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Recensione: Swords of the Serpentine
Questa è la parte che ho trovato più interessante: il fatto che la magia venga mostrata come qualcosa di satanico che modifica la carne, plasma l'ambiente e mortifica gli animi mi affascina. Fra l'altro, penso che sia una meccanica molto intelligente permettere all'incantatore di scegliere se rilasciare "la corruzione" dentro di sé o nell'ambiente circostante, crea numerosi dilemmi di natura pratica e morale. Anche se, personalmente, non avrei legato le conseguenze della "corruzione" a un TS (come mi pare di aver intuito dal testo); piuttosto, avrei inserito un vero e proprio parametro da 0 a 100, dove "0" indica un individuo incorrotto che non ha mai fatto ricorso alla magia, mentre "100" indica la trasformazione finale da essere umano ad "anticristo". Sarebbe interessante approfondire se la Chiesa di Denari abbia dei Campioni, addestrati appositamente fin dalla più tenera età a combattere e purgare queste figure apocalittiche.
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Uno sguardo sul mondo
Ciao! Sei sicuro di voler fare una campagna tradizionale con un'ambientazione così particolare? Insomma, nonostante la suggestiva idea di un nucleo di nuvole circondato da un guscio di terra, tutto sembra suggerire che poi i personaggi dovrebbero essere i classici eroi/antieroi di qualsiasi ambientazione fantasy generica. Se è quello che desideri, chapeau, nulla da eccepire, anzi! Però provo a suggerirti uno spunto di campagna più originale, basato proprio sulla peculiarità del pianeta che hai descritto a inizio articolo. E se i personaggi fossero tutti dei "palombari"? Non i palombari nostrani, ovviamente, ma dei veri e propri argonauti del nucleo di nuvole, incaricati (o desiderosi) di scendere con una sorta di batisfera oltre la coltre impenetrabili di nubi. Immagina una campagna dove, man mano che la batisfera scende, cambia anche la composizione del nucleo, con le nuvole che lasciano il posto a strati di ozono, ammoniaca, idrogeno liquido o a sostanze fantastiche dalle proprietà inquietanti e pericolose, mentre la luce diventa sempre più flebile fino a lasciare spazio alla completa oscurità. E in questo mare oscuro di sostanze esotiche potrebbero annidarsi antiche creature... leviatani che hanno il proprio dominio nei pressi del nucleo planetario, la cui mente e intenzioni sono imperscrutabili... Non so, io ci metterei la firma per giocare una campagna con una premessa del genere, ma mi rendo conto che sia molto distante dalla campagna "standard" di D&D. Complimenti comunque, ottimo lavoro. Ho apprezzato molto che i due punti celesti di riferimento fossero una nana blu e una gigante rossa, "la Vergine d'argento" e "l'Eroe d'oro" sono due nomi davvero azzeccati!
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Giocare di Ruolo
Posso esternare un piccolo pensiero personale? Nonostante io ami giocare di ruolo, e metterei la firma per fare una sessione al giorno, trovo semplicemente ammorbante guardare altri giocare di ruolo, soprattutto se sono sconosciuti. Davvero, questo fenomeno nato attorno a Critical Role per me è spaesante :'D Ma mi tedio ancor di più a guardare il calcio o qualsivoglia sport, quindi quello anomalo sono io, me ne rendo conto.
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"Leggere Pensieri" del Doppelganger
Personalmente, sono convinto che i PG non debbano essere sottoposti a prove di diplomazia, raggiro o intimidazione. Tuttavia, sono convinto che possano essere raggirati o intimiditi. Per risolvere la cosa, gestisco il raggiro in forma del tutto dialettica: un PNG da loro un'informazione falsa, se i giocatori ci credono sono stati raggirati anche i PG, altrimenti no, nessun dado, nessuna prova. Intimidire invece lo traduco in un malus all'iniziativa, significa che sono meno reattivi ad attaccare, ma non influisco sulle decisioni che possono intraprendere, quella rimane la testa del PG e del giocatore, che sono sacre. Se una creatura può leggere la mente dei PG, traduci la cosa in bonus o malus meccanici chiari e rigorosi, ma non fare mai prove o tiri di dado per vincolare o limitare la capacità decisionale dei personaggi.
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Un limite alla malvagità??
Lo stupro è un argomento troppo delicato e perturbante perché possa essere usato in una campagna senza parlarne preventivamente con i giocatori, a maggior ragione se riguarda un personaggio. Sono costernato che questo master abbia pensato di descrivere una scena del genere riguardo la tua PG senza prima discuterne in maniera lunga e approfondita con te. Il realismo nel gioco di ruolo è una cosa di terziaria importanza. Anteporlo al piacere per chi gioca è ridicolo e grottesco. Nel mondo accadono cose tremende, alcuni esseri umani sono capaci di compiere atrocità indicibili, lo sappiamo. Non abbiamo bisogno che ci venga brutalmente ricordato durante un gioco che ha come suo scopo principale quello di essere uno svago ricreativo in piacevole compagnia. Non vi sono giustificazioni che tengano per quello fatto dal master. Hai avuto tutte le ragioni di arrabbiarti e hai fatto bene a non continuare a giocare. Spero davvero che questa spiacevolissima situazione non ti abbia dissuaso dal giocare nuovamente PG femminili in altre campagne.
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Un limite alla malvagità??
Ciao! Siccome dal tuo post traspare che a te non abbia fatto piacere che si sia sfociato nella tortura, nel sadismo e nel cannibalismo, penso che tu debba discutere con i tuoi giocatori che non vuoi che le sessioni degenerino in questo modo. Se anche un solo giocatore al tavolo si sente a disagio per i contenuti della sessione, e buona norma interrompere la sessione. E' un gioco, non esiste che un giocatore debba sentirsi a disagio, turbato o spaventato per il divertimento degli altri. Allora, la domanda che poni è interessante. Vorrei solo sottolineare una cosa: un PG "malvagio", "malevolo", "crudele", etc., non deve compiere necessariamente azioni "malvage", "malevoli" o "crudeli". Anzi, può anche mostrare tranquillamente compassione, altruismo e sincero affetto. Può anche essere un padre di famiglia devoto alla moglie e alla figlia, per dire. Sinceramente, trovo semplicemente puerile far comportare un PG da "mostro di Firenze" solo perché sul manuale viene scritto che si tratta di un criminale che opera nell'illegalità. 🙃
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Giocare di Ruolo
Vorrei inserirmi a gamba tesa nell'annosa questione se le statistiche di intelligenza, saggezza e carisma influenzino il modo in cui una persona dovrebbe ruolare il proprio personaggio. Ritengo di no, per una ragione molto banale: sono astrazioni meccaniche, dei numeri funzionali alle meccaniche di gioco, non la rappresentazione dei reali concetti di "intelligenza, saggezza e carisma". Un personaggio con 18 int. non è una persona intelligente. È un personaggio con 18 int. come statistica, quindi potenzialmente eccellente nello svolgere determinate attività, punto. Temo che l'equivoco nasca da un semplice fraintendimento terminologico per cui "statistica dell'intelligenza" = "concetto di intelligenza nel mondo reale"; basterebbe specificare in un paragrafo sul manuale che questa equivalenza non è vera e si risolverebbero tanti fraintendimenti e incomprensioni.
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Giocare di Ruolo
"Ruolare un personaggio"? Bella domanda... Immagino che per me sia giocare in modo coerente con il personaggio. Dargli un'identità, una storia, delle motivazioni... insomma, tentare di dargli la profondità di un essere umano.
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Abilità passive e come usarle
La percezione passiva è utile se vi è un ampio divario di percezione all'interno del gruppo: alcuni PG potrebbero evitare delle trappole mentre altri no proprio in virtù del loro valore di percezione passiva. Non è un brutto concetto, basta saperla usare con intelligenza secondo me. Comunque non tutte le abilità dovrebbero avere una "variante" passiva: abilità che richiedono di svolgere un'azione fisica, per esempio, dovrebbero essere solamente attive, ha poco senso il contrario, sia da un punto di vista logico che meccanico.
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Dubbi sull'OGL
Ciao! Se crei un gioco basandoti su D&D dovrai modificarlo quel tanto che basta da non rendervi accusabili di plagio. Probabilmente vi basterebbe semplicemente cambiare il nome di qualsiasi cosa, cosa che fecero anche gli autori di D&D quando vollero inserire gli hobbit a tutti i costi tra le razze giocabili... e lo fecero, chiamandoli semplicemente halfling :'D
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"Punire" i giocatori
Capisco, non mi era chiaro questo dettaglio. Comunque, alla fine l'importante è che vi siate divertiti! Ora mi sono più chiare le dinamiche del vostro gruppo. Penso che facciate bene come avete fatto in questi anni, continuate così 👍
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"Punire" i giocatori
Non è una situazione difficile da risolvere senza doversi auto-danneggiare deliberatamente come giocatore: basta parlarne prima in modo intelligente. In questa situazione, da giocatore, ti farei presente che so perfettamente che l'elfo, infame, è l'assassino. A questo punto tu, da Master, potresti tranquillamente decidere che l'assassino misterioso in realtà sarà il nano, perché odioso, e mi dirai che io, da giocatore, non devo più aspettarmi necessariamente che l'elfo sia il colpevole (cosa, che in effetti, non sarà). In questo modo, non solo il resto del gruppo potrà godere pienamente dell'avventura (perché non cambia nulla se alla fine il colpevole è l'elfo o il nano) ma anche io, che l'ho già giocata, avrò modo di "riscoprirla" perché il master, preso atto della mia conoscenza del modulo, lo ha modificato quel tanto che bastava da non rendermelo banale e scontato. Non penso che sarebbe stato "non-bravo" se avesse deciso diversamente :] Va benissimo, è una homerule che rispetto e di cui capisco lo scopo. Io però non ho mai adottato regole simili, e non penso di farlo per svariati motivi che però penso potrebbe essere tedioso elencare :'D
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"Punire" i giocatori
Ciao! Risponderò ad alcuni punti del tuo post! No, perché il concetto di "punizione" è estraneo al mio modo di giocare di ruolo, sia come master che come giocatore. Non reputo il metagame un errore. Invece, gli errori sulle regole li reputo molto gravi, ma parto sempre dal presupposto che siano commessi senza malizia, e cerco di porvi rimedio nel modo opportuno valutando caso per caso. In ogni caso, tendenzialmente, non applico soluzioni retroattive: se si è commesso un errore, ma la situazione dove è avvenuto ormai si è svolta, si prende atto che in quella circostanza è avvenuto qualcosa di eccezionale che non ripeterà più, ma non modifico a posteriori la circostanza. Sei stato molto arbitrario, io non mastero in questo modo. Ma se l'esito per il gruppo è stato positivo, immagino tu abbia fatto bene. Temo tu abbia una concezione poco funzionale di cosa sia metagame e del reale impatto che ha sul gioco. Penso che il tuo giocatore facesse bene a giocare in questo modo. Trovo stucchevole pretendere che un giocatore ignori delle informazioni in suo possesso per mettere deliberatamente in pericolo il proprio personaggio o il proprio gruppo. Non avrei mai fatto una cosa del genere. Come master, credo che il mio compito sia solo quello di gestire in modo coerente il mondo di gioco, indipendentemente dai PG. Creare un incontro ad hoc per i PG, secondo me, è proprio il contrario di quello che dovrei fare: in questo modo i PG diventano il perno intorno al quale ruota il mondo di gioco, cosa che per tanti motivi trovo profondamente sbagliata e da evitare. Ma è una questione su cui molti potrebbero dissentire, è comprensibile. Sarei curioso di averti come giocatore in una mia campagna. Credo che rimarresti spaesato da un modo di giocare molto diverso dal tuo. Ma forse non ti piacerebbe :'D
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Pg troppo forti
Oltre livello 20 i PG sono praticamente dei semidei. Secondo me è un buon momento per incorniciare le loro schede e ricominciare a livelli più umani :'D Comunque, se volete continuare a giocare con simili personaggi, devi iniziare a progettare i gruppi nemici con maggiore attenzione: i PG hanno dei caster che aumentano le loro statistiche? Anche i nemici dovrebbero avere dei caster che fanno lo stesso. Inoltre, se i PG non possono volare, in teoria un drago potrebbe colpirli ripetutamente dal cielo senza aver mai bisogno di posare le zampe al suolo. Insomma, sfrutta ogni sporco trucco nell'arsenale dei tuoi nemici, vedrai che i PG non saranno poi così duri da mettere in difficoltà 🙃 E comunque, se neppure questo dovesse bastare, puoi sempre ricorrere all' "opzione nucleare": https://golarion.altervista.org/wiki/Cthulhu "Presenza indicibile" è una di quelle capacità peculiari che mi ha fatto salire un brivido la prima volta che ne ho letto l'effetto 😁
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Estensione territoriale delle ambientazioni
Ciao! L'ambientazione che io sto usando nella campagna che ho attualmente in corso si chiama "Depressione Saturnia" ed è una gigantesca vallata che si trova sulla Terra tra qualche secolo, dopo che una guerra nucleare ha desertificato il pianeta e ha causato l'evaporazione di gran parte degli oceani. Nello specifico, la depressione Saturnia è ciò che rimane del mare Adriaco, anche se comprendere alcuni territori della ex-Jugoslavia. Comunque le detonazioni nucleari hanno livellato numerose catene montuose e altre sono sorte in seguito, quindi la geografia della Terra di Radiogenesi (il nome del sistema di gioco) è profondamente diversa dalla Terra attuale. Vi è anche un'enorme deserto a sud della depressione Saturnia, il deserto d'Europa, di cui fa parte sicuramente l'attuale Grecia, ma quella regione è dove ho ambientato una mia precedente campagna, Ombre su Venere. Parlando invece di ambientazioni di D&D e simili, so che in Pathfinder 1ed non solo la Terra è canonica e parte integrante della storia di Golarion e dei suoi popoli (il principale pianeta dell'ambientazione) ma che, addirittura, un intero modulo ufficiale di Pathfinder si ambienta nella Russia del 1918, "Rasputin Must Die!", dove un redivivo Grigorij Rasputin non solo ha scoperto l'esistenza di Golarion, ma ha anche imprigionato nel suo maniero l'onnipotente Baba Yaga. Personalmente, lo ritengo il modulo concettualmente più bello di tutto Pathfinder. 🙃
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Creare nuove razze e sottorazze per i pg
Di solito mi diverto a creare diverse creature mostruose e aberranti, anche se non le concepisco quasi mai come vere e proprie "razze" con una loro società, una loro storia o una loro cultura. Nelle mie campagne, generalmente è possibile giocare solo esseri umani (non gioco a D&D di solito). Comunque, nella campagna che ho attualmente in corso da molti mesi, è comparsa almeno una creatura mostruosa facente parte di una sorta di proto-società: la viverna di sangue. Questa creatura non è una vera e propria viverna, ma è più simile a una sorta di grottesco uccellaccio con un volto deforme, senza becco, e vagamente simile a quello umano. Le loro dimensioni sono variabili, il loro corpo non è molto più grosso di quello di un essere umano ma la loro apertura alare da l'impressione siano enormi. Sono creature perturbanti non solo per l'aspetto, ma anche per la loro dieta, prevalentemente a base di sangue, sia animale che umano: se ne cibano tramite la loro "lingua", una sorta di pulsante tubo carnoso irto di stiletti boccali che, una volta attaccatosi come una ventosa sul corpo della sfortunata preda, inizia lentamente a dissanguarla. L'aspetto più sconvolgente di queste creature, tuttavia, penso sia la loro rozza intelligenza: non solo sono in grado di comunicare, ma hanno anche una rudimentale e frammentaria consapevolezza della loro origine e della loro storia: furono infatti (si dice) create prima della guerra nucleare in qualche istituto di ricerca dell'Europa orientale, nel tentativo di creare una sorta di chimera, un mammifero alato capace di organizzarsi in strutture sociali complesse. Una delle viverne di sangue più anziane così racconta la sua genesi: "[...] Non ricordo molto dei miei primi anni di vita; solo le mani di alcuni dei più sapienti di Voi [degli umani] che usavano su di me strane luci colorate e inoculavano nel mio fragile corpo sostanze sconosciute che mi proiettavano in uno stato irreale di coscienza, dove vedevo forme e colori caleidoscopici vorticarmi attorno. Infine, quando tutte quelle sperimentazioni terminarono, qualcosa di molto profondo era avvenuto nel mio corpo, nella mia mente. Apparentemente, ero rimasto la stessa chimera di prima, ma ora comprendevo cose che prima mi erano del tutto aliene: simboli, forme e suoni che ora apparivano frutto di uno schema intelligente, e non solo caotiche manifestazioni di una realtà apparentemente inesplicabile. Mi diedero il dono dell'intelligenza, ma non sono sicuro compresero mai davvero come avvenne il miracolo. La catastrofe nucleare non gli diede abbastanza tempo." Realtà? O solo il delirio di un essere folle? Chi può dirlo. Fatto sta che le chimere di sangue non solo continuano a sopravvivere nella Terra che verrà, volando sulle sue lande sabbiose che sembrano lo spettrale riflesso dei deserti marziani, ma covano per l'essere umano un odio profondo e viscerale. Come biasimarle 🙃
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Chiarimento mago illusionista
Se l'illusione potesse creare una quantità arbitraria di energia, perché non la usi per creare per un minuto un secondo sole nel cielo? Di per se non arrecherebbe danni diretti, ma le conseguenze di una simile massa astronomica nel cielo sarebbero incalcolabili e catastrofiche :'D Ovviamente scherzo, da master non permetterei mai a un'illusione di fare qualcosa del genere. Ti dirò di più: tratterei l'illusione come qualcosa di fondamentalmente "inerte", che non può realmente modificare la realtà fisica, esattamente come si confà a una illusione propriamente detta. Qualsiasi altro uso mi parrebbe improprio, e chiaramente alieno alle intenzioni degli sviluppatori quando hanno scritto questo incantesimo.
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Chiarimento mago illusionista
La fucina va alimentata, l'energia necessaria per creare il diamante chi la fornisce? L'illusione? :'D
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Meccaniche di Sopravvivenza
Ciao! Personalmente, adoro i giochi dove si da grande importanza allo stato psicologico ed emotivo dei personaggi. Non a caso, nella campagna che sto attualmente masterando ormai da molti mesi, un elemento centrale del gioco è la gestione della "follia" e delle sue ripercussioni su i PG. L'idea di distinguere "morale" e "stress" è interessante, ma secondo me sarebbe ancora più interessante se le due meccaniche fossero intimamente collegate. L'aumento dello "stress" potrebbe, tra le altre cose, ridurre il "morale", mentre l'aumento del "morale", viceversa, dovrebbe aiutare a ridurre lo "stress". Mi sembra anche di capire che tu intenda lo "stress" come un parametro del singolo, mentre il "morale" come un parametro del gruppo nella sua interezza. Questo è un concetto molto interessante, che anche a me piacerebbe esplorare nel mio sistema di gioco. Penso che potresti gestire il "morale" anche come una sorta di "affiatamento" tra i PG: un gruppo con alto morale, cioè molto affiatato, potrebbe avere notevoli vantaggi in combattimento. Per esempio, due PG che attaccano all'unisono, oppure uno dei due che cura l'altro con un'azione extra-turno, o ancora uno che incita l'altro aumentandone momentaneamente danno e iniziativa. Non sarebbero comportamenti arbitrari, ma veri e propri "bonus meccanici" decisi con una tabella in base al valore di "morale" del gruppo. Potresti stabilire in modo grossolano il valore di "morale" in base alla media del livello individuale di "stress" di ogni PG: PG molto stressati, inevitabilmente, avranno un affiatamento minore e quindi un basso morale. Addirittura, potresti pensare a un "morale" negativo, per cui i PG iniziano a sospettare o a invidiarsi reciprocamente e, quindi, a ostacolarsi durante le situazioni di pericolo, aumentandone la letalità. Ovviamente, dovresti far capire bene ai giocatori che questo non è un'ingerenza della loro capacità decisionale: si tratterebbe di meccaniche ben definite, i cui effetti e il modo in cui si manifestano sono limpidi e decisi a priori. Inoltre, nella realtà, quanto spesso ci pentiamo di non aver agito lucidamente in situazione di forte disagio emotivo? Due sere fa ho avuto una situazione molto complicata sul luogo di lavoro, che mi ha portato ad agire in modo affrettato. A mente lucida avrei certamente agito diversamente, ma in quel momento lo stress mi ha impedito di ponderare la soluzione migliore. Penso che meccaniche di questo tipo rispecchino questi meccanismi della mente nel gioco di ruolo. Detto ciò, se decidi di approfondire così tanto questa meccanica inerente alla psiche dei PG (cosa che, per gusto personale, ti consiglio vivamente di fare) anche le minacce del "mondo esterno" dovrebbero ruotare attorno a questo concetto, almeno in parte: i nemici dovrebbero avere attacchi finalizzati appositamente ad aumentare lo "stress" o a ridurre il "morale", così come altre tipologie di minacce. Comunque, in bocca al lupo!
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Sondaggio - "Armi da fuoco" magiche
"Segui la 5a: ignora completamente i corrispondenti incantesimi, rendendo i danni paragonabili a quelli delle armi a distanza ma non permettendo di fare attacchi di contatto" Credo sia la strada migliore, perché il vantaggio di un'arma a distanza è proprio quello di poter infliggere danni significativi a un bersaglio senza doversi avvicinare ad esso. Non riesco a vedere il senso di progettare un arma moderna che richieda comunque di avvicinarsi al nemico. La scienza bellica si è costantemente evoluta proprio per aumentare la distanza dalla quale si poteva colpire il nemico, arrivando ai moderni missili balistici che possono colpire a migliaia di chilometri di distanza. Personalmente, siccome i lanciatori non lanciano proiettili fisici ma, presumo, raggi di "energia" (magia, mana, quintessenza, lacrime vaporizzate, dimmi tu) potrebbero addirittura colpire a distanze significativamente maggiori rispetto alle armi a distanza tradizionali! Mi spiego: anche se un lanciatore è pensato per essere portato da un fante, non mi aspetto che la maggioranza dei fanti venga effettivamente dotato di lanciatore. Nella tua ambientazione mi sembra ci sia un ampio divario "tecnologico" o "magico" fra le varie nazioni: archi, fionde e balestre immagino siano ancora diffuse e siano più diffuse dei lanciatori, che richiedono anche munizioni "esotiche", non semplici frecce o quadrelli. Insomma, è da meditare, ma su carta mi sembrano possano essere armi decisamente più pericolose della media. Poi, personalmente, io nelle mie campagne seguo una filosofia abbastanza brutale nella gestione dei combattimenti: non mi aspetto che essi si protraggano (anche se talvolta succede, ovviamente) e parto sempre dal presupposto che è ragionevole che ci siano armi che possano uccidere in uno o due colpi anche un nemico apparentemente molto grosso e coriaceo, come nella realtà. Questo approccio ovviamente riduce significativamente la quantità di scontri che si verificano durante più sessioni, dato che l'elevata pericolosità dei combattimenti dissuade sia PG che PNG a intraprendere degli scontri, se è possibile un'alternativa. Comunque, io renderei i lanciatori micidiali, una di quelle armi che da a "l'ultima era" il suo nome: se venissero davvero impiegati su larga scala per una guerra... beh, ecco perché quella sarebbe l'ultima guerra dell'ultima era della razza umana 🙃
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Regole Homebrew integrate nelle vostre campagne
La questione dei nemici indeboliti a pochi PF è interessante. Personalmente, a me non piace che gli scontri siano all'ultimo sangue, dato che nella realtà una creatura ferita non si ostina a combattere, ma proverebbe a tentare la fuga o a supplicare pietà. Questo da anche adito a situazioni molto interessanti. Personaggi diversi reagiranno in modo molto diverso a un nemico che si arrende: avranno pietà di lui, o infieriranno senza pietà? Nell'ultima sessione tre PG, un emissario, un mistico e un monaco (non gioco a D&D attualmente) hanno cercato di recuperare il cadavere di un loro commilitone, un PG argonauta morto la sessione precedente. Hanno dovuto combattere contro un feroce ghoul anziano, creatura vagamente simile a un essere umano e dotato di una rozza capacità di raziocinio. Alla fine, seppur affaticati, hanno portato il ghoul sulla soglia della morte: l'emissario e il mistico erano propensi a ucciderlo, ma il monaco alla fine gli ha convinti a risparmiagli la vita. Non hanno guadagnato nulla da questo gesto, anzi: hanno perso l'opportunità di saccheggiare il cadavere dell'empio per ottenerne risorse utili. Eppure, penso che il gruppo ci abbia guadagnato in dignità. Personalmente, ho apprezzato molto la loro scelta. 😁
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Dubbio incremento di denaro all'aumentare di livello
Assoldate dei seguaci che vi possano fornire cure o darvi fuoco di copertura, promettetegli una percentuale dei vostri magri guadagni o rendeteli vostri accoliti offrendogli aiuto e protezione alla loro comunità di appartenza. O ancora, fuggite da tutti gli scontri che potete evitare, in queste situazioni l'ignoranza è forza ✊
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Vinavil o Attak? (per unire un'avventura ad una campagna)
Ciao! Anche se in ritardo di qualche giorno, vorrei risponderti in merito a quello che chiedi, confidando che possa esserti comunque utile. Questo mi sembra molto positivo. Aver concluso la precedente avventura con del capitale può permettere ai PG di investirlo in un feudo, o comunque in possedimenti terrieri. Ciò vi permetterà di avere dei PG più altolocati, forse con agganci a corte o nell'aristocrazia, il che è un trampolino di lancio per campagne legate alla dimensione politica, che personalmente trovo molto interessante. Inoltre, personalmente, apprezzo molto l'aspetto gestionale nei gdr, mi piacerebbe assai, come giocatore, gestire una proprietà coi soldi ricavati dalle missioni, in modo da avere degli introiti costanti e una pletora di seguaci e servitori che mi possano aiutare nelle mie future missioni. Inoltre, penso che i diverbi tra personaggi (se non sfociano in malcontento od ostilità tra i giocatori, ovviamente) siano positivi, perché danno molta più intensità alle scelte, soprattutto morali, del gruppo. Ancora oggi, quasi tutte le situazioni che ricordo intorno al tavolo, sia da master che da giocatore, sono quelle dove il gruppo ha discusso animosamente su come procedere su questioni morali divisive. Come ti ha già spiegato più che egregiamente Bille Boo, i due modi che proponi non si escludono a vicenda e, anzi, penso che tu dovresti adottarli entrambi: chiarire con i giocatori un motivo valido per cui il gruppo debba ricongiungersi e, al tempo stesso, gestire o narrare cosa è successo nel mentre. Se i giocatori sono indecisi sul da farsi, credo che dovresti proporre tu un obbiettivo. Personalmente, da master, gestisco quasi esclusivamente campagne 'sandbox'. Non dico che i giocatori non abbiano un obbiettivo nelle mie campagne, ma spesso questo coincide con il sopravvivere a una situazione problematica che fa da premessa alla campagna, quindi il fallimento consiste nel morire anzitempo, mentre il successo nel giungere, neanch'io saprei dirti come a priori, alla fonte salvifica che potrebbe garantire la propria sopravvivenza. Non dico tu debba fare così, ma la cruda necessità di sopravvivere in un mondo ostile ho personalmente verificato essere il miglior collante possibile tra animi diversi 🙃
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Città minori
Mi concentro su tutti i luoghi notevoli, soprattutto piccoli paesi e città minori. Anche perché nella campagna che sto attualmente gestendo da molti mesi, non vi sono più grandi città: i grandi imperi dell'uomo sono collassati sotto il fuoco atomico durante la guerra nucleare, evento che funge da premessa per tutta l'ambientazione, su una spettrale Terra di un futuro prossimo imprecisato. Quindi mi sento di dirti che, su quanti e quali dettagli concentrarsi in fase di creazione, dipende anche dal tipo di ambientazione che si sta andando a creare. Questo è positivo. Quando ci si libera del fardello del realismo, diventa tutto più facile. 🙃 Solo una volta ho provato a creare un intero pianeta; sono anche arrivato a buon punto, rappresentando in modo abbastanza soddisfacente i tre continenti principali e il vasto oceano che circondava la Pangea di questo mondo parallelo grande circa quanto la Luna terrestre. Avevo anche creato un calendario con i cicli lunari, un abbozzo delle principali religioni e anche altri dettagli. Fu un'esperienza divertente, ma non la rifarei: fu un lavoro fine a se stesso, non giocai in quel mondo neanche una campagna e tutt'ora quel pianeta giace ad ammuffire nei meandri del mio computer :'D Ora creo mappe molto più piccole, porzioni di territorio modeste, più piccole di una regione italiana in media. Ma vi è anche da dire che, giocando attualmente in una campagna post-apocalittica a basso livello tecnologico, le capacità di viaggio e trasporto sono molto limitate: le strade in asfalto non esistono più, sciolte e rivoltate dal calore atomico. Le macchine a motore sono pochissime e appannaggio solo di alcuni potenti e dei loro accoliti. I mezzi di trasporto tipici sono carri e cavalli, che hanno una velocità di crociera e un'autonomia molto limitata. Quindi i giocatori non hanno la possibilità di esplorare ampie porzioni di territorio: sono limitati da impedimenti oggettivi, confinati in questa valle di lacrime. In un'ipotetica ambientazione ad alto livello tecnologico, invece, bisognerebbe tenere conto che, se i PG volessero, sarebbe ragionevole aspettarsi che possano raggiungere in poco tempo ogni punto del globo. Questo vale anche per quelle campagne fantasy con alta presenza di magia, come i Reami Dimenticati, dove non sarebbe strano che un gruppo di avventurieri viaggi agli antipodi con un portale. In questo caso un master dovrebbe creare una porzione di territorio molto più vasta, con conseguente aumento di sforzo. In tal caso sarebbe meglio concordare prima coi giocatori in quali città vorrebbero andare, e poi crearle di conseguenza. Sarebbe assurdo dedicare decine di ore a creare Milano, Firenze, Roma e Napoli per nulla, davvero :'D Sicuramente limitare gli spostamenti dei PG per motivi oggettivi e concreti è una buona soluzione. Attenzione, non sto dicendo che tu, a posteriori, debba mettere vincoli artificiosi ma che, a priori, tu dovresti creare un contesto dove spostarsi è oggettivamente ed evidentemente complicato e che i giocatori, ancor prima di creare i PG, siano consapevoli che il mondo di gioco non permetterà loro di compiere ampie tratte senza ingenti sforzi. Come ho fatto io, del resto 🤠
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Personali esperienze GDR e la presa di coscienza di una (per me) dura realtà
Non mi aspetto che i giocatori si diano dei vincoli o dei freni morali, ma al tempo stesso come Master tento di essere molto zelante nell'applicare le conseguenze logiche di ogni loro azione. Rispondi male a ogni persona che incontri perchè interpreti il classico lupo solitario che guarda tutti in cagnesco? La confidenza con ogni persona che incontri tenderà ad abbassarsi inersorabilmente, rendendo molto più difficile ottenere informazioni, servizi o favori. Allo stesso modo, aggredire una creatura provocherà una reazione ostile uguale e contraria, e nella campagna che sto attumente masterando sono presenti creature molto pericolose frutto delle mutazioni nucleari, che sono un discreto deterrente per le teste calde. Se i giocatori sanno che i loro personaggi si trovano in un mondo per lo più ostile e, soprattutto, coerente, tranne casi isolati sapranno imparare ad autoregolarsi per sopravvivere. Nella mia esperienza è sempre stato così. Molti master tendono ad essere troppo gentili, a salvare sempre la pellaccia dei PG con soluzioni narrative compiacenti e incoerenti. Questo per me è un grave errore, ma altri potrebbero dissentire 💀