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Dragons´ Lair

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Le Fantome

Circolo degli Antichi
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  1. Ora, è abbastanza frequente che i PG non manifestino il comportamento consono verso figure di rango e status superiore. Penso dipenda da una questione fuori dal gioco, ovvero che i giocatori non si sentano in dovere di avere un comportamento di sottomissione o riverenza nei confronti di un personaggio all'interno del gioco, senza rendersi conto che non sarebbero loro, ma i loro personaggi, a "sottomettersi" (il che in realtà è spesso solo "buon viso a cattivo gioco"). Di base evito incontri diretti tra i PG e il sovrano/governatore/reggente locale: molto meglio farli interloquire con un intermediario, che può svolgere la stessa funzione senza che però si creino situazioni antipatiche. Se ci pensi, ha anche senso che un sovrano, a maggior ragione se "vulnerabile" (= PNG di basso livello) non voglia incontrare faccia a faccia persone armate fino ai denti e con la nomea di "cacciatori di mostri".
  2. Va bene, è una posizione interessante 🕳️
  3. Va bene, allora spostate pure la posizione della Bolgia nera dove pensate stia meglio, per me non è un problema.
  4. Lascio gestire la patata bollente a Plettro come meglio crede 🫠
  5. Ma ci vive una popolazione, vi è una citta delle ombre. Inoltre avrei anche voluto descrivere anche una citta di studiosi Yaerifun, ma da regole non potevo.
  6. 1° territorio Nome: i Campi Elisi. Tipo di clima: fresco e temperato per la maggior parte dell'anno, con prevalenza di giorni di sole tiepido e brezza leggera. Durante la stagione fredda si verificano piogge leggere, rari sono i temporali o la grandine. Non nevica mai. Elementi naturali: si tratta di un'enorme piana con qualche sporadica collina. Vi sono fiumi e ruscelli, il terreno è generalmente umido e fertile. Frequenti sono i campi di grano selvatico, che si estendono talvolta a perdita d'occhio fino all'orizzonte. Ci sono alcuni boschi, per lo più di alberi da frutto come meli, peri, ciliegi e simili. Sulla sommita delle poche colline abbondano talvolta ulivi, alcuni secolari e antichi. Sono invece assenti vere e proprie montagne, la collina più alta dell'isola raggiunge infatti a stento i 650 m di altezza. Elementi magici: vi sono alcuno ruscelli che si dice siano dimora di molti "spiriti" legati agli elementi dell'aria e dell'acqua. Sono pacifici, e disposti a condividere i frutti dei fiumi e della terra. Ma non sarebbero altrettanto tolleranti nei confronti di un'ingerenza "antropica" in quella che reputano la loro confortevole casa. (A scanso di equivoci, ricordiamo che gli elementi in questa ambientazione sono in qualche modo "vivi", alla stregua di spiriti immateriali). Strutture degne di nota: vi è un complesso di monoliti nel punto più centrale dell'isola. Sono composti da materia degenere, una sostanza bianca durissima e virtualmente inscalfibile. Occorrono secoli di erosione naturale per erodere anche solo un gramno della superficie di suddetti monoliti. Si dice che la materia degenere sia una delle poche sostanze capace di ferire (= provocare danni letali a) creature come i Golem di Hýdor o perfino gli Dei. In ogni caso, sembra che nessuna razza intelligente sia riuscita a fare a pezzi uno di questi monoliti per forgiarne armi. Si ritiene anche che distruggerne uno provocherebbe conseguenze terribile sui profanatori, leggenda che nel tempo ha dissuaso numerosi tentativi di saccheggio. Alnuijum ritiene che il luogo fosse un antico planetario, una delle ultime vestigia dei misteriosi popoli pre-reggenti. Colui che Osserva le Stelle vi si reca periodicamente e reputa il luogo sacro. C'è chi ritiene sia stato lui a "maledire" eventuali profanatori, anche se il reggente ciclopico non ha mai confermato nè smentito queste voci, mantenendo il suo approccio (apparentemente) distaccato dalle questioni dei mortali. 2° territorio Nome: il Mare della tranquillità. Tipo di clima: gelido, statico, innaturale. Su questa landa spettrale nelle ore diurne brilla un sole freddo, mentre di notte si può ammirare il cielo più terso del mondo. Elementi naturali: pressoché nessuno. Non crescono piante, il terreno è un misto di polvere e roccia freddo e sterile. Non vi sono fiumi, ma solo crateri, forse dovuti all'impatto di antichi meteoriti. Non vi sono montagne, solo piccole catene collinari alte non più di 400 m e dalla pendenza generalmente lieve. Elementi magici: tutto il Mare della tranquillità appare come una landa spettrale ma al tempo stesso sublime nella sua desolazione. Sembra quasi la porzione di un altro mondo naufragata nel mare. L'aria permea di una qualche forma di potere ultraterreno, che attrae i mistici e gli oracoli di tutto il mondo. Se questo potere sia una forma di magia, i filosofici sono dibattuti. Ma sembra che alcune creature intelligenti, dopo anni di eremitismo, siano tornate con bizzarre quanto inquietanti capacità extrasensoriali (= poteri psionici). Al tempo stesso, questi individui appaiono ossessionati dal ricordo del Mare della tranquillità, che asseriscono di vedere in sogno ogni notte. Molti, di conseguenza, dedicano molte ore al giorno a fare dei dipinti delle lande dove hanno vissuto o dei crateri che hanno visitato. Alcuni asseriscono che il Mare della tranquillità sia la dimora dell'elemento del vuoto, il più misterioso e insondabile degli elementi naturali. Egli non parla né sembra agire e modellare il mondo come gli altri elementi, ma nella desolazione del Mare della tranquillità, dicono alcuni reduci, si può udire il suo sussurro ultraterreno. Strutture degne di nota: è qui che è situata la "Cattedrale di solitudine" di Alnuijum, un cratere bianco modellato alla stregua di un anfiteatro, senza tetto o pareti. A discapito del nome, Colui che Osserva le Stelle non ha preposto un divieto di passaggio nella "Cattedrale", dove talvolta sostano (i pochi) eremiti che viaggiano attraverso il Mare della tranquillità. Alnuijum è disposto a conversare durante le ore diurne, ma esige religioso silenzio durante quelle notturne. In cambio della sua benevolenza e ospitalità, gli eremiti in viaggio spirituale osservano con attenzione queste semplici regole. In assenza di Colui che Osserva le Stelle, un suo servitore devoto, Yabni, un golem di legno e pietra, si occupa di manutenere la "Cattedrale" e assicurarsi che tutto rimanga "immacolato". 3° territorio Nome: la Bolgia nera. Tipo di clima: freddo e buio, di un buio totale e impenetrabile, anche per le creature dotate di scurovisione o di capacità magiche analoghe. Si tratta in fatti di una fossa gigantesca, nel quale arde da secoli un "braciere" naturale di fuoco nero immenso. Inoltrarsi tra le fiamme nere della bolgia è pericolosissimo, in quanto la temperatura diventa esponenzialmente più bassa man mano che ci si inerpica nei meandri della bolgia. Nei suoi strati più interni si dice che il freddo sia tale che neanche un Golem di Hýdor o creature di pari potere potrebbero sopravvivere. Elementi naturali: roccia morta e un giacimento di sostante vischiose senza precedenti, che fa sì che il suolo sia simile alla melma. Proprio a causa di questo enorme giacimento naturale che il fuoco nero arde, e si stima continuerà a farlo per secoli prima che si estingua. Elementi magici: nessuno. Il fuoco nero assorbe il calore, la luce, la magia, l'energia in generale. Gli incantatori e le creature magiche che si avvicinano alla Bolgia nera sentono come se qualcosa "risucchiasse" le loro stesse viscere e descrivono la sensazione come "la carezza stessa della Morte". Strutture degne di nota: vi è una sola costruzione artificiale nei pressi della Bolgia nera, una piccola roccaforte senza nome, nel quale è sempre notte anche nelle ore diurne e non arde mai il fuoco di un camino o un focolare. Pare sia popolata dall'unica comunità del popolo delle ombre che vive all'infuori dei dedali del sottosuolo. La loro sopravvivenza in superficie è possibile proprio grazie al fuoco nero, che assorbendo i "mortali" raggi solari crea per le ombre un ambiente confortevole e compatibile con la loro biologia. Ovviamente la roccaforte è situata nello strato più superficiale della Bolgia: neanche le ombre, malgrado non soffrano quantità modeste di fuoco nero, potrebbero sopravvivere alla "pressione negativa" (termine metaforico) degli strati più interni della Bolgia nera. ----------------------------------------------------------------------------------------------------- Posizioni sulla mappa
  7. 1° territorio Posizione: l'isola di maggior estensione in basso al centro della terza zona. Nome: i Campi Elisi. Tipo di clima: fresco e temperato per la maggior parte dell'anno, con prevalenza di giorni di sole tiepido e brezza leggera. Durante la stagione fredda si verificano piogge leggere, rari sono i temporali o la grandine. Non nevica mai. Elementi naturali: si tratta di un'enorme piana con qualche sporadica collina. Vi sono fiumi e ruscelli, il terreno è generalmente umido e fertile. Frequenti sono i campi di grano selvatico, che si estendono talvolta a perdita d'occhio fino all'orizzonte. Ci sono alcuni boschi, per lo più di alberi da frutto come meli, peri, ciliegi e simili. Sulla sommita delle poche colline abbondano talvolta ulivi, alcuni secolari e antichi. Sono invece assenti vere e proprie montagne, la collina più alta dell'isola raggiunge infatti a stento i 650 m di altezza. Elementi magici: vi sono alcuno ruscelli che si dice siano dimora di molti "spiriti" legati agli elementi dell'aria e dell'acqua. Sono pacifici, e disposti a condividere i frutti dei fiumi e della terra. Ma non sarebbero altrettanto tolleranti nei confronti di un'ingerenza "antropica" in quella che reputano la loro confortevole casa. (A scanso di equivoci, ricordiamo che gli elementi in questa ambientazione sono in qualche modo "vivi", alla stregua di spiriti immateriali). Strutture degne di nota: vi è un complesso di monoliti nel punto più centrale dell'isola. Sono composti da materia degenere, una sostanza bianca durissima e virtualmente inscalfibile. Occorrono secoli di erosione naturale per erodere anche solo un gramno della superficie di suddetti monoliti. Si dice che la materia degenere sia una delle poche sostanze capace di ferire (= provocare danni letali a) creature come i Golem di Hýdor o perfino gli Dei. In ogni caso, sembra che nessuna razza intelligente sia riuscita a fare a pezzi uno di questi monoliti per forgiarne armi. Si ritiene anche che distruggerne uno provocherebbe conseguenze terribile sui profanatori, leggenda che nel tempo ha dissuaso numerosi tentativi di saccheggio. Alnuijum ritiene che il luogo fosse un antico planetario, una delle ultime vestigia dei misteriosi popoli pre-reggenti. Colui che Osserva le Stelle vi si reca periodicamente e reputa il luogo sacro. C'è chi ritiene sia stato lui a "maledire" eventuali profanatori, anche se il reggente ciclopico non ha mai confermato nè smentito queste voci, mantenendo il suo approccio (apparentemente) distaccato dalle questioni dei mortali. - Nota a margine: continuerò la descrizione dei prossimi due territori in giornata, nel mentre la descrizione del primo territorio è adeguata?
  8. @Plettro Ciao! Avrei alcune domande sulla geografia del mondo di gioco: 1) È effettivamente un pianeta sferico? In un mondo fantasy potrebbe avere forme ben più bizzarre, da un disco piatto a un icosaedro a 20 facce. 2) Vi è differenza di temperatura tra la fascia equatoriale e i poli? (Ammesso che siano presenti). 3) Quello che hai rappresentato è effettivamente il mondo di gioco nella sua totalità? O vi è un'enorme porzione di oceano che collega i due estremi della mappa? (Alla stregua dell'oceano Pacifico sulla Terra, per intenderci). 4) Qual è la scala di grandezza? Servirebbe per avere un'idea più chiara della dimensione reale delle varie isole. Comunque a me non dispiace come mappa, molto classica.
  9. Per quanto riguarda le mie razze, trovo che tu abbia aggiunto dei dettagli intriganti e coerenti con la rudimentale idea che avevo in mente. Non ho nessuna lamentela, anzi! Nel caso, ti serve qualche altra informazione in merito ad esse?
  10. Il possibile aspetto di uno Yaerifun. (Illustrazione di autore sconosciuto.)
  11. Il GS è sempre stato un numero indicativo, tanto meno affidabile tanto più alto. Temo tu sia dando una "interpretazione" eccessiva dei golem di hýdor. Comumque sono entità che popolano l'atmosfera e che possono interagire con altre creature, seppur con modi particolari. Questo di per sè li rende molto più che semplici "presenze passive". I loro moti seguono tempeste e fenomeni esotici negli strati più alti dell'atmosfera. Gli astronomi di altre razze potrebbero seguirne i movimenti per predire il meteo, piogge di meteore o addirittura il futuro. Chi può dirlo, ci sono moltissime possibilità dietro creature tanto bizzarre e perturbanti.
  12. Mi spiace :'D Posso solo dirti che non li ho concepiti come deus ex machina, ma solo come strane entità "aliene" che potessero essere, per gli Dei, una popolazione da "tenere d'occhio" perchè, seppur di base innocua, potrebbe essere potenzialmente apocalittica. Un po' come l'arsenale atomico di una superpotenza, se volessimo fare una metafora. In realtà non vi era nessun "meta-messaggio" rivolto a Plettro in particolare. Posso rassicurarvi che sono molto diretto con i miei messaggi, tendo a evitare la comunicazione implicita e tutti i possibili fraintendimenti che si porta con sè. Ne sono lieto, chiaramente sono molto curioso di saperne di più anch'io! 😄
  13. Il possibile aspetto di un golem di hýdor. (Immagine a opera di Rainpaw7)
  14. Non ti preoccupare. Sono creature pensate appositamente per non essere dei nemici: sono del tutto neutrali, privi di memoria a lungo termine, disinteressati e distaccati dalle altre creature. Inoltre, vivono a circa 10.000 metri di altezza, molto più in alto anche delle montagne più alte (l'Everest è alto "solo" 8.848 m). Insomma, l'unico fattore di rischio rappresentato da un golem di hýdor è se venisse coscientemente manipolato da una qualche "eminenza grigia" affinché scenda dall'atmosfera per portare devastazione sulla superficie con la sua sola presenza. Il che sarebbe uno spunto di campagna "intrigante" credo.
  15. Ho votato 👁️
  16. "Hýdor" è la parola greca da cui origina il nome dell'Idrogeno. Pensavo che se li avessi chiamati "Golem di Idrogeno" lo avreste trovato comunque eccessivamente "straniante". Non ho riflettuto molto sulla loro genesi, potrebbero essere forme di vita artificiali in effetti. Anzi, è probabile che lo siano, vista loro biologia "aliena" a tutte le razze note.
  17. Che ne direste di chiamarli Golem di Hýdor?
  18. Non saprei, non li ho concepiti come nemici. Neanche per un Dio sarebbe facile "uccidere" un golem di neutroni, comunque. Penso che sarebbero un GS 30 circa se volessimo trasporli in scala D&Desca.
  19. Si potrebbe fare, immagino. Aspettiamo cosa ne dicano gli altri. Comunque, erano vagamente ispirati agli Eoni di Planescape, se non li conoscete vi consiglio di recuperarli, penso siano una tra le razze fantasy più affascinanti della lunga storia di D&D. 🫠
  20. Da regole si poteva proporre come razza un intero phanteon rivale in teoria. Comunque va bene.
  21. Mi astengo dal porre un veto.
  22. Io proporrei di aspettare i voti e, nel caso, apporre le opportune modifiche, cosa ne dite?
  23. Mmh, per gli Alabwab un eventuale "sovrannumero" non sarebbe eccessivamente problematico: sono comunque una razza intelligente, pacifica, collaborativa: creerebbero delle cittadelle per lo più monoculturali, collaborando insieme allo scopo comune della loro stirpe. Il problema sarebbero solo i Golem di Neutroni: sono a tutti gli effetti una sorta di "semidei", quindi un eventuale loro sovrannumero farebbe letteralmente implodere l'ambientazione. Comunque, penso sia intrigante la presenza di una razza "aliena" all'interno della biosfera del pianeta che stiamo creando 🫠
  24. Alabwab (creati da Albawaabat). Gli alabwab sono simili a scarni esseri umani alti quasi 3 metri, con il volto scavato e la carnagione cadaverica. Sembrano costantemente emaciati e moribondi, anche quando in perfetta salute. Un assalitore ignaro di ciò potrebbe aggredire un alabwab credendolo esanime, per poi scoprire amaramente di avere contro un temibile avversario nel pieno delle sue forze. Sono creature androgine, alle quali ci si può riferire sia con pronomi maschili che femminili. Si riproducono raramente, tentando di mantenere il numero (molto esiguo, non più di 3.000 in tutto il mondo conosciuto) della loro specie più o meno costante. Per procreare, devono compiere un complesso rituale che richiede, fra le altre cose, la costola di una razza umanoide e dell'argilla. I dettagli di questo rituale sono per lo più oscuri alle razze estranee agli alabwab. Gli alabwab, a differenza di molte altre specie, esistono per uno scopo ben preciso: sono stati creati da Albawaabat per tenere chiuse alcune porte minori che potrebbero sfuggire al loro creatore. Colui che presiede i Cancelli, infatti, non ha né il dono dell'onniscienza né il dono dell'ubiquità. La sua progenie, tuttavia, lo assiste zelantemente nello scopo per il quale sono stati creati. Non è noto negli annali nessun alabwab che si sia sottratto al suo compito ancestrale di presidiare le porte o di trovarne di minori ancora celate. Gli alabwab sono creature per lo più neutrali: alcuni nascono più benigni, altri più malevoli. Un alabwab particolarmente affezionato a un altra creatura potrebbe, sporadicamente, dedicare del tempo ad aiutarla. Allo stesso modo, un alabwab che avesse in odio un'altra creatura potrebbe, occasionalmente, dedicare del tempo a braccarla per farle del male. Tuttavia, nessun alabwab sviluppa vere e proprie ossessioni che lo distolgano perpetuamente dal suo compito ancestrale. Golem di neutroni I golem di neutroni sono le più potenti creature che esistano sul globo terracqueo. Virtualmente indistruttibili, estremamente longevi (nell'ordine di centinaia di migliaia di anni), sono capaci di emanare radiazioni mortali per la maggior parte delle creature viventi a centinaia di metri di distanza dalla loro persona. Dal corpo etereo, la loro testa è un globo luminoso, simile a una piccola stella nella quale avvengono reazioni termonucleari. Un golem di neutroni è capace di generare raggi di energia che possono disintegrare qualsivoglia materiale e sciogliere ogni lega metallica nota. Ciò che rende i golem di neutroni (quasi) innocui per le altre creature viventi sono tre peculiari caratteristiche di questa innaturale stirpe: il loro numero estremamente esiguo (non più di qualche centinaio in tutto il mondo conosciuto), il fatto che "vivano" per lo più nel cielo (a circa diecimila metri dal suolo) e la loro totale neutralità. I golem di neutroni, infatti, sono quasi del tutto indifferenti alle altre forme di vita, limitandosi a fluttuare apparentemente senza meta nel cielo, talvolta attratti dalle tempeste ad alta quota o da fenomeni esotici nella termosfera del pianeta. Talvolta, in rarissimi casi, alcune creature senzienti sono entrati in contatto con alcuni golem di neutroni, ottenendo la loro "amicizia" o la loro "ostilità": tuttavia, questi sentimenti perdurano poco nella mente aliena di un golem di neutroni. Una creatura che avesse intrapreso un duello mortale con un golem di neutroni e fosse sopravvissuta (eventualità molto improbabile, ma possibile), potrebbe incontrare nuovamente quello stesso golem il giorno dopo e non avere da parte sua alcuna reazione particolare. Il rancore, la gratitudine o altri sentimenti duraturi sono estranei alla mente effimera dei golem di neutroni. Ombre Le ombre sono creature che vivono sottoterra, nei pertugi più oscuri del sottosuolo. La loro consistenza è vischiosa, il loro corpo sembra una melma non appiccicosa, gelida come il ghiaccio. Sono attratti dal fuoco nero, che per loro è per lo più innocuo. Non hanno il dono della vista, ma si orientano nei labirintici dedali sotterranei grazie a una percezione extrasensoriale dell'ambiente circostante. Hanno una sorta di sangue al loro interno, simile a catrame. Mangiano funghi, licheni e la vita organica che cresce sottoterra. Per lo più pacifici, non esitano a ferire o uccidere i profanatori dei loro luoghi sacri o gli aggressori. Un'ombra può diventare amica di una creatura che le si dimostri pacifica e le dia dei doni. Tuttavia, è molto raro che un'ombra possa essere convinta a uscire dalle sue dimore sotterranee: la luce del intensa, infatti, è per loro nociva. Un'ombra esposta alla luce del sole non può sopravvivere più di 24 ore. Yaerifun Gli Yaerifun sono bizzarre creature simili all'incrocio tra un polipo e un'aracnide: nidificano nelle baite e nei luoghi acquosi, anche se vivono fuori dall'acqua. Le loro abitazioni sembrano alveari, dove accudiscono la prole preparando strani impasti organici a base di pesci, alghe o frutti di mare. Se necessario, mangiano anche plankton o altre forme di vita marina. Nonostante l'aspetto rozzo e primitivo, sono creature di sopraffina intelligenza: numerosi sono i poeti, i filosofi e gli scienziati all'interno delle comunità degli Yaerifun. Nelle loro città abbondano le biblioteche, le scuole e le università, dove queste creature studiano incessantemente e tramando la loro cultura e le loro scoperte sulla mangia, il divino e ogni fenomeno sia indagabile razionalmente. Gli Yaerifun non disdegnano comunque lo svago, e infatti in ogni città della loro specie non possono mancare teatri, circhi e arene. I giovani Yaerifun si intrattengono tra le mura domestiche con lanterne "magiche" che proiettano ombre in movimento che raccontano storie, oppure ascoltado la musica che viene prodotta da bizzarri strumenti musicali simili a flauti dalla forma circolare. Gli Yaerifun più dotti sono a conoscenza di segreti tremendi, "profondi come il mare" e custodiscono forse il sapere magico più potente e pericoloso. Ovviamente la maggior parte degli Yaerifun sono all'oscuro di queste informazioni, custodite gelosamente dalla casta dominante come "segreto di stato".
  25. Ciao! Troppo gentile! Non era poi un gran consiglio :'D Inizio in medias res, mi piace. Inoltre, già il fatto che si parli di "spie e servizi segreti" fa capire al lettore che "l'Ultima Era" è un'ambientazione che ben si presta ad atmosfere thriller, come si confà a qualsiasi ambientazione dove il focus sono interessi politici e fragili equilibri internazionali basati su una effimera "pace armata". Ottima descrizione del suo travestimento! Fa ben trasparire l'insofferenza della povera Lorelai nel doversi camuffare in modo così tetro, inoltre fa comprendere in modo intuitivo la differenza tra gli umani "normali" e i risvegliati anche a un lettore che si fosse perso l'articolo dedicato a quest'ultimi 😉 Malatissimo. Penso che con questa semplice, ma efficace, descrizione della Festa delle Bare tu abbia trasmesso benissimo lo spirito malato che aleggia nello stato Todd. Per dirla come Ronald Reagan in merito all'Unione Sovietica, "un impero del male" cit. 🫠 In Radiogenesi, un simile contesto provocherebbe sicuro dozzine di dadi malattia e dadi follia ai personaggi. E forse pure un TxE su volontà per causare vomito (che in Radiogenesi provoca disidratazione leggera) 😁 Mi ricorda vagamente la macchina Enigma usata dai nazisti per crittografare i loro messaggi. Per caso hai pensato a qualcosa di analogo ne "l'Ultima Era"? Troppo di buon cuore per il compito che le era stato affidato, la povera fu Lorelai 😢 Allora, se devo farti una piccola critica, non puoi far dire a un agente della Gestapo di Todd "Ti condanno a morte allineamento buono!", mi ha fatto scoppiare in una fragorosa risata :'D Penso che risulterebbe più serio se l'agente le avesse detto: "Ti condanno a morte, spia straniera!" o qualcosa di analogo. Macabrissimo! Mi piace. In generale, tutto il paragrafo dedicato all'inseguimento è molto concitante: i passanti che tentano di ferirla, il vincolo stretto e senza uscita, tutto da un'idea di claustrofobia soffocante. E quando l'agente della polizia mentale redivive alle sue spalle, sottoforma di zombi, devo dire che ho provato pena per il tragico destino della nobile Lorelai. Se non fosse morta, sarei stato curioso di approfondire ulteriormente le sue gesta. Che altro dire, complimenti, è un racconto che riesce a emozionare!

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