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Dragons´ Lair

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Bille Boo

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Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo

  1. @Pablo, un'altra domanda: quante sessioni hai in mente che duri il tutto? Te lo chiedo perché un conto è una campagna lunga, da 20 livelli o simili, che duri un anno e più, e un conto è un'avventura singola, pensata per durare alcune sessioni (diciamo... una quindicina di ore di gioco?). Avendo io fatto l'errore, molti anni fa, di iniziare la mia prima esperienza come DM proprio scrivendo una campagna lunga, posso darti un consiglio di prima mano: comincia con un'avventura singola. Tra l'altro ti permetterebbe, come ha detto @Lord Danarc, di confinare gli avvenimenti in uno spazio e un tempo limitato, anziché gestire un'apocalisse di scala mondiale. Capisco che si è sempre tentati di fare le cose in grande perché si cresce con l'idea che "più è meglio". In realtà un'avventura per salvare il Multiverso e una per salvare un villaggio sperduto possono essere altrettanto divertenti, e la seconda è molto più gestibile. Progettare una campagna lunga, inoltre, richiede di dividere l'obiettivo in tappe intermedie, per dare ai giocatori la sensazione di ottenere qualcosa anche nel breve e medio termine. Se ti interessa ho scritto una serie di guide che potrebbe tornarti utile. Parlano sia delle singole avventure che delle campagne lunghe.
  2. Ciao! Mi pare di capire che l'obiettivo della campagna sia risolvere il super-problema globale che introduci in questa scena, giusto? Mi è rimasto un dubbio: cosa succede ai PG che hanno fallito il tiro salvezza? Solo l'effetto scenico del dolore momentaneo, ma poi nulla in seguito, ho capito bene?
  3. Carina questa cosa, mi ha colpito. Mi ha ricordato che in un gdr homebrew sui supereroi che avevo iniziato ad abbozzare anni fa (non ho mai trovato gente per il playtest ed è finita lì) avevo inserito delle cose fatte apposta per rinforzare alcuni classici stereotipi del genere, tra cui appunto il supercattivo che riesce a scappare all'ultimo ("non finisce qui, tornerò!" eccetera). La meccanica era che il master in quel caso premiasse i giocatori con dei punti extra.
  4. @Masked00:
  5. Secondo me (mio modesto parere) può essere tutto e il contrario di tutto, railroad o sandbox, storia o non storia, con le regole o contro le regole, cosa buona o cosa cattiva, questione di stile o no, semplicemente a seconda di come scegliamo di interpretare la frase.
  6. @Voignar: @Masked00: @Casa: Raghianti alza le sopracciglia in un'espressione di stupore quando menzionate il gabelliere Moretti. Messer Moretti? E' uno dei nobiluomini più in vista della città... un pezzo grosso. Non riesco a immaginare cosa ci facesse lì, ma se lo ha visto monsignora Guaglia dev'essere vero; lui è molto conosciuto. Beh, d'altronde anche messer Aguineschi non aveva ragione, apparentemente, di stare su quella torre. Chi può dire di capirli davvero, i nobili? Nel dire questo rivolge un'occhiata significativa a Obrekt, come a indicare che certa gente è al di fuori della portata dei semplici militari. Poi si stringe nelle spalle, e vi indica con precisione come raggiungere la dimora di messer Moretti: non è lontana dalla piazza principale, quella da cui però vi siete allontanati di un bel pezzo per venire lì. Si concede, quindi, un sogghigno. Fossi in voi ci penserei due volte prima di tirarlo giù dal letto: si sa che ha un caratterino piuttosto irritabile, e voi oltretutto siete stranieri. Ma la vostra sete di verità vi fa onore. Se volete cercare altre informazioni... beh, può darsi che madama dell'Ova lo apprezzerà. Può darsi. E' una nobile anche lei e, come vi ho detto, non si sa mai con certezza cosa aspettarsi da quei pezzi grossi. Quando Andross torna a menzionare la vedova, Raghianti annuisce. Se la andaste a trovare voi, e le portaste anche i miei saluti, mi fareste un favore, in effetti: io è meglio che rimanga qui, stanotte, a sorvegliare la prigioniera. Se invece volete aspettare domattina, non vi biasimo di certo. Fate come credete, e vi ringrazio comunque. Sembra annoiato mentre Andross espone il suo riassunto. Solo dietro sua insistenza tira fuori, sospirando, dalle tasche i tre oggetti recuperati sulla scena del crimine: il fodero, la chiave e la scarsella con le monete. Li appoggia sul tavolo davanti a sé. Non mi sembra che questa roba dica molto. Comunque la consegnerò alla siniscalca al processo, domani. E poi, dopo che il processo sarà finito, la vedova Aguineschi potrà riprendersela. All'ultima domanda di Andross si stringe di nuovo nelle spalle. Non è certo un segreto che Adele dormisse lì. Nel senso, lei non lo raccontava certo in giro, però sarebbe bastato domandare a monsignora Guaglia, come a suo tempo ho fatto io: visto che era una ladra recidiva era mio dovere tenermi informato su di lei. Tutti sanno che la monsignora l'aveva assunta come campanara e la stava proteggendo. Chiunque avrebbe potuto informarsi allo stesso modo. Ebbene, signori, l'ora è tarda ormai. Credo di dovervi congedare. Ma non esitate a contattarmi se scoprite qualcosa di importante. Sono le 01:40
  7. Oltre all'ambientazione ora stiamo progettando le prime avventure, vedo 🙂 (D'altronde dal basso non è che si può fare molto diversamente)
  8. Per evitare le forzature, il sistema più semplice è concordarle prima con i giocatori. Se sai che una certa scena iniziale "deve" andare in un certo modo perché sennò l'avventura "non parte" (caso tipico, ad esempio, anche di quando si vuole inserire un modulo di avventura comprato dentro una campagna già avviata) va bene, ma dillo esplicitamente ai giocatori, assicurati che siano d'accordo. Esempio: "Ragazzi, vorrei giocare un'avventura in cui i PG vengono portati di fronte al tribunale con un'accusa falsa, va bene?". Se ti dicono di sì, puoi anche (anzi, è meglio) evitare di interpretare la sequenza "obbligata" in dettaglio, e limitarti invece a narrarla.
  9. Hmm, no, in tal caso ringrazierei del consiglio ma non risolverebbe il mio problema. Comunque non voglio andare OT.
  10. Ciao, non ho ben capito se sei un giocatore o sei il master. Questi sono eventi già avvenuti o che dovrebbero avvenire?
  11. Intendi dare la possibilità di intraprendere azioni, e tiri, volti a superare la paura? O intendi, rendere la fuga in sé un'impresa rischiosa tipo corsa a ostacoli?
  12. Hai ragione, ho detto una cavolata. Per due personaggi con modificatori uguali è conveniente la prova di gruppo. Hmm... dovrei ancora lavorarci, allora. Ho scritto di getto, chiedo venia. Il tuo punto è che il trade-off diventa: se lego il mio successo a quello del mio compagno scarso, è più probabile avere un fallimento, ma almeno nel caso in cui lui abbia successo non rischio paradossalmente di essere io, con un tiro basso, a rovinare tutto. È un punto valido, in effetti. Mi scoccia un po' che il personaggio scarso non tragga nessun vantaggio dall'aiuto del gruppo (rispetto ad essere da solo), ma è pur vero che intuitivamente si può pensare che l'aiuto che gli danno gli altri sia "bilanciato" dal fatto che molte persone sono comunque più facili da notare rispetto a una sola. Mi piace come approccio 🙂
  13. Vero, è una cosa importante che ho notato anch'io. Recentemente ho avuto una brutta esperienza quando un effetto di paura ha colpito male un paio di PG, che si sono ritrovati costretti a scappare per tutto l'incontro... in futuro ci penserò due volte.
  14. Non capisco, perché i PNG non potrebbero fare questo? Intendi dire che il DM, seguendo quello stile, deliberatamente non glielo fa fare, anche se le regole lo consentono?
  15. Molto interessante la discussione dei tiri di gruppo in 5e, non la conoscevo così bene. Al mio tavolo, dove ho un regolamento diverso (parecchio custom, ma 3.5-like), ho introdotto di recente (e devo ancora sperimentare) una regola che funziona così: Il gruppo che fa stealth può scegliere: ognuno fa la prova per sé, oppure si fa la prova di gruppo. Se si fa la prova di gruppo, quello con il modificatore peggiore effettua la prova per tutti, ma gli altri fanno delle prove per aiutare (con la meccanica dell'aiutare di 3.5: fai una prova con CD 10 e se hai successo dai all'altro +2, o +4 se fai 30). In questo caso, se la prova fallisce sono tutti scoperti. La matematica non è perfetta, lo ammetto, ci sono dei casi patologici anche qui (quando il gruppo è molto numeroso e fatto da persone con modificatori molto simili, ad esempio). Ma almeno offre una sorta di trade-off. In 5e, grazie alla meccanica del vantaggio e al fatto che i vantaggi non sono cumulativi, funzionerebbe ancora meglio secondo me. Si potrebbe fare così: Il gruppo che fa stealth può scegliere: ognuno fa la prova per sé, oppure si fa la prova di gruppo. Se si fa la prova di gruppo, quello con il modificatore peggiore effettua la prova per tutti, ma con vantaggio. In questo caso, se la prova fallisce sono tutti scoperti. Per 2 personaggi con modificatori uguali cambia poco (nel loro caso forse conviene la prova individuale). Ma per un gruppo eterogeneo funzionerebbe abbastanza bene. Il rischio che vedo è che gruppi numerosi si frammentino in sotto-gruppi, a coppie, perché cumulare più di un vantaggio non avrebbe utilità.
  16. Non so cosa pensare, perché detto così non capisco il significato all'atto pratico. Cosa significa "avvantaggiare"? Cos'è, in concreto, che dovrei fare o non fare per seguire questo stile?
  17. Non avevo notato questo thread prima. Molto interessante. Appena trovo il tempo me lo leggo tutto prima di dare un parere. Mi permetto intanto di linkare questa serie di articoli sulla creazione delle ambientazioni, in cui distinguo tra l'approccio "dall'alto" e quello "dal basso", consigliando in generale il secondo. Mi sembra di capire che qui in realtà si sta usando un mix dei due, il che non è così inusuale e ci può stare tranquillamente.
  18. @Masked00: Tornate di sopra, al piano terra della Torre di Guardia. Il capitano Raghianti sale per ultimo, e sbarra la botola con un paletto, per poi tirare un lungo sospiro di sollievo. Uno dei soldati sta ravvivando il fuoco nel camino. C'è un tepore molto piacevole. Andross dice qualche parola per calmare gli animi e riportare la pace. Il capitano lo ascolta e sembra ammorbidirsi. Vi propone di accomodarvi attorno al tavolo, anche se ci sono solo 3 sgabelli oltre al suo. I soldati rimangono in piedi. A un suo ordine, uno sbaracca dalle carte da gioco. Un altro, sempre su ordine dell'ufficiale, si infila in una delle porticine laterali della stanza, e torna poco dopo con un fiasco di vino rosso. Bene, stranieri, servitevi pure - vi dice Raghianti - E' stata una serata lunga e dura, ben diversa dalla festa che tutti immaginavamo. Quindi tanto vale rilassarsi un po'. Non pensate a me, io non bevo in servizio... e mi sa che dovrò stare di guardia tutta la dannata notte. Vi ringrazio per la vostra solerte collaborazione: non me lo aspettavo, da gente di fuori. Siete... tipi in gamba, lo riconosco. Nel dire l'ultima frase non può fare a meno di scoccare un'occhiata di sbieco a Elured, ma subito distoglie lo sguardo. Rivolge invece a Obrekt e Andross un ampio cenno di ringraziamento col capo. Mi dispiace che abbiate dovuto assistere a questo fattaccio di sangue. Va' a sapere cosa passa per la testa di certi criminali, pure in una notte sacra come questa! Comunque, abbiamo visto tutto quello che dovevamo vedere. Ora non dipende più da noi: domani, appena la siniscalca sarà tornata dal suo viaggio, sarà istruito il processo e si deciderà la sorte della prigioniera. Poi si programmeranno i funerali della vittima. Non credo che ci sia molto altro da fare, per stanotte, se non aspettare. Certo, vi avevo chiesto di avvertire la vedova del povero messer Aguineschi, ma a quest'ora avrà sicuramente provveduto qualcun altro: la piazza era piena zeppa. Penso che lascerò in pace quella sventurata donna col suo dolore, almeno fino a domani. Voi cosa pensate di fare? Sono le 01:25.
  19. Tenete conto che il capitano si assicurerà di essere lui l'ultimo a risalire.
  20. Scusate, ero sicurissimo di aver postato sabato sera, mi ricordavo perfino cosa avevo scritto! Si vede non ho schiacciato "invia". @Masked00: @Voignar: Adele raccoglie la moneta e alza lo sguardo su Andross. Sembra colpita, perplessa, di sicuro meno diffidente di prima. Accenna anche lei un sorriso. Intanto il capitano risponde: Non ho un ufficio. Il mio lavoro si svolge per strada... Ma possiamo sederci al tavolo davanti al camino e parlare un po', se non avete ancora sonno. L'ultima delle guardie si ferma a metà della scala e si volta per rispondere alla domanda di Elured: Beh, a volte è stata colta in flagrante e inseguita. Altre volte i testimoni l'hanno riconosciuta... voglio dire, è abbastanza riconoscibile, no? E la gente ha imparato con chi ha a che fare. Un'altra volta l'abbiamo pescata mentre cercava di rivendere la refurtiva a un ricettatore (arrestato anche lui, lui fu impiccato). Scassinare? No, non mi risulta. Era svelta di mano, tutto qui. Intascava un po' di roba extra quando faceva acquisti, per esempio. Ma sempre mentre il negozio era aperto. La guardia va al piano di sopra. Elured si rivolge a Raghianti, che incrocia le braccia e scuote la testa recisamente: La prigioniera è sotto la nostra responsabilità, non posso lasciarvi solo con lei!
  21. @Masked00 no, no, figurati, nessun eccesso, era solo per capire come vi trovate meglio. E' pur sempre il mio primo PbF 🙂
  22. @Casa@Mythrandir@Voignar@Masked00, che livello di dettaglio volete nelle descrizioni? Negli ultimi due post @Masked00 mi ha chiesto molti dettagli negli spoiler, e io ho risposto con una descrizione "pubblica" perchè, giustamente, sono cose evidenti a tutti voi. Però non vorrei appesantire troppo né il compito di chi scrive né quello di chi legge. Negli altri PbF che frequentate, come funziona questa cosa? A quale livello di dettaglio ci si spinge nella descrizione preventiva degli ambienti? Voi come vi trovate meglio?
  23. @Voignar: @Masked00: La stanza sotterranea ha più o meno le dimensioni di quella superiore: insomma, la torre prosegue anche sottoterra, così com'è. L'aria è umida e fredda, e odora del fumo delle torce. Vedete che l'ambiente più ampio è quello dove siete voi, e dove arriva la scala. Lì c'è un tavolo di legno su cui è deposto un corpo coperto da un lenzuolo (sicuramente quello del conestabile, a giudicare dalla barella sporca di sangue appoggiata alla parete vicina). Ci sono anche un paio di sgabelli, ma nessun altro arredamento. Una minoranza del volume, invece, è dedicata alle due celle gemelle, protette da robuste sbarre sul lato che si affaccia sulla stanza. In una delle due, quella più a sinistra, si trova Adele. Le celle sono buie, con panche/brande di legno come unico arredo. L'unica apertura verso l'esterno è una finestrella molto vicina al soffitto. Si trova nell'ambiente in cui siete voi (non nelle celle). A giudicare dalla posizione deve essere rivolta sul lato frontale della torre (quello che si affaccia sulla strada principale, lo stesso dell'entrata), e deve trovarsi al livello del pavimento stradale. E' davvero piccola: non più di 60 cm di larghezza per 30 di altezza, e protetta da una grata. Elured sta interrogando due soldati. Quelli si guardano tra loro prima di rispondere. Beh, borseggi in strada, tantissimi... ma anche diversi episodi nei negozi, nelle botteghe, non è vero? Nelle case private però mi pare di no... non mi ricordo... forse una volta o due... Comunque ne ha combinate tante, credete a me. Il capitano saluta l'arrivo di Andross e Zasheir con un cenno del capo, ma si rivolge direttamente ai due soldati che sono scesi insieme a loro, invitandoli a fare rapporto. Quelli rispondono in modo stringato, parlando di nuovo del sangue nella cella campanaria, e poi della perquisizione infruttuosa nel sottotetto. Niente che non sappiate già. Raghianti allora si rivolge a voi: Bene: se qui abbiamo finito, direi che possiamo andarcene di sopra al caldo, che ne dite? Sono le 01:10
  24. @nolavocals, non mi sembra che la regola da te citata escluda l'uso di abilità. Mi sembra solo che indichi che la prova è basata sul Carisma. Mi sono perso qualcosa?

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