
Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo
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I Cinque Tipi di Dilemmi Morali - Parte 1
Sarebbe interessante come argomento per un thread a parte, se ti interessa aprirlo. 🙂 Perché secondo me in D&D la "partita" c'è eccome e lo "scopo" pure. Poi può darsi che a quel giocatore semplicemente non piaccia D&D. Ci sta. Però sarei curioso di parlarci, curiosità personale.
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I Cinque Tipi di Dilemmi Morali - Parte 1
Concordo su tutto, ma su questo punto (da ostinato utilizzatore degli allineamenti - rigorosamente descrittivi e non prescrittivi) specifico che il personaggio che preferisce la botte di vino al bambino non invalida gli allineamenti; semplicemente prenderei atto che non è di allineamento buono. Il che, tra l'altro, in 5e non gli fa neppure perdere privilegi di classe, quindi nessun problema. 🙂
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Avventura
@Masked00: Madama Ivana fa un lungo sospiro rassegnato. Credo che mi abbiano già riferito tutto. Ma prego, vi ascolto. Sta a sentire attentamente il discorso di Andross, e annuisce: Sì, è quello che già sapevo. Non so proprio cosa ci facesse su quel campanile a quell'ora di notte! Cosa gli è saltato in mente? Sembra sul punto di scoppiare di nuovo in singhiozzi. Mantiene il contegno, con un evidente sforzo di volontà. Le parole improvvise di Obrekt la fanno sobbalzare: Versione... non ufficiale? In che senso?
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I Cinque Tipi di Dilemmi Morali - Parte 1
Non capisco certe osservazioni, onestamente. Il cuore di un gioco di ruolo è prendere decisioni, fare delle scelte, comunque lo si interpreti. Se al giocatore non importa il risultato delle scelte perché "tanto è un gioco", che cosa gioca a fare? La stessa obiezione, "tanto è un gioco", varrebbe per qualunque cosa facesse il suo personaggio in qualunque circostanza. Finirebbe per non fare niente. Mi sbaglierò, ma secondo me 99 su 100 un giocatore che dice che le conseguenze di una certa scelta non gli interessano "perché è solo un gioco" sta solo accampando una facile giustificazione (anche con se stesso, eh, in buona fede): crede che il motivo per cui non gli interessa sia "perché è solo un gioco", ma la verità è che quella specifica scelta non gli interessa per motivi legati a quella specifica situazione. Secondo me non esiste (o è un soggetto tossico e davvero raro) un giocatore che non tiene a niente del mondo di gioco. Esistono solo giocatori che non hanno ancora capito (e/o il cui master non ha ancora capito) a cosa tengono davvero.
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Movimento in forma incorporea
Suggerirei "uguale alla velocità base sul terreno" a meno che l'effetto non specifichi già altrimenti. Ma naturalmente fai come vuoi. Non parla di movimento in qualsiasi direzione ma parla di assenza di peso. Se ne dovrebbe dedurre che sia vincolato a "imitare" una creatura che cammina per qualche "ragione soprannaturale". Che va anche benissimo, come impostazione, eh. Almeno, finché non cominciano i casi limite come, appunto, la possibilità di salire una scala a pioli, o di arrampicarsi su un muro, o di spiccare un balzo. Ma dettagli.
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Movimento in forma incorporea
@KlunK @MadLuke nelle regole della Guida del DM 3.5 (pag. 292) è indicato esplicitamente che una creatura incorporea: può attraversare la materia solida a piacimento; non cade e non può cadere (non ha peso); può spostarsi in qualsiasi direzione (anche verticale) nello spazio, che all'atto pratico è difficile distinguere da volare con manovrabilità perfetta La regola che non possa attraversare un oggetto solido più grande di lei è solo nel Manuale dei Mostri (io ho sempre fatto prevalere la DMG), e comunque non implica che cada attraverso un pavimento sottile se non ha velocità di volare, visto che anche il Manuale dei Mostri specifica che non pesa e non cade. Edit: detto questo, se per motivi di bilanciamento si vuole dire che una creatura che diventa temporaneamente incorporea ma non ha velocità di volare deve "muoversi come se avesse un peso e poggiasse sul pavimento", non sono contrario per principio.
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Movimento in forma incorporea
Ciao, non vedo perché non dovrebbe poter correre. Se non è indicato altrimenti darei una velocità di volo, perfetta, uguale alla velocità base sul terreno. Strano, però, che l'effetto non lo specifichi.
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Avventura
@Masked00: La cameriera vi prega di aspettare mentre va ad informarsi. Un minuto dopo è di ritorno, e si affretta a venirvi incontro e ad aprirvi il cancello. Andateci piano, con la padrona, mi raccomando. È stato davvero un duro colpo per lei. vi bisbiglia, mentre vi introduce nell'atrio, arredato in modo sobrio ma di classe. Vi invita a lasciare i soprabiti / mantelli, se volete. Quindi, vi accompagna in soggiorno. È una grande stanza con un grande caminetto, che deve averla riscaldata durante la notte ma adesso è semispento. Il mobilio, semplice e comodo, comprende diverse poltrone imbottite a schienale alto, un tavolo con molte sedie, una credenza con bottiglie e ceramiche. Le pareti sono tappezzate di fazzoletti e centrini, tutti ornati da unicorni ricamati, che vi colpiscono particolarmente: non avete mai visto una simile arte. Madama Ivana Aguineschi è seduta su una delle poltrone, la più vicina al camino. È una donna umana di mezza età, che conserva ancora tutta la sua bellezza. È alta, con capelli lunghi raccolti in una treccia. È vestita con sobria eleganza, un abito lungo, senza gioielli. Indossa sul capo il velo nero del lutto, e ha i segni del pianto impressi sul viso. Sul tavolinetto accanto a lei vedete una coppa e una bottiglia di vino piena per metà. Alzando su di voi uno sguardo tristissimo, vi dice, con voce arrochita: Benvenuti in questa dimora, stranieri. Vogliate scusarmi se non sono in grado di fare gli onori di casa come si deve. Ho passato la notte insonne dopo che ho avuto la notizia, e sono veramente stanca. Non sono in vena di visite, ma mi hanno detto che avete delle notizie... E vi guarda con un misto di diffidenza e apprensione. Sono le 08:40
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Lupo nello spirito dell'orso
Sì, o magari dare svantaggio al TS contro tale capacità. Unico dubbio: bisogna fare attenzione alle implicazioni, se d'ora in avanti i PG si aspetteranno di ricevere un beneficio analogo ogni volta che un loro attacco / una loro mossa / una loro capacità sembra influenzata dalla Forza e loro hanno qualcosa che "buffa" le prove di Forza.
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Off-game (aspetti organizzativi)
@Casa: niente in contrario a un piccolo flashback se volete. @Mythrandir: non preoccuparti, nessun problema 🙂
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Avventura
Non vi è difficile farvi indicare da alcuni passanti la strada per la dimora del defunto conestabile Aguineschi. Ci mettete una decina di minuti a raggiungerla a piedi. A circondarla c'è un muro di cinta alto circa 3 metri, in buono stato. Attraverso il cancello vedete un piccolo giardino e quindi una bella palazzina di mattoni, a tre piani. Le finestre sono protette da sbarre, il portone sembra robusto. Accanto al cancello c'è la solita campana per segnalare il proprio arrivo. La suonate e una cameriera, un'umana di mezza età, bassa e grassoccia, si affaccia al portone. Porta un fazzoletto nero sul capo, un segno di lutto. Vi lancia un'occhiata perplessa. Sì, chi siete? Che cosa desiderate?
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Avventura
Resto in attesa di decisioni 🙂 Salvo comunicazione contraria, domani assumo che andiate dalla vedova
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Creazione dei personaggi
Sì, ma non c'entra con quello che stavo dicendo. Non ho nemmeno considerato questa possibilità nel mio ragionamento. Forse non sono riuscito a spiegarmi bene...
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Avventura
@Casa:
- Time skip: come, quando e perché?
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Time skip: come, quando e perché?
Se intendi, far passare del tempo in-game tra un'avventura e l'altra, lo faccio quasi sempre. Nelle due campagne che ho in corso adesso le avventure sono distanziate mediamente di 3-6 mesi. Concordo la cosa con i giocatori, naturalmente. I personaggi possono fare "attività di downtime" come preferiscono, svolgendo anche un lavoro se vogliono. E pagano una modica somma per mantenersi, a seconda del tenore di vita. Entrambe le cose sono a loro scelta ma tipicamente si bilanciano (cioè, il personaggio lavora per mantenersi e chiude circa in pari). Va anche detto che, nel mio gioco, una certa quantità di settimane deve essere dedicata ad "allenarsi" e/o "studiare" allo scopo di salire di livello con l'esperienza accumulata nell'avventura precedente (cioè, il passaggio di livello non avviene "all'istante" quando raggiungi tot PE: i tot PE sono un requisito ma poi devi spendere del tempo ad acquistare materialmente il livello). I giocatori sono a conoscenza di questa cosa e la accettano tranquillamente. Evita a tutti la scocciatura di mettersi a fare l'aumento di livello nel bel mezzo del dungeon. Naturalmente il tempo che passa tra un'avventura e l'altra non permette di guadagnare ulteriori PE, visto che i PE per me si guadagnano con le sfide superate nell'ambito delle avventure, per definizione.
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Creazione dei personaggi
Ciao, mantengo tutte le mie riserve sulla meccanica dell'esperienza, ma naturalmente è giusto che seguiate la vostra idea di gioco. Mi permetto un appunto solo su questo: Tecnicamente non è così. E' un aspetto della statistica (la cosiddetta "legge dei grandi numeri") che viene spesso frainteso. In realtà, al crescere del numero dei tiri, la differenza relativa tra il personaggio che fa più centri e quello che ne fa meno andrà effettivamente a decrescere, ma la differenza assoluta sarà invece (statisticamente) crescente. Mi spiego meglio. Qualunque sia il numero di tiri fatti finora dai giocatori, ci sarà, ragionevolmente, qualcuno che ha fatto più centri e guadagnato più esperienza: chiamiamolo Fortunato, e chiamiamo X il numero di centri che ha conseguito; e ci sarà qualcuno che ha fatto meno centri e guadagnato meno esperienza: chiamiamolo Iellato, e chiamiamo Y il numero di centri che ha conseguito. Con pochi tiri (diciamo 50 a testa) ci sarà un certo "gap" tra Fortunato e Iellato, una certa differenza X-Y. Dopo tanto gioco, e quindi con tantissimi tiri (diciamo 5000 a testa), la differenza relativa tra i due, cioè (X-Y)/X, sarà (tendenzialmente) minore rispetto a prima, ma la differenza assoluta, cioè X-Y, sarà (tendenzialmente) maggiore, tanto maggiore quanto maggiore è il numero di tiri accumulati. Il fatto è che, per come è costruita la vostra meccanica, quella che conta è la differenza assoluta, perché N centri in più corrispondono a N volte in cui puoi spendere Esperienza per ottenere un beneficio, e a N step in più sulla scala dell'avanzamento. Linearmente. Quindi, più il gioco si prolunga, più Fortunato sarà sempre più fortunato e Iellato sarà sempre più iellato. Poi non è detto che questo sia un problema, intendiamoci: magari questo gioco è pensato per campagne relativamente brevi, oppure, banalmente, è pensato per gruppi a cui non interessa affatto che i PG siano bilanciati tra loro e anzi accettano di buon grado la "roulette russa del dado" anche in quell'aspetto. Quella è questione di gusti. Dico solo: attenzione a non farsi illusioni sulla statistica. 😉
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Avventura
@Masked00: @Voignar: Sia Obrekt che Elured insistono perché Moretti dica di più sul presunto complotto. Il nobile si gratta la nuca. Sembra a disagio. Non ha fatto nomi... ha detto proprio che non sapeva chi fosse coinvolto, per questo non sapeva di chi fidarsi. Si trattava delle scorte di armi, viveri e rifornimenti per i soldati. Aveva notato degli ammanchi, o delle incongruenze, non so bene... ed era convinto che qualcuno stesse facendo sparire una parte di quella roba, per contrabbandarla. Erano tutte congetture. Il fatto è che il povero Aguineschi è sempre stato un dannato pignolo. Ho pensato che magari si era fissato, come al solito, su qualche dettaglio da niente, magari un semplice errore, e ci aveva visto chissà che. Ammetto di aver perso l'attenzione, dopo un po'. Non mi ricordo tutto. Si stringe nelle spalle. Se davvero è per questo che è morto... beh, cambierebbe le cose. Ma non potevo immaginarlo. Ricambia in modo cortese i saluti di Andross, e sembra sollevato di vedervi andar via. Quando, sulla porta, il druido gli pone le ultime due domande gli risponde senza esitazione: Certo, il messaggero era sempre lo stesso, un ragazzetto coi capelli rossi che presta servizio al castello come paggio e tuttofare: mi pare lo chiamino Ravanello. Quanto all'arma del conestabile, era solo un pugnale. Bello, di buona fattura, sembrava nuovo. Non mi ha sorpreso che non avesse un'arma più impegnativa: non era mai stato un uomo d'azione, anzi, di solito girava proprio disarmato. Buona giornata, stranieri. Se avete bisogno di me, sarò qui per un paio d'ore ancora, poi mi recherò a Castel Guerri a svolgere i miei compiti quotidiani. Se non c'è altro, potete lasciarvi accompagnare di nuovo dal servo fino al cancello della villa, e quindi parlare tra voi della vostra prossima mossa. Sono le 08:20.
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Dubbi del neofita (17)
23 danni non sono mica pochi. Un'ascia da battaglia fa 1d8, di base. Anche ammesso che sul dado esca 8, c'è da aggiungere la bellezza di 15 punti di danno tra Forza, magia e specializzazioni varie. Con un'ascia bipenne ne mancherebbero 11, che comunque non sono pochi. Un uomo comune (Forza +0), con un'ascia da battaglia non magica, non riuscirebbe nemmeno a scalfirla la pietra, a meno che non faccia critico: semmai è questo, se vogliamo, a non essere realistico. Poi l'effettivo "realismo" della cosa è difficilissimo da valutare perché c'è pietra e pietra (a seconda del tipo di pietra, non è così strano che si spacchi con un solo colpo). Oltretutto, la vera resistenza strutturale di un pezzo di pietra non dipende solo dal materiale e dallo spessore, ma soprattutto da come è vincolato, cosa che sarebbe troppo lungo e complicato spiegare qui, figuriamoci nelle regole di un GdR. Comunque, da DM, sei libero di ritenere che per la conformazione e la tipologia di quella pietra ci voglia un certo tipo di danno, ad esempio contundente, mentre i taglienti siano dimezzati o perfino ridotti a zero (anche se mi parrebbe eccessivo). Sul manuale fa l'esempio di una mazza giudicata inefficace contro una corda, o delle frecce giudicate inefficaci contro una porta. Se ritieni l'ascia inadatta contro quella specifica pietra, fai pure.
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Perchè non possiamo avere un guerriero decente
No. Grazie della dritta: me la andrò a cercare, un giorno.
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Creazione dei personaggi
Non ho capito bene il criterio che separa Competenza da Prestanza. Perché tirare con l'arco è Competenza e correre o braccio di ferro sono Prestanza? Gli altri esempi sembrano indicare che Competenza sia qualcosa di legato alle conoscenze o al ragionamento, ma allora il tiro con l'arco, per quanto la "tecnica" conti, tenderei a vederlo sotto Prestanza. Cosa mi sto perdendo? Edit: in generale sono tutte idee buone e originali. L'unica cosa che mi lascia davvero perplesso è il modo in cui si guadagna l'Esperienza. Primo, legarla al fatto di fare critico (5% di probabilità per prova) è estremamente erratico: con l'andare del tempo il personaggio di un giocatore fortunato potrà divergere anche molto rispetto a quello di un giocatore sfortunato. Secondo, non capisco cosa impedisca a un giocatore di "spammare" prove a valanga, quando ne ha l'occasione, al solo scopo di accumulare esperienza. Finché si tratta di combattimento ok, una volta che i nemici sono morti è finita. Ma fuori dal combattimento? C'è un declivio da scalare con una prova, mi metto a salire e scendere a ciclo continuo finché non mi capita il critico. Sono in una città? Entro in ogni negozio e faccio una prova per contrattare o avere uno sconto dal negoziante, finché non mi capita il critico. E così via. Certo, si possono introdurre ulteriori meccaniche per prevenire o scoraggiare questo fatto (qui non le vedo), ma è difficile eliminarlo del tutto. Terzo, quale comportamento si vuole incentivare? In ogni GdR la meccanica di "rewarding" è cruciale per incentivare un certo tipo di gioco piuttosto che un altro. A me sembra che questa meccanica incentivi il "tirare dadi contro ogni problema", perché più dadi si tirano e più si cresce. Siamo sicuri che sia il comportamento più desiderabile per l'esperienza di gioco che andate cercando?
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Avventura
@Mythrandir: @Masked00: @Casa: Le parole di Andross sembrano colpire nel segno: il nobile rimane muto ad ascoltarlo, benché sia corrucciato. Per salvare un innocente, quindi. - commenta, guardando il druido - O per... che cosa? Curiosità, o sete di verità. - fa, guardando Obrekt - E tu, non dici niente? Adesso hai perso la voce? - soggiunge, tornando a guardare Elured. Sospira, poi si volta verso i due guardaspalle. Aspettatemi in cortile. Sono sorpresi. Uno prova a borbottare un'obiezione, ma l'occhiata di Moretti la tronca sul nascere. Escono, chiudendo la porta alle loro spalle. Moretti si avvicina alla finestra. Guardando fuori, racconta: Sono stato io a invitare Rolando Aguineschi su quel campanile, ieri notte. Era da prima dell'inizio della fiera che mi assillava, dicendo che voleva parlarmi di una cosa importante, in privato, lontano da ogni orecchio indiscreto. Non sapevo cosa volesse, ma ero sicuro che fosse una sciocchezza e che avremmo finito per litigare. Il giorno prima della fiera, quando mi ha fermato in piazza con questa sua richiesta, gliel'ho detto chiaro e tondo, di lasciarmi in pace. Ma mica si è arreso. Sapeva essere dannatamente testardo. Ha iniziato a inviarmi messaggi ogni giorno, anche più volte al giorno, sempre chiedendo un incontro. Non ne potevo più. Così mi sono rassegnato: ieri ho dato al suo messaggero una risposta, dandogli appuntamento dopo il tramonto, una volta iniziata la festa. Mi reco spesso a pregare al Tempio, la sera, e so che è poco frequentato, specialmente durante la fiera, ma ho specificato la cella campanaria per maggior sicurezza: lì non avrebbe certo fatto storie sulla possibilità che qualcuno ci sentisse. Me la sono presa comoda e sono arrivato in ritardo. Lui mi aspettava nella navata. Siamo saliti insieme. Giunti in cima, ha insistito che lasciassimo le nostre armi sul pianerottolo, e gli ho dato retta. Poi abbiamo parlato. Alza gli occhi al cielo e allarga le braccia. Come immaginavo era una storia poco credibile. Si era fissato su dei dettagli che... beh, si era lasciato un po' prendere. Parlava di un complotto, diceva che non si fidava di nessuno. Mah! Dopo un po' ho perso il filo, ve lo confesso. Non aveva uno straccio di prova. Gli ho detto che non mi aveva convinto, che mi dispiaceva ma non sapevo come aiutarlo. Se l'è presa e ha cominciato ad offendermi, ma va beh, non era in sé. Ho fatto spallucce, l'ho salutato, ho recuperato le mie armi e sono sceso, lasciandolo lì a smaltire la rabbia. Sono uscito di fretta dal Tempio. Non vedevo l'ora di farmi una bella bevuta. Dev'essere allora che monsignora Guaglia mi ha visto. Oltre a lei non ho incontrato nessun altro. Scuote il capo. Povero Aguineschi. Non mi era simpatico, anzi, a dirla tutta era insopportabile. Ma era pur sempre un nobiluomo e non si meritava una fine così barbara. Torna a guardarvi, e si gratta il mento con fare pensieroso. A bassa voce, soggiunge: Voi... credete davvero che non sia stata una rapina? Che qualcuno lo abbia ucciso di proposito? Sono le 08:15
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Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto è Storia
Iniziamo da oggi una nuova rubrica di articoli su come progettare le avventure, da me già pubblicati sul mio blog personale e ora messi a disposizione per voi anche qui sulla D'L. Come si progetta un’avventura, una campagna, un mondo di gioco? Eh, la risposta completa è lunga. Così lunga che richiederà più di un articolo. Questo è il primo della serie. Comincerò facendo chiarezza sui termini, per evitare ambiguità. Poi passerò a quello che avventure, campagne e singoli incontri hanno in comune. Terminologia Spesso si fa un po’ di confusione con i termini quando ci si addentra in questo campo. Non è colpa di nessuno: non sono termini univoci, spesso hanno più di un significato. Nell’ambito di questa serie di articoli li useremo in questo modo. Sfida = un singolo incontro che comporta un rischio, un ostacolo da superare; ad esempio dei mostri, una trappola, una porta chiusa con un enigma. Avventura = una serie di sfide accomunate da uno stesso obiettivo finale da raggiungere. Campagna = un insieme di avventure collegate tra loro in qualche modo. Ambientazione = il mondo immaginario in cui si svolgono tutte le precedenti cose (e di cui parleremo in un’altra serie). Sono tutte storie Sfida, avventura e campagna sembrano cose molto diverse, ma in realtà sono più simili di quanto si potrebbe pensare. Una sfida è una piccola storia, di come i PG superano un certo ostacolo. Un’avventura è una storia più grande, di come i PG risolvono un certo problema o raggiungono un certo risultato. Una campagna è una grande storia, nella quale i PG crescono passando dalle avventure più piccole a quelle più grandi, fino a salvare il mondo (ok, questo non è obbligatorio, ma ammettiamolo: spesso succede così). Se le riduciamo all’osso, le storie hanno tutte una cosa in comune: un problema da risolvere. I protagonisti hanno un obiettivo, qualcosa a cui tengono, ma c’è un ostacolo, un nemico o un qualche altro impedimento che impedisce loro di raggiungerlo. In genere la sequenza narrativa è: situazione iniziale in cui si introducono i personaggi e l’obiettivo; si manifesta il problema; i personaggi lottano per risolverlo, in un crescendo di tensione fino allo scontro campale; conclusione con il risultato finale dei loro sforzi (che non sempre vuol dire lieto fine). Gli ingredienti fondamentali Ricapitoliamo gli ingredienti essenziali che ci occorrono. Un obiettivo: questo è l’ingrediente di base; in effetti ogni incontro, avventura o campagna può essere descritto in poche parole semplicemente indicando il suo scopo finale. Dei protagonisti, e questo sembra facile, perché saranno sempre i PG. Ma è importante notare che devono essere motivati a raggiungere l’obiettivo: quello che il Diemme deve costruire, quindi, è questa motivazione. Perché ci tengono a raggiungerlo? Un problema, cioè qualcosa che impedisce ai protagonisti di raggiungere l’obiettivo senza sforzo. In moltissimi casi può essere espresso come un conflitto, cioè introducendo qualcun altro (PNG, mostro…) che ha un obiettivo contrastante con quello dei PG. Questi elementi sarebbero già sufficienti, ma nella realtà il Diemme farà bene a pensare anche ad altre cose: l’introduzione, cioè come presentare la situazione ai giocatori, e la conclusione, o meglio le conclusioni possibili, a seconda di cosa i PG riusciranno a fare. E naturalmente tutto quello che sta nel mezzo: dialoghi, combattimenti, regole del gioco, secondo la necessità. Nei prossimi episodi cercherò di parlare di come si applica questo schema a sfide, avventure e campagne. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/tutto-e-storia-progetta-le-tue-avventure-episodio-1/ Visualizza articolo completo
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Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto è Storia
Come si progetta un’avventura, una campagna, un mondo di gioco? Eh, la risposta completa è lunga. Così lunga che richiederà più di un articolo. Questo è il primo della serie. Comincerò facendo chiarezza sui termini, per evitare ambiguità. Poi passerò a quello che avventure, campagne e singoli incontri hanno in comune. Terminologia Spesso si fa un po’ di confusione con i termini quando ci si addentra in questo campo. Non è colpa di nessuno: non sono termini univoci, spesso hanno più di un significato. Nell’ambito di questa serie di articoli li useremo in questo modo. Sfida = un singolo incontro che comporta un rischio, un ostacolo da superare; ad esempio dei mostri, una trappola, una porta chiusa con un enigma. Avventura = una serie di sfide accomunate da uno stesso obiettivo finale da raggiungere. Campagna = un insieme di avventure collegate tra loro in qualche modo. Ambientazione = il mondo immaginario in cui si svolgono tutte le precedenti cose (e di cui parleremo in un’altra serie). Sono tutte storie Sfida, avventura e campagna sembrano cose molto diverse, ma in realtà sono più simili di quanto si potrebbe pensare. Una sfida è una piccola storia, di come i PG superano un certo ostacolo. Un’avventura è una storia più grande, di come i PG risolvono un certo problema o raggiungono un certo risultato. Una campagna è una grande storia, nella quale i PG crescono passando dalle avventure più piccole a quelle più grandi, fino a salvare il mondo (ok, questo non è obbligatorio, ma ammettiamolo: spesso succede così). Se le riduciamo all’osso, le storie hanno tutte una cosa in comune: un problema da risolvere. I protagonisti hanno un obiettivo, qualcosa a cui tengono, ma c’è un ostacolo, un nemico o un qualche altro impedimento che impedisce loro di raggiungerlo. In genere la sequenza narrativa è: situazione iniziale in cui si introducono i personaggi e l’obiettivo; si manifesta il problema; i personaggi lottano per risolverlo, in un crescendo di tensione fino allo scontro campale; conclusione con il risultato finale dei loro sforzi (che non sempre vuol dire lieto fine). Gli ingredienti fondamentali Ricapitoliamo gli ingredienti essenziali che ci occorrono. Un obiettivo: questo è l’ingrediente di base; in effetti ogni incontro, avventura o campagna può essere descritto in poche parole semplicemente indicando il suo scopo finale. Dei protagonisti, e questo sembra facile, perché saranno sempre i PG. Ma è importante notare che devono essere motivati a raggiungere l’obiettivo: quello che il Diemme deve costruire, quindi, è questa motivazione. Perché ci tengono a raggiungerlo? Un problema, cioè qualcosa che impedisce ai protagonisti di raggiungere l’obiettivo senza sforzo. In moltissimi casi può essere espresso come un conflitto, cioè introducendo qualcun altro (PNG, mostro…) che ha un obiettivo contrastante con quello dei PG. Questi elementi sarebbero già sufficienti, ma nella realtà il Diemme farà bene a pensare anche ad altre cose: l’introduzione, cioè come presentare la situazione ai giocatori, e la conclusione, o meglio le conclusioni possibili, a seconda di cosa i PG riusciranno a fare. E naturalmente tutto quello che sta nel mezzo: dialoghi, combattimenti, regole del gioco, secondo la necessità. Nei prossimi episodi cercherò di parlare di come si applica questo schema a sfide, avventure e campagne. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/tutto-e-storia-progetta-le-tue-avventure-episodio-1/
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Creo una ambientazione, consigli e pareri?
Stai mettendo dentro una quantità di materiale e di idee davvero grande. Primo: complimenti 🙂 Secondo: parlo per me ma le volte che, nella mia esperienza, ho fatto questo ho finito per faticare enormemente più del necessario, e un sacco di cose sono andate sprecate Terzo: se ti diverte dacci dentro comunque, eh, sia chiaro; se una cosa è piacevole non c'è bisogno che sia utile.