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Le Fantome

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao! Questo drago, così come gli altri (uranio, piombo e poi chissà...) sono pensati per essere giocati in D&D 5ªed. ed integrati in una qualsiasi ambientazione fantasy. Non sono creature pensate per il sistema di Radiogenesi né per l'ambientazione standard de La Terra che verrà, dato che stonerebbero abbastanza con il resto del bestiario e con l'atmosfera generale. Personalmente, prima o poi spero di poterli usare anch'io al mio tavolo di gioco, in una campagna fantasy più tradizionale!
  2. Ecco la scheda del 1° drago di elementi pesanti, il drago di plutonio: Drago di plutonio Sfida 10 (6.000 PE) Taglia Grande Tipo Drago Allineamento Generalmente caotico malvagio Caratteristica Punteggio Modificatore Forza 30 +10 Destrezza 10 +0 Costituzione 30 +10 Intelligenza 10 +0 Saggezza 10 +0 Carisma 20 +5 Classe Armatura 22 (armatura naturale) Punti Ferita 200 (10d20 + 95) Velocità 12 m, scalata 12 m, scavare 24 m, volo 6 m Tiri Salvezza Destrezza +2, Costituzione +14, Saggezza +2, Carisma +6 Abilità Furtività +2, Percezione +4 Resistenze Resistenza agli attacchi non magici (x0,5 danni). Immunità Danni da Fuoco, Veleno e Necrotici. Sensi Scurovisione 18 m, Vista cieca 6 m, Percezione passiva 12 Linguaggi Nessuno Azioni Multiattacco Il drago può effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio Attacco con arma da mischia magica: +9 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio, +5% prob. di critico (19 - 20). Colpisce: 20 (1d20 + 10) danni taglienti, da veleno e necrotici. Morso Attacco con arma da mischia magica: +9 a colpire, portata 3 m, un bersaglio, +5% prob. di critico (19 - 20). Colpisce: 40 (4d10 + 18) danni perforanti, da veleno e necrotici. Soffio Infuocato (Ricarica 3-6) Il Drago di plutonio esala una vampata di fuoco radioattivo di un rosa brillante, in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 19 e subire 60 (3d20 +30) danni da fuoco, da veleno e necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. La vampata di fuoco radioattivo è considerata magica al fine di superare le resistenze dei bersagli resistenti o immuni ai danni non-magici. Capacità speciali Aura radioattiva A seconda della distanza tra una creatura e un drago di plutonio, la creatura subire i seguenti effetti debilitanti ogni suo turno: Distanza Effetto Oltre i 500 m Nessuno Dai 251 ai 500 m 1 danno da veleno e necrotico Dai 101 ai 250 m 2 danni da veleno e necrotici Dai 51 ai 100 m 3 danni da veleno e necrotici Dai 11 ai 50 m 4 danni da veleno e necrotici ≤ 10 m 5 danni da veleno e necrotici Nota 1: colpire un drago di plutonio in mischia con un'arma da mischia comporta immediatamente, all'attaccante, un danno da contraccolpo di 6 danni da veleno e necrotici. Nota 2: colpire un drago di plutonio in mischia con le proprie mani o il proprio corpo (anche se coperti con vestiti o armature) comporta immediatamente, all'attaccante, un danno da contraccolpo di 8 danni da veleno e necrotici. Azioni Leggendarie Il drago può effettuare una azione leggendaria, indicata a seguire. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Scavo Il drago di plutonio scava nella dura roccia come se fosse burro, muovendosi alla sua normale velocità di scavata. Seguirlo all'interno del solco da lui scavato provoca alle creature che terminano il loro turno di movimento all'interno del tunnel 1d6 danni da veleno e necrotici. Bottino La tana di un drago di plutonio spesso è ricca di gemme e cristalli esotici, con applicazioni per la sintesi di potenti veleni. Il suo stesso corpo può essere macellato per ricavarne fino a una tonnellata di plutonio. L'operazione tuttavia è molto complessa, dato la carogna di un drago di plutonio rimane radioattiva esattamente come quando il drago era in vita, e quindi chiunque si adoperi alla macellazione dovrà trovare il modo di mitigare i danni da veleno e necrotici causati dalla sola vicinanza alla carcassa. A breve le schede del drago di uranio e del drago di piombo. Come al solito, qualsiasi parere e ben accetto!
  3. Oggi voglio iniziare a delineare le schede di una specie di draghi molto particolari: i draghi di elementi pesanti; nuova sottospecie della già grande famiglia dei draghi, che va quindi ad affiancarsi alle più tradizionali famiglie dei draghi cromatici, metallici e prismatici. Caratteristiche generali: i draghi di elementi pesanti risiedono tutti nel sottosuolo. La loro genesi è per lo più ignota, ma una prova di conoscenze sui draghi e sullo spazio molto difficile (CD 30 o superiore) potrebbe far ricordare a un personaggio erudito in materia di aver letto teorie secondo cui queste creature, in tempi antichissimi, si siano formate nei nuclei delle stelle, per poi essere "scaraventare" sottoforma di "uova cosmiche" nello spazio da esplosioni di catastrofica potenza. Queste uova avrebbero viaggiato nel vuoto siderale per eoni; alcune non si sono mai schiuse e sono diventati fossili stellari, alla deriva nell'oscurità. Altre sono precipitate sui pianeti in formazione attorno alle proprie stelle, e lì, venendo pian piano fagocitate e sepolte dalla roccia, sono infine sbocciate, producendo la prima stirpe di draghi di elementi pesanti. Incapaci di riprodursi, i draghi di elementi pesanti non depongo uova a loro volta e non hanno distinzione di genere. Ogni stirpe di draghi di elementi pesanti è la prima e l'ultima. Tuttavia, ancora oggi si verificano nello spazio catastrofiche esplosioni stellari, e nuove uova di drago di elementi pesanti vengono propagate, in attesa che arrivino e germoglino su nuovi mondi. Ciclo vitale: i draghi di elementi pesanti hanno un ciclo biologico del tutto peculiare: durante la loro crescita, infatti, sperimentano varie fasi, attraverso le quali diventano via via fatti di elementi più leggeri. Sì può quindi dire che non esistono diverse specie di drago di elementi pesanti, ma una singola specie di drago di elementi pesanti che, durante il suo ciclo di vita, cambia gradualmente l'elemento principale che compone il suo corpo. Cucciolo - Giovane adulto (generalmente CM): in questa fase della vita di un drago di elementi pesanti, dalla durata variabile di qualche secolo (1d4), il drago di elementi pesanti è composto per lo più da plutonio. Altamente radioattivo, la sola vicinanza a un drago di elementi pesanti plutonico può debilitare e uccidere anche creature di grande potere, se non hanno immunità o quantomeno resistenza all'avvelenamento acuto da radiazioni e ai danni da radiazioni (in D&D potrebbero essere un misto di danni necrotici e da veleno). Il suo soffio sono fiamme di un rosa brillante, che causano un misto micidiale di danni da fuoco e da radiazioni; una creatura deve essere resistente a tutti i 3 tipi di danno (fuoco, veleno e necrotico) per beneficiare della propria resistenza o immune a tutti e 3 per beneficiare della sua immunità. Inoltre sono considerate fiamme magiche al fine di superare la resistenza o l'immunità delle creature con resistenza o immunità ai danni non-magici. Adulto - Giovane anziano (generalmente NM): in questa fase della vita di un drago di elementi pesanti, dalla durata di svariati millenni (10d10), il drago di elementi pesanti è composto per lo più da uranio. La sua radioattività scende significativamente, ma in compenso la sua taglia aumenta (minimo mastodontica) e il suo soffio diventa un fuoco giallo che lascia un residuo altamente tossico sui bersagli colpiti (oltre il danno da radiazioni, la creatura colpita subisce gli effetti di un veleno superpotente che causa riduzione delle statistiche di forza, destrezza e costituzione: superare un TS su tempra dimezza gli effetti debilitanti nefasti). Anziano venerabile - grande dragone (generalmente LN): in questa fase della vita del drago di elementi pesanti, dalla durata indefinita (il drago non muore di vecchiaia, ma tendenzialmente solo di inedia o di morte violenta), il drago di elementi pesanti è composto per lo più da piombo. La sua radioattività diventa quasi nulla e tendenzialmente non è pericoloso stare nei suoi paraggi o perfino toccarlo. La sua taglia aumenta ancora (minimo colossale) e il suo soffio diventa una polvere nera che infligge solo danni da fuoco e veleno. Se inalata, la creatura colpita sperimenta gli effetti di un veleno superpotente che causa riduzione delle statistiche di intelligenza, saggezza e carisma: superare un TS su volontà dimezza gli effetti debilitanti nefasti). A breve la prossima parte con ulteriori dettagli e approfondimenti. Come al solito, qualsiasi parere e ben accetto!
  4. Ciao! Ho iniziato a scrivere la bozza del capitolo del manuale di Radiogenesi (regolamento casalingo) dedicato ai sintomi dovuti all’avvelenamento acuto da radiazioni. Vorrei condividere con voi le prime due pagine, dove spiego come si tiene conto della radioattività accumulata dal personaggio e le conseguenze su quest’ultimo: RadioattivitàLa radioattività è un parametro compreso tra 0 e 20 che misura il livello di avvelenamento acuto da radiazioni subito da un personaggio. 0 radioattività: nessun effetto, il personaggio è perfettamente sano. ≥ 10 radioattività: insorgenza di sintomi significativi e penalità meccaniche via via crescenti. 20 radioattività: dose critica e potenzialmente letale. Se il personaggio sopravvive, sviluppa una mutazione benigna permanente. Avvelenamento acuto da radiazioniQuando la radioattività raggiunge o supera le soglie indicate, il personaggio subisce gli effetti descritti nella tabella a seguire: Quantità di radiazioni Sintomi ≥ 10 radiazioni - Sintomi gastrointestinali: aumentate perdite di liquidi e malassorbimento. Fabbisogno giornaliero: 3 dosi di acqua e 3 dosi di cibo (anziché 2). Costo del tenore di vita: +25% (x1,25). Sintomi generali: eritemi, debolezza, febbre, affaticamento, cefalea. Penalità di -1 a tutte le statistiche*. Compromissione ematologica: leggera compromissione immunitaria. Vulnerabilità di x1,5 ai danni da patogeni e da fonti ambientali infettive.| |≥ 13 radiazioni|- Sintomi gastrointestinali: grave compromissione digestiva. Fabbisogno giornaliero: 4 dosi di acqua e 4 dosi di cibo (anziché 2). Costo del tenore di vita: +50% (x1,5). Sintomi Generali: peggioramento diffuso dei sintomi sistemici. Penalità di -2 a tutte le statistiche*. Compromissione ematologica: riduzione significativa di globuli rossi e bianchi. Vulnerabilità di x2 ai danni da patogeni e da fonti ambientali infettive. Vigori massimi ridotti a 3 (anziché 4).| |≥ 16 radiazioni|- Sintomi gastrointestinali: apparato digerente non più funzionale. Necessità di supporto nutrizionale avanzato tramite dispositivi medici (soluzioni nutritive sterili somministrate da sistemi dedicati). Costo del tenore di vita: +100% (x2). Sintomi Generali: marcata compromissione fisica e cognitiva. Penalità di -3 a tutte le statistiche*. Compromissione ematologica: riduzione critica di globuli rossi e bianchi. Vulnerabilità di x3 ai danni da patogeni e da fonti ambientali infettive. Vigori massimi ridotti a 2 (anziché 4).| |≥ 19 radiazioni|- Sintomi gastrointestinali: sanguinamenti, malassorbimento severo e squilibri sistemici. Necessità raddoppiata di supporto nutrizionale avanzato. Costo del tenore di vita: +200% (x3). Sintomi Generali: deterioramento sistemico grave. Penalità di -4 a tutte le statistiche*. Compromissione ematologica: riduzione estrema di globuli rossi, immunodeficienza estrema con rischio di infezioni sistemiche. Vulnerabilità di x4 ai danni da patogeni e da fonti ambientali infettive. Se il personaggio non si trova in ambiente sterile, all’inizio di ogni giorno al suo risveglio (o alle 00:01 in caso di notte insonne): subisce un TxE 2d20k1 +5 su costituzione per una malattia casuale. Vigori massimi ridotti a 1 (anziché 4).| |= 20 radiazioni|Il personaggio manifesta tutti gli effetti della soglia ≥19. Dopo 24 ore aver raggiunto la soglia massima delle 20 radiazioni, il personaggio tira 1d100: Se il risultato è uguale o inferiore alla sua costituzione attuale, il personaggio sopravvive e sviluppa una mutazione benigna casuale. La sua radioattività scende immediatamente a 13. Se il risultato è superiore alla sua costituzione, il personaggio entra in una fase terminale (necrosi, insufficienza multiorgano, shock sistemico) e muore entro le 24 ore successive.| Se avete osservazioni, perplessità o suggerimenti da darmi, anche su come espandere la meccanica, sarò felice di leggerli e meditarci su!
  5. Ciao! Rileggendo questo tuo vecchio articolo, devo farti i complimenti per la dovizia di particolari con cui hai descritto il funzionamento dei gas alchemici, davvero esaustivo. Per i prezzi, mi sembrano davvero esosi: io arriverei a ridurli di addirittura dieci volte; altrimenti è probabile che i personaggi non ne faranno mai uso (proprio come accade per i veleni tradizionali :'D). Ma anche per un governo che volesse usarne ingenti quantità sul campo di battaglia, si arriverebbe ben presto a prezzi veramente proibitivi e insensati per l'economia dell'ambientazione, credo.
  6. @Vackoff Ti giuro che quando ti ho risposto non ho pensato minimamente all'Ultima Era :'D Anzi, la ritengo una delle ambientazioni per D&D 5ed più interessanti che ho letto, ben più di tante ambientazioni ufficiali che ho avuto modo di giocare al tavolo e ho trovato abbastanza deludenti, banali e, in definitiva, ben poco interessanti. Fra l'altro, ne L'Ultima Era mi pare di aver capito, dagli ultimi articoli che ho letto, che tutta la "rivoluzione industriale" che ha contraddistinto il tuo mondo di gioco sia avvenuta grazie alla capacità da un lato di manipolare le lacrime di Eris e, dall'altro, di vincolare gli elementali a dispositivi meccanici. Quindi, a ben vedere, nell'Ultima Era la mediazione di entità metafisiche nelle "reazioni chimiche" è in qualche modo reale: nel '700 ancora si riteneva che nelle reazioni di combustione intervenisse una misteriosa entità denominata Flogisto, che serviva a spiegare l'apparente perdita di massa nel processo; nella tua ambientazione vi è davvero un essere intangibile di puro fuoco che interviene nel funzionamento di un motore, in qualche modo hai reso fattuali le antiche teorie pre-chimica moderna. La trovo un'idea molto suggestiva! E comunque, il fatto che a me personalmente non piaccia che in molte ambientazioni il termine "alchimista" venga usato per definire sapienti che con l'alchimia storica hanno ben poco da spartire lascia il tempo che trova: ognuno usi il termine come meglio creda e ne rivendichi con orgoglio il modo in cui lo usa, davvero! Ti ringrazio! La differenza principale che colgo tra gli alienisti e gli alchimisti veri e propri e che i secondi tendevano a un ideale di elevazione religiosa e spirituale, mentre i primi sprofondano lentamente nella follia e nella depravazione. Una differenza non da poco. Ma intendo lavorarci
  7. @Vackoff Ciao! Grazie per il bentornato! Diciamo che quando questa mattina ho letto l’argomento del Vecchio carnevalle blogghereccio scelto dal Blog Bellicoso, mi si è illuminata la capoccia e ho pensato: “ma sì, dopotutto perché no”. Battute a parte, ti ringrazio per l’apprezzamento verso questa piccola disanima sull’alchimia. Ho cercato di enunciare concetti molto basilari, alla portata di tutti. Devo dire che non sopporto la versione moderna dell’alchimista ridotto a semplice pozionista magico o a trasmutatore di metalli, sorvolando del tutto sulla componente metafisica, spirituale e religiosa che, per gli alchimisti veri, era la parte più importante, più fulgida della loro ricerca. Peggio ancora quando, in ambientazioni pseudomoderne o con un livello tecnologico vicino al nostro, si usa il termine “alchimista” come sinonimo “tencofantasy” di chimico: una travisazione del concetto che proprio non riesco a digerire :'D Mie paturnie a parte, il problema principale nell’integrare gli alchimisti in Radiogenesi è che una sorta di loro “equivalente” (termine improprio ma di comprensione intuitiva) già esiste: gli alienisti. Gli alienisti studiano le viscere, il moto degli astri, le ciclicità della storia umana e della natura; indagano le cause metafisiche della realtà tangibile e le presunte interferenze di forze esoteriche sulle reazioni chimico-fisiche. Praticano rituali strani, con ingredienti esotici, grotteschi e pronunciano litanie perturbanti; parlano la lingua dei demoni e consultano antichi grimori che i profani chiamano, dispregiativamente, “bibbie sataniche”. Vivono sul baratro della follia, convinti che dietro i miracoli tecnologici degli Antichi e la catastrofe nucleare si nasconda il Maligno… letteralmente, non metaforicamente. In questo contesto, gli alchimisti “puri” rischierebbero di risultare ridondanti. Detto ciò, mi hai dato spunti davvero interessanti su cui meditare!
  8. Ciao! Ecco il mio contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio di questo mese: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1724-alchimia-contributo-al-vecchio-carnevale-blogghereccio-dicembre-2025/
  9. Alchemicamente parlando Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio è l’alchimia, scelto e ospitato gentilmente dal Blog Bellicoso (anche qui su Dragons' Lair!). Oggi quindi proverò a delineare chi dovrebbe essere, cosa dovrebbe sapere e cosa dovrebbe poter fare un alchimista in una mia ipotetica ambientazione. L’alchimia è un antico sistema filosofico ed esoterico, spesso confuso o malinterpretato come un antenato della moderna chimica. Non è così: gli alchimisti non erano chimici ante litteram. Nei giochi che porto al mio tavolo non c’è quasi mai spazio per gli alchimisti: ci sono fisici, ci sono chimici e, a volte, perfino filosofi; ma non riesco mai a trovare un ruolo adatto agli alchimisti. Oggi, tuttavia, proverò a ritagliare un posto anche per loro in un’ambientazione di mia invenzione. L’importanza degli astri Gli alchimisti attribuivano grande importanza agli astri, che rappresentavano attraverso un ricco simbolismo nelle loro formule esoteriche. Ritenevano infatti che metalli, corpi celesti e anatomia umana fossero tra loro in relazione, collegati da invisibili affinità. Gli alchimisti erano dunque eruditi in astrologia e vi credeva senza riserve. Il primo passo per trasporre queste idee nel nostro mondo di gioco è renderle fattualmente vere: gli astri, con i loro moti sovracelesti, le loro convergenze e le forze invisibili che li legano, influenzano davvero la vita sulla Terra, il comportamento degli uomini e le proprietà degli elementi. Gli alchimisti diventano così coloro che, intuita questa verità profonda, studiano il cielo per comprendere le forze cosmiche che plasmano materia e psiche, e per trovare modi di manipolarle. Cosa deve conoscere un alchimista Abbiamo detto che un alchimista dev’essere astrologo e, almeno in parte, astronomo. Lo studio del moto degli astri è fondamentale. Ma non basta: gli alchimisti erano quasi sempre persone profondamente religiose, o comunque inclini a credere in una realtà metafisica in cui simboli e corrispondenze prendono forma e influenzano attivamente il mondo materiale. Il viaggio dell’alchimista è anche (e soprattutto) spirituale: un’elevazione dell’anima grazie alla comprensione del mondo invisibile. Direi quindi che un alchimista debba essere devoto ed erudito in teologia. Un alchimista ateo sarebbe quantomeno bizzarro. Ovviamente deve possedere anche nozioni di metallurgia, gemmologia, chimica, fisica e medicina, in particolare riguardo all’anatomia umana e animale. Queste sono le conoscenze che il nostro sapiente deve accumulare prima di intraprendere il cammino dell’alchimista: una figura “universale”, coerente con l’ideale pre-moderno di erudito, non specialista ma conoscitore di più discipline del sapere umano. Abbiamo definito chi è e cosa sa... ma cosa fa? Ottima domanda. L’elevazione spirituale non è un obiettivo facilmente giocabile al tavolo, almeno nei giochi che discendono da D&D. Quindi che cosa fa, in pratica, un alchimista? Innanzitutto dovrebbe essere un punto di arrivo, non di partenza: un PG di livello 1 non dovrebbe cominciare come alchimista, ma come aspirante. Dopo anni di studio, esperimenti, viaggi e ritiri spirituali, solo allora potrà definirsi davvero tale. A seconda del sistema, questo potrebbe avvenire al livello 5, 10, 15 o perfino 20: l’alchimia come traguardo supremo della mente umana. Non sarò così ambizioso per questo articolo: poniamo che si possa diventare alchimisti “relativamente” presto, attorno al livello 5. Che cosa ha appreso a fare il nostro apprendista? • Chiaroveggenza, preveggenza e retrocognizione Studiando gli astri e le viscere degli animali, interpretando rune e simboli, cogliendo le corrispondenze metafisiche tra eventi terreni e celesti, l’alchimista può, tramite rituali adeguati, vedere nel presente (chiaroveggenza), scrutare il futuro (preveggenza) e indagare il passato (retrocognizione). È dunque un divinatore completo, in grado di fornire informazioni cruciali al gruppo. Per evitare che scopra “troppo, troppo in fretta”, è consigliabile legare questi poteri a condizioni ben precise: moti di Luna e pianeti, viscere specifiche da trattare in modo particolare, rituali eseguibili solo in determinati giorni, periodi di meditazione e preghiera… o un mix di tutto ciò. • Trasmutazione della materia Attraverso formule esoteriche e misteriose operazioni quali Putrefazione, Calcinazione, Distillazione e Sublimazione, l’alchimista può trasformare una sostanza vile in una più nobile. Una pietra raccolta lungo il sentiero può divenire ferro; un lingotto di piombo, oro purissimo; il rame, mitico oricalco; l’argento, durissimo adamantio. Le potenzialità sono tali che è necessario imporre limiti stringenti: lunghi tempi di attesa, laboratori avanzati, reagenti rari o proibiti, rischi di fallimento o risultati imprevisti. • Curare la carne e la mente L’alchimista conosce bene l’anatomia, e nessuno più di lui può tentare di “risaldare” la carne ferita come un fabbro ricongiunge una spada spezzata. Le sue procedure, sospese tra materia visibile e forze invisibili, gli permettono di far sì che la carne si ricucia e il sangue, se non troppo perduto, ritorni nel corpo, con beneficio immediato del moribondo. Ma manipolare la materia organica attraverso poteri cosmici o naturali comporta rischi enormi: così come può ricongiungere un arto mozzato, può anche spezzare i legami vitali che tengono insieme il corpo, causando una morte atroce al paziente. Questo rischio può diventare un interessante dilemma tattico: tentare la cura, pur sapendo che potrebbe peggiorare le cose? Conclusione E questo è quanto per questo breve articolo. L’alchimia, con la sua varietà di significati e la sua innata cripticità, si presta bene alla dimensione del fantasy. Gli alchimisti potrebbero essere chierici, druidi, artefici o maghi, molto dipende dal sistema utilizzato. Nella mia ambientazione principale, La Terra che verrà di Radiogenesi, temo non ci sia ancora spazio per loro. Ma sarei felice di integrarli in un’ambientazione più antica e apertamente fantastica, come la Gerusalemme del VII secolo, campagna che accarezzo da tempo. Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.
  10. Basta lasciare libertà di scelta su cosa fare, oltre sul come, e i giocatori parleranno molto, moltissimo. Provare per credere.
  11. Io i sistemi che non definiscono equipaggiamenti, tesori, sfide, distanze o altro per lasciare "massima libertà" li scarto a prescindere.
  12. Non sono d'accordo, un gioco di ruolo fa comunque parte della più ampia famiglia dei giochi da tavolo / di società; giochi dove è previsto che i partecipanti usino la loro intelligenza per vincere la partita (concetto che in D&D può essere trasposto nel raggiungere l'obbiettivo prefissato dal gruppo). Quindi è pienamente previsto che i giocatori usino la propria intelligenza per superare gli ostacoli che si presentano durante la partita, compresi anche puzzle o enigmi se necessario. Lamentarsi che un giocatore debba ragionare sui problemi che si verificano durante il gioco sarebbe come lamentarsi che un giocatore di Monopoli debba ragionare per massimizzare gli introiti, o che un giocatore di scacchi debba ragionare su come fare scacco matto.
  13. Pienamente d'accordo con tutto ciò che hai scritto. Temo che l'equivoco nasca anche dalla falsa equivalenza "intelligenza come concetto nel mondo reale" = "intelligenza come statistica"; in realtà sono due cose profondamente diverse. Se la statistica di intelligenza venisse rinominata, chessò, "capacità cerebrale tipo I" molte pretese disfunzionali del tipo "se hai int.8 devi necessariamente interpretare un minorato mentale" cesserebbero di avere luogo. P.S.: io non solo ritengo molto dannoso che venga impedito a un giocatore di usare liberamente la propria intelligenza, ma in generale che un qualsiasi PG venga deliberatamente interpretato come un idiota. Mi irrita quando i miei compagni fanno platealmente e deliberatamente scelte stupide, a prescindere da quanta int., sag. e car. abbiano sulla loro scheda. Credo che un buon gioco dovrebbe sempre incentivare l'uso del cervello da parte di chi gioca.
  14. Ciao! Torno qui su DL dopo strani eoni, e infatti il sito ha qualcosa di diverso... nuovo taglio di capelli? :'D Comunque, molto belli gli stemmi che hai concepito per i vari stati del tuo mondo! Apprezzo molto l'idea di unire l'estetica araldica con le bandiere moderne, un connubio interessante che trasmette bene l'atmosfera un po' steamfantasy de "L'Ultima Era". Complimenti!
  15. Articolo molto ragionato e ben scritto, complimenti per la consueta lucidità e chiarezza con cui esprimi le tue idee. Personalmente, non sono del tutto persuaso della tua argomentazione (anche se in gran parte concordo); un PG che si limita a perseguire un obbiettivo, ma cieco e sordo a qualsiasi altra cosa che non riguardi strettamente l'obbiettivo prefissato (come mi sembra tu abbia premesso da esempio con Renza) può facilmente risultare insostenibile al tavolo di gioco. Se per esempio, la sessione 1 Renza aiuta dei bisognosi per avere il loro aiuto nella sua missione e nella sessione 2, una volta ottenuto tale aiuto, li trucida tutti per impossessarsi dei loro averi (sempre nell'ottica di ottenere risorse per la sua missione), il mio PG o quello di altri come potrebbero collaborare serenamente con lei? La coerenza valoriale ha anche lo scopo di garantire ai membri di un gruppo, che dovrebbe agire coeso, che nessuno di loro assuma, improvvisamente, comportamenti destabilizzanti per il gruppo stesso. Quante volte abbiamo sentito di litigi intestini nel gruppo tra classi come ladri e paladini non per acredini sull'obiettivo ma su singole circostanze dove stridevano i sistemi valoriali di riferimento? Quindi, per concludere, se il gruppo si orienta su un sistema di valori, a prescindere dall'obiettivo, ritengo importante che ogni PG del gruppo rimanga coerente con quel sistema.
  16. Ciao! Post veramente corposo, impiegherò un po' a commentare, partiamo da dove mi hai citato! Mi piace assai il riequilibratore: me lo immagino come un anello di otto zampe simile a quelle degli aracnidi, una sorta di innesto tecnologico biopunk e forse anche un po' perturbante a vedersi: dopotutto tutte le macchine magitec sono in qualche modo "vive"; non mi sorprenderebbe se alcune appendici o innesti particolari fossero parzialmente organici! ---------------------------------------------- Fantastico! Ecco come due "semplici" belligeranti, comunque spiriti minori, possono diventare una seria minaccia anche per gruppi di PG di livello medio-alto! Posso solo immaginare lo sgomento dei giocatori, nel vedere un antico carro armato, apparentemente inerme, rimettersi in funzione e iniziare a muoversi verso di loro, per poi "falciarne" uno con una cannonata improvvisa! Ottima descrizione meccanica dell'effetto fra l'altro, chiara e precisa. ---------------------------------------------- Adoro il fatto di come tu abbia specifico una sorta di passione degli Urboleth per l'arte: sono questi dettagli che rendono i "mostri" creature ben più interessanti che mere bestie raglianti da abbattere! L'idea del popolamento della città-cunicolo in congiunzione con le eclissi è intrigante, ammanta l'evento di inquietudine e mistero. Forse, negli antri più profondi delle loro gallerie gli Urboleth potrebbero aver ricreato delle "bolle" con gravità e atmosfera analoghe a quelle della Terra, dove tengono in cattività, un po' per diletto, un po' per studio, alcuni esseri umani! ---------------------------------------------- Commenterò il resto in seguito, ancora complimenti per la mole di lavoro e la dedizione che vi hai dedicato, che traspare da ogni paragrafo!
  17. Ti giuro che volevo scrivere "tecnocrazie" nel mio commento, ho avuto un lapsus. È che il termine "teocrazia" si una molto più frequentemente e l'ho scritto senza rendermi conto dell'errore ahahah
  18. Molto intrigante questa LUME, una sorta di massoneria fantasy che agisce dietro le quinte per portare i governi della terra de "l'Ultima Era" a diventare delle teocrazie! Se ne facessi parte, sarei sicuramente un membro della corrente dei contemplativi; non sono persuaso della bontà dei piani della corrente pragmatica. Il concetto delle pubblicazioni come mezzo per ascendere tra i ranghi della LUME è bellissimo! Cosa comporta però per un PG diventare un membro di spicco dell'organizzazione? Accedere a circoli primati? Avere accesso a fondi più cospicui del normale per condurre le proprie ricerche? Protezione politica o giudiziaria? Credo andrebbe approfondito questo aspetto, anche per invogliare i PG a entrare nel LUME e scalarne i ranghi! Comunque, ottimo lavoro come al solito!
  19. Concordo; personalmente ritengo 50 mo. un limite massimo al valore dell'oggetto creato ragionevole.
  20. Mi è sembrato l'accostamento più intelligente! Dopotutto, la minaccia principale ai guerrieri sono proprio le creature magiche e gli incantatori, che con le loro magie risultano dannatamente temibili e imprevedibili. Il divoramagia riesce ad avere maggiori difese proprio contro le sue "bestie nere" e al tempo stesso può attaccare con un surrogato della loro stessa magia; insomma, una situazione "win/win" come direbbero gli anglosassoni :'D P.S.: a quando una mappa Hexcrawl di Zorastria? 😁
  21. Ciao! Articolo riepilogativo pratico e funzionale, ottimo lavoro di sintesi! Per rispondere alla tua domanda finale, penso giocherei un guerriero divoramagia monoclasse di Zorastria, per sperimentare tutta la versatilità e la potenza di fuoco offerta dai lanciatori e dalle meraviglie Magitec! Al diavolo armi bianche o archi e balestre, siamo nell'Ultima Era perdiana! 😁
  22. Che idea intrigante l'Urboleth! Mi piace tutto di questa creatura: dall'aspetto, alla genesi, alla biologia "spaziale", al comportamento ostile ma raziocinante. Complimenti, una abominazione cosmico ben riuscita! Sai, secondo me dovresti rendere meno "spartane" le loro dimore: enormi crateri lunari sono molto suggestivi e stranianti come "dimore", ma potresti renderli ancora più suggestivi: immagina ad esempio delle sorta di "città-alveare" che si snodano nelle profondità del lato oscuro della luna, scavate in un marmo lunare dalle venature che vanno dall'azzurro al turchino fino al violaceo, in cui gli Urboleth si annidano ciclicamente per trasmigrare informazioni in alieni obelischi di memoria, per rivangare le proprie memorie ancestrali o per procreare. Sarebbe stupendo poter esplorare un dungeon del genere in un'avventura di alto livello ne "l'Ultima Era"!
  23. Credo dovrebbe essere più paradossale, qualcosa del tipo: "Le società segrete possono arruolare solo mutanti. Chi è un mutante non può essere arruolato in una società segreta." Comma22.
  24. Diciamo che picchiare un indifeso, per derubarlo fra l'altro, non rientra nello spettro di ciò che potremmo ragionevolmente definire da 'caotico buono' se è questo il tuo dubbio.

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