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Dragons´ Lair

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Le Fantome

Circolo degli Antichi
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  1. Certo, anche perchè per l'uomo comune sono esseri che possono compiere miracoli e richiedono adorazione, caratteristiche per eccellenza del divino. Ho solo posto l'accento sulla questione terminologica perchè, sul documento da te indicato, hai ribadito più volte che il termine [DIO] era un "placeholder", e quindi volevo proporre un termine sinonimo nel caso servisse, lieto che ti piaccia 😉 Sullo status di Potenza minore, mi rendo conto che potrebbe mettere Rámfos in una condizione iniziale di inferiorità. Va anche detto che non sempre avere legami di sangue è un vantaggio: le peggiori faide fra gli Dei degli innumerevoli phanteon politeisti che si sono susseguiti sulla Terra, sono avvenute proprio tra divinità imparentate fra loro. Prima hai citato Zeus in merito alla nascita di Atena dalla sua testa, ma lo stesso Zeus dovette uccidere il padre Crono per avere salva la vita e salvare i fratelli maggiori Ade e Poseidone. Diciamo che Crono non fu un buon padre :'D
  2. Makrý Rámfos, il Signore dei Misteri. Specie: sconosciuta, forse Yaerifun. Status attuale: Potenza minore. Età: sconosciuta. È comunque relativamente giovane sia rispetto ai Reggenti che alle altre Potenze minori. Aspetto: antropomorfo. Alto quasi 3 metri, con il corpo coperto da una veste nera, leggermente ingobbito, il volto celato da una lugubre maschera da corvo, indossa strani feticci e altri orpelli di natura esoterica-scaramantica. In generale, Rámfos risulta inquetante e grottesco, anche per le altre Potenze. Origine: Makrý Rámfos non è figlio di un Reggente. Giunse a Itosa circa 75 anni prima dell'era presente, e poco dopo il suo arrivo si iniziò a mormorare di un individuo bizzarro e inquietante, che era grande erudito nelle arti occulte e distribuiva inquetanti feticci dai poteri perversi. La voce di questo occultista giunse alle orecchie dei Reggenti, che lo convocarono a palazzo per capire meglio chi fosse, da dove venisse e quale fosse la natura dei suoi ninnoli occulti. Ràmfos giurò di fronte a Ukara e Amaska, le due Reggenti più arcigne nei suoi confronti, che egli era uno dei massimi eruditi dell'ancestrale sapere occulto degli Yaerifun, e che i suoi doni, seppur inquetanti, bizzarri e (spesso) maleodoranti, erano portafortuna per scacciare il malocchio e la malasorte. In un primo momento, i Reggenti discussero se cacciare da Itosa questo sgradevole occultista, che non ispirava simpatia e, anzi, appariva come un potenziale elemento destabilizzante della città Santa dei Reggenti. Alla fine, si decise che il sapere ancestrale della magia degli Yaerifun di Ràmfos potesse essere una risorsa preziosa per garantire la supremazia dei Reggenti sul mondo (comunque, a svariati secoli dalla guerra per la Supremazia, ancora interessati a conoscere, detenere e controllare tutte le fonti di potere possibili per mantenete il loro status di "padroni" del mondo). Le alternative che vennero proposte a Ràmfos, infine, furono due: o avrebbe accettato di diventare una Potenza minore sotto l'egida (e il controllo) dei Reggenti, oppure sarebbe stato privato di tutti i suoi feticci, delle sue tavolette d'argilla e basalto, delle sue vesti cerimoniali decorate con strani simboli ancestrali e, spogliato di ogni bene e artefatto magico, bandito da Itosa. Ràmfos accettò di ascendere allo status di Potenza minore, e quindi di rinunciare alla sua libertà. Non è chiaro se fosse ambizione di Ràmfos farsi accogliere dai Reggenti fin dal principio, o se il loro intervento draconiano sulla sua persona sia stato un "incidente di percorso". Fatto sta che l'inquetante occultista dalla maschera da corvo iniziò a essere chiamato "Signore dei Misteri" dalla gente di Itosa, e alcuni iniziarono a venerarlo, sperando li protegesse dalla malasorte e la sventura. - @Plettro Può andare come bozza del mio PG? Prima di continuare con la sua stesura vorrei sincerarmi che rispetti le linee guida da te indicate. P.S.: al momento, visto le caratteristiche degli Dei in questo sistema di gioco, dove risultano molto "umani" malgrado il loro enorme potere (nel senso, possono morire di morte violenta, non sono infallibili, invincibili o trascendenti, hanno vizi e virtù, etc.) mi viene spontaneo chiamarli "Potenze", che è il nome con cui vengono chiamate le divinità nell'ambientazione di Planescape (dove, anche lì, le divinità sono molto più simili a esterni di enorme potere, piuttosto che a divinità nel senso stretto del termine). Spero che il fatto di usare il termine "Potenza" non ti dia fastidio, a me sembra molto elegante.
  3. Va benissimo la soluzione che hai proposto.
  4. Non mi interessa così tanto, lascio decidere a voi quanto inserire e quanto no, se chiamarli "dragi" o "polialati rettiloidi", o simili. Se volete cancellate pure il Cavaliere Nero come ornamento, tanto era un'idea rudimentale che avevo in mente, come di una sorta di incarnazione della "Morte" errante, ma in effetti non penso che avrei l'occasione o l'energia di aprofondire il concetto ulteriormente.
  5. Va bene, niente razze fantasy allora, come volete.
  6. Fatto.
  7. Ornamento n°5: creature fantasy (quasi)tradizionali Nel mondo esistono alcune delle creature fantasy tradizionali, tra cui (ma non limitato a...) i draghi. Tuttavia, la loro biologia e la loro storia "evolutiva" potrebbe essere molto diversa da quella tradizionale, per via delle peculiarità del mondo di gioco e degli eventi catastrofici e sovrannaturali che hanno contraddistinto la sua storia. Ad esempio, i suddetti draghi, sono crearure che possono vivere fino a 3 secoli: ogni cinquanta anni, cresce loro un ulteriore paio di ali, quindi il numero di ali è un'indicatore abbastanza preciso dell'anzianità (e pericolosità) del drago.
  8. Hai ragione, non è da escludere che possa aver compiuto dei massacri. Se la figura del Cavaliere nero dovesse suscitare particolare interesse, potrei approfondirla ulteriormente.
  9. Quello che dici è corretto, ma ciò non toglie che il Cavaliere nero, per qualche motivo, è ossessionato da i non-morti e dagli esseri potenzialmente immortali, soprattutto se di ragguardevole potere. Il suo è un dogma, non è vero perché ragionevole, ma perché è tale. Provo a fare un esempio: nella fede cristiana non ha senso chiedersi come Dio possa essere sommamente buono anche se, nella Bibbia, viene narrato come abbia compiuto atti di atrocità indicibile. Egli è sommamente buono perché è un dogma di fede, e in quanto tale un cristiano deve crederci.
  10. Questo è interessante: io pensavo fossero solo estremamente longevi, non letteralmente immortali. Comunque, i Reggenti sono oltre le sue possibilità, il fatto che sia un persecutore di non-morti ed esseri potenzialmente immortali non lo rende un idiota suicida 👁️
  11. Non è un persecutore di umani, a meno che essi non diventino lich o qualche altra creatura potenzialmente immortale. Comunque non ha il dono dell'ubiquità, e predilige dare la caccia a possenti esseri immortali piuttosto che a creature non-morte generiche (anche se non esita a spazzare via qualsiasi non-morto gli si pari davanti il suo cammino). Non lo considererei un genocida comunque :'D
  12. Va bene, se la DM ritiene che vi sia la necessità di nascondere dei tiri di dado, proponga pure la procedura al resto del gruppo. Però, si tratta de facto di una modifica al regolamento (che prevede che il risultato dei tiri sia un'informazione pubblica, almeno per quanto concerne un'ampia varietà di situazioni, comprese le interazioni sociali). Prima di procedere a nascondere queste informazioni, ci vorrebbe il consenso unanime all'interno del gruppo. Io resterei contrariato se il DM, arbitrariamente, cambiasse una regola o una procedura del gioco da una sessione all'altra.
  13. (Nel mentre, aggiungo una possibile rappresentazione del perturbante Cavaliere nero, il persecutore di necromanti e non-morti.)
  14. A me personalmente piace l'idea che esistano i draghi, piuttosto che eliminarli proporrei di personalizzarli in modo particolare per renderli più integrati con l'ambientazione, cosa ne dite? Per altre creature fantasy, anche le ninfe o le lamie di insetti mi piaciono parecchio, per non parlare di tutte le mostruosità marine che dovrebbero essere più che abbondanti in un mondo fatto di isole.
  15. 1° ornamento: civiltà Eku Nome della nazione: Aeríou Forma di governo: anarchico-primitivista, ogni Eku che popola la comunità (unica razza della nazione) procaccia il cibo per sé stesso e il proprio "clan", condividendo eventuali eccedenze in caso un altro clan abbia penuria alimentare. Ovviamente, ogni dono di cibo si basa su un'implicito patto di reciprocità in caso di carestia. Cultura: Aerìou è una sorta di nebulosa che aleggia nel cielo, che si sposta in base alle correnti seguendo una traiettoria ellittica. All'interno delle sue nubi gli Eku trovano riparo, conforto e si fanno cullare dai gas ivi contenuti, che provocano in loro anche una leggera euforia. Sono divisi in clan legati da forti legami di parentela, e ogni clan è legato agli altri da un patto di collaborazione reciproca nella difesa della nebulosa e nella predazione di cibo. Storia: Aerìou non ebbe una vera e propria fondazione. Semplicemente, alcune famiglie di Eku la trovarono casualmente e vi si stabilirono, trovando nelle nubi una confortevole dimora. Filosofia e ideali sociali: Aerìou è sostanzialmente una nazione di sussistenza, che si basa su un primitivo sistema di reciprocità sociale per garantire sicurezza e cibo agli abitanti. Per via della sua natura, ovvero quella di nebulosa trascinata dalle nubi, solo gli Aerìou possono popolare la suddetta "nazione". - 2° ornamento: la Lancia degenere La Lancia degenere si narra sia una rudimentale lancia, forgiata in epoche ancestrali e costituita da materia degenere prelevata dal complesso di monoliti presente nei Campi Elisi. Dal manico alla punta, quest'arma primitiva è completamente costituita dalla bianca sostanza dei monoloti. Virtualmente indistruttibile, immune alla corrosione, la ruggine e altre forme di degrado note, la Lancia degenere si dice sia in grado di ferire perfino gli Dei. Non è noto chi sia stato il suo costruttore, nè dove la Lancia degenere sia attualmente custodita: forse giace sul fondale del mare, oppure viene gelosamente custodita da una qualche Potenza minore. Qualunque sia stato il destino esatto della Lancia degenere, se un qualsiasi potente del pianeta venisse a sapere la sua ubiquazione esatta, nom esiterebbe a mandare interi plotoni di soldati ed esploratori pur di metterci le mani sopra. Anche i Reggenti sarebbero interessati a recuperare la Lancia degenere, ma ancora non sono concordi se per distruggerla o se per tenerla in custodia in vista di una futura guerra fra le Potenze. - 3° ornamento: il culto del Vuoto Il più misterioso degli elementi, lo spirito immateriale del vuoto, il cui sussurro ultraterreno è udibile sono da pochi eremiti in viaggio spirituale tra i crateri e le lande del Mare della Tranquillità, ha alcuni seguaci. Formalmente degli elementaristi, i seguaci del vuoto non hanno de facto il controllo su nessun elemento, e in quanto tali vengono spesso considerati ciarlatani senza poteri, idioti che venerano uno spirito sordo alla loro devozione o privo di vero potere. In realtà i seguaci del vuoto imparano a disperdere e degradare le altre forme di magia elementare: un "elementarista del vuoto" particolarmente virtuoso potrebbe diventare alla stregua di un campo anti-magia ambulante, e quindi una minaccia concreta anche per il più potente incantatore. Per fortuna di chi pratica la magia, i seguaci del vuoto sono uno sparuto numero di invidui, e i più virtuosi tra loro una trascurabile minoranza di fanatici che non costituisce una concreta minaccia per l'ordine costituito. In ogni caso, alcuni dei guerrieri più potenti del pianeta (nota personale: alla stregua di un Achille o di un Eracle nella mitologia Greca) si dice siano seguaci del vuoto e che, in quanto tali, seppur individui "mondani" e virtuosi della spada, possano competere senza eccessivo timore anche contro creature dotate di straordinario potere magico. Pare che quando un seguace del vuoto muoia, il suo corpo diventi cenere e sia impossibile resuscitarlo, anche con un miracolo divino. Si dice sia il "prezzo" che esige lo spirito immateriale del vuoto per concedere la capacità di degradare le altre forme di potere elementale o sovrannaturale. - 4° ornamento: il Cavaliere nero Non si sa bene chi sia, ma il Cavaliere nero è un cavaliere errante che da qualche decade viaggia per il mondo a cavallo di un nero destriero. Indossa una lugubre armatura di metallo, che ricopre interamente il suo corpo e sembra quasi si sia fusa con la sua carne, dandogli un'aspetto perturbante e innaturale. Egli viaggia alla ricerca di chi pratica la necromanzia o dei non-morti, uccidendoli senza pietà. Si vocifera sia una sorta di persecutore di chi viola il naturale ciclo della vita e della morte, ma perchè o per conto di chi agisca è un mistero. Fatto sta che è un guerriero temibile, che pare sia stato capace di sterminare con poco sforzo intere legioni di scheletri e perfino un dragolich.
  16. Purtroppo no, se hai voglia dimmi pure di cosa parla 🙃
  17. Ciao! Personalmente, ritengo che il metagioco sia un finto problema. In giochi come D&D e simili, poi, è fondamentale conoscere i rudimenti di statistica e probabilità per poter giocare bene, nonché quanti più numeri possibili coinvolti nella risoluzione di una prova/sfida/situazione che si intende superare. Se il master è un arbitro imparziale, un giocatore che non sapesse stimare sistematicamente con adeguata accuratezza la probabilità del proprio personaggio di riuscire o fallire in un'impressa, ruolerebbe presto un morto :'D Il metagioco diventa dannoso solo quanto davvero eccessivo (e non mi sembra questo il caso), oppure quando viene usato da due giocatori per "risolvere" degli alterchi tra di loro all'interno del gioco, tramite i propri personaggi.
  18. Ottimo lavoro, complimenti. La mappa della geografia fisica ti è venuta proprio bene, e quella politica rende chiare le varie fazioni, imperi e città-stato. Giusto un piccolo appunto: nei Campi Elisi hai inserito una vistosa catena montuosa, ma nell'isola non dovrebbero esserci alture superiori ai 650 m. Credo sarebbe più indicata una catena collinare nel caso.
  19. Mi astengo dal porre un veto.
  20. @Plettro Visto che la fase della storia si dilungherà ancora per un po', non potremmo occupare il tempo iniziando a delineare i nostri PG quando la campagna entrerà nel vivo?
  21. Non è un problema, i Golem di Hýdor possono essere sopravvissuti ai loro creatori, e aver eseguito dei comandi ancestrali, alla stregua di antichi automi. Cosa ne pensi?
  22. Se non ricordo male, Plettro aveva detto che non vi erano civiltà, ma la presenza di popoli primitivi e arretrati era contemplata.
  23. Premessa: al fine di delineare una cronistoria più precisa, stabilirò delle date. L'anno 0 è l'anno in cui i Reggenti divennero tali, vincendo la Guerra per la supremazia sul mondo. Gli anni precedenti sono quindi chiamati A.R. (Avanti Reggenti) e D.R. (Dopo Reggenti). Periodo che va dal 33 A.R. - Anno 0 Si scatena una feroce guerra fra alcune Potenze giunte dallo spazio e/o altre dimensioni. Nello scontro prendono parte anche le entità immateriali note come "Elementi", che fanno si che per più di tre decadi la superficie del globo sia fustigata da maremoti, terremoti, eruzioni vulcaniche, uragani e persino tempeste meteoritiche. In questo lungo periodo di tumultuoso conflitto, le calotte polari si sciolgo, forse per intervernto di una delle Potenze coinvolte nel conflitto, e il livello delle a acque si alza permantemente di svariati metri, inabissando vaste porzioni di territorio e rendendo il pianeta un gigantesco "arcipelago" di isole. Sempre in questo periodo, un meteorite di dimensioni considerevoli precipita non troppo lontano dalla futura Itosa; la parte emersa del meteorite sarà conosciuta in seguito come "Mare della Tranquillità". L'urto del meteorite, oltre a creare una nuova isola, causa una gigantesca esplosione sottomarina, che provoca la fuoriuscita di una quantita incalcolabile di sostanze vischiose dalle profondità del sottosuolo. Queste sostanze, sottoposte a pressioni immense e a temperature mostruose, divampano, iniziando a produrre una distesa di fuoco nero immensa, che perdura ancora nell'epoca presente e nota come "Bolgia Nera". Le maggiori Potenze che perirono durante la guerra furono le seguenti: Ruiyana, Quafit, Anton, Asdes, Yer-id-es, Inphext, Ter-ev-nan, Shysshem e Ullmair. Nonostante fossero esseri di straordinario potere, giunti da altri mondi o dalle profondità dello spazio tramite stelle cadenti, morirono per via di terribili cataclismi naturali o per mano delle altre potenze. Durante la guerra è noto che più volte Lugasdil e Albawaabat abbiano tentato di svolgere il ruolo di mediatori, il primo con gli spiriti immateriali degli elementi e il secondo per sanare le ostilità fra le Potenze stesse. Non è noto un intervento significativo di Alnujum nel conflitto, cosa che successivamente fece si che esso si guadagnasse la nomea di codardo o, comunque, di immeritevole dello status di Reggente. I popoli pre-reggenti che popolavano il mondo, come le Ombre o gli Yaerifun (all'epoca ancora una razza arretrata, senza una lingua o una cultura comune), sembra siano rimasti nascosti durante la guerra tra le Potenze, rintanati in quei pochi angoli del mondo che non furono fustigati da catastrofi naturali. I Golem di Hýdor intervennero almeno in un'occasione, provocando delle detonazioni nucleari che, in seguito, crearono degli squarci permanenti tra i piani nell'arcipelago noto come "le Inesorabili". Non è chiaro perchè intervennero, ma si sospetta fossero una sorta di "arma finale" del popolo ormai scomparso dei Khraven. Qualunque fosse il loro scopo, tornarono a vagare senza meta nella termosfera del pianeta dopo aver compiuto la loro apocalittica venuta, ormai privi di scopo o padroni. Nell'anno 0 la guerra finalmente si concluse, con una tregua tra le Potenze superstiti e tra le Potenze e gli elementi. I Golem di Hýdor si comprese che non erano più una minaccia nell'immediato, ma la questione su come gestirli e, nel caso, elminarli, rimane aperta nei piani a lungo termine dei Reggenti. Cinque anni dopo (Anno 5 D.R.) venne ultimata la costruzione della città-stato di Itosa, sull'isola omonima, a opera delle superbe mani del Reggente Kazher. Si decise che quella sarebbe stata "la Casa" dei Reggenti e, di conseguenza, la "capitale" del mondo.
  24. Ciao! Ti propongo un'idea: e se gli zombi e gli scheletri non fossero del tutto morti? Dopotutto, se hanno una forma di intelletto, devono avere ancora qualche forma di organi e di sistema nervoso, no? (lo so che in un fantasy alla D&D non vi è bisogno di fare attenzione a certi dettagli, ma può essere interessante farlo). A questo punto, è ragionevole che abbiano un qualche metabolismo: e se invece di non avere bisogno di mangiare, dovessero nutrirsi di ossa, sangue o di cenere? Sarebbe un'alimentazione peculiare che farebbe si che, giocare questa razza, porti il giocatore a doversi munire di provviste... "particolari" :'D
  25. Vorrei approfondire meglio i poteri psionici, inserendo vari "gradi" di comprensione di questo potere ultraterreno: 1°) Sussurro ultraterreno Si tratta della prima (e più blanda) manifestazione dei poteri extrasensoriali. La creatura inizia ad avere una percezione della realtà circostante più acuta, profonda. I colori appaiono più vividi, le forme più nitide, le distanze più nette. La capacità sensomotoria e di orientamento migliora notevolmente, così come quella di riconoscere luoghi o persone. 2°) Richiamo del vuoto Dopo i primi messi di eremitismo nel Mare della Tranquillità, gli individui che hanno iniziato a percepire il "sussurro ultraterreno" del luogo, se adeguatamente preparati intellettualmente e spiritualmente, possono entrare in contatto con l'enigmatico elemento del vuoto. In questa fase, la forza immateriale del vacuum permette una blanda comprensione del disfacimento costante della realtà e della spontanea tendenza al caos di tutte le cose. 3°) La mente che domina la materia In questa terza fase, la mente dell'eremita si spalanca finalmente a nuove, sconvolgenti, possibilità. Le facoltà intellettive aumentano notevolmente: memoria, apprendimento, capacità logica e di calcolo, nonchè quella di memorizzare ed eseguire incantesimi. Si inizia a comprendere la possibilità di influenzare la realtà con la sola forza del pensiero, attraverso il "disfacimento universale" del vuoto. 4°) Telecinesi e manipolazione fantasma Ormai consapevole della realtà nascosta ai sensi mondani, elevato spiritualmente e intellettualmente, erudito da e sul vacuum, l'eremita sperimenta vera e propria telecinesi: inzia a spostare oggetti di piccole dimensioni con la sola forza del pensiero, senza bisogno di alcune interazione fisica apparente. Più i poteri extrasensoriali si accrescono, maggiore diventa la distanza, la dimensione e la quantità di oggetti che è possibile controllare contemporaneamente. La realtà inzia a sembrare agli occhi dell'eremita un bizzarro diorama che può distorcere e riplasmare. 5°) Idrocinesi e morte cerebrale Ormai pienamente padronante della capacità di manipolare, deformare e spostare oggetti delle più svariate forne e dimensioni, l'eremita diventa capace di far ciò anche con i liquidi e i gas: le potenzialità del suo potere diventano virtualmente illimitate, nonchè estremamente pericolose: potrebbe bloccare la circolazione sanguigna di un essere con la sola imposizione delle mani, portandolo a una morte atroce. Non solo: la sua influenza mentale sulle creature più mentalmente inferiori è tale da poterle indurre al sonno o perfino al coma. In questa fase lo psion deve fare attenzione a mantenere il controllo delle sue capacità, se non vuole andare incontro a una prematura "morte cerebrale". 6°) Manipolazione dell'energia e autocombustione L'apice dello sviluppo dei poteri psionici avviene on la comprensione dei costituenti ultimi della realtà e su come manipolarli: lo psionico trascende i limiti mortali e raggiunge una dimensione divina. Ogni cosa è ormai argilla nelle mani di un Demiurgo cosmico, che plasma e riplasma la realtà fisica a sua immagine e somiglianza. Giunto a questo punto, tuttavia, la mente di un comune mortale collassa definitivamente, e poco dopo il suo corpo di autodistrugge e con sè sopraggiunge la morte. Infine, il vaccum accoglie ciò che rimane della mente sublime, disfacendola definitivamente.

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