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supremenerd88

Ordine del Drago
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  1. Ciao a tutti! Qualcuno di voi che gioca su Roll20 come ha risolto la questione di come gestire le varie forme selvatiche del druido? La soluzione di creare una scheda per ogni forma selvatica mi sembra improponibile (finchè si è sotto la decina è anche proponibile ma poi?) Grazie di cuore.
  2. La progressione delle taglie (dalla più piccola alla più grande) è: Piccolissima Minuta Minuscola Piccola Grande Enorme Mastodontica Colossale se sei di base di taglia media e devi calcolare il danno che fai in base al tuo livello da monaco devi basarti sulla tabella del danno della classe che dice: LV1-LV3: 1d6 LV4-LV7: 1d8 LV8-LV11: 1d10 LV12-LV15: 2d6 LV16-LV19: 2d8 LV20: 2d10 quindi, passando a taglia enorme (2 taglie in più) diventa: LV1-LV3: 1d10 LV4-LV7: 2d6 LV8-LV11: 2d8 LV12-LV15: 3d6 (forse 2d10? ma secondo me segue la tabella di progressione) LV16-LV19: 3d8 LV20: 3d10 (su quest'ultimo vado per ragionamento perchè anche la tabella del monaco è fuori standard)
  3. da che livello partite per la campagna? perché non trovando una regola specifica ne oggetti specifici che facessero al caso mio ho gestito (all'epoca si parlava di D&D 3.5, quindi a livello di regolamentazione siamo abb. vicini) un oggetto con un incantesimo permanente di ingrandire persone. Vien da se che un oggetto così "sbroccato" è da dare solo a personaggi di un certo livello e questo apparteneva ad un halfling che aveva trovato un genio ed il genio aveva esaudito il desiderio di farlo diventare grande quanto un uomo dandogli quell'anello. Storia pessima ma ero ggggiovane 😄 Comunque sia, un oggetto incantanto che chi lo indossa è permanentemente soggetto ad ogni round ad ingrandisci persone penso possa fare al caso tuo, ma dubito te lo possa concedere a livello 1 visti i bonus veramente alti per i combattimenti che avresti nei confronti dei compagni di avventura.
  4. certo che potevano metterlo un controllo... ho detto che a magic non ci gioco da più di un anno (e per la precisione dal 2011), smettila di farmi domande su quello e passa alla parte di D&D...
  5. ah ok molto bene! Mi informerò nella mia libreria di fiducia per le cause perse 😄 Giusto per essere chiari: non hai preso solo i due che ho messo come link su amazon, li avevi trovati tutti o comunque buona parte in lingua italiana giusto?
  6. Un saluto a tutti. Ho letto diversi anni fa (più di quanti vorrei ammettere), alcuni libri legati alle ambientazioni di D&D Dragonlance e Forgotten Realms. Chiedendomi "avranno mai fatto dei libri ambientati a Golarion?" mi sono imbattuto in una collana chiamata "Pathfinder Tales" che credo appunto risponda alla mia domanda. https://paizo.com/store/pathfinder/fiction/tales/novels Questi libri però non li trovo tradotti in lingua italiana e da qui la domanda: sono stati tradotti? Se si, dove si possono acquistare? In italiano ho trovato solo: https://www.amazon.it/Signore-delle-Rune-Pathfinder-Tales/dp/8867023217/ref=sr_1_1?__mk_it_IT=ÅMÅŽÕÑ&dchild=1&keywords=pathfinder+tales&qid=1628533327&sr=8-1 https://www.amazon.it/Lisola-del-traditore-Pathfinder-tales/dp/8867023306/ref=sr_1_2?__mk_it_IT=ÅMÅŽÕÑ&dchild=1&keywords=pathfinder+tales&qid=1628533327&sr=8-2 Grazie.
  7. Assolutamente. Concordo. Non di meno rileggendo la regola ho intuito questo, che non mi piace. Certo, pensare che si possano scambiare una cotta di maglia un halfling ed un mezz'orco non mi piace, ma un nano ed un halfling si, come un umano e un nano etc.
  8. Sai che però rileggendo meglio la dicitura generica del manuale forse non è fattibile? mi è venuto un piccolo dubbio. "Quando un capo di vestiario, un'armatura o un gioiello magici vengono scoperti, il più delle volte la taglia non è un problema: molti vestiti magici sono di facile utilizzo per tutti oppure si adattano magicamente a chi li indossa" Quando vengono scoperti. Tu lo hai già scoperto ed è della tua taglia. Vale comunque per me il ragionamento che facevo. Se da DM lo avevo previsto come fattibile ti andrei a premiare, se non l'avevo previsto farei storie in tal senso con motivazioni specifiche.
  9. L'anello di libertà del movimento ha lo stesso effetto di un incantesimo "libertà del movimento" (Manuale DM pag 232) che dice "[...] Il soggetto supera automaticamente qualsiasi prova di lottare effettuata per resistere a un tentativo di lotta, così come tutte le prove di lottare o di Artista della Fuga per liberarsi dall'essere in lotta o immobilizzato. [...]" ed artista della fuga menziona che le manette e le manette perfette abbiano una CD difficoltà per liberarsi stabilite nel momento della creazione (Manuale del giocatore pag 70). Superando la prova in automatico direi proprio che dovresti poterti liberare. La regola generale sul manuale del DM (pag 213) dice che "Quando un capo di vestiario, un'armatura o un gioiello magici vengono scoperti, il più delle volte la taglia non è un problema: molti vestiti magici sono di facile utilizzo per tutti oppure si adattano magicamente a chi li indossa. Di regola, la taglia non dovrebbe impedire ai personaggi sovrappeso, a quelli eli sesso diverso odi razza diversa l'utilizzo di un oggetto magico. I giocatori non dovrebbero essere penalizzati per aver scelto un personaggio halfling o per aver deciso che il proprio personaggio è particolarmente alto. È consigliabile limitarsi a dire "Non ti entra" , se c'è una buona ragione. I mantelli intessuti dagli elfi drow, egoisti ed elitari, andranno bene solo agli elfi. I nani potrebbero aver costruito oggetti utilizzabili solo da personaggi di taglia e di aspetto nanico, per far si che tali oggetti non vengano usati contro di loro, ma oggetti simili dovrebbero essere l'eccezione e non la regola.". Da DM, se quello che vorresti proporre andasse a "rovinare" la sessione lo impedirei con motivazioni specifiche (tipo, se infili l'anello in un dito del piede perchè nelle dita della mano non ci sta, non si attivano gli effetti magici... o cose così), mentre se andasse a semplificare la situazione che ho previsto andrei a premiare lo spirito di gruppo del PG. A rigor di logica un'azione standard, ma se devi sfilarlo dalla tua mano ed infilarlo ad un alleato io farei usare tutto il round.
  10. L'incantesimo "evoca mostri" dice: "Questo incantesimo evoca una creatura extraplanare (generalmente un esterno, un clementale o una bestia magica originaria di un altro piano), che appare nel punto designato dall'incantatore e agisce immediatamente, nel corso del turno dell'incantatore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcun i nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 1° livello nella Tabella "Evoca mostri". L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e può cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Le informazioni su queste creatur e si trovano nel Manuale dei Mostri. Un mostro evocato non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, né può utilizzare alcun teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono. essere evocate in un ambiente che non si a in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena celestiale può essere evocata solo in un ambiente acquatico. Quando si utilizza un incantesimo di evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca mostr i 1 è un incantesimo della legge e del male se viene usato petevocare un topo crudele immondo." Quindi per me non prende nessun talento, però ha tutte le capacità magiche descritte sul MM.
  11. @Bille Boo che dire, grazie! hai risposto praticamente a tutto. Comunque si, il rituale va recitato in quella lingua, quindi servono entrambe gli incantesimi. Grazie ancora.
  12. Parto con una doverosa premessa: sono assolutamente convinto che "in un gioco di ruolo le regole sono fatte per essere adattate alla situazione per rendere il tutto più divertente". Detto questo, le regole "base" di un gioco vanno capite per poter essere adattate altrimenti si rischia di far scadere nella banalità il tutto. Arrivo quindi alla domanda: Che differenza c'è tra l'incantesimo "comprensione dei linguaggi" (pagin 215 e 216 del manuale del giocatore 1 versione italiana) e "linguaggi" (pagina 253 del manuale del giocatore 1 versione italiana)? da quello che sta scritto mi sembra che l'incantesimo "comprensione dei linguaggi" serva appunto solo per comprendere il linguaggio scritto o orale, ma non di esprimersi nella lingua compresa (a meno che non ne sia in possesso e quindi mi chiedo per quale diavolo di motivo ha lanciato l'incantesimo...), mentre "linguaggi" dice "Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata la capacità di parlare e di comprendere il linguaggio di una qualsiasi creatura intelligente, che si tratti della lingua di una razza o di un dialetto regionale. Naturalmente il soggetto è in grado di parlare un solo linguaggio alla volta, anche se è in grado di capirne diversi. Linguaggi non consente al soggetto di parlare con creature che non sanno parlare. Il soggetto può farsi capire fino a dove arriva la sua voce. L'incantesimo non predispone in alcun modo le creature apostrofate nei confronti del soggetto". A parte l'ultima frase che proprio non mi dice nulla (le creature "apostrofate" nei confronti del soggetto???), per il resto il testo di "linguaggi" sembra che dia la possibilità di parlare una certa lingua e di capire la lingua parlata da un altro soggetto, non viene menzionato quindi il comprendere il testo scritto. A livello di regole "standard" possiamo quindi affermare che, se volessi far leggere un rituale in una lingua che il soggetto non conosce e recitarlo con la giusta lingua, deve prima lanciare l'incantesimo "comprensione dei linguaggi" e poi "linguaggi" (oltre a fare le prove necessarie per lanciare il rituale)? Grazie.
  13. Mi compiaccio del fatto che ho introdotto un argomento che pensavo non fregasse niente a nessuno ed invece ha intavolato una bella discussione, quindi voglio ringraziare tutti quelli che hanno risposto al mio quesito. Vorrei quindi arrivare a conclusione facendo alcune domande per poter trovare una sintesi: La 4e può essere considerato un D&D a tutti gli effetti? La 4e può essere considerato un GdR o un Board Game? La 4e non deve proprio essere presa in considerazione per una campagna ex novo? ed infine: Dato che ogni GdR che abbia visto o di cui abbia sentito parlare ha pregi e difetti, non può avere una fetta di pubblico di "affezionati" anche la 4e che negli anni a venire sceglierà questo gioco per le sue campagne? Grazie.
  14. Ammetto che la problematica "tempistica" + "amore dei fan per la 3.5 che era ancora viva e vegeta" non l'avevo considerata e sicuramente è un ragionamento da tenere in considerazione. Ciononostante, nel 2021 direi che i tempi sono maturi per poter analizzare il sistema da un punto di visto qualitativo e non legandolo per forza ad un momento storico. Sia chiaro, a me piace e molti altri no e lo accetto, come del resto a me non piace la 5e (ho finito di leggere il manuale del giocatore proprio ieri) perché c'è troppo poco materiale per costruire la scheda del personaggio (e da quanto ho capito è una scelta editoriale precisa e studiata perché la maggior parte dei giocatori erano stufi di leggersi molti manuali per ottimizzare i loro personaggi, cosa invece che io adoro). Non posso certo definirla una edizione "brutta" (le classi mi sembrano ben bilanciate e le meccaniche abb. semplici), ma posso dire che non mi piace e quindi affermare che "non è una edizione adatta a tutti" (io faccio parte dell'insieme tutti, a me non piace e quindi non può essere adatta a tutti, matematicamente parlando). La 4e sicuramente non è una edizione adatta a tutti, anzi, ma demonizzarla e non considerarla nemmeno nelle scelte che un giocatore dovrebbe fare per approcciarsi ad un GDR mi sembra altrettanto sbagliato (ricordo che il problema da me proposto ad inizio post non era stabilire se la 4e fosse una bella o brutta edizione, ma se non andasse nemmeno considerata nel novero dei GDR da considerare da giocare, e per me non è da escludere a priori). Dei quattro GdR che conosco (D&D 3.5 [giocata], 4 [giocata], 5 [letto solo il manuale del giocatore] e Pathfinder 1e [giocata, ma poco], Pathfinder 2e devo ancora leggere i manuali quindi non mi esprimo) direi infatti che, per semplicità e per facilità di gioco, il più adatto è D&D 4e (proprio perché considero il combattimento semplice e c'è meno GdR rispetto alle altre edizioni, quindi un giocatore che deriva da giochi per PC o in scatola è meno "spaesato"), poi 5e (perché c'è poca scelta e si inizia a fare [più] GdR), infine D&D 3.5 e Pathfinder (che metto sullo stesso piano perché, dal mio punto di vista, sono veramente poco differenti. Il punto qui è la quantità di incantesimi e talenti disponibili che permette una costruzione talmente minuziosa da scoraggiare i nuovi giocatori ma, sempre dal mio punto di vista, gratifica i giocatori più navigati che tra una sessione e l'altra si possono studiare sviluppi del personaggio molto interessanti).
  15. In generale il nome dell'arma viene dato ad oggetti magici particolarmente potenti, anche se ovviamente non è obbligatorio che siano oggetti magici e nemmeno potenti. ricordo che avevo fatto un pg ladro e chiamavo il mio pugnale "Gertrude" riferendomi a lei come una dama molto capricciosa. In generale comunque per poter suggerire qualche cosa direi che serve sapere: ambientazione della campagna razza e classe del personaggio abilità dell'arma
  16. Scusa ma proprio non capisco. I pro citati da @ste sono esattamente i punti di forza della 4. Se uno non cercava bilanciamento ed immediatezza poteva continuare a giocare alla 3.5 senza problemi. Chi invece li cercava era stato accontentato. per me era la classica situazione win - win, ma evidentemente non è così per tutti. (per quanto mi riguarda un pro che non è stato citato è la presenza di manuali modulari molto semplici da integrare in qualsiasi momento della campagna a differenza di altri giochi/edizioni, ma anche qui chi si trova bene con i 4/5 manuali della 5e lo troverà un difetto, una "commercialata")
  17. Non mi riferivo a te ma ad alcuni altri commenti si, ma soprattutto ad alcuni video. Uno su tutti faccio questo come esempio: personalmente apprezzo TANTISSIMO questo canale, però onestamente non la vedo affatto come lui. (da qui il titolo del mio post) cavoli, non li conoscevo proprio questi prodotti. Ti ringrazio perché sicuramente mi informerò su questi prodotti perché mi sembrano molto interessanti!
  18. su queste precisazioni concordo abbastanza. Personalmente il sistema di gioco della 4e non mi dispiaceva perché all'epoca facevamo delle campagne di circa 6 mesi andando a fare il DM a turno e dato che tutti facevamo l'università, si lavorava etc il tempo di preparazione della campagna era poco e risolvere il tutto con dei combattimenti facili da gestire era molto funzionale. Ammetto che ora, riuscendo ad avere orari più lineari facendo un lavoro da ufficio ho ripreso a giocare a 3.5 e prossimamente a pathfinder che reputo molto più profondi, ma attenzione a non reputare completezza e versatilità "migliori" mentre immediatezza e semplicità "peggiori". Ci sono 3 cose nella 4e che mancavano e di cui sentivo la mancanza: 1) Classi di prestigio non prestabilite (di fatto le classi di prestigio a due livelli, l'11 ed il 21, erano una evoluzione troppo naturale del personaggio che non aveva modo di decidere di rimanere un "puro" della sua classe). 2) Abilità ridotte troppo all'osso (troppe poche sfaccettature per caratterizzare bene il personaggio e quindi ruolare meglio a livello di interpretazione di certe situazioni) 3) magie extra combattimento troppo "rare" e quindi non sfruttabili a livello di gdr in modo esteso come succede nelle altre edizioni (uso mano magica per provare a versare quella pozione dal colore improbabile nel calderone stando a 9 metri di distanza... in 4e era fantascienza o quasi A QUANTO MI RICORDO) Mentre invece 2 cose le apprezzavo tantissimo: 1) manuali modulari che portavano ad esperienze veramente diversificate di campagna in campagna con introduzioni di molte classi, razze, mostri e molti oggetti magici (simili tra loro ma comunque molti e trovare tesori è sempre gratificante!). 2) le classi "marziali" non erano affatto un peso da un certo livello in poi, anzi non avere gente in party con poteri marziali poteva risultare letale.
  19. ah ok si, do per scontato che uno che arriva su un gdr "dal vivo" sia passato per gdr da pc o giochi in scatola anche se effettivamente scontato non è...
  20. Ne parlavo ieri sera con il gruppo di amici con cui mi sono trovato per una partita a zombicide ed è uscito questo ragionamento che sottopongo. Non è perfetto ma lo scrivo così com'è stato concepito per amore della discussione. La 4a edizione di fatto è un board game ed in quanto tale ti permette meno ruolo e più semplificazioni nei combat e nelle prove abilità. Ha tanto materiale ed è tutto perfettamente modulare quindi si può fare il classico "cherry picking" dei contenuti che si vogliono utilizzare per una campagna dai vari manuali e giochi. La 5e fa dell'immediatezza il suo punto di forza senza sacrificare tanto del ruolo quanto la 4e, anche se non permette a livelli alti la vastità di combinazioni della 3.0/3.5e. (la 2a nessuno dei presenti al tavolo ci aveva mai giocato, quindi comunque non rientrava nella discussione) La 3.0/3.5e (e quindi anche pathfinder), essendo per ammissione degli stessi sviluppatori molto sbilanciata, deve essere per forza giocata e ruolata da gente consapevole perché difficilmente un novizio che si immerge in quel gioco trova fin da subito la quadra. Essendo però più sfaccettato, da più possibilità e quindi potenzialmente più divertimento. In conclusione: 4e è adatta ad un pubblico entry level (ma soprattutto un nuovo DM che pur avendo giocato a qualche GDR non si è mai cimentato nel ruolo di guida) che non ha mai giocato a nessun GDR, 5e è un'edizione per giocatori più consapevoli (qui è meglio che il DM sia un po' navigato) e 3.0/3.5/path per giocatori esperti che vogliono giocare a 360 gradi consapevoli che certe limitazioni/modifiche possono essere introdotte dal DM al fine di gratificare i vari giocatori al fine di bilanciare un sistema non perfettamente bilanciato (per esperienza personale un personaggio che viene castrato non la prende bene, anche solo per far divertire anche gli altri pg. si spera che un giocatore più esperto sia più propenso a questo tipo di sacrificio). io ho iniziato a giocare con 3.5 quindi la 4 mi sembrava "la forbice con la punta arrotondata" ma garantisco che avendo giocato con giocatori nuovi che avevano iniziato con la 4 quella sensazione non l'avevano avuta, mentre invece quando siamo tornati alla 3.5 questi hanno iniziato a sentirsi spaesati all'inizio e solo piano piano hanno effettivamente iniziato ad apprezzare la profondità del gioco, in particolare sui talenti e sulle abilità. (il ragionamento espresso in precedenza è partito infatti da questa considerazione).
  21. Sul discorso del master si, è vero, ma non si può nemmeno chiedere ad un master di non inserire dei caster perchè il gruppo è di soli melee... ad un certo punto ne fai fuori uno o due e speri che qualcuno faccia una classe di quel tipo per avere un gruppo eterogeneo. Io almeno ragiono così. Per quanto riguarda la 3.5 e la 5, si affermo che (dal mio punto di vista) il problema principale sta nelle classi di prestigio. L'assenza nella 5 (io non le ho viste per ora ma potrei anche semplicemente non esserci arrivato) e le capacità eccessivamente forti nella 3.5 sono un problema. ricordo una campagna che avevo masterato dove un entropomante controllava due sfere di entropia ed era letteralmente immortale (si, aveva voluto fare del powerplay e si, ci era riuscito più che egregiamente). Non funziona a mio modo di vedere in nessuno dei due modi. Devo poi capire cosa intendi che la 5 ha la non-linearità embedded all'interno delle classi, ma spero che studiando meglio il manuale mi sia più chiaro. E poi si, il multiclasse era un gran bella idea e la totale assenza nella 4 un po' mi pesava, però è bello se e solo se lo si giustifica. Se uno livella in un dungeon, è un monaco e di punto in bianco prende un livello da mago, mi deve spiegare perchè, dove trova il potere non avendo il libro degli incantesimi etc. Se la ruola bene mi può star bene, altrimenti è solo un aspirante PP e quindi meglio stroncare sul nascere 😄.
  22. il ragionamento è sicuramente interessante ma parto dalla considerazione finale per la quale sono proprio in disaccordo: se fai un gruppo solo di melee in 3.5 e ti trovi come avversario il classico mago odioso che sta sottomettendo l'orda di goblin, il lich che sta facendo esperimenti di necromanzia etc semplicemente perdi. sicuramente da lv 10 in poi. Questo personalmente l'ho sempre trovato demotivante alla lunga, come concentrare campagne ai bassi livelli dove i caster di fatto non fanno nulla o quasi. Perlomeno la 4 va a bilanciare questo e come direbbe il sergente maggiore Hartman di Full Metal Jacket "qui vige l'uguaglianza e non conta un c***o nessuno!". Per quanto riguarda il sistema è vero, sicuramente è peggiore rispetto alla 3.5, alla 5 ed a pathfinder e sicuramente assomiglia di più ad un gioco da tavolo (o da pc, come può essere diablo) rispetto ad un gdr tradizionale. Di sicuro è utopistico evitare un combattimento ruolando qualche effetto particolare a meno che il master non sia mooooooooooolto di manica larga e questo è sicuramente l'aspetto che ho sempre trovato più odioso, proprio perché sono gli aspetti che un gdr dal vivo condotto da un essere "pensante" dovrebbe avere in più rispetto ad un gioco da tavolo (che è dal vivo ma non è condotto da un essere pensante ma da rigide regole) o da un videogioco (dove per ovvie ragioni i programmatori che lo hanno scritto devono in qualche modo condurti su linee prestabilite perchè non si può generare dinamicamente... non ancora almeno). Allo stesso modo però non si possono negare le lacune evidenti anche della 3.5 e della 5... quest'ultima mi sto leggendo il manuale e da quello che mi sembra di capire non esistono le classi di prestigio (quindi non c'è una curva di avanzamento ma una progressione in linea retta, salvo il multiclasse che comunque non mi è mai piaciuto come logica) ed il sistema di vantaggio e svantaggio è veramente troppo forte. Nella 3.5 invece esistevano le classi di prestigio (che porco cane avevano dei prerequisiti ridicoli per essere ottenute e portavano a livelli troppo bassi poteri troppo forti) e poi una quantità di regole assurde sia in combattimento che per le prove. Io comunque se dovessi dare un voto con le stelle darei 4 stelle alla 3.5, mentre sia la 4 che la 5 darei 3 stelle (però la 5 devo ancora finire di studiarla, ma per ora non mi fa proprio impazzire ma proprio per niente), quindi non con una differenza così inaccettabile da nasconderne l'esistenza. Forse per ora pathfinder è quella che mi è piaciuta maggiormente come meccanica e vorrei vedere pathfinder 2 per poter valutare anche quello. Poi è ovvio che è al gusto non si comanda. Se molti giocatori non hanno apprezzato fanno non bene ma BENISSIMO a schifarla, a non giocarci e non averci nulla a che fare.
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