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Nuova campagna ma... con quale GdR?


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Salve bella gente.

Torno a scrivere sul forum dopo la bellezza di 10 anni (avevo un altro account che aimè non riesco a recuperare...) perché, finalmente, ho trovato della gente con cui giocare a qualche GdR.

Ora, non offendetemi anche se ammetto che il titolo porterebbe a questo... con che GdR giochiamo?

Argomento:

1) Ho i manuali di D&D 3.5, 4 e Pathfinder (1a ed).

2) Tutte e tre le versioni hanno punti di forza e punti deboli.

3) Le campagne più belle che ho giocato erano su D&D 3.5 ma a livelli alti le classi marziali diventano troppo più deboli delle classi magiche.

4) D&D 4 è sicuramente la versione che ho preferito perché estremamente bilanciata come potenza delle classi ma a livello di GdR è veramente troppo limitato (ma con i giocatori con cui giocavo serviva questo, quindi era apprezzata).

5) Pathfinder ho avuto modo di giocare molto poco (solo un paio di campagne a livelli bassi) e sinceramente mi sembrava identico a D&D 3.5 (anche se sfogliando qualche manuale ammetto che le classi di prestigio mi sembrano più bilanciate rispetto a quelle della 3.5, ma è solo una valutazione MOLTO superficiale). Ho anche pochi manuali ma posso volendo acquistarne qualcuno.

6) E' uscito D&D 5 che non ho mai giocato ma sto guardando i video sul tubo dei ragazzi di D20 Nation che mi stanno ispirando moltissimo e potrei anche pensare all'acquisto almeno dei 3 manuali base della 5 se molto migliore rispetto alle altre versioni (ma l'esperienza ed il mio pessimismo cosmico mi porta a pensare che come per le altre versioni abbia pro e contro...).

Quindi, tenuto conto che giocherò con player nuovi e altri che hanno giocato molti anni fa solo alla 3.5 cosa scelgo?

Grazie.

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Non l'ho mai provato, ma darei un'occhiata a Pathfinder 2a edizione se fossi te. Rimane un sistema molto complicato, con molte regole, però sembra che abbiano trovato modo di velocizzare i combattimenti mentre facendo che rimangano tante opzioni per creare i personaggi.

Propongo qualcos'altro a caso. Perché non provare un sistema dell'OSR (Old School Renaissance)? Ho giocato a tutti questi giochi che hai menzionato dal 1999 al 2018 e alla fine li trovavo troppo complicati. L'Old School ti riporta alle radici di D&D e dei giochi di ruolo. Se t'interessano l'esplorazione, i combattimenti veloci e una filosofia di gioco diversa, proverei un sistema OSR. Ed anche molto più facile

Se vuoi più opzioni per creare i personaggi, ti raccomando Swords and Wizardry o Advanced Labyrith Lord che possono essere scaricati gratuitamente. Senno darei un'occhiata a Basic Fantasy che è disponibile gratuitamente e puoi persino trovare dei supplementi per un sacco di classi avanzate. Basic Fantasy offre anche una quantità astronomica di materiale per il DM: scenario, bestiari, attrezzi per DM, etc.

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Non esiste la versione perfetta di D&D.

Se vuoi spendere qualcosa, allora vai tranquillo sulla 5a ma non ti aspettare rivoluzioni. Diciamo che il gioco è più snello. Anche in 5a edizione tutti lanciano magie e ad alti livelli i maghi sono sgravati.

Ma da masterizzare la 5a edizione è proprio un piacere, almeno da lato DM.

Se non vuoi spendere solid, resta pure su 3.5 o Pathfinder 1a, che sono ancora entrambi giochi decenti.

 

E' difficile consigliare sinceramente, dipende se vuoi ripartire a costo zero o se vuoi investire qualcosa.

 

Comunque la 5a edizione a mio avviso è una delle migliori edizioni per principianti mai esistita.

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Se ci sono dei neofiti al tavolo è davvero difficile non consigliare la quinta edizione, che ha una curva di apprendimento decisamente più amichevole di tutte le altre versioni elencate.

L'unico contro di questa scelta sarebbe che non la conosci bene e non hai i manuali. In quel caso, anche rimanere su D&D 3.5 è del tutto accettabile; se il problema principale che ci vedi sono gli squilibri degli alti livelli... beh, rimani sui bassi livelli 🙂; nessuno è obbligato ad arrivare fino al 20.

Tuttavia, ti faccio una proposta:

  • Anziché cominciare con una campagna lunga vera e propria, comincia con una piccola avventura autoconclusiva da 3 sessioni, 4 al massimo. Servirà da rodaggio per i giocatori neofiti, che così potranno imparare giocando con un PG precostruito, e rinviare la creazione del loro "vero" PG a quando saranno più pratici del gioco.
  • Per quell'avventura usa il regolamento base di D&D 5e, quello semplificato, che si trova gratuitamente online.
  • Dopo, ascolta il feedback dei tuoi giocatori, specialmente quelli che hanno già giocato alla 3.5, e valuta insieme a loro quale regolamento adottare per la campagna lunga.
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per prima cosa grazie a tutti per le risposte e soprattutto per non avermi insultato, onestamente non ci speravo! 😄

per quanto riguarda i commenti noto una predominanza di D&D 5 ma anche i due consigli di Pathfinder 2e e OSR mi sembrano molto interessanti e da prendere in considerazione magari in un secondo momento.

Direi quindi che inizierò con la 5a magari dando un'occhiata ai 3 manuali base se mi possono piacere e se trovo interessante il tutto procedo con l'acquisto.

Molte, molte grazie!

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    • By blackwood
      Ciao ragazzi, un dubbio che mi è venuto guardando online la gente giocare: le prove abilità. Ogni volta che c'è da superare una prova, il dado viene lanciato dal giocatore. Uno che sa un minimo le regole, sa che un tiro da 1-10 poche volte è sufficente per superare la prova mentre sa che un 20 da sempre tutte le info disponibili.
      Facciamo l'esempio con una prova intelligenza/arcana su un oggetto magico non identificato. Se un giocatore lancia il dado e fa 5, non gli verrà mai in mente di indossare l'anello perchè non ha abbastanza informazioni a disposizione. Se invece è il DM a lanciare il dado, il giocatore non sa se ha superato la prova o meno. Sa solo quello che gli dice il DM e quindi si trova costretto ad analizzare meglio quello che gli viene detto sulla descrizione dell'oggetto e magari indossa l'anello maledetto.
      Quindi vi chiedo: non sarebbe più corretto se fosse il DM a fare determinate prove abilità per i giocatori?
    • By Jibril
      Buongiorno a tutti,
      Un aspetto dell'esplorazione e dei downtime che più mi mette in difficoltà sono i mercati. Potrà sembrare stupido, ma è una cosa che non riesco a gestire bene. Se le scenette e la parte di contrattazione non sono un problema, lo è decidere cosa vende un determinato negozio in una determinata città; non riesco a darci una giusta caratterizzazione.  Voi come gestite l'inventario dei negozi? Andate a braccio su richiesta dei giocatori o avete una serie di liste con i vari oggetti in vendita?
    • By Severance
      Un'avventura è un viaggio, senza movimento hai soltanto la storia della mummia che ricorda il passato (e magari in quel passato si muoveva...).
      Eppure se vado ad ispezionare la gran parte dei sistemi vedo che poca o nulla attenzione è data ai problemi di un viaggio, a cosa esso significhi, alla meraviglia suscitata da panorami nuovi e quanto altro. Certo ci sono regole per determinare a quante caselle vedi un vulcano o quanto veloce si sposta un carretto, ma non è questo il punto. Il viaggio di per sé sembra assolutamente secondario rispetto allo sconfiggere aggressioni, basta vedere il GdR avventuroso per eccellenza e quanta parte delle regole è dedicata alle botte e quanta al camminare per terre esotiche.
      Stavo pensando di cambiare questa logica, e magari arriverò a qualche risultato sul lungo termine. Nel frattempo mi piacerebbe confrontarmi sul tema Gdr e Viaggio.
      Argomento perché ho fatto un sogno strepitoso in cui volteggiavo in groppa a una specie di viverna fra isole volanti ed era una figata colossale, molto più di quando sogno che distruggo gli universi a pedate. Mi piacerebbe davvero moltissimo riprodurre un tale senso di meraviglia in gioco.
      La prima idea che ho al riguardo è che i PG sono appunto costruiti secondo la promessa implicita che tutti i benefit vengano da un certo tipo di azioni invece che da altre.  Se hai FOR, ti aspetti di usare FOR per colpire. Se lo fai bene, sarai premiato. Dunque nulla ti incita ad essere un bravo viaggiatore. Sono pochi i riferimenti al riguardo. Se uno livellasse viaggiando li vedresti tutti sgambettare XD.
      La seconda idea è che non c'è una metavaluta che controlli argomenti quali emozione, viaggio o simili conquiste. Hai energia fisica da amministrare contro sfide fisiche. E wildcards (incantesimi, oggetti) per supportarne la gestione. Quindi il sistema incita ad essere attenti su questi termini. Non che il gioco si riduca a questo, ma la sua matematica è attenta alle funzioni che riguardano l'energia fisica. A contraltare hai la promessa di un progresso del personaggio che si basa sempre su questa meccanica di rischio: mena i koboldi, occhio agli HP, ecco i PX, ecco il nuovo potere. Se si ottenessero premi "meccanici" per il viaggio (ad esempio devi trovare i maestri per crescere) questo avrebbe un certo impatto sull'approccio dei giocatori.
      Terza idea è che un elemento del viaggio, ovvero l'esotismo dei luoghi, sia stato "ucciso" rendendo ogni singolo luogo già esotico. Se nella mia città ci sono elfi, maghi, torri fluttuanti, se so che ovunque possono esservi draghi e bestie distorcenti e paladini sacri... ogni cosa mi sembrerà abbastanza sciatta, se non uniforme - immagino altri DM si siano trovati nel problema di quanto alte dovessero essere le statue per impressionare PG di Livello 15... Gli elfi so come sono, i draghi li ho veduti ovunque, chiunque con intelligenza media può fare il mago e insomma, è come andare da Firenze a Venezia. Se invece andassi da Firenze in un villaggio di veri Elfi ricavato nelle sequoie, che sembrano circondati di un alone luminoso, parlano col vibrafono e fanno levitare le cose io allora si che mi stupirei. Se no insomma, i bei monumenti ce li ho anche io. Ecco dunque: occorre che l'esotico sia tale sin dall'origine, limitando però per conseguenza le opzioni che riguardano i personaggi alla loro creazione.
      Quarta idea è che pochissima attenzione è data alle interazioni con le culture e i luoghi. Ci sono moltissimi interessanti problemi che tanti sistemi tagliano corto. Il primo sicuramente è la lingua. Vi sono poi usi e costumi, c'è una certa "sopravvivenza urbana" (come ti procuri il cibo? Dove dormi? Dove puoi e non puoi andare? Dove trovi quello che ti serve?) e ci sono obblighi che magari qualcuno deve assolvere. Come ti procuri il cibo per la prossima tranche di percorso? Che mezzi e informazioni puoi ottenere? Se queste cose fossero introdotte a livello sistemico (e introdotte in modo piacevole), invece magari di infognarsi sui Tiri Salvezza, forse avrebbero dato origine a una tradizione diversa del GdR. Un'ipotesi poco esplorata è quella del trading: un ninnolo in una città orientale potrebbe valere molto all'altro capo del mondo, dando vita a un meccanismo di commercio su minuscola scala con cui divertirsi. E un resoconto di viaggi con mappe e note ha fatto la fortuna di alcuni, perché non dovrebbe essere così per i personaggi?
      In ultima analisi direi che il viaggio avventuroso implica una mèta, quindi presuppone una linearità di trama. Un GdR come Ryuutama stabilisce che chiunque nella sua vita affronti almeno una volta un pellegrinaggio, ma è un gioco più valevole per delle one shot. D&D è un simulatore sicuramente più ampio e "multidimensionale", la trama si può biforcare in mille modi diversi simulando dungeon, spostamenti, guerre, perfino trame introspettive se uno si impegna. Il "viaggio" non ha mèta, non ha destinazione. Se vi fosse una destinazione, vi sarebbe la parola "fine", ad un certo punto. D&D non dichiara mai la propria fine. Ecco anche perché il viaggio è meno prevalente - non potresti fare qualunque avventura, ma solo quella proposta dalle regole. Un GdR sull'Odissea prevederebbe un ritorno a casa, questo porterebbe alla fine del tutto e limiterebbe il contesto.
      Direi quindi che creare un GdR focalizzato sul viaggio in quanto tale porterebbe a un buffo paradosso: la parte che di solito è la più interessante di un'avventura diviene la meno attuabile, salvo che non si cambino molti dei paradigmi che sono di fatto la base del GdR stesso.
      Se a qualcuno interessa il tema possiamo discutere, per ora prendetelo più come un appunto.
    • By nolavocals
      Attanagliato da un'ipotesi, Vorrei raccogliere pareri (spero sinceri) sul motivo che ha spinto a diventare master e cosa nel farlo da più soddisfazione.
      P.s..mi occorre anche sapere, nello specifico, se il gruppo è tra amici di vecchia data o sconosciuti
      Grazie a tutti quelli che scriveranno.
       
    • By Duodeno
      Buonasera, come forse avete visto dal messaggio di presentazione sono totalmente nuovo a qusto mondo. Grazie a Luxastra mi sono avvicinato al gdr cartaceo ma non so da dove iniziare. la mia domanda è sicuramente agli occhi dei giocatori banale, ma per me è molto pragmatica. A livello di investimento, sia di tempo che economico, a quale gioco conviene dedicarsi imparando le regole? mi spiego meglio: preferirei uno tra i 2 piu giocati come Pathfinder 1e o 2e o D&D. Dato che le regole e i personaggi cambiano un po vorrei concentrarmi su uno solo di questi. diciamo che senza sapere nulla preferirei pathfinder 1 visto che poi vorrei giocare al pc kingmaker su cui è basato, ma essendo una versione vecchia troverei le persone disposte a giocarci oppure si segue l'onda del gdr piu recente? per favore siate tolleranti con me aahahahahah
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