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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. Chiaro, ma se parti dai livelli medi ti conviene mettere il barbaro prima per ottimizzare i PF e i punti abilità. Se il tuo obiettivo è ripercorrere la sua strada e la sua storia allora sì, devi iniziare come Guerriero; se invece ti ineressa avere subito le sue capacità da adulto, probabilmente è meglio Barbaro. Il quarto da Guerriero aiuta per Melee Weapon Mastery, che personalmente trovo l'unico motivo accettabile per prendere arma focalizzata nella vita. Per le ire extra basta prendere: Ira Extra.
  2. D@rK-SePHiRoTH-

    Miss D&D 3.5

    Per questa splendida occasione porto direttamente dal manuale del giocatore la "sempreverde" mezz'orca, anche nota come mezzasor** nel circolo dei miei amici quando avevo quindici anni Per veri intenditori.
  3. In realtà il dip da uno o due livelli da monaco è considerato un'opzione validissima in molte build, in quanto offre numerosi vantaggi: -talenti bonus: con l'unarmed swordsage devi "comprare" improved unarmed strike, il Monaco te lo dà gratis -altri talenti bonus: a seconda della variante selezionata, il nostro Monaco può ottenere talenti per i quali non rispetta i requisiti, e farlo molto velocemente. La più popolare è la passive way per poter droppare int, ma meno conosciuta e ben più forte è la variante martial monk del dragon magazine, che include nella lista qualsiasi talento da guerriero -raffica e varianti: puoi prendere raffica, decisive strike, flailing strike o perfino l'ira barbarica -evasion e varianti: anche qui ci sono cose carine come la spell reflection -e per finire un comodo +3 a tutti i TS Nonostante questo ovviamente spesso rimane una scelta evitata - perché? La perdita di BaB e di manifester level è il motivo principale. In definitiva spetta a chi builda capire le proprie esigenze, anche in relazione al livello di partenza. Tieni sempre presente che se come classe psionica scegli l'Ardent, hai tutta la possibilità di inserire livelli da Monaco recuperabili tramite Practiced Manifester. Il Warmind rimane una scelta più diretta ma non è l'unica via percorribile. In ogni caso, potrebbe interessarti informarti sulle seguenti build -King of Smack: il primo combattente psichico che ha superato il classico berserker furioso come output danno. Usa gli artigli -President of Smack, prime minister of smack: varianti della build sopra presentata -Tashalatora of Smack: adattamento del concetto che già conosciamo per un Monaco tashalatora
  4. Gatsu è evidentemente in grado di andare in Ira anche senza l'armatura, ragion per cui la combinazione di classi più appropriata risulta sicuramente guerriero/barbaro. Il Berserk di Gatsu lo rende più forte ma anche più veloce e più attento ai colpi del nemico, per cui la variante della Frenesia Turbinante risulta più azzeccata dell'Ira normale. Vuoi usare il TOB. Se vuoi usare il TOB, un Warblade è la scelta giusta. Spogliato delle vesti "wuxia" e delle manovre meditative (in particolare dimond mind) quelle di leadership tattica che mal si sposano con il suo carattere (alcune di white raven) e quelle che non c'entrano niente col suo stile (come i lanci dell'arma di Iron Heart) quello che rimane è un combattente dotato di interessanti abilità sufficientemente realistiche e appropriate per qualsiasi guerriero. Gatsu può fare uso di Iron Heart Surge, di Wall of Blades, degli attacchi in salto della scuola Tiger claw, può prendere la catena degli attacchi turbinanti di Iron Heart, e perfino Time Stands Still di Diamond Mind, il tutto senza perdere minimamente il sapore occidentale e non-soprannaturale che lo caratterizza (se si esclude la sua inumana robustezza, rappresentata comunque dal d12) Di conseguenza la build che proporrei in queste circostanze è: barbaro2/guerriero4/warblade14 Talenti coerenti col personaggio: -Attacco Poderoso -Melee Weapon mastery (slashing) -Slashing Flurry -Robustezza Migliorata -Incalzare -Robilar's gambit
  5. Un Guerriero con TS infiniti e RI infinita non costituisce un problema per un mago. La superiorità tattica (non numerica, tattica) di un mago è tale da vanificare a prescindere qualsiasi sforzo intrapreso da un altro personaggio dotato di mezzi inferiori. Porto alcuni esempi: Gabbia di forza: Il Guerriero non può uscire in nessun modo. Nessun tiro salvezza viene concesso. Spell Resistance non si applica. Il Guerriero è costretto a rimanere nella gabbia subendo gli attacchi nemici. Invisibilità: Il Guerriero non può individuare l'avversario. La caccia è finita. Il Mago evocherà potenti creature che picchieranno il Guerriero al suo posto. NB: diventare etereo invece che invisibile è ancora meglio Volare: Il Guerriero non può raggiungere il Mago, e la sua specializzazione in mischia diventa inutile. Muro di Vento: Il Guerriero non non può attaccare il Mago, e la sua specializzazione a distanza diventa inutile. Combinare Muro di Vento e Volare: nessun Guerriero incapace di volare può colpire il Mago in alcun modo. Time Stop: Il Mago può lanciare volare + muro di vento + andare sul piano etereo, ed evocare potenti creature che picchieranno il Guerriero, rimanendo per tutto il tempo invincibile (in quanto non individuabile, non raggiungibile, e non attaccabile). Teletrasporto: il Mago in difficoltà può andarsene, rifuguarsi nella propria reggia meravigliosa di mordenkainen creata chissà dove, riposarsi, lanciare incantesimi di divinazione il giorno dopo, scoprire vita morte e miracoli del Guerriero, apparire a casa sua, lanciare Time Stop, piazzare una Borsa Conservante sopra un Buco Portatile vicino al letto in cui il Guerriero dorme, e andarsene prima che il tempo ricominci a scorrere. Alla luce di questi fatti, ha senso assumere che esista un equilibrio di gioco, e che quello esistente vada preservato?
  6. Drow Fighter può anche indicare che sia lo stile dei drow, non che solo i drow possano impararlo. anche perché avrebbe poco senso, se vogliamo discutere delle acf come addestramento speciale allora perché solo i drow dovrebbero essere in grado di fare una cosa del genere? Se ci pensi, non stiamo parlando di qualcosa che ha a che fare con i privilegi razziali, come ad es. la scurovisione, ma di uno stile di combattimento. Ha più senso che sia una tecnica segreta appartenente alla loro cultura che però, magari, in qualche modo può anche essere copiata.
  7. D@rK-SePHiRoTH-

    Armi naturali

    gli attacchi naturali secondari partono dal BaB pieno, quindi avresti 20 15 10 5 con lo spadone e 15 15 15 con schianto e ali. Ma lo schianto non è chiaro se si possa usare con le braccia impegnate dallo spadone. Chiedi al tuo DM cos'è uno schianto secondo lui, e se richiede l'uso delle mani o meno.
  8. sì, va bene. Per un possibile ordine di levelup avevo già editato il mio post precedente. Considera di non prendere mai cc2a migliorato ma di usare invece i gloves of the balanced hand (MiC) e rinunciare al terzo attacco secondario a -15, che sicuramente non vale la spesa di DUE talenti. Invece, se vuoi avere attacchi extra, preferirai sicuramente talenti come Riposte, Robilar's Gambit, Karmic Strike... etc Come battlefield control, Staggering Strike fa miracoli. Deadly Defense non è ottimale ma rimane uno dei miei preferiti dato che probabilmente vorrai stare con Combat Expertise attivo, tanto vale convertire quel tpc perso in danni (con una ratio paragonabile all'attacco poderoso, ma con armi leggere, non male)
  9. drow of the underdark, è una normalissima variante di classe del guerriero, sacrifica le competenze nelle armature pesanti in cambio di sinergie con la destrezza.
  10. Che aprirebbe la strada a eventuali sinergie tra Pounce e Carica Acrobatica.
  11. Meglio 2 livelli da Guerriero a questo punto, variante hit-n-run da DotU. +2 all'iniziativa e sommi dex al danno contro avversari colti alla sprovvista (in aggiunta a quello che già ottieni da shadow blade) e i talenti bonus fanno comodo. Visto che parti al LV7 apri la build con Ladro1 per massimizzare i punti skill (a meno che il tuo dm creda che lo swordsage abbia effettivamente i pa moltiplicati x 6 al primo livello, nel qual caso ti conviene aprire di swordsage) prendi CC2a. Continua con rodomonte1, al lv3 swordsage1 e acquisisci shadow blade. A questo punto sei di lv3. Prendi 1 altro LV da Rodomonte per la grace e 2 da Ladro per qualificarti come Daring Outlaw, da prendere al lv6. al lv7 sali di nuovo come Rodlo Apri la build in questo modo LV1 - Ladro1 Combattere con 2 armi LV2 - Rodomonte1 Arma Accurata LV3 - Swordsage1 Shadow Blade LV4 - Rodomonte2 (grace+1 per qualificarci per daring outlaw) LV5-6 - Ladro2-3 (furtivo 2d6 per daring outlaw) Daring Outlaw LV7 - Rodomonte3 (INT al danno) LV8 - Swordsage2 (finalmente Assassin's Stance) LV 9-10 - Guerriero hit-n-run craven 2 bonus feats LV11+ Rodomonte
  12. Sì. Ricorda che KD alza anche il danno, non solo il tpc. Ricorda anche che puoi spendere 1 punto ispirazione per aggiungere INT al danno di UN attacco, e che Tiro Multiplo conta come un attacco solo anche se include diverse frecce.
  13. Considera la CDP del Fist of the Forest. E' una CDP fatta apposta per questo tipo di personaggio.
  14. Mi venne fatta un'obiezione sensata: al quarto BBEG di fila che si salva misteriosamente per il TS a inizio scontro, qualche dubbio mi viene. E sì, puoi anche creare apposta i BBEG farlocchi da far morire subito per sviare i sospetti. Dovrai ricordarti di farlo con una certa cadenza.
  15. Il Tank dovrebbe fare più danni possibile per rendersi pericoloso agli occhi del nemico. Se la sua CA non è estremamente alta è ancora meglio. Non c'è niente di peggio di un PG che non fa danni ed è impossibile da colpire. I nemici lo ignoreranno tutto il tempo e non riuscirà quindi a fare il Tank.
  16. Personalmente quando l'ho usato su un mio PG ho avuto la netta impressione che fosse broken, ma non il talento in sé quanto il fatto di poter usare Cunning Surge a ripetizione. (Dipende dal tavolo in cui si gioca. C'è gente che ritiene scorretto bannare i trucchi degli psionici per generare punti potere infiniti, in quel caso vai pure di factotum, ruby knight vindicator o qualsiasi altro sistema per spaccare l'action economy e andare in nova come se non ci fosse un domani, tanto se non lo fai tu lo farà qualcun altro) Si potrebbe ribattere dicendo che basterebbe non far cumulare i Cunning Surge, e in quel caso sarei pure d'accordo.
  17. Il talento che dici tu è Font of Inspiration. Posso capire perché sia stato bannato. Un Factotum dà il meglio con Tiro Multiplo, perché con Cunning Action puoi utilizzarlo multiple volte in un turno solo, e combinandolo con Cunning Insight puoi influenzare più di una freccia alla volta, aumentando di molto il danno. Qualsiasi Factotum devoto al combattimento ha bisogno di Knowledge Devotion. Ricorda che puoi usare l'incantesimo Heroics per ottenere i benefici di un talento da Guerriero per il quale ti qualifichi. Non so se ti conviene multiclassare, il Factotum è una classe molto forte se ottieni punti ispirazione e non avendo accesso a Font of Inspiration l'unico modo che hai a disposizione è fare tanti, se non tutti i livelli. Non che tu ti perda qualcosa rimanendo Factotum; Gli incantesimi anche se pochi sono ovviamente forti, e le capacità di alto livello valgono decisamente la pena.
  18. Desiderio non fa appello a divinità o entità definite come senzienti. Questo si ricava da una lettura dei manuali. Evitare che qualcuno venga disinformato.
  19. Non più di quanto Arma Focalizzata sia soggetto alle interpretazioni che il dm vuole dare a tale aspetto del gioco. Di base c'è scritto che dà +1 a colpire, poi se vuoi usare house rules sei libero di farlo.
  20. D@rK-SePHiRoTH-

    Guida al Monaco

    Avevo già risposto qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/74812-colpo-senz-armi-superiore-e-danno-monaco?p=1472727#post1472727 Fase 1, calcoli il livello equivalente da Monaco Fase 2, eventuali scatti di step Fase 3, modificare in base alla taglia
  21. 1) Non è certo una novità che prendendo meno livelli possibile da Monaco sia possibile sfornare un ottimo Monaco. Se poi sei anche eccelso, stai giocando in easy-mode. 2) Il Voto di Povertà non è mai stato un'opzione debole in combattimento. Il Voto di Povertà è un'opzione che tendenzialmente riduce qualsiasi cosa a un tier4, perché azzoppa la versatilità in cambio dell'immunità ai furti e allo spezzare (sostanzialmente)
  22. D@rK-SePHiRoTH-

    Guida al Monaco

    basta prendere l'Ira Montana, nel manuale stesso in cui è presentato il Goliath, per diventare di taglia Grande effettiva
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