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Dragons´ Lair

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Bille Boo

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Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo

  1. @Masked00: Andross si rivolge ancora alla guardia cercando di convincerla ad andare prima da Armandi, ma la concitazione del momento, per una volta, non lo aiuta a trovare le parole giuste. L'uomo in armatura scuote il capo recisamente: Escluso! Vi poterò subito dal Duca. Mi sono già preso una libertà facendovi entrare... se mi beccano in giro insieme a voi finirò in guardina. Comunque, l'altra sentinella si sta dando da fare: si è diretta verso gli argani che comandano il ponte levatoio e la saracinesca, e due suoi commilitoni stanno accorrendo in suo aiuto. Per quanto ne sapete non ci sono altre vie di accesso al castello, che è circondato su ogni lato dal fossato, quindi se chiudono quel passaggio l'isolamento dovrebbe essere garantito. Certo, va anche detto che Armandi è un nobile di alto rango e teoricamente avrebbe l'autorità per farsi riaprire... Attraversando il cortile Andross ha il tempo di notare diverse persone, perlopiù in abiti civili, che guardano la scena molto perplesse e anche un po' spaventate. Uno degli edifici, sulla destra, è una stalla, e lì un giovanotto è intento a sellare in gran fretta un cavallo. Lo vede da lontano, però: è ad almeno una quindicina di metri di distanza. L'uomo che guida Andross non si dirige da quella parte, bensì verso l'edificio principale del castello: robusto, imponente, d'altri tempi, con torri laterali e un grande mastio centrale. Combinazione, è proprio lì davanti che sta svolazzando Micra. Avvistato Andross, la civetta plana davanti a lui e vola diretta puntando quell'edificio, per poi riprendere quota. @Voignar: La folla si è quasi del tutto dispersa: ora è molto più rada. Vedete che molte persone non si sono disperse nei vicoli ma si stanno solo radunando ai margini esterni della piazza, voltandosi poi indietro per vedere come andrà a finire. Ci sono, però, parecchi ritardatari. Tra questi la gran sacerdotessa, monsignora Guaglia: era finita a terra malamente, travolta dal panico generale, e ora si sta rialzando dolorante. Si trova in corrispondenza delle prime file, tra le panche ormai rovesciate, non lontana dal palco. I soldati che erano intorno alla folla stanno riguadagnando il controllo della situazione: un paio si affrettano verso la monsignora con l'intento di aiutarla, gli altri si dirigono verso il palco aprendosi a ventaglio, un po' disordinati. Madama dell'Ova non può parlare, ma i suoi occhi sembrano sprizzare scintille dalla rabbia. Madama Ivana Aguineschi fissa la scena inorridita, con le mani davanti alla bocca, senza sapere cosa fare. Il gabelliere Moretti incrocia un attimo lo sguardo di Obrekt, che ha attirato la sua attenzione da sotto il palco, poi lo distoglie subito per non farlo scoprire. Toglie la mano e la gamba dalla struttura in legno e arretra di un passo, abbassando lo stocco. D'accordo, grand'uomo, parliamo. Non ti innervosire. Vuoi un cavallo? Tu! Va' a prendergli un cavallo! ordina a uno dei soldati che stavano accorrendo. Da sotto il palco, Obrekt vede che Adele è ormai parecchio lontana. Quel che è peggio, alcune persone della folla, al bordo della piazza, la stanno additando e si scambiano commenti. Non riuscite a sentire cosa dicono ma sembrano molto agitati e ostili. @Casa: @SamPey:
  2. Zasheir cerca di avvicinarsi furtivamente in mezzo alla folla in fuga. Tenta quindi, al contempo, di non farsi spintonare o buttare a terra e di non farsi notare da Raghianti. @SamPey: Raghianti continua ad arretrare lentamente, trascinando madama dell'Ova con sé. Ora le tiene una mano davanti alla bocca per impedirle di parlare. I suoi occhi, ora, sono fissi su Moretti. Ah ah ah! Non m'incanti, stupido damerino! Ora allontana le guardie, e fammi portare un cavallo! Conterò fino a dieci! Uno... due... @Masked00:
  3. @bobon123, mi sembra che tu l'abbia risolta egregiamente. Complimenti! 😀
  4. @nolavocals, ma l'ipotesi accennata nel primo post, adesso, si può avere? 🙂
  5. Ecco, questo! ☝️ Tra l'altro, un'epica boss fight campale è davvero difficile in D&D se il nemico è da solo.
  6. Giusto. @SamPey, @Casa, tocca a voi.
  7. Alle parole di Andross, le sentinelle sul ponte levatoio si scambiano un'occhiata incerta. Sembrano molto indecise. Dobbiamo avvertire il Duca. Vieni con me, straniero! dice la prima, e si avvia verso il cortile interno. Io do l'allarme e faccio alzare il ponte! dice la seconda, affrettandosi a sua volta. La folla continua a disperdersi tra urla e imprecazioni. I quattro soldati che circondano il palco continuano a tener d'occhio Raghianti, con evidente imbarazzo, senza osare avvicinarsi. Moretti guarda a destra e a sinistra, come a cercare una sponda, un appoggio, un consiglio. Non vede più nessuno di voi. Sputa un'imprecazione. Raghianti, ora vengo su! Arrenditi, ti conviene! Poggia una mano sul palco, un piede su una trave di sostegno, pronto a slanciarsi su, ma si trattiene volontariamente, come a dar tempo all'altro di pensarci. O forse sta bluffando? Intanto, da sotto il palco, Obrekt vede bene Adele: si sta allontanando pian piano. @tutti:
  8. @Masked00: @Voignar:
  9. @Masked00: @Casa:
  10. @SamPey: Zasheir ce la mette tutta per avanzare zig-zagando in mezzo alla gente in fuga. Sceglie, prudentemente, di fare il giro largo. Riesce a non farsi urtare da nessuno. Ancora non riesce a raggiungere il palco, ma ora è molto vicino. @SamPey: @Masked00 Mi ero dimenticato di dire ad Andross la reazione delle sentinelle sul ponte levatoio. Sguainano le spade, gli sbarrano la strada e intimano: Altolà! L'accesso ai non nobili è proibito! Sembrano incerte, visto il comportamento del cancelliere Armandi poco prima e le parole del druido, però hanno deciso di attenersi agli ordini precedenti. Armandi ormai è fuori vista, probabilmente è entrato nell'edificio. Quanto a Raghianti, arretra lentamente all'indietro, verso il lato lungo del palco opposto alla piazza, sempre tirandosi dietro madama dell'Ova. Sembra molto nervoso. Sicuramente è sempre pronto a sgozzarla al minimo cenno ostile. Grida: Non un passo, vi dico! Faccio sul serio! ... Ormai non ho più nulla da perdere! @Masked00, @Voignar:
  11. Eccovi il decimo articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire Progetta Le Tue Avventure #9: Programmazione ad Incontri Una carovana andata perduta. Una perigliosa traversata nel deserto. Un misterioso sotterraneo pieno di subdoli nemici. Alleati sospetti. Loschi mercanti. E naturalmente un drago. Sono gli ingredienti dell’avventura (giocata realmente) in cui si inseriva il dungeon che abbiamo visto nelle esercitazioni di dungeoneria applicata, ricordate? Ebbene, proviamo a programmarla insieme con la tecnica che abbiamo visto nello scorso episodio di questa serie. Sarà divertente, vedrete! Elementi chiave Come ormai saprete a memoria, un’avventura è una storia, quindi richiede innanzitutto un obiettivo, che i PG sono motivati a conseguire, e un conflitto (o una serie di conflitti) che tenda a impedirglielo. Il succo di questa avventura era questo: In un mondo desertico e post-apocalittico in cui la sopravvivenza è difficile, i PG vengono mandati a rintracciare una carovana che doveva portare i rifornimenti di olio combustibile ma non è mai arrivata. Se scoprissero che è stata distrutta (come in effetti è…) dovranno indagare per risalire direttamente alla fonte dell’olio minerale, e impadronirsene, assicurando così i rifornimenti futuri. L’obiettivo è impadronirsi della fonte dell’olio minerale. Questo è noto ai giocatori sin dall’inizio: come ho detto in molte altre occasioni, quando è il Diemme a scegliere l’obiettivo di un’avventura dovrebbe comunicarlo apertamente ai giocatori, per sapere se lo approvano e per consentire loro di creare PG adeguatamente motivati a raggiungerlo. La motivazione dei PG, quindi, sarà decisa dai giocatori e potrebbe essere diversa per ognuno: non ci interessa molto, in questa fase, basta che ci sia. Quanto alle fonti di conflitto, saranno molteplici: sicuramente l’ambiente proibitivo, ma anche mostri adatti, e vari PNG i cui interessi contrastano con quelli dei PG. Non è necessario che i giocatori conoscano in anticipo queste cose. Lista disordinata Per prima cosa buttiamo giù un po’ di idee in libertà: brainstorming, lo chiamerebbero gli anglofoni. Che incontri ci vengono in mente? Mostri / animali Un drago blu, che di per sé non intende attaccare i PG Un grosso otyugh affamato, adattato alla vita desertica Qualche zombie Qualche diavolo, che i PG possano però evitare Lupi affamati Un puma affamato PNG Orchi barbari / predoni, ostili Alcuni loschi goblin, ladruncoli e ricettatori Un uomo sperso nel deserto, bisognoso di aiuto Una maga misteriosa che può offrire consiglio Una comunità di gnomi, non ostili ma diffidenti Una comunità di coboldi ostili, padroni del dungeon in cui si estrae l’olio minerale Altre persone “concorrenti” dei PG, cioè con le loro stesse intenzioni Ostacoli ambientali Resti della carovana distrutta, in cui cercare indizi Carenza di acqua, con necessità di approvvigionarsi Tempesta di sabbia Trappole (nel dungeon) In questa fase si tratta perlopiù di seguire l’impulso e i propri gusti, producendo idee senza preoccuparsi di organizzarle. Naturalmente può darsi che certe cose, come l’identità dei nemici finali e delle loro motivazioni, ci siano già venute in mente: questo è bene (come ogni altra “traccia” che porti a indirizzare un po’ i pensieri). Ma non è necessario aver già deciso tutto. Inoltre conviene abbondare: ho elencato qui più idee di quelle che effettivamente userò. Programmare all’indietro e per tappe Una cosa la sappiamo per certo: l’obiettivo finale. Quindi possiamo vedere il nostro programma di avventura come un insieme di incontri (ancora non specificato) che parte dalla situazione iniziale e arriva a tale obiettivo, così: Ora, esistono due tipiche tecniche (che possiamo anche combinare) per semplificarsi il lavoro. Andare all’indietro. Normalmente si è portati a cominciare dall’inizio e aggiungere “pezzi” (incontri) fino ad arrivare alla fine (obiettivo finale). Non è sbagliato, ma in molti casi, come questo, è più efficace fare il contrario: partire dalla fine, e chiedersi che cosa occorre per poterci arrivare; poi che cosa occorre per avere ciò che occorre, e così via ricorsivamente, fino ad arrivare alla situazione iniziale. Dividere in sotto-parti. L’avventura può essere vista come un unico viaggio verso un unico obiettivo, ma se riflettiamo bene è probabile che ci siano delle tappe intermedie, per cui possiamo suddividerla in sotto-viaggi intermedi con sotto-obiettivi intermedi. Lo spiega bene The Angry GM in un suo recente articolo. Per esempio, se decidiamo che la fonte dell’olio minerale si trova in un dungeon, e i PG sono originariamente ignari di ciò, è facile capire che per impadronirsi della fonte occorre prima raggiungere il dungeon, e per raggiungere in dungeon occorre prima sapere della sua esistenza e ubicazione: ecco le nostre tappe intermedie, in base alle quali possiamo “spezzare” l’avventura in tre tronconi successivi: È molto importante notare che questa struttura, in cui i tre tronconi sono in sequenza, è possibile solo perché è oggettivamente necessario raggiungere il primo sotto-obiettivo per poter raggiungere il secondo, e raggiungere il secondo per poter raggiungere quello finale. Prestate sempre un occhio critico a questo aspetto: chiedetevi, cioè, se due tappe che nella vostra mente avete disposto in sequenza sono davvero legate da una condizione di necessità (allora avete fatto bene) o se le avete semplicemente immaginate in quell’ordine ma non è oggettivamente necessaria la prima per arrivare alla seconda (nel qual caso dovreste ristrutturare il vostro “programma” in modo che non sia sequenziale). Alla scoperta di una scoperta Siccome questo articolo ha dei limiti di spazio, concentriamoci sul primo troncone, quello che arriva al sotto-obiettivo “scoprire dov’è il dungeon”. Non è difficile estendere gli stessi princìpi anche alle fasi seguenti. Che cosa occorre per scoprire dov’è il dungeon? Qui bisogna avere un’idea di retroscena, e finché non la si ha non c’è metodologia che tenga (come abbiamo visto in questa Q&A). Ci inventiamo questo: I padroni della carovana conoscevano la fonte dell’olio minerale perché si approvvigionavano lì (comprandolo, per poi rivenderlo alla comunità da cui vengono i PG). Avevano una mappa con tutte le indicazioni, cucita nel mantello di uno di loro. In questo viaggio la carovana è stata depredata e distrutta, e loro sono stati uccisi. In seguito, alcuni ladruncoli goblin hanno depredato i cadaveri, rubando tra le altre cose il mantello. Per avere la mappa, quindi, bisogna ottenere il mantello dai goblin. L’incontro con i loschi goblin in questione, quindi, sarà un incontro obbligato della nostra programmazione (vedi episodio precedente😞 non c’è modo di avere la mappa senza superarlo con successo. Da notare che il modo di risolverlo non ha nulla di obbligato: i PG potranno uccidere i goblin, certo, ma anche comprare il loro bottino, oppure ingannarli, minacciarli, o derubarli a loro volta. Questo dipende dai giocatori. Bene, continuiamo: che cosa occorre per incontrare i goblin? Verrebbe da pensare che una buona risposta sia indagare sui resti della carovana. Ispezionarli porterebbe a scoprire le tracce dei goblin, e seguendole si arriverebbe a loro. Se questo è l’unico modo ragionevole di imbattersi nei goblin, anche i resti della carovana sono un incontro obbligato: Va da sé che in questo caso non dovremo chiedere nessuna prova (nessun tiro di dado) ai PG per trovare le orme! Infatti se lo facessimo e la prova fallisse l’intera avventura andrebbe a ramengo, per un solo tiro di dado: pessima cosa. Abbiamo già visto in vari altri articoli (ad esempio qui e qui) che nelle parti investigative è bene che gli indizi fondamentali siano slegati dai dadi. Non è l’unica opzione possibile: un’altra è far sì che indagare sulla carovana non sia necessario per incontrare i goblin. I goblin saranno in bella vista sul percorso principale che i PG seguiranno. Sarà possibile interagire con loro senza problemi, ed è ragionevole pensare che i PG li interrogheranno riguardo alla carovana, visto che essa è l’oggetto della loro ricerca e doveva passare di lì. A questo punto l’ispezione di ciò che resta della carovana diventa un incontro opzionale: Abbiamo visto nell’episodio precedente che un incontro “a vuoto” (cioè che non porta a niente e può benissimo essere evitato senza conseguenze) non è, in generale, una bellissima cosa. Ma non è questo il caso: ispezionare la carovana porta a scoprire un’informazione, cioè le orme dei goblin. Non è necessaria per risolvere l’avventura, ma è utile. È un obiettivo opzionale. Volendo rafforzare la cosa si può anche aggiungere del bottino (oggetti e risorse). Quello che invece è davvero necessario è un rifornimento d’acqua a metà strada, prima di arrivare dai goblin. È la natura inospitale dell’ambiente a renderlo essenziale, sennò che deserto sarebbe? (Nelle mie campagne, niente trucchetti per creare cibo e acqua gratis a volontà!) Siccome il drago blu ci sta simpatico, lo metteremo proprio nel luogo in cui si trova l’acqua. E decidiamo che, per come sarà posizionato, superarlo sarà indispensabile per poter raggiungere l’acqua. Quindi anche lui sarà un incontro obbligato. Anche qui un po’ di retroscena non guasta (anzi, è essenziale per giocare l’incontro). Cosa ci fa lì il drago? Il drago è venuto in questa grotta (dove si trova la polla d’acqua) per nutrirsi di una specie pregiatissima di funghi magici sotterranei, che crescono proprio in luoghi del genere e che in questo periodo arrivano a maturazione. Ne ha mangiati a sazietà e si è messo a riposare vicino alla polla. Anche qui ci sono vari modi di superare l’incontro: semplicemente sgattaiolare fino all’acqua senza farsi scoprire, per esempio. O parlamentare (il drago non ha motivo di essere ostile). Di sicuro il combattimento sarebbe una pessima idea, visto che l’avventura è per PG di 1° livello. In realtà quando ho scritto l’avventura sono andato oltre, aggiungendo un bell’obiettivo opzionale in questo semplice modo: Sono rimasti giusto alcuni funghi in un anfratto troppo stretto perché il drago ci arrivi. La cosa lo ha un po’ deluso. I draghi blu sono (almeno nel mio mondo) malvagi ma onorevoli: sanno stare ai patti. A seconda di come i PG conducono l’incontro potrebbero spartirsi con lui i funghi rimasti, mettendo insieme un piccolo bottino. Aggiungiamolo al nostro programma: Questo mi permette di evidenziare ancora una volta che le frecce indicano un rapporto di necessità, non un automatismo. La freccia che va dal box “drago blu” al box “funghi magici” non significa che superare il drago blu garantisce sicuramente i funghi magici, ma solo che superare il drago blu è necessario per poter avere i funghi magici. E così via Ormai avrete afferrato il concetto, quindi posso permettermi un bel salto in avanti. A seconda dell’orario a cui partono e dalla strada che prendono, i PG possono imbattersi in un pastore di capre che ha bisogno di aiuto perché il suo gregge è stato disperso dai lupi. Se i PG sconfiggono i lupi e lo aiutano a recuperare il gregge ricevono una bella ricompensa (ma questa deviazione costa loro del tempo prezioso). Dopo la tappa per il rifornimento d’acqua i PG arrivano ad un bivio e trovano un dromedario scosso, cioè con sella e finimenti ma senza cavaliere; sembra molto stanco. Possono rubarlo o ignorarlo, oppure possono risalire all’indietro le sue tracce fino a trovare l’uomo disarcionato, che senza il loro aiuto morirebbe di stenti nel deserto. La gratitudine di quell’uomo potrà tornare molto utile in futuro. Oltre alle orme dei goblin, i resti della carovana sono una tappa intermedia per raggiungere una seconda oasi dove rifornirsi. Non è detto che sia necessario farlo, e quella parte di strada è pericolosa perché ci vive un mostruoso otyugh. Ma se i PG sopravvivono e raggiungono l’oasi potranno contrattare con una misteriosa maga errante che, se le cose vanno bene, potrebbe offrire loro un sistema per sbarazzarsi dei diavoli in una parte successiva dell’avventura. Conclusione Come potete vedere, la stragrande maggioranza del mio programma è composta da parti opzionali. In genere lo considero un segno di qualità dell’avventura, anche se non vale sempre per tutte. Spero che questo esempio vi sia stato utile a comprendere meglio l’episodio precedente, in cui spiegavo la teoria. Nel prossimo episodio tornerò a parlare di narrazione e di campagne lunghe, da un punto di vista particolare: il conflitto centrale. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/17/un-esempio-di-programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-10/ Visualizza articolo completo
  12. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire Progetta Le Tue Avventure #9: Programmazione ad Incontri Una carovana andata perduta. Una perigliosa traversata nel deserto. Un misterioso sotterraneo pieno di subdoli nemici. Alleati sospetti. Loschi mercanti. E naturalmente un drago. Sono gli ingredienti dell’avventura (giocata realmente) in cui si inseriva il dungeon che abbiamo visto nelle esercitazioni di dungeoneria applicata, ricordate? Ebbene, proviamo a programmarla insieme con la tecnica che abbiamo visto nello scorso episodio di questa serie. Sarà divertente, vedrete! Elementi chiave Come ormai saprete a memoria, un’avventura è una storia, quindi richiede innanzitutto un obiettivo, che i PG sono motivati a conseguire, e un conflitto (o una serie di conflitti) che tenda a impedirglielo. Il succo di questa avventura era questo: In un mondo desertico e post-apocalittico in cui la sopravvivenza è difficile, i PG vengono mandati a rintracciare una carovana che doveva portare i rifornimenti di olio combustibile ma non è mai arrivata. Se scoprissero che è stata distrutta (come in effetti è…) dovranno indagare per risalire direttamente alla fonte dell’olio minerale, e impadronirsene, assicurando così i rifornimenti futuri. L’obiettivo è impadronirsi della fonte dell’olio minerale. Questo è noto ai giocatori sin dall’inizio: come ho detto in molte altre occasioni, quando è il Diemme a scegliere l’obiettivo di un’avventura dovrebbe comunicarlo apertamente ai giocatori, per sapere se lo approvano e per consentire loro di creare PG adeguatamente motivati a raggiungerlo. La motivazione dei PG, quindi, sarà decisa dai giocatori e potrebbe essere diversa per ognuno: non ci interessa molto, in questa fase, basta che ci sia. Quanto alle fonti di conflitto, saranno molteplici: sicuramente l’ambiente proibitivo, ma anche mostri adatti, e vari PNG i cui interessi contrastano con quelli dei PG. Non è necessario che i giocatori conoscano in anticipo queste cose. Lista disordinata Per prima cosa buttiamo giù un po’ di idee in libertà: brainstorming, lo chiamerebbero gli anglofoni. Che incontri ci vengono in mente? Mostri / animali Un drago blu, che di per sé non intende attaccare i PG Un grosso otyugh affamato, adattato alla vita desertica Qualche zombie Qualche diavolo, che i PG possano però evitare Lupi affamati Un puma affamato PNG Orchi barbari / predoni, ostili Alcuni loschi goblin, ladruncoli e ricettatori Un uomo sperso nel deserto, bisognoso di aiuto Una maga misteriosa che può offrire consiglio Una comunità di gnomi, non ostili ma diffidenti Una comunità di coboldi ostili, padroni del dungeon in cui si estrae l’olio minerale Altre persone “concorrenti” dei PG, cioè con le loro stesse intenzioni Ostacoli ambientali Resti della carovana distrutta, in cui cercare indizi Carenza di acqua, con necessità di approvvigionarsi Tempesta di sabbia Trappole (nel dungeon) In questa fase si tratta perlopiù di seguire l’impulso e i propri gusti, producendo idee senza preoccuparsi di organizzarle. Naturalmente può darsi che certe cose, come l’identità dei nemici finali e delle loro motivazioni, ci siano già venute in mente: questo è bene (come ogni altra “traccia” che porti a indirizzare un po’ i pensieri). Ma non è necessario aver già deciso tutto. Inoltre conviene abbondare: ho elencato qui più idee di quelle che effettivamente userò. Programmare all’indietro e per tappe Una cosa la sappiamo per certo: l’obiettivo finale. Quindi possiamo vedere il nostro programma di avventura come un insieme di incontri (ancora non specificato) che parte dalla situazione iniziale e arriva a tale obiettivo, così: Ora, esistono due tipiche tecniche (che possiamo anche combinare) per semplificarsi il lavoro. Andare all’indietro. Normalmente si è portati a cominciare dall’inizio e aggiungere “pezzi” (incontri) fino ad arrivare alla fine (obiettivo finale). Non è sbagliato, ma in molti casi, come questo, è più efficace fare il contrario: partire dalla fine, e chiedersi che cosa occorre per poterci arrivare; poi che cosa occorre per avere ciò che occorre, e così via ricorsivamente, fino ad arrivare alla situazione iniziale. Dividere in sotto-parti. L’avventura può essere vista come un unico viaggio verso un unico obiettivo, ma se riflettiamo bene è probabile che ci siano delle tappe intermedie, per cui possiamo suddividerla in sotto-viaggi intermedi con sotto-obiettivi intermedi. Lo spiega bene The Angry GM in un suo recente articolo. Per esempio, se decidiamo che la fonte dell’olio minerale si trova in un dungeon, e i PG sono originariamente ignari di ciò, è facile capire che per impadronirsi della fonte occorre prima raggiungere il dungeon, e per raggiungere in dungeon occorre prima sapere della sua esistenza e ubicazione: ecco le nostre tappe intermedie, in base alle quali possiamo “spezzare” l’avventura in tre tronconi successivi: È molto importante notare che questa struttura, in cui i tre tronconi sono in sequenza, è possibile solo perché è oggettivamente necessario raggiungere il primo sotto-obiettivo per poter raggiungere il secondo, e raggiungere il secondo per poter raggiungere quello finale. Prestate sempre un occhio critico a questo aspetto: chiedetevi, cioè, se due tappe che nella vostra mente avete disposto in sequenza sono davvero legate da una condizione di necessità (allora avete fatto bene) o se le avete semplicemente immaginate in quell’ordine ma non è oggettivamente necessaria la prima per arrivare alla seconda (nel qual caso dovreste ristrutturare il vostro “programma” in modo che non sia sequenziale). Alla scoperta di una scoperta Siccome questo articolo ha dei limiti di spazio, concentriamoci sul primo troncone, quello che arriva al sotto-obiettivo “scoprire dov’è il dungeon”. Non è difficile estendere gli stessi princìpi anche alle fasi seguenti. Che cosa occorre per scoprire dov’è il dungeon? Qui bisogna avere un’idea di retroscena, e finché non la si ha non c’è metodologia che tenga (come abbiamo visto in questa Q&A). Ci inventiamo questo: I padroni della carovana conoscevano la fonte dell’olio minerale perché si approvvigionavano lì (comprandolo, per poi rivenderlo alla comunità da cui vengono i PG). Avevano una mappa con tutte le indicazioni, cucita nel mantello di uno di loro. In questo viaggio la carovana è stata depredata e distrutta, e loro sono stati uccisi. In seguito, alcuni ladruncoli goblin hanno depredato i cadaveri, rubando tra le altre cose il mantello. Per avere la mappa, quindi, bisogna ottenere il mantello dai goblin. L’incontro con i loschi goblin in questione, quindi, sarà un incontro obbligato della nostra programmazione (vedi episodio precedente😞 non c’è modo di avere la mappa senza superarlo con successo. Da notare che il modo di risolverlo non ha nulla di obbligato: i PG potranno uccidere i goblin, certo, ma anche comprare il loro bottino, oppure ingannarli, minacciarli, o derubarli a loro volta. Questo dipende dai giocatori. Bene, continuiamo: che cosa occorre per incontrare i goblin? Verrebbe da pensare che una buona risposta sia indagare sui resti della carovana. Ispezionarli porterebbe a scoprire le tracce dei goblin, e seguendole si arriverebbe a loro. Se questo è l’unico modo ragionevole di imbattersi nei goblin, anche i resti della carovana sono un incontro obbligato: Va da sé che in questo caso non dovremo chiedere nessuna prova (nessun tiro di dado) ai PG per trovare le orme! Infatti se lo facessimo e la prova fallisse l’intera avventura andrebbe a ramengo, per un solo tiro di dado: pessima cosa. Abbiamo già visto in vari altri articoli (ad esempio qui e qui) che nelle parti investigative è bene che gli indizi fondamentali siano slegati dai dadi. Non è l’unica opzione possibile: un’altra è far sì che indagare sulla carovana non sia necessario per incontrare i goblin. I goblin saranno in bella vista sul percorso principale che i PG seguiranno. Sarà possibile interagire con loro senza problemi, ed è ragionevole pensare che i PG li interrogheranno riguardo alla carovana, visto che essa è l’oggetto della loro ricerca e doveva passare di lì. A questo punto l’ispezione di ciò che resta della carovana diventa un incontro opzionale: Abbiamo visto nell’episodio precedente che un incontro “a vuoto” (cioè che non porta a niente e può benissimo essere evitato senza conseguenze) non è, in generale, una bellissima cosa. Ma non è questo il caso: ispezionare la carovana porta a scoprire un’informazione, cioè le orme dei goblin. Non è necessaria per risolvere l’avventura, ma è utile. È un obiettivo opzionale. Volendo rafforzare la cosa si può anche aggiungere del bottino (oggetti e risorse). Quello che invece è davvero necessario è un rifornimento d’acqua a metà strada, prima di arrivare dai goblin. È la natura inospitale dell’ambiente a renderlo essenziale, sennò che deserto sarebbe? (Nelle mie campagne, niente trucchetti per creare cibo e acqua gratis a volontà!) Siccome il drago blu ci sta simpatico, lo metteremo proprio nel luogo in cui si trova l’acqua. E decidiamo che, per come sarà posizionato, superarlo sarà indispensabile per poter raggiungere l’acqua. Quindi anche lui sarà un incontro obbligato. Anche qui un po’ di retroscena non guasta (anzi, è essenziale per giocare l’incontro). Cosa ci fa lì il drago? Il drago è venuto in questa grotta (dove si trova la polla d’acqua) per nutrirsi di una specie pregiatissima di funghi magici sotterranei, che crescono proprio in luoghi del genere e che in questo periodo arrivano a maturazione. Ne ha mangiati a sazietà e si è messo a riposare vicino alla polla. Anche qui ci sono vari modi di superare l’incontro: semplicemente sgattaiolare fino all’acqua senza farsi scoprire, per esempio. O parlamentare (il drago non ha motivo di essere ostile). Di sicuro il combattimento sarebbe una pessima idea, visto che l’avventura è per PG di 1° livello. In realtà quando ho scritto l’avventura sono andato oltre, aggiungendo un bell’obiettivo opzionale in questo semplice modo: Sono rimasti giusto alcuni funghi in un anfratto troppo stretto perché il drago ci arrivi. La cosa lo ha un po’ deluso. I draghi blu sono (almeno nel mio mondo) malvagi ma onorevoli: sanno stare ai patti. A seconda di come i PG conducono l’incontro potrebbero spartirsi con lui i funghi rimasti, mettendo insieme un piccolo bottino. Aggiungiamolo al nostro programma: Questo mi permette di evidenziare ancora una volta che le frecce indicano un rapporto di necessità, non un automatismo. La freccia che va dal box “drago blu” al box “funghi magici” non significa che superare il drago blu garantisce sicuramente i funghi magici, ma solo che superare il drago blu è necessario per poter avere i funghi magici. E così via Ormai avrete afferrato il concetto, quindi posso permettermi un bel salto in avanti. A seconda dell’orario a cui partono e dalla strada che prendono, i PG possono imbattersi in un pastore di capre che ha bisogno di aiuto perché il suo gregge è stato disperso dai lupi. Se i PG sconfiggono i lupi e lo aiutano a recuperare il gregge ricevono una bella ricompensa (ma questa deviazione costa loro del tempo prezioso). Dopo la tappa per il rifornimento d’acqua i PG arrivano ad un bivio e trovano un dromedario scosso, cioè con sella e finimenti ma senza cavaliere; sembra molto stanco. Possono rubarlo o ignorarlo, oppure possono risalire all’indietro le sue tracce fino a trovare l’uomo disarcionato, che senza il loro aiuto morirebbe di stenti nel deserto. La gratitudine di quell’uomo potrà tornare molto utile in futuro. Oltre alle orme dei goblin, i resti della carovana sono una tappa intermedia per raggiungere una seconda oasi dove rifornirsi. Non è detto che sia necessario farlo, e quella parte di strada è pericolosa perché ci vive un mostruoso otyugh. Ma se i PG sopravvivono e raggiungono l’oasi potranno contrattare con una misteriosa maga errante che, se le cose vanno bene, potrebbe offrire loro un sistema per sbarazzarsi dei diavoli in una parte successiva dell’avventura. Conclusione Come potete vedere, la stragrande maggioranza del mio programma è composta da parti opzionali. In genere lo considero un segno di qualità dell’avventura, anche se non vale sempre per tutte. Spero che questo esempio vi sia stato utile a comprendere meglio l’episodio precedente, in cui spiegavo la teoria. Nel prossimo episodio tornerò a parlare di narrazione e di campagne lunghe, da un punto di vista particolare: il conflitto centrale. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/17/un-esempio-di-programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-10/
  13. La piazza è nel caos, per il frastuono della folla che urla e si spintona. Le quattro guardie intorno al palco sembrano recepire l'ordine di Obrekt, ma sono anche timorose che, se si avvicinassero, la vita della siniscalca sarebbe messa a repentaglio. Dopo essersi scambiate uno sguardo d'intesa si dispongono rapidamente intorno al palco, due agli estremi di ogni lato lungo, in modo da circondarlo il più possibile. Impugnano le loro lance di ordinanza. Eppure, gli sguardi che rivolgono al capitano sono ancora esitanti. Moretti fa una smorfia disgustata, ma non osa salire sul palco. Sei un vigliacco, Raghianti! Scendi e battiti da uomo! Il volto di Madama dell'Ova è livido. A pieni polmoni urla: Prendete questo cane traditore, e prendetelo vivo! La folla, intanto, si disperde urlando in tutte le direzioni tranne quella del palco. Le poche guardie cittadine cercano invano di mantenere la calma e vengono spinte via. Zasheir si ritrova a fare lo slalom in mezzo alla gente che corre. Per un pelo riesce a rimanere in piedi, ma capisce che per un po' l'avanzata sarà più difficile. Ha difficoltà a tenere d'occhio i suoi compagni, in mezzo a tutto quel caos, ma Raghianti sul palco con l'ostaggio è ancora ben visibile. @SamPey: Arrancando lentamente per le catene, Adele passa dietro alle guardie, che non si curano di lei, e gira l'angolo del palco. @tutti: @SamPey, @Casa:
  14. Lascio tempo a @Voignar fino all'ora di cena.
  15. @Masked00: Andross cerca di convincere le due sentinelle ad aiutarlo. Non gli sembra, però, di esserci riuscito: si irrigidiscono e lo ascoltano appena, sembrano invece inorridite dal suo avvicinarsi, e pronte a reagire. @Masked00:
  16. Suggerimento che lascia il tempo che trova: Per evitare l'effetto (potenziale) "master narcisista che interroga i giocatori", e mantenere il focus sui personaggi, potresti fare deliberatamente in modo che le domande siano cose che i giocatori non possono sapere (non di default), e chiarire loro questa cosa. Non, quindi, cose sulla lore base dell'ambientazione, ma cose spudoratamente iper-tecniche ai limiti del ridicolo, come: il significato di un particolare squillo di tromba, il contenuto di una specifica regola numerata del regolamento di caserma, o di un certo editto locale apparentemente assurdo, l'uso medicinale di una certa pianta (inventata), gli ingredienti di una ricetta tipica. Viene spontanea l'obiezione: ma così fanno tutto i punteggi numerici del personaggio, il giocatore non fa più nulla! (Beh, tecnicamente decide quanto studiare, quanto copiare eccetera, però è un'obiezione valida.) Infatti, per ovviare a questo, ti propongo due piccole cose: Nascondere le risposte a tutte le domande (o almeno alla gran parte delle domande) dentro la parte precedente dell'avventura, alla stregua di tesori opzionali. Questo non c'è bisogno di dirlo ai giocatori. Esempio: se svolgono un incarico per il caporale Tizio e tornano da lui in un certo momento della giornata, lo trovano che sgrida il trombettiere perché sta suonando male il richiamo X, che poi sarà in una domanda; se accettano di prestare servizio in cucina al posto di un camerata indisposto saranno mandati a procurare gli ingredienti della ricetta Y, ingredienti che poi saranno in una domanda; e così via. Soprattutto fare in modo (e questo, lo so, è difficilissimo ma secondo me bellissimo) che ci sia una coerenza di fondo nello scenario per cui il giocatore può dedurre, almeno intuitivamente, quali risposte alle domande sono più plausibili, anche se non le sa. Esempio: in varie occasioni hanno modo di notare la generale predilezione della gente del luogo per il piccante, quindi alla domanda sulla ricetta tipica, se ricordano questa cosa, saranno propensi a scartare le risposte prive di pepe e peperoncino; in varie occasioni sarà loro raccontato, di sfuggita, quanto il borgomastro sia maniaco dell'igiene, quindi di fronte a una domanda su un editto locale che rende obbligatorio qualcosa per chi si presenta in municipio saranno molto propensi a sbarrare "portare con sé un paio di stivali puliti di ricambio". Il senso di questi due "trucchi" è far sì che i giocatori non si sentano "interrogati sulla lore del mondo", ma al contempo permettere a quelli più attenti di sfruttare questa attenzione a loro vantaggio. Per il resto puoi mantenere le tre meccaniche più o meno come sono. Forse solo per la prima, per metterci un filino in più di capacità decisionale (anche se un po' a scapito del realismo), ti proporrei, anziché pre-selezionare la risposta a N domande casuali, di dare N "punti risposta" al giocatore e lasciare che scelga lui in quali domande giocarseli.
  17. Mica si alza di quota, supera le mura e sorvola il grande cortile interno di Castel Guerri. @SamPey: Zasheir salta giù dal carro e si avvicina il più in fretta possibile, aggirando la folla. Ma capisce che ci vorrà un bel po' e che si sta esponendo a un bel rischio: le persone in preda al panico potrebbero mettersi a correre da un momento all'altro anche verso di lui. @SamPey: Obrekt grida ordini militari cercando di indurre le guardie cittadine all'azione. @Casa: Raghianti fa due passi indietro, trascinando madama dell'Ova con sé. Non ci provate! Che nessuno si avvicini! Un altro passo e la scanno! Il braccio si contrae, la lama della spada preme con più forza contro la gola della siniscalca. @tutti: @Masked00, @Voignar:
  18. Per un monaco Grande la SRD indica che: LV1-LV3: 1d6 diventa 1d8 LV4-LV7: 1d8 diventa 2d6 LV8-LV11: 1d10 diventa 2d8 LV12-LV15: 2d6 diventa 3d6 LV16-LV19: 2d8 diventa 3d8 LV20: 2d10 diventa 4d8 @kimardianus il big bang, penso che sia piuttosto semplice estrapolare per la taglia Enorme. Si tratta solo di aggiungere un altro step di taglia, così: LV1-LV3: 1d8 diventa 2d6 (come ai LV4-LV7 per il salto Medio -> Grande) LV4-LV7: 2d6 diventa 3d6 (come ai LV12-LV15 per il salto Medio -> Grande) LV8-LV11: 2d8 diventa 3d8 (come ai LV16-LV19 per il salto Medio -> Grande) LV12-LV15: 3d6 diventa 4d6 (applicando il criterio sugli xd6 citato da @Albedo) LV16-LV19: 3d8 diventa 4d8 (idem) LV20: 4d8 diventa 6d8 (semplicemente perché se 2d8 diventano 3d8, 4d8 diventano 6d8)

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