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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di D@rK-SePHiRoTH-

  1. Il giocatore del sicario sono io. Credevo che saremmo stati 5 giocatori, qualcuno ha dato buca? Comunque anticipo che combatterò su DES e che quindi non beneficerò dei bonus alla FOR dato dalle canzoni dello Scaldo, purtroppo. (a meno di giocare l'archetipo Spell Warrior, ma non penso sia quello che hai in mente)
  2. Rengar a me sembra uno Swordsage/Ranger. Per la razza puoi giocare un Catfolk oppure adattare o modificare razze esistenti, per esempio il Mezz'orco penso sia abbastanza adeguato. Un mio giocatore ha un PG ispirato a Rengar e ha insistito per avere una razza ad hoc, gli ho dato +2FOR +2COS +2DES -2CAR, artigli, bonus razziali ad alcune abilità e MdL+1
  3. I punti ferita temporanei non si sommano, se derivano dalla stessa fonte: Rules Compendium, Page 72:"Temporary hit points gained from multiple applications of the same effect don’t stack. Instead, the highest number of temporary hit points gained from that effect apply. If temporary hit points are gained from multiple, different sources that stack, keep track of those sources and when they were gained separately. Any damage taken is first subtracted from the oldest effect that granted temporary hit points. When those are gone, subtract damage from the next oldest effect, and so on." Stone Power è un talento pensato per essere usato insieme agli strike a colpo singolo. Ai primi livelli è forte ma man mano che si sale inizia a non convenire più in quanto il danno medio sacrificato per la perdita di accuratezza inizia a superare l'ammontare dei PF temporanei guadagnati.
  4. Per sapere a quali manovre hai accesso devi leggere i paragrafi relativi all' Initiator Level Quando l'initiator level raggiungere 3, 5 e così via ad ogni livello dispari fino al 17, ottieni la possibilità di selezionare le manovre del livello successivo. Normalmente l'initiator level è uguale al LV di classe, anche se esistono regole speciali per il multiclasse (che a te comunque non servono essendo limitato ad una sola classe)
  5. Ho fatto le mie ricerche e alla fine ho deciso, vada per il livello da Rodomonte Inspired Blade. Combatterò con uno Stocco e inizialmente un buckler, al LV3 prendo combattere con 2 armi e gli affianco un kukri, da usare solo in occasione di attacchi completi furtivi. I danni dell'arma secondaria non saranno altissimi (a meno di trovarne una agile, se previsto dall'avventura o voluto dal DM) ma pazienza, non sarebbe aderente all'idea del PG che ho in mente altrimenti. Grazie ancora a tutti.
  6. Sicuramente il Crusader, leggiti le manovre White Raven, più leader non si può.
  7. Considera che per qualificarti per il Bloodstorm Blade (che ti fa fare Capitan America) non ti serve il Crusader ma il Warblade, per via delle manovre Iron Heart. Il Warblade ti piace come descrizione?
  8. Potresti giocare un Bloodstorm Blade, una CDP del Tome of Battle che rende tutte le armi ritornanti, e se prendi abbastanza livelli può fare attacchi completi con uno scudo anche senza incantamenti particolari. Il ToB è un manuale un po' diverso da quelli standard perché introduce delle opzioni speciali per i combattenti che hanno effetti simili ai talenti ma funzionano a preparazione, come gli incantesimi. La grande qualità di questo manuale risiede nell'ampliamento della varietà di gioco che può fornire alle classi combattenti. Ti consiglio, se hai voglia di scoprire cose nuove, di dargli un'occhiata. Nel post di Nocturno Desio trovi la guida al ToB per principianti; casomai dovessi avere problemi dopo averla letta puoi chiedere a noi. Se invece vuoi procedere con il Knight liscio, prova ad abbozzare una costruzione partendo dalla già linkata guida al Knight e postaci la tua idea, così possiamo aiutarti a raffinarla.
  9. Il Knight da solo non è esattamente "power", specialmente se combatte con lo scudo. Se vuoi avere una marcia in più, ti conviene fermarti al LV3 da Knight, e proseguire come Crusader (Tome of Battle). Anche qualora decidessi di rimanere Knight, io punterei a prendere Schianto con lo Scudo (shield slam) il prima possibile.
  10. Su Path of War ho visto che esiste Deadly Agility, ma non ho capito se si tratti di materiale ufficiale o meno.
  11. Sto per cominciare una campagna di Pathfinder che andrà dal LV 1 al 17, chiamata Rise of the Runelords. Si tratta della mia prima campagna in Pathfinder, che per me è un sistema nuovo, anche se molte cose mi sono familiari conoscendo piuttosto bene la 3.5, e mi servirebbe qualche consiglio per orientarmi. Ho deciso che giocherò un Sicario, archetipo Stygian Slayer, Umano, allineamento LN, e vorrei che combattesse in mischia con uno stile archetipico da assassino, quindi un'arma leggera o due armi. Abbiamo un point-buy da 20 Il DM ha detto di selezionare a nostra discrezione un difetto e 3 tratti (2+quello del difetto) di cui uno necessariamente legato al setting. (Se volete consigliarmi dei tratti che siano anche in linea col pg oltre che utili -se non volete saltate al prossimo paragrafo- a livello caratteriale potete fare riferimento a questo link , con la differenza che di solito si finge socievole per convenienza, e sapere che da BG è cresciuto per le strade apprendendo il mestiere di sicario da un mentore) Il materiale disponibile è tutto quello ufficiale Paizo. Il che, se da una parte è fantastico, perché mi lascia tantissima scelta, allo stesso tempo significa che le cose da leggere, specialmente per un personaggio che fa riferimento ad altre classi (stili del ranger e talent da ladro) sono un po' tante. Mi servirebbe una mano soprattutto riguardo l'impostazione generale, e un'indicazione anche di massima su quali potrebbero essere i talenti chiave per un personaggio di questo tipo, sia in relazione allo stile di combattimento sia per quanto riguarda l'aspetto furtività/skill. Più alcune domande specifiche: 1) Scegliere di usare un'arma sola leggera o a una mano è un sacrificio troppo grande in termini di output di danno o efficienza generale? Esistono opzioni che supportano questo stile oppure come in 3.5 è nettamente subottimale? 2) Supponendo di andare sulle 2 armi, meglio FOR o DES? Da una parte la possibilità di prendere la catena di cc2a senza rispettarne i prerequisiti spingerebbe a preferire la Forza, ma potendo indossare solo armature leggere a causa dell'archetipo ed essendo generalmente un personaggio furtivo, anche un alto punteggio di destrezza sembra molto favorevole. Quale potrebbe essere una buona distribuzione delle caratteristiche? Oltre agli ovvi cc2a quali sono i talenti immancabili? 3) In generale, questa classe quanto può reggere la prima linea? (Non conoscendo Pathfinder mi riesce difficile valutarne l'efficacia) Esistono modi preferenziali di giocarlo? 4) Qualsiasi cosa che potrei avere tralasciato ma che ritenete sia importante sapere per uno Slayer? Mentre aspetto i vostri consigli torno a leggermi i Talent da ladro. Ringrazio in anticipo! Like a pioggia per tutti quelli che mi aiuteranno.
  12. Mi è venuta in mente una cosa, e forse questa fa al caso tuo. Alcuni DM presa consapevolezza della fragilità dei boss (e anche dei PG) assegnano un pool di punti (punti azione, punti destino, fino a nomi bizzarri come i punti "oh merda" -esistono davvero- )che possono essere spesi per sventare evenienze critiche. Di solito questi punti si spendono su un TS mortale fallito per trasformarlo in un TS mortale riuscito, o cose del genere, ma puoi facilmente adattarlo a colpi critici o attacchi che infliggono danni pesanti. Solitamente questi punti si assegnano solo ai PG e ai boss, e rappresentano la forza interiore e/o il favore del destino. Dovrebbero essere molto difficili da recuperare, ad esempio salendo di livello o completando una quest importante. I giocatori lo sanno e non si offendono se il megaboss resiste all'assalto serrato i primi tre turni. Non stai barando, è una regola, è tutto sotto la luce del sole.
  13. Oltre che rendere gli scontri meno lineari e più difficili per favorire le dinamiche di gruppo non so come potresti risolvere questa situazione, dato che hai eliminato in partenza la possibilità di parlarne coi giocatori io personalmente non conosco altre vie percorribili. Mi dispiace di non esserti stato utile e ti auguro buona fortuna.
  14. Forse la tua resistenza all'uso di mostri più forti potrebbe rivelarsi una prudenza eccessiva. Potresti invece scoprire che il party, se messo in difficoltà, si dimostrerebbe in grado di tirare fuori delle risorse di cui di solito non ha bisogno, costituite proprio dai PG di supporto. Ovviamente non l'attacco del bardo, ma i suoi buff e debuff. Il supporto del chierico. Gli attacchi ad area dello stregone.
  15. In alternativa a quanto detto da NJC esiste una class feature alternativa del combattente psichico chiamata Soulbound Weapon, che trovi qui: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/psm/20070214a Che in base all'interpretazione letterale delle regole ti consente di assegnare arma focalizzata a qualsiasi cosa, essendo qualsiasi cosa potenzialmente un'arma improvvisata. Il DM potrebbe non essere d'accordo nel considerare armi le armi improvvisate, anche perché in base a questa lettura nulla ti impedirebbe di nominare una creatura vivente come la tua soulbound weapon (con effetti esilaranti se poi sfrutti la cosa per accedere al kensai) Io comunque piuttosto che multiclassare in classi psioniche o nel Brawler chiederei al DM di farmi prendere un talento di competenza.
  16. Il bardo e lo stregone non sono bravi a sbattere le cose forte in faccia ai nemici come fa un guerriero, ma gli incantesimi dovrebbero risultare comunque forti anche senza ottimizzazione. Che incantesimi usa di solito lo stregone? Il bardo è consapevole del fatto che il suo ruolo non è partecipare di persona allo scontro ma aiutare il guerriero il pistolero e il chierico a combattere meglio, oppure costringere i mostri a combattere peggio? Un Bardo che fa Ispirare Coraggio in un gruppo con tre combattenti dopo averli buffati come alberi di natale non è inutile: è utilissimo. Il bardo è una classe disegnata per fare danni tramite gli attacchi degli altri, E quando usa i suoi incantesimi di controllo e debuff può trasformare uno scontro difficilissimo in uno facile: se i combattenti riescono a uccidere facilmente i mostri il merito sarà anche suo. Se il giocatore non trova soddisfazione in questo ruolo allora il problema è che non gli piace giocare un bardo.
  17. Ho il sospetto che i giocatori del bardo, della stregona e del chierico non siano deboli quanto forse giocati in maniera che non sfrutta i loro punti di forza. Da quello che dici sembra che tentino di superare il Guerriero e il Pistolero in quanto a danni fisici, mentre il loro ruolo dovrebbe essere diverso e ben più incisivo. Uno stregone va giocato da stregone, mentre il guerriero fa il guerriero. Un Chierico può accompagnare un Guerriero in prima linea, ma solo se fa uso dei giusti incantesimi prima di ingaggiare la mischia. Il Bardo difficilmente può essere il protagonista, il suo ruolo è di supporto e controllo, ed è di enorme utilità.
  18. Il Crescent Knife è piuttosto conosciuto, è anche menzionato nella guida al ladro Il BraidBlade è la prima volta che lo sento, ma va dritto nella stessa categoria. Una cosa sbroccata che ho appena scoperto dal Dragon Magazine sta sul #295 e si chiama Primal Rager. Questa CdP consente di sacrificare i round rimanenti di Ira per alzare FOR e COS di un numero equivalente. Sì, avete capito bene. Sì, Ira Estesa è appena diventato un talento fortissimo. Molto, molto più forte di Ira Audace e simili. Ora, che cosa succede se ci vogliamo sbizzarrire? Per prima cosa, otteniamo l'ira normale e almeno una variante compatibile (ad esempio la ferocity) Questo è possibile combinando tra loro classi come il Mezz'orco esemplare, il Barbaro con relative varianti, varianti iraconde di Monaco, Ranger, Druido etc. Siccome Ira Estesa non chiede di scegliere una sola abilità di rage o frenzy, ma invece specifica "ogni" Ne consegue che se abbiamo 3 ire che possiamo attivare contemporaneamente, ogni Ira Estesa ci regala +15 a FOR e COS oltre ai bonus normali. Ogni singola Ira Estesa. Fatevi i vostri calcoli signori, considerando la facilità con cui si possono ottenere talenti tra Difetti, Bonus e porcate varie. Parliamo di un punteggio di Forza che vola nel reame delle centinaia. Prendiamo anche l'umano esemplare a questo punto che un altro +2 a FOR e il talento indovina quale (è lui o non è lui? certo che è lui): Ira Estesa Questo signorotto insomma se ne va in giro con nonchalance a far vergognare il Bruto Combattente (se lo avessi saputo ai tempi del Muccone e della build di Hulk!!) Non parliamo nemmeno di cosa si può fare con tutta quella COS. CA che sale di più di 100 punti con Fist of the Forest o Deepwarden. TS Volontà insuperabile con Steadfast Determination. PF che ti fanno tankare i completi del Berserker Furioso (anche ammesso che riesca a colpirti, ma tanto non ci riesce) Se sacrifichiamo abbastanza round e usiamo abbastanza moltiplicatori, sono piuttosto certo che possiamo raggiungere danni sul colpo singolo (in particolare un pugno da fermo) che renderebbero fiero Saitama.
  19. Comunque Stay Tuned, che quando inizio a pubblicare i talenti droppo la bomba. Vi starete sicuramente chiedendo come mai sembra che abbia nerfato gli AdO o cose del genere. A tutto c'è una ragione, chi vivrà vedra.
  20. Grazie. Già che c'ero ho rimpicciolito le note per facilità di lettura.
  21. Correzione: Si può andare in difensiva come azione veloce se non si è ancora attaccato. (esiste un modo per modificare l'inserzione?)
  22. Non si tratta ancora di classi o talenti, ma iniziamo ad andarci vicino. In questa inserzione si cominceranno a vedere alcuni cambiamenti sostanziali nel modo di intendere il combat in 3.5, necessari alla successiva implementazione dei contenuti di creazione del personaggio. Anticipo che all'inizio mi occuperò solo del lato mundane, per questo per ora mi interessa soprattutto bilanciare le opzioni a disposizione dei mundane tra di loro, in riferimento a un target di efficienza previsto. MODIFICHE AL MOVIMENTO E' sempre possibile usare uno slot di tempo standard per compiere un'azione di movimento. Le modalità di movimento restano invariate con le seguenti aggiunte: -Scatto (azione di movimento): Durante uno scatto puoi muoverti di minimo due quadretti e fino al doppio della tua velocità, e sei soggetto alle stesse restrizioni e penalità alla CA a cui fa riferimento la carica nel regolamento originale, eccetto che la linea di visuale devi averla col quadretto di destinazione. (note: lo scatto è nient'altro che la prima parte di una carica. vedremo in seguito che un attacco Principale eseguito immediatamente dopo uno scatto diventa una carica) -Corsa (round completo): In aggiunta alle normali modalità di corsa, aggiungere il seguente: Se hai appena effettuato uno scatto e hai a disposizione un tempo standard o un tempo di movimento, puoi spendere uno di essi per proseguire il movimento sotto forma di corsa. Questa corsa copre la metà della distanza di una corsa normale. -Passo da 1.5 metri o Passo tattico (azione di movimento): L'uso di questa azione di movimento non preclude l'uso di altre azioni di movimento, e viceversa. In certi casi questa azione può essere eseguita gratuitamente come parte di un attacco completo o di altre azioni laddove specificato. MODIFICHE ALLE DENOMINAZIONI DEGLI ATTACCHI Gli attacchi sono sostanzialmente invariati, con le seguenti specifiche: Primario e secondario: Ogni creatura dotata di appendici e/o armi naturali deve selezionare un singolo arto O una singola arma naturale come primari. Solitamente per gli umanoidi la scelta ricade sul braccio destro. Primario è un attacco che coinvolge l'arto primario (usato ad esempio per brandire un'arma) o l'arma naturale primaria. Tutti gli altri attacchi sono secondari. (Note: Questa distinzione è utile principalmente per determinare il danno inflitto: FOR piena se primario, 1/2 FOR se secondario, 1.5x FOR se l'attacco è portato con un arto primario e uno secondario (ulteriori arti secondari aggiungono ciascuno 1/2 FOR) oppure FOR da manuale in caso di arma naturale primaria) Principale, Iterativo, Extra: Per qualificarsi come Principale, un attacco deve rispettare (a meno di esplicite eccezioni) le seguenti condizioni: -Deve fare parte di un'azione standard di attacco oppure di un attacco completo oppure di uno Strike -Si tratta del primo attacco sferrato con un certo arto (anche impugnando una o più armi) o arma naturale durante quell'azione Iterativi sono dati dal BaB, extra sono tutti gli attacchi aggiuntivi che non sono esplicitamente indicati come primari o iterativi (tra cui ad esempio gli AdO) Gli attacchi iterativi con una data arma si possono sferrare solo dopo quello principale e sempre in ordine discendente. (note: molti degli effetti più potenti si potranno applicare solo all'attacco principale, il vero protagonista del combattimento fisico. L'obiettivo di design qui è eliminare la sgradevole scelta tra movimento e danno, concentrando la maggior parte del danno nell'azione standard di attacco, una qualità non nuova in 3.5 ma per lo più associata ai Martial Adept dotati di strike) (nota 2: oggi non ne parlerò ma anche per il combattimento a distanza si farà questa distinzione) MODIFICHE ALLE MODALITA' DI ATTACCO IN MISCHIA Attacco Completo: Come azione di round completo puoi effettuare (come parte dello stesso slot di tempo) le seguenti azioni: Attacco Standard, Passo Tattico, Attacchi Iterativi (se disponibili). Il passo tattico può essere effettuato prima, dopo o durante gli attacchi e non è obbligatorio. In alternativa come Azione di Movimento puoi convertire un'azione di Attacco Standard già effettuata in un Attacco Completo. In questo caso aggiungi la possibilità di effettuare un passo tattico e gli attacchi iterativi. Carica: Qualsiasi attacco Principale (quindi non iterativo e non extra) in mischia può essere a tua discrezione un Attacco in Carica se rispetta le seguenti condizioni: -Hai appena effettuato uno scatto con successo -Prolungando virtualmente la linea dello scatto, essa si interseca con lo spazio della creatura bersaglio dell'attacco -Stai sferrando un attacco Principale -Dopo aver terminato lo scatto e prima di attaccare non hai mai lasciato il quadretto di arrivo -Dal momento in cui termina lo scatto e prima di attaccare non hai eseguito altre azioni o attacchi non facenti parte dell'azione di attacco appena dichiarata Un attacco in carica riceve un bonus di +2 a colpire e ai danni contro l'avversario bersaglio. (note: nella maggior parte dei casi questo significa che il personaggio deve fare un'azione di movimento per scattare e una standard per attaccare. Se ottiene un'azione di movimento extra, però, niente gli impedisce di scattare, attaccare e aggiungere gli iterativi, di fatto ottenendo l'equivalente di Assaltare. E' importante notare comunque che solo un attacco principale si qualifica come Attacco in Carica, di fatto contenendo il potere distruttivo di un Ubercharger senza danneggiare il concetto alla base e rendendo Pounce molto meno obbligatorio ma comunque gradito) Assaltare: Se hai questa capacità e hai appena effettuato un attacco in carica, recuperi lo slot di tempo utilizzato per scattare, a patto di impiegarlo immediatamente per dichiarare un attacco completo. Azione d'Attacco Standard (azione standard): L'azione di attacco standard include normalmente un singolo attacco principale al massimo del BaB. L'azione di attacco standard non consente di sferrare attacchi iterativi, ma può consentire in casi particolari diversi tipi di attacchi secondari o di attacchi extra. (note: sto buffando l'attacco standard, come anticipato) Attaccare con due armi: Un personaggio che sta per sferrare un attacco Principale e Primario come parte di un'Azione di Attacco Standard o di un Attacco Completo ed impugna un'arma con un arto secondario può decidere di attaccare con entrambe le armi come parte della stessa azione. Se lo fa, entrambi gli attacchi sono considerati Principali. Riceve una penalità di -4 con entrambe le armi per tutta la durata dell'azione. Se l'arma secondaria non è leggera, l'attacco con l'arma secondaria subisce un'ulteriore penalità di -2 (nota 1: Con la possibilità di attaccare con 2 armi come azione standard ci liberiamo di talenti marginali come Double Hit, Dual Strike e Two-Weapon Charge, e iniziamo a rendere il combattimento con 2 armi una via percorribile, non più subottimale rispetto all'arma a due mani. Qua si inizia a vedere la filosofia dietro a questa operazione di design: tutte le opzioni sono percorribili, e non sarai punito per le tue preferenze stilistiche) (nota 2: Wolf Fang Strike, manovra di primo livello spammabile da qualsiasi warblade, rimane comunque una valida opzione visto che riduce le penalità senza talenti e senza la necessità di impugnare un'arma leggera nella mano secondaria. Nella mia visione le manovre sono un'alternativa ai talenti, non un modo per soppiantarli completamente) Armi multiple e attacchi iterativi: Normalmente non si ricevono attacchi iterativi con armi secondarie. (note: anticipo che il talento Combattere con 2 armi si occuperà proprio di modificare questa condizione, oltre che di ridurre le penalità. Gli attacchi a -5, -10 e -15 si sbloccheranno con un talento solo e non saranno più quindi attacchi extra con un malus specifico, ma attacchi iterativi secondari. Questo è importante perché, e qui faccio una seconda anticipazione, esisterà un talento da Guerriero capace di ridurre le penalità degli attacchi iterativi) Difesa Totale: Come azione standard si può ottenere un bonus di +2 alla CA e ai tiri salvezza su Riflessi per un round. Attaccare, scattare, eseguire manovre in combattimento o lanciare un incantesimo interrompe i benefici della difesa totale. La difesa totale si può combinare con la difensiva. Stare sulla difensiva: I bonus sono come da srd (-4tpc, +2ca), ma se non hai ancora attaccato puoi entrare in difensiva come Azione Veloce. Dura a volontà. Gli attacchi che ignorano la destrezza ignorano anche il bonus della difensiva. Lanciare un incantesimo mentre si è sulla difensiva conta a tutti gli effetti come castare sulla difensiva e richiede una prova di concentrazione. Schivare: Come azione immediata si può ottenere un bonus di Schivare +1 alla CA contro un singolo attacco contro cui si è in grado di applicare il bonus di Destrezza alla CA. Questa azione va eseguita dopo che l'attacco è stato dichiarato, ma prima di conoscere il risultato del tiro. Un personaggio che indossa un'armatura con cui non è competente oppure un'armatura pesante non può schivare. Utilizzare uno scudo: Come azione immediata si può utilizzare attivamente uno scudo impugnato con cui si è competenti e che non si è usato per attaccare per ottenere dei bonus contro attacchi, incantesimi o altri effetti. Questa azione va eseguita dopo che l'attacco o l'effetto è stato dichiarato, ma prima che avvengano i tiri ad esso collegati. Bisogna essere consapevoli dell'effetto o dell'attacco e bisogna essere in grado di applicare il proprio bonus di Destrezza dove applicabile. Ottieni una RD- (o la tua RD- esistente aumenta) cumulabile con tutte quelle esistenti e un bonus ai TS riflessi pari al bonus di Scudo contro un singolo attacco o effetto. Questa RD- può essere ignorata o ridotta da effetti in grado di ignorare in parte o del tutto la durezza dello scudo. (Nota: anticipo che lo scudo animato non conterà come impugnato, e che ci sarà un talento per gli scudi che tra gli altri benefici renderà la suddetta RD non superabile, nonché altre opzioni per difendersi da più attacchi a turno. Questo è il primo passo verso una riabilitazione dello stile Sword & Board) Attacchi di Opportunità: Un AdO normalmente richiede la spesa di un'azione immediata. Un AdO è un attacco extra, non è un attacco principale, e può essere primario o secondario. Puoi compiere un AdO solo se sei armato e competente con l'arma impugnata. Un'azione che ti nega il bonus di DES (come ad esempio un attacco quando sei colto alla sprovvista) o un'azione di cui non sei consapevole non consente AdO. MANOVRE IN MISCHIA -Una manovra che si può usare al posto di un attacco non richiede azioni aggiuntive ma bisogna rinunciare a quell'attacco. Se l'attacco è iterativo, usare il BaB ridotto di conseguenza. Casi specifici possono proibire la sostituzione come ad esempio la maggior parte degli Strike del ToB (vedi manuale) -Le manovre in mischia richiedono competenza per essere usate bene Una manovra effettuata senza competenza subisce un -4 alla prova, ma non causa attacchi di opportunità a meno che l'avversario non sia competente con la manovra usata e sia armato e competente con l'arma usata. -La competenza si applica anche quando ci si vuole difendere da una manovra -Il modificatore di Taglia diventa 2 per categoria di differenza (non più 4). Taglia inversa indica che il bonus si applica se si è più piccoli (Note: In generale non ci sono punizioni per il fallimento così come non ci sono quando si attacca.) (note 2: A seconda della classe verranno assegnate le competenze per le manovre in mischia, ad esempio il Ladro sarà sicuramente competente nelle finte e nei dirty tricks, ma non nelle spinte) Spingere Richiede Azione Standard Puoi eseguire una Spinta in Carica se la spinta rispetta le condizioni necessarie per un attacco in carica, nel qual caso ottieni un +2 alla prova. FOR + BaB + Taglia per spingere o per resistere a una spinta usando la FOR DES + BaB + Taglia inversa per evitare una spinta usando la DES Se la tua spinta successo puoi spostare l'avversario di un quadretto, più un quadretto per ogni 5 punti di differenza, ma se la spinta porta il bersaglio fuori dalla tua portata naturale e non ti stai muovendo con lui, la spinta si interrompe. Puoi muoverti con l'avversario se vuoi in modo che non esca dalla tua portata. (note: Se hai letto il precedente articolo, saprai che "puoi muoverti con l'avversario" significa che puoi usare un'azione di movimento, se ne sei in grado) Aggiungere quanto detto in Pathfinder circa la possibilità di spingere più creature con una sola spinta. Aggiungere l'effetto del Dungeoncrasher (Dungeonscape) ma il danno è 1/2 FOR + 1d3 + 1d3 per ogni quadretto di movimento che non è stato possibile effettuare a causa della spinta. Sia il bersaglio della spinta che l'ostacolo ricevono questo danno. (normalmente i muri hanno una durezza tale da renderlo irrilevante, ma ad alti livelli potrebbe dare vita a scene piuttosto spettacolari) Sbilanciare: Puoi usare questa manovra al posto di un attacco in mischia. Devi effettuare un attacco di contatto in mischia. Se non stai usando un'arma dotata della proprietà Tripping puoi comunque tentare, ma non sei considerato competente con quell'arma ai fini di questo attacco. Se l'attacco ha successo non infligge danni. Applica la formula FOR + BaB + Taglia. Se usi un'arma a 2 mani aggiungi FOR 1,5x. Se stai usando un attacco secondario, usi solo metà FOR. Per resistere alla prova seguire le regole da SRD. Se la prova ha successo l'avversario cade prono. Dirty Trick: Una delle cose che mi piacciono di Pathfinder, vedere PrD. Per chi non ama Pathfinder è facoltativa. Disarmare: Utilizzabile in sostituzione a un attacco TpC contrapposto (applicare la penalità di non-competenza se non si è competenti con la manovra, cumulabile con l'eventuale non-competenza nell'arma) tutto come da SRD ma come detto sopra l'AdO solo se l'avversario è competente nella manovra e il bonus di taglia è +/-2 , e la storia del disarmare a loro volta non esiste Oltrepassare: Durante un movimento volontario puoi spendere uno slot di tempo Standard per tentare di passare attraverso uno spazio occupato da una creatura non consenziente senza interrompere il movimento. Puoi utilizzare questa azione solo quando sei adiacente alla creatura e solo se il movimento rimanente ti consentirebbe di oltrepassare completamente lo spazio della creatura in caso di prova riuscita. La creatura può scegliere di lasciarti passare facendosi da parte, ma così facendo rinuncia alla possibilità di effettuare l' AdO che causeresti col tuo movimento. Se ha già effettuato un AdO a causa del tuo movimento non può spostarsi. Decidere di spostarsi non impedisce a una creatura competente nella manovra di Oltrepassare di effettuare un AdO prima di essere oltrepassata, a prescindere da quello causato dal movimento. Se la creatura si oppone, effettuate una prova contrapposta di FOR + BaB + Taglia + competenza. Se vinci la creatura cade prona e subisce un danno pari al migliore (a tua scelta) tra il tuo colpo senz'armi, il tuo attacco di schianto o la chiodatura della tua armatura (se presenti). Se perdi devi interrompere il tuo movimento. Fintare: Azione standard. Se sei competente nelle finte puoi tentare di fintare come azione di movimento prendendo -5 alla prova. Per fintare effettua una prova usando la seguente formula: (BaB oppure gradi in Raggirare) + CAR o DES Per difenderti da una finta, usa (BaB oppure gradi in Percepire Intenzioni) + SAG Se la tua finta ha successo, l'avversario è colto alla sprovvista per il tuo prossimo attacco, che deve essere sferrato entro e non oltre il conteggio di iniziativa attuale nel prossimo round. Riposizionare e Trascinare: Non ne sento la necessità dato che la lotta svolge già questa funzione, ma se volete adattarle siete liberi di farlo. Lottare: La lotta è una di quelle manovre così complicate da richiedere una flowchart per essere comprese. Semplifichiamola. 1) Tu come attaccante sacrifichi un attacco primario per tentare di afferrare un avversario. Effettua una prova con la seguente formula (includi le competenze come sempre): -Tiro per colpire senz'armi o con Arma Naturale (utilizzando per forza il modificatore di FOR anche se si possiede arma accurata) + bonus di taglia L'avversario può difendersi usando la stessa formula, oppure: -CA di contatto (già inclusi tutti i modificatori) + bonus di taglia inversa Se vinci infliggi immediatamente danno pari al tuo colpo senz'armi o la tua arma naturale e stai conducendo la lotta, mentre l'avversario è preso in lotta e viene trascinato nella tua casella. 2) Se stai conducendo la lotta puoi smettere di lottare in qualsiasi momento come azione gratuita. Se sei in lotta non puoi effettuare AdO e non puoi sferrare attacchi con armi a due mani. Ai fini di qualsiasi altro attacco sei considerato non competente con l'arma usata. Puoi sostituire ogni attacco primario con una nuova prova di lotta contrapposta e infliggere il danno corrispondente con ogni prova superata. Puoi muoverti ma la tua velocità è dimezzata a meno che la creatura sia due o più taglie più piccola di te. Se la creatura è di due o più taglie più grande tentare di muoverla le dà diritto a una nuova prova per liberarsi o prendere il controllo della lotta come azione immediata. Se stai conducendo una lotta non sei in grado di lanciare incantesimi con componenti somatiche. 3) Se sei in lotta non puoi effettuare AdO e non puoi sferrare attacchi con armi a due mani. Ai fini di qualsiasi altro attacco sei considerato non competente con l'arma usata. Non puoi muoverti, non puoi lanciare incantesimi, e perdi il bonus di Destrezza contro gli avversari estranei alla lotta. Puoi cercare di liberarti o cercare di prendere il controllo della lotta. -Per liberarti devi effettuare in sostituzione a un attacco primario una prova di lotta contrapposta dove l'avversario usa la formula per entrare in lotta e tu quella che preferisci tra le due per resistere alla lotta. Se riesci a uscire dalla lotta, la lotta finisce. Se stavi effettuando un attacco completo puoi proseguire normalmente con i tuoi attacchi. In alternativa puoi effettuare una prova di Artista della Fuga, ma solo come azione standard. -Per prendere il controllo della lotta effettua in sostituzione a un attacco primario una prova per entrare in lotta contrapposta alla stessa prova da parte dell'avversario. Se hai successo adesso tu conduci la lotta e l'avversario è preso in lotta. Se stavi effettuando un attacco completo puoi proseguire come normalmente quando si conduce una lotta. 4) Se altri vogliono partecipare alla lotta possono usare l'azione di Aiutare un altro. (OPZIONALE: Azioni di lotta effettuate con tutti e due gli arti sommano 1.5FOR alla prova e un +2, lottare solo con l'arto secondario diventa possibile ma somma solo 1/2 FOR e hai -2 alla prova. Per quelli a cui piace il book keeping e le opzioni simulative) (OPZIONALE 2: Se ti piacciono le situazioni caotiche e i calcoli, le regole per la lotta contro avversari multipli e quelle per il Pin sono per lo più applicabili così come le trovi sulle SRD + sorpresina: STUB MATERIALE WORK IN PROGRESS Le seguenti manovre erano idee appena abbozzate e quindi non definite né definitive. Sono tutte utilizzabili solo sostituendo gli attacchi principali -Fendente Ampio (possibile solo con armi taglienti) l'attacco minaccia 2 caselle adiacenti all'interno della tua portata e devi avere linea di visuale con entrambe. L'attacco subisce una penalità di -4 (più eventuali non-competenze) ed usa lo stesso TpC contro entrambi gli avversari -Affondo Lungo (utilizzabile solo con armi perforanti a una mano o leggere) Aggiungi un quadretto di portata per un singolo attacco. Applica questo aumento per ultimo, dopo eventuali modifiche e raddoppi. L'attacco infligge metà del bonus di FOR anche se è primario -Colpo Impetuoso (utilizzabile solo con armi contundenti a 2 mani) Se l'attacco manca l'avversario ma supera la sua CA di contatto, infliggi 1d4 + 1/2 FOR + bonus di potenziamento dell'arma danni non letali Pensavo di unirle in una sola manovra con nome da definire e di andarle poi a unire in qualche modo con i seguiti di MWM oppure con attacco turbinante, three mountains e similari. Si potrebbe anche ipotizzare che in realtà sia possibile fare queste manovre con tutte le armi, ma che alcune siano più adeguate di altre. Special: Se non vi piace dover tenere traccia di bonus e malus, sostituite il malus di non competenza con lo svantaggio della quinta edizione. Bom, per oggi è tutto. Nei prossimi giorni (lavoro permettendo) dovrei ancora pubblicare le modifiche alle regole base per il combattimento a distanza e alcune considerazioni sulla limitazione dei tipi di bonus incluso il calcolo a priori dei risultati medi attesi e dei massimi risultati raggiungibili. Poi si inizia con le classi mundane core. Considerazioni, critiche costruttive e consigli di ogni genere sono incoraggiati.
  23. Ho citato suono fantasma perché è il primo incantesimo di illusione che produce suoni. Immagine Persistente non dice nulla a parte il fatto di poter creare suoni quindi in mancanza di dati specifici mi sembra ragionevole fare riferimento all'effetto più simile. In generale comunque le SRD alla voce della sottoscuola Figment dicono che questi incantesimi "producono sensazioni illusorie" ma comunque niente riguardo la possibilità di sopprimere sensazioni reali. Gli incantesimi di illusione capaci di modificare o far sparire sono invece quelli della sottoscuola Glamer. Vedi: http://www.d20srd.org/srd/magicOverview/spellDescriptions.htm#figment
  24. Suono fantasma non dice nulla riguardo la possibilità di sopprimere o coprire suoni reali, quindi non ha questa capacità. Circa il tiro salvezza, "studiare con attenzione" è esplicitamente un requisito per avere diritto al TS, quindi il problema è piuttosto definire cosa significhi "studiare con attenzione" e in cosa differisca, nel caso di un suono, da un ascolto distratto.
  25. Dietro c'è parecchio. Ho intenzione di dare all'azione immediata un ruolo molto più importante, specialmente a livello difensivo, specialmente con gli scudi (ma non solo). In generale l'azione immediata sarà associata alle cose che si possono fare fuori dal turno. Le opzioni saranno ampliate, ma la quantità di reazioni verrà contenuta.
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