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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di D@rK-SePHiRoTH-

  1. Ti conviene sostituire il Chierico che sta per venire a mancare. Il tuo gregario potrebbe essere un membro della tua stessa chiesa, inviato per assisterti nelle pericolose missioni. Ottimizzalo su cure, buffs e supporto. Non ruberà la scena a nessuno e tutti saranno contenti.
  2. Questa sezione non funziona come una lista della spesa. Se non hai voglia tu di buttare giù una bozza per il tuo PG, figurati noi =( Comunque il più potente di tutti è e rimarrà per sempre punpun: http://www.dandwiki.com/wiki/Pun-Pun_%283.5e_Optimized_Character_Build%29 Ma di gran lunga. E' il top del top, non si può battere! Farei un figurone al tavolo. Spero di esserti stato utile. Se vuoi puoi darmi px.
  3. Questo tipo di problematica va risolta prima di iniziare la campagna, o al di fuori del gioco. Si deve parlare coi giocatori, e si deve decidere se si vuole una storia in cui i personaggi sono cooperativi, oppure una campagna in cui il menefreghismo e il pvp sono ammissibili. Una volta presa la decisione, i giocatori creeranno i loro PG di conseguenza, e le cose funzioneranno come previsto. Detto questo, una sfida carina potrebbe essere una in cui il punto debole del nemico cambia a ogni turno (potrebbe essere una proprietà della stanza) in modo da venire incontro alle capacità di ogni singolo giocatore. Un turno solo il mago può ferirlo, in un altro turno solo il guerriero. Il ciclo deve essere prevedibile e i giocatori devono poterci arrivare presto. Questo significa che ogni turno un giocatore diverso è protagonista. Il nemico cercherà, ogni turno, di bloccare l'unico PG che può ferirlo (allontanandosi o usando effetti difensivi) quindi il resto del party dovrà sempre occuparsi di facilitare il lavoro al protagonista attuale. Il colpo di grazia deve essere dato contemporaneamente da tutti (il nemico rimane stordito un round, i PG devono preparare l'azione. Se non lo fanno, il nemico recupera parte della vita e il ciclo ricomincia. Falliranno un paio di volte prima di arrivarci)
  4. D@rK-SePHiRoTH-

    Acquisire stance

    Il problema del crusader che non può prendere Immortal Fortitude è un noto scivolone del ToB. Povero Crusader. La soluzione 1 non è regolare. Non si può fare. La soluzione 2 va bene. La soluzione 3, che non hai considerato, consiste nel prendere il talento "martial stance"
  5. Penso che invece che offenderti dovresti iniziare a ripensare il modo in cui gestisci le tue avventure. Il giocatore del chierico ha ragione.
  6. Non esiste "arma preferita" in 3.5, forse ti riferisci ad "Arma Accurata". La risposta comunque è sì. Arma Accurata non richiede di selezionare un'arma specifica, infatti questo talento funziona automaticamente con tutte le armi leggere, e il colpo senz'armi è considerato un'arma leggera, come avresti scoperto facilmente leggendone la descrizione presente nella sezione delle armi del manuale del giocatore.
  7. La mia versione vecchia parte da un Gorilla Mannaro, ma esistono altri modi per ottenere effetti di qualificazione temporanea al war hulk, tra cui il migliore è sicuramente il Goliath con Ira Montana. L'Ira Montana è la variante dell'Ira razziale dei barbari Goliath, che cambia la taglia da Media a Grande quando il Goliath va in Ira, e modifica il bonus dell'Ira da 4 a 6 (che sommato al già forte +4 razziale è un totale di +10, niente male per un PG di livello effettivo 2) La qualificazione temporanea al War Hulk è essenziale per diventare effettivamente stupidi come Hulk solo finché si è arrabbiati. E' proprio quello il bello, ed è proprio quello che hai chiesto. La qualificazione al War Hulk tecnicamente non è automatica per il Goliath perché il goliath diventa di taglia grande solo in Ira. Non essendo un effetto permanente, il DM potrebbe trovarlo insufficiente. In questo caso cerca di procurarti un oggetto custom permanente capace di ingrandirti, almeno fino a che non ti sarai qualificato. Se anche questa via si rivelasse impercorribile, dovrai farti bastare i talenti. Consiglio Animal Devotion, Reckless Rage e Involuntary Rage.
  8. io personalmente non lo concedo il talento bonus, però applico il BaB frazionario, quindi se vuoi multiclassare Monaco non ci sono problemi. I livelli per la progressione del danno li faccio stackare normalmente.
  9. Il mio parere è che di fronte a una regola evidentemente in forma di bozza, l'uso del pensiero critico e della decisionalità diventi ancor più imprescindibile che negli altri casi. Insomma dovete decidere voi al vostro tavolo. La questione da considerare è: volete che il Monaco diventi ancora più obsoleto, e che lo Swordsage lo sostituisca completamente? Ci sono pareri contrari? Ci sono favorevoli?
  10. La risposta oggettivamente esatta è "no" a tutte le domande. E' quello che volevi sapere o ti interessa di più la vox populi?
  11. Se fai Barbaro2/Guerriero4 anziché barbaro4/Guerriero2 hai 1 talento in più.
  12. D@rK-SePHiRoTH-

    Guida al Barbaro [Beta]

    (Sì ma pace & amore fratelli e considerazioni circa il tono non sono da intendersi come un tentativo di prevenire la possibilità di essere contraddetti anche in modo diretto, schietto e asciutto, vero?) Comunque il fatto che un neofita completo possa trarne beneficio non è il metro di valutazione adeguato in questo contesto. Il metro di valutazione adeguato è: questo documento merita di ricevere un titolo ufficiale, che lo identifica come espressione massima del sapere sull'argomento? Se la cosa ti sembra eccessiva, provo a farti un paragone: Un programma di fitness scritto da mio cugino che si è allenato da autodidatta è sicuramente inferiore come qualità a quello scritto da un professionista del settore, che porta argomentazioni basate su studi precisi, e mostra di sapere di cosa parla. Chiaramente per un nuovo adepto il programma di fitness di mio cugino è meglio di niente. Qualche risultato glie lo porterà. E' utile? Sì. Il problema sorge quando mio cugino decide che vuole pubblicare un libro in cui spiega il suo metodo di allenamento, e vuole che questo libro venga riconosciuto come una pubblicazione seria, cioè che qualcuno garantisca per l'esattezza delle sue affermazioni. Nel libro però ci sta scritto che gli addominali devi farli coi piedi bloccati (errore, fa lavorare il flessore dell'anca anziché la pancia) se non addirittura leggende metropolitane come la storia che vadano allenati tutti i giorni. La federazione mondiale di fitness (ammesso che esista qualcosa del genere, vabbè ci siamo capiti) si rifiuta di pubblicare questo libro col proprio marchio, perché esso oltre che informazioni corrette ne riporta anche di sbagliate. Mio cugino si offende e dice che "il suo amico facendo così gli è uscita la tartaruga" Sì, ok. Gli sarà uscita la tartaruga. Ma se al posto del metodo di mio cugino avesse usato un metodo comprovato, avrebbe ottenuto risultati ancora migliori. La federazione del fitness non può assumersi la responsabilità di approvare ufficialmente un testo contenente errori oggettivi. Una guida deve essere indiscutibilmente esatta, completamente comprensiva dei contenuti, obiettiva oltre ogni ragionevole dubbio? Per quanto umanamente possibile, sì. Dovrebbe.
  13. Infatti non ho detto che è attiva subito, ho detto che non è reversibile una volta attivata.
  14. Solo perché c'è Shilke che lo ferma, altrimenti continuerebbe implacabile fino all'ultimo essere vivente rimasto. Una volta eliminati tutti forse potrebbe anche calmarsi, non lo sappiamo. Quello che sappiamo per certo è che Gatsu da solo non ha mai nessuna possibilità di fermare la furia una volta iniziata.
  15. Nei film il pathos è dato dal non sapere se l'erore vincerà o meno. L'allungamento dello scontro e la risoluzione climatica servono a prolungare questo stato di incertezza e tensione. In D&D questo ruolo lo svolge il sistema di combattimento. Perché ci sia sfida (o meglio, perché essa sia fruibile) è necessaria l'incertezza sull'esito, e questa non si può avere se il giocatore è al contempo utente e sceneggiatore. Allungare artificiosamente lo scontro sapendo di farlo non è equivalente ad allungare il momento di tensione, come avviene nel film, ma anzi lo ostacola per la natura stessa del processo che implica il controllo del giocatore (o il suo consenso circa l'applicazione del controllo) su quanto avviene. Diventa infatti un'imitazione di un medium diverso, di cui non riesce ad adattare l'essenza ma solo la forma. Ci sono due clausole a questo discorso: -Se il giocatore non sa che il DM sta esercitando un controllo sulla situazione si parla di illusionismo. Se ne può discutere, ma è un discorso a parte. -Se il giocatore accetta che il DM abbia pieno controllo circa l'esito di ogni situazione, inclusi esiti potenzialmente negativi, parliamo di narrativismo (se non di railroading consenziente) anche questo è un possibile modo di giocare. In entrambi i casi si tratta di scelte legittime, mi premeva solo sottolineare come gli aspetti possano entrare in conflitto tra loro, specialmente quando cambiando il medium cambiano anche i meccanismi.
  16. E' un'armatura completa che fornisce il privilegio di classe della Furia migliorata come un Berserker Furioso di decimo livello, senza limiti di tempo, non reversibile prima dell'eliminazione di tutte le creature percepite dall'utilizzatore, a meno di interventi magici. Fintanto che è attiva non si muore per i danni ma si può morire per danno massiccio. La Furia del Berserker Furioso fa già tutto quello di cui avete bisogno. E' assolutamente e perfettamente identica agli effetti descritti nel fumetto di Kentaro Miura.
  17. Toricamente se come avversario metti Boccob, è opinione abbastanza comune che sia imbattibile. Il fatto è che Boccob conosce con svariate settimane di anticipo tutti i lanci di qualsiasi tipo di incantesimo ad opera di chiunque, ed è pertanto retroattivamente preparato a qualsiasi tipo di evenienza. Oltre al fatto di essere ovviamente una divinità con tutti i vantaggi che ne derivano, tra le divinità è il più versato nella magia, che è notoriamente lo strumento più potente nel sistema.
  18. Sì ma anche qua dipende dal gruppo. Ci sono dei fattori che dovrebbero essere presi in considerazione: -l'aspetto narrativista va a influenzare negativamente il senso di partecipazione: Parliamo di giocatori umani con una mente pensante, facilmente i giocatori capiranno la cosa e una volta capito si dovranno adattare alla regola implicita sentendosi al contempo deprivati delle proprie possibilità. Alcuni giocatori giocano per la sfida, la sfida prevede regole chiare e ben applicate, possibilmente coi tiri in chiaro. Ignorare a priori questa preferenza è una presa di posizione "old style" che in effetti non va incontro al gruppo ma serve primariamente a soddisfare le fantasie e aspettative del DM. Non è necessariamente sbagliato, ma va messo in chiaro che è quello che è, e non spacciarlo per un favore che si fa al gruppo (dato che appunto dipende dal gruppo, potrebbe non risultare affatto gradito). Il ruolo del DM non è imporre un modo specifico di divertirsi. -l'aspetto gamista puro può dare spunti narrativi: Un megaboss sconfitto contro ogni aspettativa con un colpo di fortuna può diventare una storia da raccontare per mesi. Una soluzione più trasparente è quella di adottare un sistema di punti azione o punti destino (o qualsiasi altro fantasioso nome, una volta lessi un articolo sui punti "oh m***a", una simpatica ed elegante trovata per dare capacità speciali ai boss che si esauriscono man mano che i giocatori imprecano) o modificare i TS o le caratteristiche difensive dei boss in base al loro stato di salute. Lo fai sapere in anticipo. Il tuo megaboss è super corazzato finché non verrà propriamente indebolito. I tentativi di soluzioni rapide sono fortemente scoraggiati. Magari ha anche azioni extra stile 4E/5E I giocatori lo sanno e tenderanno naturalmente a tenere le cartucce risolutive per la fine dello scontro.
  19. Il potere del DM deriva da un accordo di fiducia. La fiducia è il presupposto. Se il DM non sa guadagnarsela o la gestisce male, la conseguenza (non karmica o morale ma semplicemente logica) è che i poteri da essa derivanti gli verranno sottratti (nel preciso momento in cui i giocatori si rifiutano di giocare con lui) Siccome la sensibilità di ciascuna persona è diversa, un elenco preciso di cosa sia ammesso o meno non è realizzabile. Il DM può arrivare fin dove arriva la propensione del giocatore ad accogliere le sue decisioni. Questo limite è variabile.
  20. Non saprei, se questo significa che non vedremo mai un manuale intitolato "forgotten realms campaign setting" personalmente mi sentirei un po' tradito.
  21. Più che altro se qualcuno si presenta con ruby knigh vindicator da 24 attacchi completi o psion spell-to-power con poteri persistenti e pp infiniti buffati con qualsiasi effetto esistente e poi concluso con Dwomer of Tranference, non c'è niente che tu possa fare per cercare di rendere lo scontro equilibrato o sensato. Non avendo modo di prevedere il livello effettivo di potere del gruppo, la calibrazione diventa un terno al lotto. Ecco cosa farei io: preparerei almeno 10 mostri diversi, di potenza crescente. Il più debole è calibrato per affrontare un monaco, un barbaro, un chierico e un ladro core. Il più forte è calibrato per battere facilmente 6 PG del tipo detto sopra. Il resto sono vie di mezzo. La sfida consiste nell'andare più avanti possibile.
  22. Prova a far andare le cose in maniera talmente favorevole da risultare implausibile, calcando progressivamente la mano finché non si insospettiscono. Forzieri pieni di preziosi, successo con l'altro sesso, facilità nel fare qualsiasi cosa. Poniti nei confronti della sessione con mente aperta, pronto ad essecondare ogni loro desiderio e a dire sempre "sì", e lascia che le cose diventino assurde per conto proprio... finché capiranno che qualcosa non va Per massimizzare l'effetto scenico, aumenta spropositatamente la frequenza, la portata e l'impossibilità degli eventi positivi tanto più i PG manifestano interesse a lasciare quel mondo (come se il mondo fittizio si attivasse cercando di trattenerli nell'unico modo consentito dalla propria funzione, ovvero la tentazione) questo dovrebbe risultare piuttosto allarmante. "questo posto non mi piace" *stuolo di donne che si offrono* "è sicuramente un'illusione" *avete ereditato un tempio!* "dobbiamo andarcene da qui!" *lunga vita al nuovo Re!* Se uno dei PG ha nella propria storia la perdita di una persona cara, usala come ultimissima carta. Non so esattamente come dovrebbero uscire da questo mondo ma immagino dovranno compiere azioni di qualche genere (come attraversare una soglia, o completare un rituale) un attimo prima che l'azione venga completata il PG in questione noterà il PNG
  23. Il Monaco può sempre decidere di attaccare con un colpo senz'armi invece che con la lancia se lo ritiene opportuno durante una raffica di colpi
  24. Per un Godzilla più vicino alla storia originale si potrebbe partire da un Varano Crudele (o addirittura da una lucertola) e aggiungere template quali Creatura Titanica, Monster of Legend, Fiendish, Paragon, Draconic, Feral o similari. Per far volare Gamera senza ali c'è una soluzione che fa un po' ridere ma funziona, la stance da Swordsage Balance in the Sky
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