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Ciao a tutti,

vi espongo un dubbio che ho nella gestione di un particolare atteggiamento dei miei giocatori: la richiesta continua di supporto da parte degli NPC.

Si passa dal chiedere al capo delle guardie di "prestare" loro 4-5 guardie cittadine per aiutarli nell'esplorazione del dungeon, al volere che sia il prigioniero appena liberato a progettare il piano di fuga.

Solitamente declino queste richieste con scuse più o meno credibili principalmente per temi di narrazione (giochiamo a D&D - quinta edizione per la precisione - in cui si ipotizza che i pg siano gli eroi, quindi siano loro a dover liberare la città dalle minacce che si nascondono nel dungeon, non che lo facciano le guardie), ma anche per gestione (mi ritroverei sostanzialmente a giocare da sola per buona parte della sessione)

Non ho ancora però affrontato il problema di petto con i giocatori perché ho ipotizzato che stia sbagliando approccio, e non debba quindi negare queste richieste, ma che abbiano un loro diritto d'essere e debba quindi assecondarle.

 

Da qui le mie domande:

Dovrei accontentare i giocatori? Se sì come gestire gli NPC (co-protagonisti a questo punto) in modo che non sia un mio monopolio della serata? Non intendo banalmente in combattimento (in cui posso farli muovere ai giocatori) ma soprattutto quando si prendono decisioni

Se invece sto agendo correttamente, come arginare queste richieste? Pensavo a parlarne apertamente offgame, ma non so se prima magari debba tentare qualche "strategia" ingame

 

grazie mille per chi vorrà rispondermi 🙂

 

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31 minuti fa, Thaeris ha scritto:

Dovrei accontentare i giocatori?

Yes, but actually, no.

Se i PG vogliono far ideare il piano a un PNG è per due motivi:

  1. Forse perché a loro non piace quella parte di gioco, più "intraprendente" e di inventiva. Traggono soddisfazione dal completare gli incarichi specifici che qualcuno dà loro, senza troppo pensiero laterale.
  2. Non hai dato loro abbastanza elementi per escogitare un piano e si sono persi in un bicchiere d'acqua. Forse hai sopravvalutato l'astuzia dei giocatori dietro i personaggi. Forse non sanno dove sbattere la testa e non vogliono rischiare la vita dei propri PG.

In questo caso vale il : i PNG daranno loro un'idea di quello che potrebbe essere fatto, non troppo nei dettagli (es.: "Bisogna distrarre la guardia ubriacona all'ingresso" invece di "Dovete infilare del sonnifero nelle botti del vino della guardia") e a quel punto se i giocatori vogliono inventarsi qualcosa stai sicura che lo faranno (e dovrai essere tu brava ad accogliere la loro inventiva senza penalizzarli perché non hanno seguito ciò che avevi previsto tu).

43 minuti fa, Thaeris ha scritto:

Si passa dal chiedere al capo delle guardie di "prestare" loro 4-5 guardie cittadine per aiutarli nell'esplorazione del dungeon, al volere che sia il prigioniero appena liberato a progettare il piano di fuga.

In ogni caso le richieste che hai esposto sono tutte molto intelligenti. Io da giocatore farei le stesse richieste (un paio di braccia in più fanno comodo, e il prigioniero sicuramente conosce la prigione meglio di me appena arrivato).

Puoi sempre usare la mia tecnica preferita, il "sì, ma": il capo delle guardie dà loro quattro-cinque aiutanti ma alla spartizione del bottino dovranno includere anche loro. Oppure il prigioniero non ha idea di come uscire da lì - altrimenti ci sarebbe riuscito da solo! - ma intanto ha osservato tutto e risponde volentieri alle domande dei PG su come funziona la prigione.

Nota finale: le prove di Persuasione potrebbero essere un'alternativa più grezza ma comunque efficace a questo problema.

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Ciao. Non lo vedo un grosso problema.
Se ne hanno l'opportunità penso che sia anche normale sfruttare ciò che hanno intorno.
Nel corso dell'avventura ci saranno sicuramente situazioni in cui saranno soli e quindi dovranno ricorrere solo alle loro forze e idee.

Non sto a ripetere concetti perchè la risposta di Bellerofonte secondo me è molto esaustiva.

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Personalmente sono per un no intelligente, che più o meno ricalca quanto egregiamente dato da @Bellerofonte. Però farei dei distinguo.

In primis in game. Le motivazioni per il no devono sempre essere coerenti con la storia. "Le guardie non ve le do perchè se avessi guardie da darvi ci manderei loro a fare il lavoro per il quale vi paghiamo" ad esempio. "Se sapessi come uscire di qui lo avrei fatto". Ma l'intraprendenza dei giocatori va premiata, e quindi queste domande dovrebbero permettere al gruppo di ottenere informazioni, questo li spingerà comunque a essere curiosi e interagire con l'ambientazione. Nell'ultimo caso alla frase aggiungerei "però ho sentito le guardie parlare di pericolosi condotti di scolo in cui sono sparite alcune di loro e quindi se ne tengono alla larga". Questo ti permetterà di presentargli una possibile via d'uscita che li potrebbe aiutare ma non gratis. È ovvio che la scelta sarà tra le guardie e il qualcosa che le rapisce a quel punto. Scelta che non possono demandare ad altri.

In secondo luogo potresti fare una sessione 0 bis (o una chiacchierata informale) in cui chiedi off game se c'è un problema in relazione a alcuni aspetti del gioco, in particolare quelli relativi alla soluzione di problemi e rompicapi o pianificazione di cose. Magari gli interessa un approccio meramente EUMATE o Dungeon crawling in cui vogliono solo menare e trovare mostri, nel qual caso è buono a sapersi e eventualmente adeguarsi.

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@Thaeris, concordo con @Lord Danarc.

Penso che prima di tutto sia un'ottima idea affrontare la cosa di petto con i giocatori. Non per protestare o discutere ma solo per capire perché fanno quelle richieste. Chiediglielo amichevolmente, e invitali a essere più sinceri possibile. Non sanno che cosa fare, sentono di aver bisogno di avventure più "guidate"? Temono troppo per i loro PG e vogliono uno "scudo umano" per non metterli troppo a rischio? Chiedi anche che tipo di gioco avrebbero in mente, che tipo di "scene": vogliono situazioni in cui siano i loro PG a mettersi in luce? Perché PNG troppo attivi rischiano di guastare proprio questo: glielo puoi spiegare.

 

In secondo luogo, e a prescindere da questo, è giusto che nel mondo di gioco ci sia un valido motivo per cui proprio i PG, e non altri, debbano compiere la missione. Spetta a te, come DM, inventarlo: ogni volta che progetti una missione domandati "perché proprio i PG e non qualcun altro?"; per esempio, appunto, perché non ci pensano le guardie, o non ci pensa il quest giver direttamente?

Avere una risposta a questa domanda non solo ti aiuta a rispondere a eventuali richieste come quelle che hai detto, ma ti aiuta a creare avventure in cui i PG si sentono importanti: non stanno svolgendo la missione perché passavano di lì per caso ed è capitato, c'è invece una ragione per cui devono farlo loro, o per cui solo loro possono farlo; a quel punto diventa la loro missione.

Attenzione, non sto dicendo che ogni missione debba avere qualche connessione personale con i PG, e non possano esistere le normali "quest in bacheca" per soldi; ci saranno anche queste ultime, ma serve comunque un motivo per cui colui che paga non può risolvere la questione in altri modi. Nelle quest di questo tipo, comunque, ogni aiutante PNG che venga coinvolto avrà diritto alla sua fetta di ricompensa, questo è chiaro.

 

Quello che ti sconsiglio fermamente è "far muovere" i PNG ai giocatori: se dei PNG accompagnano i PG devono comunque rimanere PNG, sotto il tuo controllo, non sotto il loro. Altrimenti si abitueranno a vederli come pedine spendibili, e passeranno più tempo a gestire la strategia multi-personaggio in modo astratto anziché concentrarsi sull'interpretare il loro personaggio.

 

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Concordo con il parlare apertamente alla tua compagnia, senza problemi. Riceverai un feedback fondamentale che, se vuoi, potrai condividere per mantenere attiva questa discussione con un dettaglio in più: il punto di vista dei tuoi giocatori.

In generale poi ti sono stati offerti ottimi consigli che condivido, aggiungo solo un dettaglio che non andrebbe trascurato, proprio per rendere la risposta di Bellerofonte praticamente completa di tutto.

Nella Dungeon Master's Guide, nel chapter 8, alla voce Social Interaction trovi tutto quello che il gioco supporta con il regolamento riguardante proprio questo aspetto. Come hai detto, stai giocando a Dungeons and Dragons e quindi banalmente le cose andrebbero risolte anche mediante le sue stesse regole che troppe volte vengono lette una volta e poi semplicemente dimenticate.

Non è un obbligo seguire queste regole ma semplicemente bisognerebbe essere coscienti della loro presenza, tenendole bene a mente nei momenti in cui potrebbero servire.

 

 

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Grazie mille a tutti, siete stati molto preziosi.

scusatemi, per evitare di essere troppo prolissa nel primo post ho omesso alcuni dettagli che potrebbero rispondere ad alcuni punti che, giustamente, avete sollevato

Siamo passati da una prima campagna lineare e più "semplice" ad una seconda (per loro esplicita richiesta) più sandbox ed investigativa (c'è un obiettivo finale, fortemente legato ai loro background, ma il come arrivarci se lo stanno costruendo da soli in base alle informazioni sia all'inizio della storia sia man mano che procedono, e che ogni tanto ricordo con dei mini riassunti pre-sessione), probabilmente questo li ha destabilizzati più di quanto pensassero o, meglio, più di quanto io pensassi, ho quindi esagerato nell'allentare le cinghie e fare un passo indietro non è assolutamente sbagliato come invece pensavo.

Sono 4 giocatori, di cui uno storico, due "poco più che newbie" (di cui uno dei due super creativo e l'altra super pessimista la cui uscita più comune è "non funzionerà mai") e un quarto che ha sempre giocato con un altro master che, per sua scelta, organizza solo sessioni EUMATE; non escluderei che sia quindi solo questione di abitudine

ne parlerò con i giocatori nella prossima sessione, senza escludere alcuna ipotesi, e vi aggiorno

 

2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Quello che ti sconsiglio fermamente è "far muovere" i PNG ai giocatori: se dei PNG accompagnano i PG devono comunque rimanere PNG, sotto il tuo controllo, non sotto il loro. Altrimenti si abitueranno a vederli come pedine spendibili, e passeranno più tempo a gestire la strategia multi-personaggio in modo astratto anziché concentrarsi sull'interpretare il loro personaggio.

Questo è proprio uno dei miei timori: essere io a muovere tutto e tutti e monopolizzare, anche a livello di tempo, la sessione. In alcuni casi, assecondando appunto le richieste, ho poi separato le due squadre (mentre le guardie distraevano i nemici, i pg si sono infiltrati ad esempio) ma non vorrei scadere in una gestione monotona

grazie ancora

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3 ore fa, Thaeris ha scritto:

Questo è proprio uno dei miei timori: essere io a muovere tutto e tutti e monopolizzare, anche a livello di tempo, la sessione. In alcuni casi, assecondando appunto le richieste, ho poi separato le due squadre (mentre le guardie distraevano i nemici, i pg si sono infiltrati ad esempio) ma non vorrei scadere in una gestione monotona

 

Ottimo modo per dire il sì, ma di cui parlavamo, quindi credo che tu abbia la cosa in pugno, si tratta solo di gestirla per il meglio. Vedrai che non avrai problemi se esporrai il tutto in maniera chiara alla tua compagnia. ;)

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Ciao a tutti,

vi aggiorno dopo chiacchierata con i ragazzi, e vi espongo le soluzioni che abbiamo trovato insieme.

Io solitamente sono un'accesa sostenitrice del "se va bene al gruppo va bene a tutti", ma se non volessi migliorare non sarei qui 🙂 quindi accetto ogni vostro consiglio

 

La prima risposta che mi è stata data, e che ammetto mi ha un po' spiazzata, è stata "gli NPC sono carne da macello, meglio che muoiano loro anziché noi". Probabilmente notando la mia perplessità 😄 si sono edulcorati in una generica paura del fallimento, che sia morte dei pg o fallimento letterale della missione ("voglio vedere come finisce la storia") o della strategia che pensavano di mettere in atto.

Questi quindi i punti che abbiamo concordato, oltre all'invito di mettersi in gioco senza pensare al "sopravvivere a tutti i costi":

- Sfruttando l'ottimo consiglio di @Bille Boo del pensare sempre al perché proprio i PG debbano svolgere quel determinato compito (che mi sforzerò di ricordare più spesso) ho pensato di "ribaltarlo" in "pensate a perché quel NPC dovrebbe volervi aiutare". Se sto entrando in un bosco a stanare una banda di banditi è possibile che delle guardie di ronda mi supportino, se ci sto andando a raccogliere fiori per la fidanzata forse anche no... E di conseguenza la mia "strategia" di richiesta di aiuto, se la voglio fare, cambierà

 

- Nulla è gratis (ahimè, come nella vita reale 😞 ), quindi se chiedo supporto devo aspettarmi una richiesta in cambio, che non necessariamente è denaro, ma possono essere alleanze, favori (e questi ultimi suggerimenti li hanno divertiti molto, sono sicura li metteranno in atto quanto prima)

Su questo punto in particolare io non ho mai usato il punteggio di lealtà suggerito nel Manuale del DM per non avere ulteriori cose da calcolare, credete invece possa essere utile?

 

- Last but not least (questo a dire il vero lo attuo sempre, ma non l'ho mai esplicitato con i giocatori), al mio tavolo tutte le idee, per quanto strampalate, coerenti ovviamente col gioco, hanno diritto di vedersi mettere in pratica. L'unico motivo di vero fallimento, per me, è la rottura del patto sociale: se il gruppo accorda una strategia tutti devono allinearsi; se faccio qualcosa di contrario perché "a me giocare di diplomazia non piace" o, peggio, "il mio personaggio non fa queste cose" allora ne pago le conseguenze (e io giocatore mi becco anche una ramanzina nel debrief di fine sessione, dato che lo ritengo poco rispettoso nei confronti dei giocatori prima che dei pg). Fortunatamente non ho mai avuto di questi problemi con il gruppo con cui sto giocando, ma spero avendolo precisato di aver dato loro quell'iniezione di fiducia nel non avere paura di inventarsi qualcosa, tanto l'importante è che ci divertiamo insieme 🙂

 

Con questi bilanciamenti dovremmo ridurre lo "spam" di richieste di aiuto costante 😄 e io non avrò nessun problema a dire tantissimi "sì, ma..."

Grazie ancora a tutti!

 

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15 ore fa, Thaeris ha scritto:

La prima risposta che mi è stata data, e che ammetto mi ha un po' spiazzata, è stata "gli NPC sono carne da macello, meglio che muoiano loro anziché noi".

Una storia già sentita. In sostanza è un modo (più o meno sul meta andante) di considerare i png solo come unità o utility (appunto cannon fodder, triggeratori di trappole, distributore automatico di cure ecc) 

Il che porta solitamente alle domande:

• Quanto spessore/caratterizzazione hanno i png?

• Nell'ambientazione c'è un principio di causa-effetto? ("Ah! Ma voi siete quegli sciagurati che hanno mandato al macello i soldati di Lord Tyrell e le milizie di New Haven!  Col cavolo che vi aiutiamo!" o "Maledetti, mi ricordo di voi!  Mi avete abbandonato nelle cripte senza pensarci due volte! Vi arrostirò tutti con la mia palla di fuoco! ")

15 ore fa, Thaeris ha scritto:

- Nulla è gratis (ahimè, come nella vita reale 😞 ), quindi se chiedo supporto devo aspettarmi una richiesta in cambio, che non necessariamente è denaro, ma possono essere alleanze, favori (e questi ultimi suggerimenti li hanno divertiti molto, sono sicura li metteranno in atto quanto prima)

Yep. E il bello è che con la pratica si possono anche ottenere sequenze di richieste più o meno assurde e scenette spettacolose. 

15 ore fa, Thaeris ha scritto:

L'unico motivo di vero fallimento, per me, è la rottura del patto sociale: se il gruppo accorda una strategia tutti devono allinearsi; se faccio qualcosa di contrario perché "a me giocare di diplomazia non piace" o, peggio, "il mio personaggio non fa queste cose" allora ne pago le conseguenze (e io giocatore mi becco anche una ramanzina nel debrief di fine sessione, dato che lo ritengo poco rispettoso nei confronti dei giocatori prima che dei pg).

Lì dipende da come vi accordate in off e da se/quanto i giocatori riescono a tenere separati i pg dalle persone che li interpretano. 

Di per sé interpretare un pg che cambia il piano in corsa, si rifiuta di fare una data cosa (perchè data cosa magari è effettivamente un'idea del cavolo e/o cozza sulla sua caratterizzazione), o è in disaccordo su x cosa (da me pure i png vedono il da dirsi e il da farsi a seconda della loro indole e della capacità di convincimento dei pg ove applicabile) o bluffa all'insaputa di alleati e nemici per uscire da una situazione difficile non è necessariamente IL male. È solo far roleplay. 

Alle volte rende anche il gioco meno statico/prevedibile. 

 

Il problem imho lo si ha quando le suddette cose esulano dall'interpretazione del personaggio e vengono usate in maniera recidiva solo come scusa/giustificazione/foglia di fico per rompere le scatole e non far squadra. 

 

Edited by Nyxator
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Il fatto di considerare i Png carne da macello è qualcosa che inizialmente un po' tutti fanno.. con il tempo - almeno per la mia esperienza è stato così - si tende a maturare un po' da tutti i punti di vista. I suggerimenti di Nyxator sono comunque ottimi.. fai in modo che un'eventuale morte di un PNG dia ripercussioni in gioco.. prima o poi cominceranno a considerare la loro vita importante.

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oddio.. allora dipende dal tipo di png, magari un png "importante" che viaggia con loro ed è stato aiutato più e più volte , accetterebbe volentieri di unirsi al party per qualche missione, poi diverso è se chiedi appunto a delle guardie cittadine il loro aiuto , potrebbero dirti di no e pure arrestarti se insisti in maniera esagerata, ma anche con del sano roleplay le cose potrebbero andare a favore del party e dei giocatori. dipende tutto dal tipo di pg, alla fine ti aiutano e basta, vogliono qualcosa in cambio , favori , aiuti per una side-quest dipende. 

 

come utilizzarli se accettano di venire con il party? :

primo non gli darei in mano ai pg tranne in alcuni casi , magari quando sono sotto assedio e devono difendere un castello, gli dai pure una manciata di truppe e se la gestiscono loro, sarebbe anche divertente vedere come fanno, ed ingegnarsi nell'elaborare strategie nuove. 

secondo, mi reputo un master piuttosto generoso , ho dovuto uccidere dei pg solo in alcuni casi , di solito perché fanno scelte stupide o perché mi dicono in privata (bro mi ammazzi il pg) ecc ecc, faccio sempre in modo che quando il combattimento prende una strana piega , "attivo i png" e aiuto il party. questo lo faccio principalmente in campagna molto lunghe, anche nei moduli (non sempre, ma di solito evito di ucciderli nei primi livelli). io faccio così e mi trovo da dio. 

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2 ore fa, Nyxator ha scritto:

• Nell'ambientazione c'è un principio di causa-effetto? ("Ah! Ma voi siete quegli sciagurati che hanno mandato al macello i soldati di Lord Tyrell e le milizie di New Haven!  Col cavolo che vi aiutiamo!" o "Maledetti, mi ricordo di voi!  Mi avete abbandonato nelle cripte senza pensarci due volte! Vi arrostirò tutti con la mia palla di fuoco! ")

Ecco questi sono stati alcuni miei motivi di "no" in passato: "perché dovrei aiutarvi di nuovo se l'altra volta mi avete tradito?" Ma appunto rientra nel "pensare perché quel singolo NPC voglia essere di supporto, se l'ho tradito magari è meglio non tornare a bussare alla sua porta..."

2 ore fa, Nyxator ha scritto:

Il problem imho lo si ha quando le suddette cose esulano dall'interpretazione del personaggio e vengono usate in maniera recidiva solo come scusa/giustificazione/foglia di fico per rompere le scatole e non far squadra.

E' esattamente quello che intendevo 🙂

1 ora fa, MasterX ha scritto:

secondo, mi reputo un master piuttosto generoso , ho dovuto uccidere dei pg solo in alcuni casi , di solito perché fanno scelte stupide o perché mi dicono in privata (bro mi ammazzi il pg) ecc ecc, faccio sempre in modo che quando il combattimento prende una strana piega , "attivo i png" e aiuto il party. questo lo faccio principalmente in campagna molto lunghe, anche nei moduli (non sempre, ma di solito evito di ucciderli nei primi livelli). io faccio così e mi trovo da dio. 

Master super generosa, presente! Anche a me non piace ammazzare i pg solo perché va male qualche tiro di dado, in particolare a livelli bassi. Ho "attivato un png" un paio di volte soltanto e proprio perché stavano morendo inutilmente, ma di solito preferisco offrire vie di salvezza alternative

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2 ore fa, Thaeris ha scritto:

Ma appunto rientra nel "pensare perché quel singolo NPC voglia essere di supporto, se l'ho tradito magari è meglio non tornare a bussare alla sua porta..."

Se applichi in toto il principio può anche darsi che sia il png (o chi per lui) che torna a bussare in modo imprevisto alla porta del party.

Potrebbe essere il mago più o meno rancoroso e/o rabbonibile dell'esempio di prima, il fratello maggiore della povera recluta mandata al macero, la madre del defunto alleato che assolda cacciatori di taglie o assassini, il semplice passaparola tra feudatari, o il grande classico riproposto qui:

https://www.dndbeyond.com/monsters/revenant

 

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Il 5/7/2021 alle 20:21, Thaeris ha scritto:

Su questo punto in particolare io non ho mai usato il punteggio di lealtà suggerito nel Manuale del DM per non avere ulteriori cose da calcolare, credete invece possa essere utile?

Analizzerei la questione in base a quanto fai muovere i personaggi durante questa campagna, perché una cosa è tenere di conto anche di questa statistica per uno, due o tre PNG che sono a capo di alcune istituzioni ed un'altra è un continuo rimbalzare da un posto ad un altro e segnarsi la lealtà anche di PNG che difficilmente rivedranno perché di poco o nessun peso.

Nei miei Forgotten Realms i personaggi sono spessissimo legati a Silverymoon e quindi facendo capo sempre ai soliti PNG tengo a mente la lealtà senza bisogno di doverla inserire come valore, quindi in un certo senso è presente ma non scritta, perché di fatto non è necessario.

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Il 7/7/2021 alle 01:29, Maiden ha scritto:

Analizzerei la questione in base a quanto fai muovere i personaggi durante questa campagna, perché una cosa è tenere di conto anche di questa statistica per uno, due o tre PNG che sono a capo di alcune istituzioni ed un'altra è un continuo rimbalzare da un posto ad un altro e segnarsi la lealtà anche di PNG che difficilmente rivedranno perché di poco o nessun peso.

Praticamente tutta la campagna si svolgerà in una cittadina e suoi dintorni, si sposteranno solo verso la fine quando (in forza delle indagini che stanno conducendo) scopriranno dove si trova la destinazione finale.

però gli NPC caratterizzati sono davvero tanti, proprio perché essendo una campagna investigativa parlano un po' con tutti. Io al momento faccio come te tenendo a mente e quelli principali me li segno (per non dimenticare i nomi 😄 ) indicandoli come "alleati" "neutri" "nemici" ed eventualmente spostandoli di categoria se succede qualcosa di particolare, ma è appunto una mia valutazione "a occhio" e non un valore oggettivo

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8 hours ago, Thaeris said:

però gli NPC caratterizzati sono davvero tanti, proprio perché essendo una campagna investigativa parlano un po' con tutti. Io al momento faccio come te tenendo a mente e quelli principali me li segno (per non dimenticare i nomi 😄 ) indicandoli come "alleati" "neutri" "nemici" ed eventualmente spostandoli di categoria se succede qualcosa di particolare, ma è appunto una mia valutazione "a occhio" e non un valore oggettivo

La valutazione "a occhio" va più che bene, non tutto ha bisogno di essere rappresentato da un numero.

Io mi trovo molto bene con i 5 atteggiamenti di D&D 3.5:

  • Premuroso: disposto a correre dei rischi o a fare dei sacrifici per aiutarti; tipico di amici, parenti, gente che ti deve la vita e simili.
  • Amichevole: ha simpatia per te, ma non è disposto a rimetterci o rischiare per aiutarti, quindi in quel caso vorrà essere remunerato o vorrà delle assicurazioni; tipico di alleati occasionali, conoscenti con cui sei in buoni rapporti, gente a cui hai fatto un piccolo favore e simili.
  • Indifferente: il default; non ha particolare simpatia né antipatia per te.
  • Maldisposto: non gli piaci / non ti sopporta, ma non è disposto a rimetterci o rischiare per darti contro, almeno non più di quanto non lo sia nei confronti di una persona a caso; quindi, in generale, dimostrerà la sua ostilità ma senza attaccare, e rifiuterà di aiutarti per ripicca ogni volta che potrà; tipico di gente a cui hai fatto un torto, che ha sentito parlare molto male di te, o che ha altre ragioni di antipatia nei tuoi riguardi.
  • Ostile: ti odia in modo particolare, è disposto a correre dei rischi pur di darti contro; tipico dei veri e propri nemici.

 

 

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      Argomento perché ho fatto un sogno strepitoso in cui volteggiavo in groppa a una specie di viverna fra isole volanti ed era una figata colossale, molto più di quando sogno che distruggo gli universi a pedate. Mi piacerebbe davvero moltissimo riprodurre un tale senso di meraviglia in gioco.
      La prima idea che ho al riguardo è che i PG sono appunto costruiti secondo la promessa implicita che tutti i benefit vengano da un certo tipo di azioni invece che da altre.  Se hai FOR, ti aspetti di usare FOR per colpire. Se lo fai bene, sarai premiato. Dunque nulla ti incita ad essere un bravo viaggiatore. Sono pochi i riferimenti al riguardo. Se uno livellasse viaggiando li vedresti tutti sgambettare XD.
      La seconda idea è che non c'è una metavaluta che controlli argomenti quali emozione, viaggio o simili conquiste. Hai energia fisica da amministrare contro sfide fisiche. E wildcards (incantesimi, oggetti) per supportarne la gestione. Quindi il sistema incita ad essere attenti su questi termini. Non che il gioco si riduca a questo, ma la sua matematica è attenta alle funzioni che riguardano l'energia fisica. A contraltare hai la promessa di un progresso del personaggio che si basa sempre su questa meccanica di rischio: mena i koboldi, occhio agli HP, ecco i PX, ecco il nuovo potere. Se si ottenessero premi "meccanici" per il viaggio (ad esempio devi trovare i maestri per crescere) questo avrebbe un certo impatto sull'approccio dei giocatori.
      Terza idea è che un elemento del viaggio, ovvero l'esotismo dei luoghi, sia stato "ucciso" rendendo ogni singolo luogo già esotico. Se nella mia città ci sono elfi, maghi, torri fluttuanti, se so che ovunque possono esservi draghi e bestie distorcenti e paladini sacri... ogni cosa mi sembrerà abbastanza sciatta, se non uniforme - immagino altri DM si siano trovati nel problema di quanto alte dovessero essere le statue per impressionare PG di Livello 15... Gli elfi so come sono, i draghi li ho veduti ovunque, chiunque con intelligenza media può fare il mago e insomma, è come andare da Firenze a Venezia. Se invece andassi da Firenze in un villaggio di veri Elfi ricavato nelle sequoie, che sembrano circondati di un alone luminoso, parlano col vibrafono e fanno levitare le cose io allora si che mi stupirei. Se no insomma, i bei monumenti ce li ho anche io. Ecco dunque: occorre che l'esotico sia tale sin dall'origine, limitando però per conseguenza le opzioni che riguardano i personaggi alla loro creazione.
      Quarta idea è che pochissima attenzione è data alle interazioni con le culture e i luoghi. Ci sono moltissimi interessanti problemi che tanti sistemi tagliano corto. Il primo sicuramente è la lingua. Vi sono poi usi e costumi, c'è una certa "sopravvivenza urbana" (come ti procuri il cibo? Dove dormi? Dove puoi e non puoi andare? Dove trovi quello che ti serve?) e ci sono obblighi che magari qualcuno deve assolvere. Come ti procuri il cibo per la prossima tranche di percorso? Che mezzi e informazioni puoi ottenere? Se queste cose fossero introdotte a livello sistemico (e introdotte in modo piacevole), invece magari di infognarsi sui Tiri Salvezza, forse avrebbero dato origine a una tradizione diversa del GdR. Un'ipotesi poco esplorata è quella del trading: un ninnolo in una città orientale potrebbe valere molto all'altro capo del mondo, dando vita a un meccanismo di commercio su minuscola scala con cui divertirsi. E un resoconto di viaggi con mappe e note ha fatto la fortuna di alcuni, perché non dovrebbe essere così per i personaggi?
      In ultima analisi direi che il viaggio avventuroso implica una mèta, quindi presuppone una linearità di trama. Un GdR come Ryuutama stabilisce che chiunque nella sua vita affronti almeno una volta un pellegrinaggio, ma è un gioco più valevole per delle one shot. D&D è un simulatore sicuramente più ampio e "multidimensionale", la trama si può biforcare in mille modi diversi simulando dungeon, spostamenti, guerre, perfino trame introspettive se uno si impegna. Il "viaggio" non ha mèta, non ha destinazione. Se vi fosse una destinazione, vi sarebbe la parola "fine", ad un certo punto. D&D non dichiara mai la propria fine. Ecco anche perché il viaggio è meno prevalente - non potresti fare qualunque avventura, ma solo quella proposta dalle regole. Un GdR sull'Odissea prevederebbe un ritorno a casa, questo porterebbe alla fine del tutto e limiterebbe il contesto.
      Direi quindi che creare un GdR focalizzato sul viaggio in quanto tale porterebbe a un buffo paradosso: la parte che di solito è la più interessante di un'avventura diviene la meno attuabile, salvo che non si cambino molti dei paradigmi che sono di fatto la base del GdR stesso.
      Se a qualcuno interessa il tema possiamo discutere, per ora prendetelo più come un appunto.
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