suo rapporto personale con Watson, come per caso arriva un indizio. Avrei potuto includere questa categoria come sotto-gruppo delle investigazioni da asporto, ma ho voluto metterla a parte perché evidenziare come la filosofia di fondo sia profondamente diversa rispetto a tutti gli altri casi. Attenzione: sto sempre parlando di avventure di D&D. Quest’ultima parte non significa che io abbia la pretesa di estendere questo metodo ai giochi di ruolo in generale. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/04/07/indagini-per-tutti-i-gusti-avventure-investigative-episodio-5/ Visualizza articolo completo
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[Richiesta aiuto] Incipit dell'avventura
Non so se ho capito bene, intendi che le missioni 1, 2 e 3 si svolgono in sequenza, e i PG possono aggregarsi alla missione 1, oppure alla missione 2 (nel qual caso si assume che la 1 verrà completata con successo da altri), oppure alla missione 3 (nel qual caso si assume che la 1 e la 2 verranno completate con successo da altri)?
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Schermo del DM e tiri di dado nascosti
Boh, io sono perplesso. Spero che nessuno abbia notato un "senso di superiorità" nelle mie parole perché vi assicuro che nelle intenzioni non c'era. Né ho mai pensato di poter essere offensivo intavolando una pacata discussione in sessione zero, senza pregiudizi, sulle procedure che vogliamo usare in quello specifico gioco. Credo che entrambe queste cose dimostrino come il livello di suscettibilità sull'argomento sia tale da rendermi impossibile parlarne oltre. Buon gioco a tutti.
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Schermo del DM e tiri di dado nascosti
@Nyxator, almeno da parte mia non c'è mai stata nessuna equivalenza tra il discutere di questa cosa in sessione zero e dare a qualcuno del baro. Se è questo che si è capito dei miei precedenti discorsi chiedo scusa, perché devo essermi espresso veramente male. Quello che proponevo di fare (e che mi riprometto di fare in futuro) è, in sessione zero, domandare: "Ma voi come la pensate circa il fatto di alterare il risultato dei dadi?", senza offendere né giudicare nessuno. Dopodiché prenderei atto delle risposte e ragionerei se sono compatibili con il mio modo di giocare e il mio divertimento. Vale per questa domanda come mille altre: ad esempio quelle sull'ambientazione, o sull'impostazione generale della campagna (dungeon crawl, hexcrawl, epic journey...), o sulle home rules adottate. Non c'è nessun giudizio personale, solo il desiderio di allinearsi sui rispettivi intenti e desideri, in modo da assicurare il divertimento di tutti.
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[Richiesta aiuto] Incipit dell'avventura
Ciao, bel lavoro, e auguri per il suo proseguimento! Come incipit, o "aggancio", mi sembra buono; anzi, forse, se davvero vuoi fare un'avventura "one page", è perfino troppo lungo 🙂. Ma sono cose che si possono limare in un secondo momento. Diciamo che quell'incipit mi fa capire che il problema da risolvere, e obiettivo dell'avventura, sia determinare l'esito di quella guerra (se Donor cade o se viene definitivamente liberato dai suoi assedianti); inoltre mi sembra di capire che si sottintenda che i PG siano, almeno in un primo momento, schierati con Donor, in cambio di soldi e/o fama. Ho capito correttamente? Rimane un punto interrogativo l'accenno ai "tre distinti piani": si intende tre piani alternativi tra cui saranno i giocatori a scegliere, o tre piani diversi per tre squadre diverse da eseguire in parallelo, o cosa? Non che sia essenziale precisarlo meglio nell'aggancio, va benissimo che sia lasciato sul vago e la spiegazione dei piani funga da prima scena al tavolo: è solo curiosità mia 😅
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Feedback finali
Ciao @Casa, @Masked00, @SamPey (e @Voignar e @Mythrandir se si vogliono aggregare sono benvenuti). Mi piacerebbe molto avere i vostri commenti su questa avventura, se avete tempo. Da parte mia posso dire di essere sostanzialmente soddisfatto. Ho visto da parte di voi giocatori (almeno, di quelli attivi 😅) una grande partecipazione, buona volontà, collaborazione e desiderio di mettersi in gioco. 🙂🙂 La soluzione a cui siete arrivati è assolutamente giusta e non vi eravate persi niente di essenziale: giusto l'ultimo passaggio, di indagare su dove fosse Armandi al momento del delitto, ma di prove ne avevate trovate comunque un sacco, avete salvato Adele, avete recuperato tutta la refurtiva... insomma, un en plein. Ho intravisto a tratti, forse, un po' di analysis-paralysis, forse dovuta alla natura inusuale dell'avventura e al fatto che in PbF prendere decisioni collettive è (almeno credo) un po' più lento e complesso rispetto a parlarsi dal vivo. E mi è dispiaciuto che almeno un giocatore si sia perso per strada... spero non sia stato perché l'avventura non era di suo gradimento, comunque anche il suo feedback è benvenuto. Da parte mia ammetto di aver fatto, sicuramente, qualche pasticcio di troppo lato master. Ho completamente dimenticato la meccanica dell'ispirazione, su cui forse qualcuno di voi contava: questo è stato un bell'errore. Ho faticato a mantenere il ritmo di tanto in tanto. E l'ultima scena di combattimento forse poteva essere gestita in un altro modo, è stata un po' lunga e con poco mordente, mi è dispiaciuto soprattutto per Zasheir che è rimasto un po' isolato. Forse quel lungo scontro finale ha fatto un po' perdere il filo dell'indagine, che ne dite? A mia discolpa posso dire che era il mio primo PbF in assoluto, che con il regolamento 5e sono tutt'altro che esperto, e che me la sono andata a cercare scegliendo un'avventura di tipologia molto atipica 😁 Spero che vi siate divertiti, a me è piaciuto molto e ho imparato tante cose! A voi la palla.
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Schermo del DM e tiri di dado nascosti
Capisco quello che dici, però così si dà per scontato che io sia d'accordo. Se I do not agree with the agreement, che agreement è? 😄 Perdonatemi, ma io non posso rassegnarmi a che questa cosa sia scontata. Confesso che mi sentirei molto a disagio a pensare che il mio DM si riserva di alterare i tiri di dado senza dirlo, senza spiegare i criteri per cui lo fa, purché sia raro e "a fin di bene". Non avrei la pretesa di parlare in sessione 0 di quante volte succederà, ma perlomeno dei criteri e delle condizioni a cui viene fatto. E, lo ammetto, mi troverei molto più a mio agio se proprio non venisse fatto. Sarà un limite mio. 🙂 Edit: aggiungo una cosa come esperienza personale. In spoiler perché magari non ve ne importa niente.
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Schermo del DM e tiri di dado nascosti
Guarda @Ash, io ho il massimo rispetto per entrambi gli approcci, non c'è alcun senso di superiorità. A quanto pare però ho delle serie difficoltà a far passare il concetto che cercavo di esprimere (colpa mia, senz'altro). Il punto non è che io me ne accorga o meno, è proprio irrilevante, anzi, il fatto che io non me ne accorga è un'aggravante (a mio modo di vedere). Ripeto: basta parlarne prima. I due esempi fatti da te, tra l'altro, si allontanano molto da tutti gli altri fatti finora, e su quel genere di casi lì sarei molto tollerante e possibilista: non credo che mi darebbero noia. Però, se mi siedo a giocare al tuo tavolo dove sei DM, e non parliamo apertamente della cosa, la mia aspettativa minima è che tu non trucchi i dadi. Mai. Naturalmente se ne può parlare in sessione zero: a quel punto potresti dirmi "parte del mio modo di masterare include, occasionalmente e in circostanze molto particolari, modificare il risultato dei dadi allo scopo di ottenere X, Y, Z", e se mi sta bene lo accetto e giochiamo. Se però in sessione 0 non ne abbiamo parlato, e tu trucchi un dado, per me stai barando. Anche se non me ne accorgo. Direi, soprattutto se non me ne accorgo 😉 Ti prego di non prenderlo come un attacco perché non lo è. Sono solo due modi diversi di giocare. Magari, anzi, sono le mie aspettative a essere troppo rigide o strane. Magari devo essere io, d'ora in poi, ad esplicitarle in modo più diretto in sessione zero senza dare niente per scontato.
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Perchè non possiamo avere un guerriero decente
Non mi sono spiegato. Questo è assolutamente vero, ma il punto è un altro: ai fini di questa valutazione, è irrilevante la CA che già ho da altre fonti (talenti o altro). Certo, passare da +2 a +3 costa molto di più che passare da +0 a +1. Non importa. Questa alternativa: 1A) comprare un amuleto dell'armatura naturale +1, oppure 2A) comprare una pozione dell'invisibilità? è molto diversa da quest'altra alternativa: 1B) passare da un amuleto dell'armatura naturale +2 a uno +3, oppure 2B) comprare degli stivali della levitazione? perché i prezzi sono molto diversi (non ho nemmeno controllato quanto siano). Quello che sto dicendo è che in entrambe le valutazioni il fatto di avere già dei bonus CA da altre fonti è sostanzialmente indifferente. Sia 1A che 1B comportano un aumento del 5% delle probabilità di evitare i colpi, questo a prescindere se la mia CA di partenza sia 20 o 22 o 24 o 26. Se, fatte le mie valutazioni, ritengo che nel caso A mi convenga 1A anziché 1B, mi converrà 1A sia se parto da CA 20 sia se parto da CA 26. Se, fatte le mie valutazioni, ritengo che nel caso B mi convenga 2B anziché 1B, mi converrà 2B sia se parto da CA 20 sia se parto da CA 26.
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Schermo del DM e tiri di dado nascosti
Penso che la questione sia altamente soggettiva: qualcuno preferisce una cosa, qualcuno un'altra. Io dico solo: patti chiari. Se mi siedo a un tavolo in cui il DM e/o gli altri partecipanti si aspettano che truccare occasionalmente un dado, o fare occasionalmente un cambio retroattivo di un aspetto essenziale della preparazione, sia qualcosa di desiderabile, o comunque accettabile come male minore, voglio saperlo prima. Ne parliamo e decidiamo insieme se in quella campagna si può fare o no. Non dico nemmeno che è una cosa che mi farebbe automaticamente lasciare la campagna: non è detto, potrei tranquillamente accettarla, in passato l'ho fatto (anche se di certo è una cosa che non mi piace). Ma non è scontata e voglio che sia esplicita. Di sicuro se scoprissi che il DM ha fatto una cosa del genere senza che se ne fosse parlato prima per me sarebbe un serio problema. Detto ciò, naturalmente il fatto in sé di usare uno schermo del DM non implica che venga usata per forza questa tecnica; così come è possibile usare questa tecnica (non truccando i dadi, certo, ma usando altri escamotage) anche se si tira sempre in chiaro. Le due cose sono in buona parte indipendenti. Io uso tuttora uno schermo, e non mi sognerei mai di truccare un dado 🙂.
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Avventura
Il Duca rivolge a Obrekt uno sguardo di apprezzamento: Accipicchia! Approvo la tua ambizione, sergente! Ben detto! Formalmente dovrà essere il nuovo conestabile (che dovrò scegliere tra i nobili, ancora non so proprio...) a nominare il capitano della guardia cittadina, ma per ora puoi assumere la carica ad interim, e poi farò presente la questione... sono sicuro che non ci saranno obiezioni. Che gli sia procurata subito una divisa della sua taglia! ordina. Quindi si rivolge ad Andross e Zasheir, scrutandoli con aria dubbiosa: Quanto a voi... beh, siete... ammirevolmente parchi nelle vostre richieste. Beh, meglio per me, eheh! Avrete senz'altro quello che avete chiesto: un salvacondotto per tutto quello che avete detto... e l'occorrente per un comodo viaggio per qualsiasi destinazione. Si fa avanti anche madama Ivana, e con un filo di voce aggiunge: Il vostro intervento è stato provvidenziale. Grazie a voi, so che l'anima del mio povero marito troverà pace. Pregherò perché vegli su di voi dall'aldilà. Per voi che vi metterete in viaggio: se in futuro vorrete tornare qui, sarete benvenuti. @tutti:
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Schermo del DM e tiri di dado nascosti
Premetto che mi auto-segnalerò questo post come off-topic e chiederò al gruppo moderatori di poter separare questa parte di discussione in un thread a parte. È sicuramente vero che in un gioco come D&D, in cui c'è un'enorme autorità del master, se il DM "ci si mette di impegno" per sterminare i PG ci riesce sempre, in un modo o nell'altro; lo stesso se si mette d'impegno per salvarli. E credo che siamo tutti d'accordo che entrambi questi estremi siano arbitrari e fondamentalmente sbagliati, ma che esista un ampio range di gradazioni intermedie dove invece giusto e sbagliato diventano piuttosto soggettivi. Detto ciò, io vedo almeno una nettissima differenza tra il progettare una sfida in modo da contrastare l'uso di certe mosse (save or die o altro) e il taroccare in corsa i parametri della sfida e/o i risultati dei dadi quando quelle mosse vengono fuori durante il suo svolgimento. Che sia compito del DM progettare lo scenario, le situazioni (nemici, mostri, trappole, ambiente, quello che è) che i giocatori attraverso i PG dovranno fronteggiare, è una cosa normale che viene data per scontata da tutti (a meno che non giochiamo "vecchia scuola" super-spinta, usando dadi per generare casualmente ogni cosa). Ed è altrettanto normale che faccia questo cercando di mettere i giocatori più o meno in difficoltà: fa parte del gioco. Quello che non è normale né scontato (attenzione bene, non sto dicendo che sia sbagliato) è che il DM pretenda di avere il controllo anche su come si svolgono le cose effettivamente al tavolo, cioè sul come i PG affrontano le situazioni e come queste vanno a finire. Non è una distinzione di lana caprina, è proprio una fondamentale differenza nel modo di giocare e nelle assunzioni di base del gioco. Nel primo caso io, DM, mi presento al tavolo con una situazione che ho progettato. Tutti sappiamo che potrà essere difficile quanto voglio, anche fatta apposta per mettere in crisi voi giocatori. Ma sappiamo anche che, una volta seduti al tavolo, voi giocatori sarete liberi di affrontarla e le vostre azioni saranno giudicate e risolte in base alle regole: quello che è preparato è considerato hard, "carta ghiacciata", non può cambiare in corsa, e le regole nemmeno. Questo significa che il mio arbitrio di DM è limitato alla situazione al tempo zero e non comprende il suo svolgimento (ricordate il mantra "progetta situazioni, non trame"?). Nel secondo caso io, DM, mi presento al tavolo con una situazione che ho progettato, ma anche con in testa uno svolgimento che mi sembra "giusto" o "divertente" più degli altri, e mi riservo il diritto di cambiare in corsa, retroattivamente, la mia preparazione, e/o di aggirare in corsa le regole (truccando i dadi e simili), al fine di ottenere il "mio" svolgimento e la "mia" conclusione. Quindi il mio arbitrio di DM non è limitato alla situazione iniziale, ma a tutto quello che succede al tavolo, incluso quello che fate voi giocatori. Non dico che non si possa fare, se voi giocatori siete d'accordo (anche se mi troverei molto male a masterare così). Ma non è una cosa scontata, da giocatore non me lo aspetto, e se il mio DM volesse masterare così vorrei saperlo prima.
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Quale Medioevo?
Per la precisione, che io sappia, i manuali base della 3a edizione sottintendono l'ambientazione di Greyhawk, mentre quelli della 5a sottintendono Forgotten Realms. Detto ciò, concordo in pieno con te e con @greymatter: il "medioevo" di default di D&D non è altro che lo pseudo-medioevo del fantasy classico, qualcosa che vive nell'immaginario comune (letterario, cinematografico, fiabesco e così via) ed è ormai del tutto slegato dalla realtà. È più mitologia che storia.
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3 o 4 incontri tra un riposo lungo e il successivo: implicazioni
E' un'idea interessante. Personalmente, sia come giocatore che come master, sarei più incline a seguire la strada di @bobon123: dare all'attuale riposo lungo gli effetti del riposo breve, e richiedere un tempo molto lungo e condizioni particolari per usufruire dei riposi lunghi. Le ferite "mutilanti", cioè che penalizzano, sono qualcosa che tendenzialmente non ingrana bene con D&D. Detto ciò, ammetto che predico bene e razzolo male, perché il mostruoso, confuso coacervo di home rules con cui gioco attualmente prevede in effetti delle ferite semi-localizzate di lunga durata con effetti penalizzanti (non sono pronto a condividerlo, ci vorrà molto altro playtest). Quindi: vai pure con la tua idea, non mi sembra così male. 🙂
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3 o 4 incontri tra un riposo lungo e il successivo: implicazioni
Sono d'accordo con te @Hero81: D&D spinge verso i dungeon, il che è più che naturale, visto che sono "l'ambiente naturale" di questo gioco, presente anche nel nome 🙂 Ovviamente non intendo dire che spinge per forza verso sotterranei labirintici con mostri e tesori: intendo dungeon in senso generalizzato, cioè scenari avventurosi caratterizzati da una ragionevole unità di luogo e tempo. Anche una città, un castello, un bosco può essere un dungeon, in questo senso (anche un'investigazione, come ho modo di dire in una mia serie di articoli 😉). Ma non un lungo viaggio di una settimana. Il succo è quello che dici tu: le singole sfide sono pensate per essere fonti di resource attrition, cioè erosione delle risorse. Si tratta di un approccio progettuale molto saggio perché permette di avere gradualità e progressività nel mettere i PG in pericolo. Se ho un singolo scontro, dopodiché i PG si riposano e resettano tutto, la "domanda drammatica" è solo: riusciremo a sopravvivere a questo scontro o no? Quindi, come faccio a rendere quello scontro più emozionante, più pericoloso, più "costoso"? Non ho altra scelta che aumentarne la letalità, come hai detto tu. Ma è un pessimo modo di ottenere il risultato: ci sarà una certa probabilità che l'incontro si risolva in un nulla di fatto come appena detto (i PG vincono e poi si riprendono da ogni conseguenza, quindi vincono a costo zero), e una certa probabilità che finisca in disastro totale (TPK e ricominciare da zero). Invece, se ho diversi scontri, ognuno dei quali ha una probabilità di disastro enormemente bassa ma erode un po' di risorse, la "domanda drammatica" diventa: a quale costo sopravviveremo a questo scontro? Quella è una domanda molto più interessante, perché permette risposte molto più sfumate e varie, e permette ai "costi" dei singoli incontri di accumularsi progressivamente, portando la domanda (la stessa domanda) a diventare sempre più importante. Come ti ha suggerito @bobon123 e come hai fatto anche tu con le ferite permanenti, un possibile approccio per allungare la scala dei tempi è appunto rendere più difficile l'accesso ai riposi, o introdurre conseguenze negative che non si risolvono con i riposi: in entrambi i casi si torna al modello del resource attrition, con le singole sfide che non hanno bisogno di essere super-letali perché è il loro progressivo accumulo a contare.
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Perchè non possiamo avere un guerriero decente
Non avevo capito che ti riferissi solo ai talenti evidenziati come bonus da guerriero. Non c'è Volontà di Ferro, è vero, ma c'è Arma Focalizzata, Iniziativa Migliorata e Schivare, tanto per dire. Tutti insieme gratis al primo livello? +1 ai tiri per colpire, +4 all'iniziativa e +1 alla CA. Continuo a pensare che renda il guerriero un dio ai livelli bassi (a questo punto non vedo perché uno dovrebbe fare il ranger, ad esempio: anche Tiro Rapido e Combattere con Due Armi vengono gratis, Des permettendo, senza bisogno di optare per uno dei due, né di aspettare il secondo livello), e che ai livelli alti sia comunque trascurabile. Non sono molto d'accordo, sai? L'effetto dei bonus CA è additivo: un +1 dà un 5% di probabilità in meno di essere colpiti, questo a prescindere dagli altri bonus che si hanno (ovviamente purché siano cumulabili... come in questo caso). Se per un guerriero è conveniente, a parità di spesa, investire su 2 punti in più di CA (10% in meno di probabilità di essere colpiti) piuttosto che sulla capacità di volare o rendersi invisibile, questo resta vero a prescindere dai talenti, cioè dalla CA già posseduta, a meno che quest'ultima non sia così alta che la probabilità di essere colpiti è già 0 quindi i 2 punti in più non contano (e dubito che sia questo il caso). Per incentivare il guerriero a prendere degli stivali del volo anziché un anello di protezione l'approccio giusto è far costare di meno gli stivali, non dargli gratis dei bonus CA che comunque sono cumulativi con l'anello di protezione, perché quest'ultima cosa è irrilevante per la sua decisione.