Tutti i contenuti pubblicati da Le Fantome
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Regole Homebrew integrate nelle vostre campagne
La questione dei nemici indeboliti a pochi PF è interessante. Personalmente, a me non piace che gli scontri siano all'ultimo sangue, dato che nella realtà una creatura ferita non si ostina a combattere, ma proverebbe a tentare la fuga o a supplicare pietà. Questo da anche adito a situazioni molto interessanti. Personaggi diversi reagiranno in modo molto diverso a un nemico che si arrende: avranno pietà di lui, o infieriranno senza pietà? Nell'ultima sessione tre PG, un emissario, un mistico e un monaco (non gioco a D&D attualmente) hanno cercato di recuperare il cadavere di un loro commilitone, un PG argonauta morto la sessione precedente. Hanno dovuto combattere contro un feroce ghoul anziano, creatura vagamente simile a un essere umano e dotato di una rozza capacità di raziocinio. Alla fine, seppur affaticati, hanno portato il ghoul sulla soglia della morte: l'emissario e il mistico erano propensi a ucciderlo, ma il monaco alla fine gli ha convinti a risparmiagli la vita. Non hanno guadagnato nulla da questo gesto, anzi: hanno perso l'opportunità di saccheggiare il cadavere dell'empio per ottenerne risorse utili. Eppure, penso che il gruppo ci abbia guadagnato in dignità. Personalmente, ho apprezzato molto la loro scelta. 😁
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Dubbio incremento di denaro all'aumentare di livello
Assoldate dei seguaci che vi possano fornire cure o darvi fuoco di copertura, promettetegli una percentuale dei vostri magri guadagni o rendeteli vostri accoliti offrendogli aiuto e protezione alla loro comunità di appartenza. O ancora, fuggite da tutti gli scontri che potete evitare, in queste situazioni l'ignoranza è forza ✊
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Vinavil o Attak? (per unire un'avventura ad una campagna)
Ciao! Anche se in ritardo di qualche giorno, vorrei risponderti in merito a quello che chiedi, confidando che possa esserti comunque utile. Questo mi sembra molto positivo. Aver concluso la precedente avventura con del capitale può permettere ai PG di investirlo in un feudo, o comunque in possedimenti terrieri. Ciò vi permetterà di avere dei PG più altolocati, forse con agganci a corte o nell'aristocrazia, il che è un trampolino di lancio per campagne legate alla dimensione politica, che personalmente trovo molto interessante. Inoltre, personalmente, apprezzo molto l'aspetto gestionale nei gdr, mi piacerebbe assai, come giocatore, gestire una proprietà coi soldi ricavati dalle missioni, in modo da avere degli introiti costanti e una pletora di seguaci e servitori che mi possano aiutare nelle mie future missioni. Inoltre, penso che i diverbi tra personaggi (se non sfociano in malcontento od ostilità tra i giocatori, ovviamente) siano positivi, perché danno molta più intensità alle scelte, soprattutto morali, del gruppo. Ancora oggi, quasi tutte le situazioni che ricordo intorno al tavolo, sia da master che da giocatore, sono quelle dove il gruppo ha discusso animosamente su come procedere su questioni morali divisive. Come ti ha già spiegato più che egregiamente Bille Boo, i due modi che proponi non si escludono a vicenda e, anzi, penso che tu dovresti adottarli entrambi: chiarire con i giocatori un motivo valido per cui il gruppo debba ricongiungersi e, al tempo stesso, gestire o narrare cosa è successo nel mentre. Se i giocatori sono indecisi sul da farsi, credo che dovresti proporre tu un obbiettivo. Personalmente, da master, gestisco quasi esclusivamente campagne 'sandbox'. Non dico che i giocatori non abbiano un obbiettivo nelle mie campagne, ma spesso questo coincide con il sopravvivere a una situazione problematica che fa da premessa alla campagna, quindi il fallimento consiste nel morire anzitempo, mentre il successo nel giungere, neanch'io saprei dirti come a priori, alla fonte salvifica che potrebbe garantire la propria sopravvivenza. Non dico tu debba fare così, ma la cruda necessità di sopravvivere in un mondo ostile ho personalmente verificato essere il miglior collante possibile tra animi diversi 🙃
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Città minori
Mi concentro su tutti i luoghi notevoli, soprattutto piccoli paesi e città minori. Anche perché nella campagna che sto attualmente gestendo da molti mesi, non vi sono più grandi città: i grandi imperi dell'uomo sono collassati sotto il fuoco atomico durante la guerra nucleare, evento che funge da premessa per tutta l'ambientazione, su una spettrale Terra di un futuro prossimo imprecisato. Quindi mi sento di dirti che, su quanti e quali dettagli concentrarsi in fase di creazione, dipende anche dal tipo di ambientazione che si sta andando a creare. Questo è positivo. Quando ci si libera del fardello del realismo, diventa tutto più facile. 🙃 Solo una volta ho provato a creare un intero pianeta; sono anche arrivato a buon punto, rappresentando in modo abbastanza soddisfacente i tre continenti principali e il vasto oceano che circondava la Pangea di questo mondo parallelo grande circa quanto la Luna terrestre. Avevo anche creato un calendario con i cicli lunari, un abbozzo delle principali religioni e anche altri dettagli. Fu un'esperienza divertente, ma non la rifarei: fu un lavoro fine a se stesso, non giocai in quel mondo neanche una campagna e tutt'ora quel pianeta giace ad ammuffire nei meandri del mio computer :'D Ora creo mappe molto più piccole, porzioni di territorio modeste, più piccole di una regione italiana in media. Ma vi è anche da dire che, giocando attualmente in una campagna post-apocalittica a basso livello tecnologico, le capacità di viaggio e trasporto sono molto limitate: le strade in asfalto non esistono più, sciolte e rivoltate dal calore atomico. Le macchine a motore sono pochissime e appannaggio solo di alcuni potenti e dei loro accoliti. I mezzi di trasporto tipici sono carri e cavalli, che hanno una velocità di crociera e un'autonomia molto limitata. Quindi i giocatori non hanno la possibilità di esplorare ampie porzioni di territorio: sono limitati da impedimenti oggettivi, confinati in questa valle di lacrime. In un'ipotetica ambientazione ad alto livello tecnologico, invece, bisognerebbe tenere conto che, se i PG volessero, sarebbe ragionevole aspettarsi che possano raggiungere in poco tempo ogni punto del globo. Questo vale anche per quelle campagne fantasy con alta presenza di magia, come i Reami Dimenticati, dove non sarebbe strano che un gruppo di avventurieri viaggi agli antipodi con un portale. In questo caso un master dovrebbe creare una porzione di territorio molto più vasta, con conseguente aumento di sforzo. In tal caso sarebbe meglio concordare prima coi giocatori in quali città vorrebbero andare, e poi crearle di conseguenza. Sarebbe assurdo dedicare decine di ore a creare Milano, Firenze, Roma e Napoli per nulla, davvero :'D Sicuramente limitare gli spostamenti dei PG per motivi oggettivi e concreti è una buona soluzione. Attenzione, non sto dicendo che tu, a posteriori, debba mettere vincoli artificiosi ma che, a priori, tu dovresti creare un contesto dove spostarsi è oggettivamente ed evidentemente complicato e che i giocatori, ancor prima di creare i PG, siano consapevoli che il mondo di gioco non permetterà loro di compiere ampie tratte senza ingenti sforzi. Come ho fatto io, del resto 🤠
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Personali esperienze GDR e la presa di coscienza di una (per me) dura realtà
Non mi aspetto che i giocatori si diano dei vincoli o dei freni morali, ma al tempo stesso come Master tento di essere molto zelante nell'applicare le conseguenze logiche di ogni loro azione. Rispondi male a ogni persona che incontri perchè interpreti il classico lupo solitario che guarda tutti in cagnesco? La confidenza con ogni persona che incontri tenderà ad abbassarsi inersorabilmente, rendendo molto più difficile ottenere informazioni, servizi o favori. Allo stesso modo, aggredire una creatura provocherà una reazione ostile uguale e contraria, e nella campagna che sto attumente masterando sono presenti creature molto pericolose frutto delle mutazioni nucleari, che sono un discreto deterrente per le teste calde. Se i giocatori sanno che i loro personaggi si trovano in un mondo per lo più ostile e, soprattutto, coerente, tranne casi isolati sapranno imparare ad autoregolarsi per sopravvivere. Nella mia esperienza è sempre stato così. Molti master tendono ad essere troppo gentili, a salvare sempre la pellaccia dei PG con soluzioni narrative compiacenti e incoerenti. Questo per me è un grave errore, ma altri potrebbero dissentire 💀
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"L'Ultima Era" - Sortilegi
Ciao! Sai, pensavo che nella tua ambientazione de 'L'ultima Era' i sortilegi fossero stati "rimpiazzati" dai congegni della Magitec, ovvero dispositivi sovrannaturali utilizzabili anche dai non-incantatori... o sbaglio? L'inserimento dei sortilegi non rischia di sviare l'attenzione rispetto alla Magitec? Comunque ottimo lavoro di conversione dalla 3ed all 5ed!
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Il Sovrannaturale nella Fantascienza
Attualmente sto masterando da molti mesi (e se tutto continua andare bene, ancora per molti) una campagna molto particolare. Senza entrare nei dettagli, si basa su un sistema di mia invenzione, Radiogenesi, e si ambienta nella Terra di un futuro prossimo imprecisato (non ho dato una data precisa per precisa scelta) dopo una catastrofe nucleare che ha desertificato il pianeta distruggendone la biosfera e l'idrosfera, trasformandolo nello spettrale riflesso di Marte. Ci sarebbe molto altro da dire su Radiogenesi e la sua peculiare ambientazione, ma ci tengo solo a dirti che, benché sia sicuramente una campagna a sfondo fantascientifico, non disdegno e anzi, ricerco, un certo elemento sovrannaturale pulp e horror, che prende inspirazione prevalentemente dai racconti di H.P. Lovecraft. Alla fine ho creato una strana amalgama di fantasy e fantascienza e, personalmente, penso che funzioni dannatamente bene. Certo, vi è del metodo dietro, non prendo elementi incoerenti con l'atmosfera o il contesto di base. Ma sono due generi che possono essere uniti felicemente insieme, e quello che ne risulta fuori spesso è sorprendente. Quindi il mio consiglio, basato sull'esperienza personale recente, e di osare e di arricchire la tua ambientazione hard sci-fi con elementi fantasy se sei incuriosito dall'idea, penso che possa trarne solo benefici!
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"L'Ultima Era" - Razze nel Mondo
Molto carina l'idea di una razza umanoide comune a tutte le razze base del manuale. Ma ti propongo un'idea ancora più audace: e se tutte le razze umanoidi generassero da un'escrescenza di un'antica creatura del Reame Remoto, una sorta di Dio Esterno che non ha neppure consapevolezza di aver generato una progenie sulla terra de l'Ultima Era? 🙃
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DM vs tutti
Non sono affatto d'accordo, ma non ho voglia di argomentare, anche perchè non credo di poter dire nulla che possa convincerti del contrario. Pace.
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DM vs tutti
In realtà basta molto poco. Nella mia esperienza sono due i fattori di cui il DM deve tenere conto per far si che i giocatori non possano mai adagiarsi sugli allori e debbano preoccuparsi di ogni potenziale incontro: 1) Il DM deve applicare il regolamento in modo rigoroso, senza trascurare regole apparentemente minori ma che in realtà possono complicare non poco la vita dei giocatori: regole sull'esaurimento, sull'ingombro, sul peso di monete, armi e armature, limiti giornalieri e/o di tempo, sono tutte cose che, se vengono applicate rigorosamente, sono rognose da gestire. 2) Il DM non dovrebbe tenere conto del livello del giocatori, ma solo della loro posizione sulla mappa: esempio, potresti decidere che, partendo da sud, il mondo di gioco diventi progressivamente sempre più difficile dirigendosi a nord. Da quel momento in poi, saprai che più andranno a nord, più pericolose saranno le creature incontrate dai PG, punto. A loro rischio e pericolo dirigersi verso i luoghi più impervi della tua ambientazione. In questo modo fai si che la difficoltà non sia arbitraria, cosa che personalmente non mi piace affatto. Preferisco che essa sia legata a un'aspetto ben preciso dell'ambientazione, e non che ruoti attorno ai giocatori. Aggiungo: ovviamente, per incentivare i giocatori ad andare verso i luoghi più pericolosi della tua ambientazione, dovresti dare ai loro personaggi un obbiettivo di campagna a lungo termine proprio in quei luoghi. Esempio: una campagna che ha come scopo finale debellare un'entità maligna nel sottosuolo profondo, con l'ambientazione che ha un livello di pericolosità crescente partendo dalla superfice e via via crescendo man mano che si attraversano strati del sottosuolo sempre più profondi, a prescindere dal livello o da qualsivoglia capacità dei PG. A loro l'onere di prepararsi adeguatamente.
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Riflessione sui PNG
Penso che per rendere degno di nota un PNG basti... non considerarlo tale :'D Mi spiego meglio: i PNG dovrebbero essere, nella mia concezione, personaggi a tutti gli effetti. Non che debbano avere una scheda come i PG (ci mancherebbe, sarebbe inutilmente lungo e tedioso compilarne una per ogni PNG, considerando poi quanti pochi di loro si ritrovano realmente in situazioni di pericolo) ma devono essere concepiti come personaggi alla stregua di quelli di un libro, film o fumetto: devono avere un'identità ben definitiva, un passatto magari banale, ma che sia coerente e plausibile. Devono avere degli obbiettivi, delle debolezze e delle virtù, insomma: devono avere tutta quella complessità tipica degli esseri umani. Non è banale caratterizzare i PNG in questo modo, me ne rendo conto. In effetti i PNG notevoli dovrebbero essere relativamente pochi durante una campagna, in modo che il master possa caratterizzarli a dovere. Che poi, basta rispondere di primo acchito a poche domande: 1) Chi è il PNG? La sua estrazione sociale, la sua famiglia, le sue idee politiche e ideologiche. 2) Quali sono i suoi obbiettivi? Ne ha di personali più egoistici o si prodica per la sua comunità o una qualche fazione? 3) Le sue principali virtù e le sue più forti debolezze. 4) Altro di significativo e di molto importante per il PNG. Già con uno schemino come questo diventa (secondo me) intuitivo come costruire un PNG che possa avere la giusta complessità psicologica. Detto ciò, chiaramente influisce molto sull'affenzionarsi a un PNG anche quanto tempo i PG interagiscono con lui: un'eminenza grigia che agisce sempre dietro le quinte susciterà un certo fascino inizialmente, ma ben presto diventerà un'anonima e indistinta figura sullo sfondo. Solo qualcuno che si fa carico delle nostre stesse sofferenza suscita immediatamente empatia e un terreno solido su cui costruire un sodalizio. Alla fine i PNG che diventano memorabili lo diventano per piccoli gesti, che però rimangono impressi nella memoria. Un favore inaspettato del capo delle guardie, un dono di buona fortuna dal sacerdote locale, una giovane donna che condivide con i personaggi un tozzo di pane; l'empatia si crea a partire da piccoli gesti tangibili di solidarierà. Certo, i giocatori devono anche essere propensi ad accogliere questi segnali: certi giocatori, con i quali non credo riuscirei a giocare serenamente, vogliono solo veder bruciare il mondo... :'D
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Progetto: currency sociale
Ciao! Allora, sai già il sistema che uso in Radiogenesi, quindi non credo sia quello che ti serve :'D Allora te ne proporrei un altro, che ho visto usare su Fallout 4, un gioco con elementi gdr che personalmente mi piace molto: in pratica, in Fallout 4 vi è una statistica di carisma, che è centrale nelle interazioni sociali. Ci sono alcune sostanze, droghe e alcolici, che aumentano momentaneamente il carisma, a "costo" però di causare una dipendenza (con alcuni effetti, per lo più trascurabili) Non dico tu debba trasformare tutti i tuoi personaggi in alcolizzati cronici o drogati (😂) ma potresti inserire qualcosa di 'magico' o comunque soprannaturale che aumenti momentaneamente il carisma dei PG. Non so, forse delle caramelle dei folletti o dei dolci infornati da un solar e infusi della radianza divina. 🙃
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La piramide di Kapustin Yar
Non è chiaro quale delle 3 grandi nazioni della Terra fu l'artefice di Lucifero (Il Sole Bianco); ma dopo che il super-ordigno al neutrone smise di splendere, quasi ogni luogo della Terra era una distesa di morte e gelo, il riflesso spettrale di Marte. L'Oblast' di Astrachan', uno dei tanti luoghi annichilito da Lucifero, divenne "la Colchide" nei secoli a venire. Sono 800 anni che alcune tribù vagano nomadi per le spettrali lande di un territorio desolato e ricoperto di neve e ghiaccio. Seguono le antiche strade, che costeggiano le numerose montagne della zona. Non hanno paura ad avventurarsi nelle città, dedali silenziosi pieni di preziose risorse. Ma c'è un luogo che tutti questi uomini del futuro evitano accuratamente: il cosmodromo di Kapustin Yar, la piramide. (Mappa della regione. Kapustin Yar è l'icona con la "falce e il martello" vicino alla lettera "a" e al numero "1".) Malgrado i secoli, Kapustin Yar ha resistito: ciò che risiede al suo interno ha lavorato alacremente affinché il cosmodromo (o quantomeno, il suo centro nevralgico) non decadesse come tutto il resto. I nomadi non hanno un nome preciso per la "cosa", ma ne hanno paura. Hanno imparato, a loro spese, che tutto ciò che viene dal passato è pericoloso e va accuratamente evitato. Ma la "cosa" non è un'entità malevola, né benevola; non ha morale, ma ha da 800 anni una missione: preservare l'incolumità degli operatori all'interno della piramide. Sono probabilmente gli uomini più antichi del mondo. Hanno più di 800 anni, ma in realtà biologicamente sono abbastanza giovani. Pare siano in un sonno simile alla morte, confinati in alcune capsule che hanno sospeso la loro attività biologica tramite alcune tecniche sperimentali a temperature estremamente basse. Nessuno, all'infuori di Kapustin Yar, sa della loro esistenza. Forse un giorno si sveglieranno, e impazziranno alla visione di ciò che è diventato il mondo. Kapustin Yar, ogni pochi anni, riceve la visita di una misteriosa entità: il suo arrivo non è mai inaspettato, e viene preceduta da un vento gelido che spegne ogni fuoco, facendo sprofondare tutto nel raggio di chilometri in un buio profondo e innaturale. Una luce rosso cremisi fende l'aria, proveniente da un ciclopico occhio meccanico privo di iride: si tratta di una colossale macchina alta più di venti metri, un super-computer che si muove per gli spettrali relitti dei palazzi con l'ausilio di alcune protuberanze meccaniche simili a tentacoli e che, all'occorrenza, è anche capace di librarsi in volo. (Illustrazione straordinariamente evocativa di Simon Stålenhag di quello che, più o meno, avevo in mente) Nessuno sa dove provenga, anche se il luogo dove è stato avvistato più frequentemente sono i resti della città di Volgograd e, ovviamente, lo stesso Kapustin Yar. Quando arriva anche le luci della piramide si spengono: il cosmodromo piomba nel buio e nell'immobilismo mentre il ciclopico meccanismo avvinghia le sue protuberanze meccaniche attorno alla base. Sembra voglia provare a entrare, che voglia scoprire i segreti ancestrali di quel luogo. Ma ogni volta, puntualmente, la "cosa" all'interno della piramide sigilla ogni ingresso, ogni condotto dell'aria, ogni via papabile per i sinuosi arti del super-computer all'esterno del cosmodromo. E così com'era arrivato, il super-computer desiste, tornando a vagare nella Colchide verso (forse) il suo luogo di provenienza. --- Nella prossima parte forse parleremo più approfonditamente della "cosa" che risiede a Kapustin Yar. Grazie per la lettura!
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Consigli mini campagna zombi
Ciao! Innanzi tutto, anche se si tratta di una campagna incentrata sulla sopravvivenza su lungo periodo in ambiente ostile (presumo) sarebbe importante stabilire l'obbiettivo dei giocatori: devono raggiungere un qualche luogo sicuro, magari fuori dall'Italia oltre le Alpi? Oppure sconfiggere una sorta di super-zombi che minaccia di sterminare gli ultimi umani superstiti? O ancora, devono trovare il modo di arrivare in qualche laboratorio medico (chessò, allo Spallanzani di Roma) dove vi è la cura al virus in modo da poterla inoculare a se stessi e alla propria comunità e avere così la garanzia di sopravivvere all'apocalisse? Detto ciò, non sono sicuro sia una buona idea far coincidere giocatore e personaggio, anche perchè talvolta al tavolo di gioco si creano delle situazioni di aperto conflitto tra i PG, che credo sia meglio se rimangano delle personalità ben distinte dal proprio Io, ma tant'è, se va la sentite fate pure così! Infine, ti consiglierei di legare la pericolosità degli zombi al ciclo giorno-notte, dando così ai giocatori delle ore diurne meno pericolose (ma comunque potenzialmente letali, quindi dovrebbero stare allerta se fuori dalle zone 'sicure') e delle ore notturne potenzialmente terrificanti dove ogni minuto fuori dalle mura potrebbe significare una morte atroce per mano di zombi dotati di forza e velocità sovraumane.
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La legge nei mondi fantasy
Appunto, il warlock non poteva sapere chi fosse a rapinarli; cosa che avrebbe dovuto spingerlo quantomeno a indagare l'identità del ladro prima di sparare. Ancora, non solo per una questione etica, ma anche solo per mera logica e buon senso. Forse il warlock ha fatto danno massimo con l'eldritch blast, non penso sia corretto che il master "depotenziasse" l'attacco del personaggio solo per dargli la possibilità di rimediare. Erano anche in superiorità numerica, al gruppo sarebbe bastato accerchiare il ladro per impedirgli qualsivoglia possibilità di fuga. Il fatto che la 5e non preveda esplicitamente danni non-letali (grave mancanza secondo me) non è un'attenuante dal mio punto di vista. Proprio no. Sarebbe una 'trappola' aver inserito in un paese medievale un ladro bambino che rubava per fame? Non mi sembra nulla di irrealistico o di incoerente con il classico contesto tipico di molte ambientazioni di D&D. Inoltre, vorrei sottolineare, questo incontro è avvenuto in un paese diverso da quello dove si trovava la locanda dove i personaggi avevano ricevuto il messaggio minatorio. Topolino88 ha sottolineato che i personaggi si erano fermati ad ammirare una statua del posto. Solo per quello era abbastanza illogico che i loro presunti pedinatori li avessero raggiunti in quell'esatto momento. Senza contare che trovo veramente bislacco che una spia tenti un'aggressione in pieno giorno e decida di aggredirti da sola, tentando come prima cosa di rubarti le provviste del carretto. Andiamo, trovo che nel tentativo di giustificare le azioni del giocatore warlock si stia dando una visione distorta di quello che è accaduto. Stiamo parlando di un PG inutilmente violento che ha sparato alla cieca, e che probabilmente avrebbe fatto lo stesso anche senza il precedente della spia, perché mi sembra tanto il classico atteggiamento da giocatore che uccide qualsivoglia cosa gli si pari davanti. Che è legittimo, sia chiaro, ma evidentemente non era quello che Topolino88 si aspettava dai suoi giocatori, e non è corretto fargliene una colpa per questo.
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La legge nei mondi fantasy
Va bene, paragone eccessivo il mio. Comunque ciò non inficia il resto delle argomentazioni; inoltre volevo sottolineare quanto fosse stato azzardato lanciare un "eldritch blast" senza neppure appurare quale fosse la minaccia. Al di là della questione morale, se anche non avesse ucciso nessuno, sarei rimasto costernato come giocatore vedendo un mio compagno sparare alla ceca. È proprio un coportamento impulsivo e un po' "idiota". Facciamo un altro esempio: mettiamo che il ladro di provviste fosse stato in realtà la spia che li pedinava e che fosse morto come il bambino: quello che poteva essere un ostaggio e una miniera di informazioni ora è un cadavere; comunque si sarebbero alienati la popolazione locale e in più la misteriosa organizzazione avrebbe avuto un motivo in più per fargli del male. D&D offre tanti strumenti per non ricorrere necessariamente alla violenza letale: sei un giocatore / personaggio paranoico? Va bene, ricorri ai danni non letali allora. O a un qualche strumento, abilità o incantesimo che ti permetta di immobilizzare il nemico. Usare solo attacchi per uccidere è tipico di un modo di giocare molto superficiale e idiota che personalmente non mi piace; e di solito chi gioca in questo modo si butta a capofitto contro qualsiasi minaccia incontri, per poi morire male quanto incontra un mostro più grande di lui. E quando accade, la risposta sempre verde è "master odioso che ci mette in difficoltà". Ok 🙃
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La legge nei mondi fantasy
Ha notato la spia dal tetto ma, da quanto ho capito dall'intervento di Topolino88, non era ineluttabile che (la spia) riuscisse a sfuggire; semplicemente il personaggio non è stato capace di raggiungerla. Poi si è barricato in stanza e ha nascosto tutto; la cosa è servita a far si che niente gli fosse rubato, e infatti ha ricevuto solo un biglietto minatorio che però, in concreto, non ha arrecato danni di sorta a lui o al party. Al culmine, in un luogo diverso da quello dove hanno incontrato la spia e ricevuto il messaggio minatorio, un ladro di taglia piccola ha tentato di rubare delle provviste alimentari... e lui, invece che minacciarlo e appurare l'identità o l'entità della minaccia, ha sparato un eldritch blast senza pensarci due volte. L'equivalente di un padre di famiglia americano che, sentendo un rumore in casa a tarda sera, scende con il fucile carico e spara alla ceca, per poi scoprire con orrore di aver freddato il figlio che rientrava tardi. Non so, trovo che anche questa ricostruzione per venire in contro al giocatore regga poco; comunque capisco la tua volontà di metterti nei suoi panni per innescare un dialogo positivo tra le parti in causa 😉
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La legge nei mondi fantasy
Allora, a questo punto dovresti davvero discutere coi tuoi giocatori fuori dal gioco: seduti attorno a un tavolo, con aria truce, gli devi chiedere: "A che razza di gioco volete giocare?" :'D Scherzi a parte, la cosa in realtà è abbastanza seria: se tu ti aspetti di narrare le gesta di eroi (o comunque brave persone) e invece loro vogliono interpretare spietate canaglie, non riuscirai mai a sentirti pienamente appagato da una vostra campagna. In questo caso non sono neppure sicuro ci sia margine di trattativa: aspirazioni troppo diverse sul tenore della campagna spesso risultano inconciliabili, parlo per esperienza personale. Forse dovresti davvero solo trovare persone meno "esaltate" e più inclini a uno stile di gioco coerente con la tua visione. Mi rendo conto che non è una risposta molto soddisfacente, ma tant'è...
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La legge nei mondi fantasy
A me sembra 'maniaco' e basta, ma non sta a me giudicarlo :'D Concordo, rischia seriamente di rovinare a tutti la campagna, anche perché se tu sei il primo a non divertirti inevitabilmente anche i giocatori non riusciranno a intrattenersi. Forse i giocatori potrebbero corrompere il capo della prigione; immagino non fosse troppo complicato convincere le guardie, spesso sadiche e perverse quanto i detenuti, a chiudere un'occhio sulla fuga di un prigioniero e poi spacciarlo per morto. In questo modo i giocatori non sarebbero perennemente in fuga. Comunque, se non trovano il modo di liberare il compagno warlock prima del giorno dell'esecuzione, è anche corretto che il warlock muoia; non si muore solo trafitti dalle lame di un mostro in un antro oscuro; anzi.
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La legge nei mondi fantasy
Quali fossero le leggi e come venissero applicate durante il medioevo è un discorso enorme, ma ti posso assicurare che la situazione cambiava da stato a stato e che anche nel tempo sono avvenuti spesso mutamenti importanti per quanto riguardava la giustizia. Il poter pagare per un crimine è stata davvero una forma di giustizia durante il medioevo, non l'unica e non penso neanche la più diffusa. Per quanto riguarda considerare il furto più grave dell'omicidio, è più un mito che non credo abbia mai trovato riscontri seri. Si diceva la stessa cosa dei barbari che dovevano essere "educati" dai missionari cristiani a considerare la vita sacra, per dire. Direi che il warlock si è comportato da persona assolutamente ignobile e indegna, alla stregua di una bestia feroce. Forse era proprio questo il modo in cui il giocatore voleva caratterizzare il suo PG, in tal caso ottimo lavoro. Se invece pensava di essere un caotico buono, allora direi che siamo agli antipodi dell'allineamento. Già il fatto che a derubarli fosse una figura minuta non giustificava una simile reazione, per di più se il furto riguardava semplici provviste. Il fatto che alla fine si sia rivelato un bambino rende ancora più crudele il modo in cui si è comportato il warlock. Il party nella sua interezza non lo so, ma il warlock ha palesemente compiuto un gesto che non può trovare giustificazioni etiche. Se il resto del party non ha contribuito all'assassinio non vedo perché debbano andare in galera, al massimo una sanzione pecuniaria per essersi "affiliati" con l'assassino, se proprio ritieni che tutti i membri del gruppo si siano guadagni l'antipatia dei locali. Il warlock invece potrebbe davvero rischiare la carcerazione prolungata o la forca. A te scegliere; di certo è in una situazione molto complicata. Evidentemente hanno travisato il significato dell'allineamento 'caotico', pensando coincida con uno psicopatico alla stregua del Joker 🙃
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Obbiettivo, l'oggetto di discussione tra master
Le premesse di una campagna, a prescindere se sandbox o su binari, dovrebbero sempre essere note. Per vari motivi, molti dei quali già espressi in interventi precedenti al mio, ma anche per una ragione squisitamente logica: i PG, a differenza dei giocatori, sono persone che fanno parte del mondo di gioco. Vi sono nati, cresciuti, è lì che hanno imparato a combattere, a sopravvivere, che hanno studiato i segreti della magia arcana e i riti orfici di quella divina. I giocatori quindi non possono non sapere a priori le caratteristiche dell'ambientazione, il luogo di origine, le problematiche principali e i pericoli più noti che andranno ad affrontare. Sarebbe demenziale il contrario. Detto ciò, penso sia il master a dover dare un obbiettivo ai giocatori e non viceversa. Non per una questione di "protagonismo" del master, ma proprio per una questione di mero pragmatismo: i giocatori spesso hanno difficoltà a trovare un obbiettivo comune (esperienza mia come di molti altri gruppi di gioco) e il master rischia di dover creare delle situazioni paradossali per far si che il gruppo collabori, con il rischio che comunque si crei uno scisma. Dare un obbiettivo non significa spiegare come raggiungerlo, né essere sicuri che venga raggiunto. Io sto attualmente masterando una campagna molto lunga e discretamente complicata, ambientata nella Terra di un futuro prossimo desertificata e imputridita da una guerra nucleare tra le maggiori nazioni del pianeta. I giocatori impersonano dei reietti che, in seguito a dei crimini violenti, hanno subito un marchio che li rende perseguitati da una setta misterica di fanatici religiosi. L'obbiettivo dei giocatori, fin dalla prima sessione molti mesi fa, è stato quello di giungere a una fonte benedetta dove si mormora alberghi l'anima del mondo, in modo che possano purificarsi dai propri peccati e, si spera, liberarsi dello stigma che li rende perseguitati. Nonostante l'obbiettivo sia chiaro e noto, così come sia evidente sulla mappa dove si trova l'abisso mistico da raggiungere, non ho problemi a definire la campagna un sandbox abbastanza puro: non ho mai la certezza di quale strada i giocatori decideranno di intraprendere, né io come master so a priori cosa accadrà nelle sessioni successive: in più di un'occasione i giocatori mi hanno sorpreso con intuizioni non banali e scelte coraggiose, sono trepidante di scoprire ogni volta cosa faranno. Quindi posso confermarvi per esperienza direttà che libertà, scoperta e mistero non sono affatto in contrasto con un obbiettivo ben chiaro e stabilito a priori dal master per i giocatori, anzi!
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Ridistribuzione della ricchezza in città
Già il fatto che fosse un "re dei ladri" non lascia presagire niente dei buono. Dove ha trovato questi mercenari? Con cosa li ha pagati? Con il denaro delle tasse? Quello stesso denaro che avrebbe potuto investire per migliorare le condizioni dei ceti più disagiati e fornire servizi? Possibile che nessuno, all'interno della corte, si sia opposto allo sperpero di denaro pubblico? E ancora: che garanzia danno questi mercenari, una volta arrivati in città, di non darsi a razzie e saccheggio? C'è ancora una forza di polizia pubblica che può garantire gli interessi della comunità? E se sì, a chi è fedele questa forza pubblica? Al neo-re "dei ladri" che sperpera il denaro della cosa pubblica per creare una forza militare pretoriana parallela, oppure al vecchio re che garantiva una sorta di ordine e di sicurezza sociale? E questo "benessere" chi lo produce? I nobili? Con quali competenze? E se anche sapessero svolgere il lavoro di contadini, fabbri e artigiani (cosa di cui dubito fortemente) il loro numero non sarebbe drammaticamente insufficiente a garantire il benessere per la moltitudine di poveri? Ma ancora: come obbligare i nobili a lavorare? Con la forza? E una volta repressi in un bagno di sangue, chi lavorerebbe al posto loro? I poveri nelle ville? Ma poi, come impedire ai poveri di darsi alle razzie dei beni dei più ricchi? Minacciando anche loro con i mercenari? E come fai a garantire che non siano i mercenari i primi a darsi a razzie approfittando del caos assoluto generato da questa situazione più che anomala? Trovo veramente improbabile che una congiura di palazzo non faccia fuori questo "re dei ladri" il giorno dopo il suo insediamento. 🙃
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Posti liberi in campagna lunga sperimentale, incentrata sulla sopravvivenza in ambiente ostile.
Ciao! Sì è liberato un posto per una campagna lunga; sono già presenti due giocatori di grande esperienza, ma l'ideale sarebbe avere un gruppo di almeno 3 avventurieri. Il sistema si basa (vagamente) su D&D 3e perché si tratta dell'edizione da cui sono partito per provare a creare una mia versione del gioco, abbastanza sperimentale; con suggestioni provenienti da Darkest Dungeon, il celebre gioco horror lovecraftiano della Red Hook. Chi, come e quando Su Discord, per lo più tramite canale testuale e vocale, senza la necessità che venga utilizzata la camera. Le sessioni sarebbero la sera, dopo cena, tendenzialmente una volta a settimana, ma si più variare la frequenza in caso di necessità. Ambientazione, campagna e stile di gioco L'ambientazione, cucita appositamente attorno al sistema, è la Terra di un futuro prossimo imprecisato, generazioni dopo un olocausto nucleare che ha desertificato il pianeta, cambiato la morfologia dei continenti e fatto evaporare parte degli oceani, trasformando il nostro pianeta nello spettrale riflesso di Marte. La Luna stessa è stata parzialmente distrutta, non si sa come o perché, e i frammenti che le orbitano attorno formano ora una scia celeste nota come Diaspora, dove si dice vadano le anime dei defunti. Il sistema è pensato per avere il suo focus sulla sopravvivenza in un ambiente profondamente ostile, dove la mancanza di risorse alimentari, medicinali e protezioni dalle avversità climatiche sono alla base dell'esperienza di gioco. L'ambientazione prende ampiamente spunto da molte opere di fantascienza; l'ambiente nel quale i giocatori si ritrovano a muoversi è stato plasmato a partire da suggestioni provenienti da Ken il guerriero, Mad Max e Fallout. Sono presente anche elementi fantasy, tendenzialmente horror, aberrazioni frutto della ricaduta nucleare che mettono in pericolo la sopravvivenza degli argonauti delle lande radioattive. La gestione delle risorse è fondamentale per sopravvivere, così come la collaborazione e l'analisi costante degli innumerevoli rischi che si possono correre nell'addentrarsi in territori rivoltati dalle detonazioni nucleari. L'unica razza disponibile (attualmente) è l'essere umano, ma sono presenti numerose classi: l'alienista, l'iconoclasta, il cacciatore di bestie, l'emissario di Dio, il mistico dell'atomo, l'argonauta delle profondità, il piromane e il tecnomante. Un'aspetto molto importante da monitorare è la salute mentale dei personaggi: ogni incontro o situazione di difficoltà aumenterà tendenzialmente la loro "follia". Raggiunto il picco di follia, la loro risolutezza verrà messa alla prova: piomberanno nelle tenebre della demenza mentale, sviluppando un'afflizione, o riusciranno a tener testa agli orrori del mondo, sviluppando una virtù? E' prevalente l'esplorazione in campo aperto, tipo dungeon hexcrawl. Anche orientarsi e stabilire il percorso da seguire per ottimizzare l'uso delle risorse e ridurre i pericoli potenziali è fondamentale per la sopravvivenza a lungo termine. Aspettative Farò una "sessione zero a quattr'occhi" con chi si candida, per conoscerci meglio e parlare di gusti e aspettative sul gioco. Mi aspetto poche cose fondamentali: serietà (è una campagna lunga che va avanti da diversi mesi, e ne durerà altrettanti, un impegno almeno a medio termine), pazienza (è un alpha test, ci saranno molti cambiamenti in corsa e bug da risolvere), e collaborazione (con gli altri giocatori, per creare un gruppo sereno e divertirsi insieme senza prevaricarsi).
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"L'Ultima Era" - Ere del Mondo
Ho notato che hai aggiornato l'articolo, descrivendo molte più ere antecedenti a quelle "umane", ottima idea! Mi è piaciuto soprattutto il periodo di transizione tra l'era del magma e l'era delle acque, personalmente ho trovato davvero suggestiva l'idea di una gigantesca cometa di ghiaccio "scagliata" dal Piano Remoto sulla terra de "l'ultima era", fautrice degli oceani e portatrice di terribili entità come gli Aboleth. Se vogliamo, questa ricostruzione fantastica dell'idrosfera sul pianeta, porta a un'interessante considerazione filosofica: visto che l'essere umano, in ultima istanza, discende da quelle prime forme di vita che abitavano l'idrosfera generatasi dalla cometa del Piano Remoto, anche gli umanoidi sono discendenti delle perturbanti creature del Piano Remoto. Anche in noi alberga un frammento di malignità aliena :'D
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Il significato dei livelli
Ma da regole, un PG di alto livello ha anche più intelligenza, più saggezza e più carisma di un PG di basso livello, oltre che ad avere (letteralmente) più esperienza e molte più competenze. Lo so, si potrebbe discutere che le statistiche di un PG non corrispondano in modo esatto ai concetti reali di intelletto, saggezza e carisma (cosa su cui sono perfettamente d'accordo), ma non è questo il punto della discussione: rigorosamente RAW, un PG di livello 20 non ha solo più "potere" grezzo nelle sue mani rispetto a un PG di livello 1, ma è quasi certamente anche molto più intelligente, saggio, carismatico e conoscitore "del mondo e di come gira". Quindi, nel tuo esempio, un Re di livello 1 non solo non avrebbe un millesimo del potere magico del mago, ma sarebbe anche più stupido e incompetente sotto ogni punto di vista, a livello meramente statistico. Quindi sì, il mago si confermerebbe ancora una volta un sovrano molto migliore, e il popolo in prima persona dovrebbe desiderare il saggio e carismatico mago al posto dell'insulso e patetico "sovrano legittimo". Ovviamente questo ragionamento si sfasa nel momento in cui decidiamo che ciò che scriviamo sulla scheda sia solo un artificio meccanico, ma la questione diventa, secondo me, sfumata e un po' arbitraria. Fino a che punto è legittimo aspettarsi, in base al buon senso, che un sovrano di livello 1 sia più intelligente di un mago di livello 20? Anche senza considerare le statistiche come "reali", sarebbe improbabile ritenere il Re di livello 1 più capace del mago di livello 20 in una qualsiasi cosa.