Tutti i contenuti pubblicati da Le Fantome
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Topic di Servizio
Allora che una delle Potenze punisca Ràmfos per le sue affermazioni contrarie alla morale comune.
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"L'Ultima Era" - Lanciatori: regole e statistiche
Ciao! Stavo pensando ad alcune mdofiche o caratteristiche che potresti includere per arricchire i lanciatori. 1) Pistola con cariche diverse Ho notato che la pistola può solo sparare proiettili acidi. Trattandosi dell'unico lanciatore a "una mano" attualmente disponibile, non sarebbe interessante far sì che la pistola possa cambiare tipo di danno a seconda del tipo di munizione? Esempio: danni da fuoco con munizioni da fuoco, danno letale contro vampiri e licantropi con munizioni d'argento, etc. Questo renderebbe la pistola molto più versatile e anche molto più interessante da usare, invece che un'arma transitoria destinata a essere scartata non appena il PG dovesse entrare in posseso di un lanciatore a due mani. 2) Modifiche personalizzate per i lanciatori I personaggi con la specifica competenza potrebbero, a patto di avere i materiali necessari e un'officina Magitec a disposizione, applicare modifiche ai lanciatori per personalizzarli e renderli più idonei alle loro esigenze. Le modifiche potrebbero includere i seguenti parametri: a) Lunghezza della canna, influenza la gittata. b) Grandezza e forma del caricatore, influenza la capacità massima e (se rilevante) la velocità di ricarica. c) Tipo di "condesatore" magitec, influenza il danno totale dell'arma e/o il numero di cariche massimo che è possibile accumulare prima di sparare un colpo (questa è sicuramente la parte dell'arma che può maggiormente influenzarne il potenziale offensivo, dovrebbe richiedere materiali più rari o competenze superiori). d) Tipo di manico, se rudimentale, complero o da tiratore scelto, influenza la manovrabilità del lanciatore (nel caso fosse rilevante). e) Telaio dell'arma, influenza la sua resistenza nel caso l'arma venisse danneggiata e il penso complessivo dell'arma (un lanciatore con un telaio leggero potrebbe pesare la metà del normale, ma resistere alla metà dei danni. Viceversa, un lanciatore con telaio pesante potrebbe avere un peso superiore del 50%, ma avere anche il doppio della resistenza). f) Mirino, influenza la precisione, soprattutto a distanze considerevoli. Potrebbero essere presenti anche mirini notturni e/o con puntatore, per tracciare il bersaglio e mitigare penalità alla mira dovute da scarsa illuminazione o altre fonti di occultamento. g) Extra, ovvero altre aggiunte all'arma quali: un silenziatore, un compensatore, un rompifiamma, una baionetta, etc. h) Modifiche leggendarie: queste dovrebbero essere le modifiche più rare in assoluto, in quanto potrebbero conferire al lanciatore una proprieta unica (es: +5% prob. di colpo critico, oppure +50% danni contro i non-morti, o ancora danni superiori nelle ore notturne e inferiori nelle ore diurne, etc.). Si tratta di modifiche che non dovrebbero poter essere costruite dai personaggi, ma trovate in giro come ricompensa rara oppure vendute sporadicamente, a prezzi esosi, da pochi mercanti specializzati. Mi rendo conto che implementare tutto ciò non è banale, ma renderebbe sicuramente i lanciatori un punto cardine dell'equipaggiamento dei PG, che sicuramente si divertirebbero molto a "personalizzare" così meticolosamente le loro armi da fuoco!
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Prologo: Paura, Freddo, Morte
Makrý Rámfos "Era doveroso chiedere, nel caso le domande fossero state concesse solo alla vostra prole divina, o somma" mi rivolgo con un inchino a Ukara, senza rivolgerle lo sguardo. Rimango un attimo in silenzio. "Trovo stravagante che un drago possa sputare fuoco nero. Che io sapessi, nella mia sconfinata ignoranza, il fuoco nero era nocivo per le creature magiche. Avete idea di come sia possibile che il drago riesca a sputarlo dalle sue fauci senza deperire? Che abbia stretto un patto con l'elemento del Vuoto?" domando infine, con una punta di imbarazzo a osare fare un'inferenza di fronte a esseri così sublimi e perfetti, dalla conoscenza sconfinata e incomprensibile.
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Prologo: Paura, Freddo, Morte
Makrý Rámfos Mi inginocchio: "I vostri ordini sono per me obblighi assoluti, illustrissime Potenze. Mi recherò alla Conclave Arcano del Vuoto con la vostra prole divina quanto prima." Rimango un secondo in religioso silenzio. "Avrei alcune questioni da porre, se concesso..." chiedo con garbo.
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Prologo: Paura, Freddo, Morte
Makrý Rámfos "Voi mi tentate, sublime Triade. Mi chiamate Maestro, nonostante sia il più giovane tra di voi. Ho solo visto questo mondo per quanto mi è stato possibile, prima che i Reggenti mi chiamassero per sedermi alla loro tavola privilegiata. Ma voi avete visto oltre le Porte, e in questo voi siete i miei Maestri. Sarò lieto di sperimentare ciò che portate dalla vostra dimora perduta, ma ora è necessaria la lucidità per ascoltare e comprendere cosa i Magnifici hanno in serbo per noi" rispondo, con un accenno di inchino. Nel frattempo, il laudano sta cominciando a fare effetto, e con esso sopraggiunge finalmente la quiete dei sensi. Accenno un sorriso, anche se la maschera che indosso non permette a nessuno di coglierlo.
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Prologo: Paura, Freddo, Morte
Makrý Rámfos "Nobile Triade, sono un essere di debole volontà: non sopporto il dolore della carne, e ancor meno quello della mente. Ben venga qualsiasi tipo di sostanza, pur di dimenticare l'incubo di questa miseria" rispondo, in modo volutamente altisonante. Ma c'è del vero in quello che dico. Quando chiudo gli occhi per coricarmi, ancora vengo perseguitato da incubi orrendi il più delle notti.
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Prologo: Paura, Freddo, Morte
Makrý Rámfos Mi siedo in un angolo, ascoltando le parole di Nehtri. Sarebbe interessante parlare della percezione del tempo di esseri millenari quali i Reggenti, ma intuiscono dal tono della focosa Potenza che non ne avrebbe voglia. Inoltre, questa attesta è proprio l'attimo di tregua di cui ho bisogno per assumere un oppiaceo e dar tregua ai reumatismi. Estraggo una piccola bottiglia da sotto la veste, contente del laudano, una mistura di oppio e assenzio: la cura ai mali della carne e, soprattutto, della mente. Ne bevo diversi sorsi, assaporando la sostanza.
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Sentinelle, creature di Radiogenesi (sistema casalingo)
I sentry bot (in italiano tradotti come "robot sentinella") sono uno dei robot più pericolosi della saga videoludica di Fallout. Presenti in ogni capitolo della saga a partire da Fallout 2, sono "arieti" di metallo dotati di molteplici armi da fuoco automatiche, dall'iconica testa simile a un elmo medievale, dalla quale si protrae un inquietante raggio rosso. Le sentinelle di Radiogenesi sono solo vagamente inspirate ai loro omonimi di Fallout, come potremo vedere assiemo in questo ennesimo articolo sul "bestiario" di Radiogenesi! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Blocco statistiche Difetti Temperatura critica: la sentinella è alimentata da un nucleo fissile avanzato. Questa fonte di alimentazione, se integra, è capace di alimentare la sentinella e le armi in sua dotazione per oltre un secolo. Tuttavia, un nucleo fissile avanzato richiede un sofisticato sistema di raffreddamento, in modo che non fonda e non sciolga la sentinella stessa, portandola a una rovinosa autodistruzione. Durante gli scontri a fuoco, la sentinella ha bisogno di attivare dei sistemi di raffreddamento ausiliari per impedire che il nucleo fissile raggiunga la temperatura critica. Quando la sentinella attiva i sistemi di raffreddamento ausiliari, una volta ogni 10 turni di combattimento ininterrotti, per un turno la sentinella non può eseguire azioni maggiori, in attesa che il nucleo torni a una temperatura sub-critica. Se attaccata durante questo breve frangente di vulnerabilità, tutti i colpi diretti alla sentinella le infliggono il doppio del danno totale e hanno il +10% di prob. di essere colpi critici. Capacità peculiari Carapace di metallo: il carapace metallico fornisce un’armatura naturale di 8 P.A. Pertanto, ogni attacco contro la creatura viene ridotto di -8 danni se il colpo non riesce a infliggere, contestualmente, la condizione di perforamento. Cecchino: +5% prob. di critico quando vengono eseguiti attacchi con armi a distanza. Esecutore II°: +10% prob. di critico quando vengono eseguiti attacchi corpo-a-corpo. Pugno di ferro IV°: +8 danno base. Radar a 360°: la sentinella è dotata di un radar che ruota a 360°, strumento che le permette di individuare oggetti in movimento, in ogni direzione, in un raggio di 120 m dalla sua persona. Questo fornisce alla sentinella un modificatore di +8 nelle prove di percezione che riguardano l’identificazione di oggetti in movimento. Sensori di prossimità: la sentinella è dotata di sensori di prossimità che le permettono di individuare con eccezionale accuratezza qualsiasi oggetto in movimento nelle sue immediate vicinanze. Pertanto, la sentinella non può essere attaccata di nascosto, colpita alle spalle o colta di sorpresa. Inoltre, i sensori di prossimità le conferiscono +8 di percezione passiva. Visore termico: la sentinella è dotata di un visore termico, che le permette di identificare creature viventi e fonti di calore, anche nella totale oscurità o dietro sottili barriere solide. Questo conferisce alla sentinella un modificatore di +8 nelle prove di percezione di creature viventi e, in generale, di ogni fonte di calore. Talenti Allarme antiaereo (attacco ad area sonoro): Sforzo: -4 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno. Caratteristiche: Gittata 120 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base / 1° TxE d20 +10 su volontà per paura viscerale e +2d10 follia. Berserk (potenziamento temporaneo): Sforzo: -2 stamina. TdA: 1 azione minore, può essere eseguito una sola volta per turno. Durata: 1 turno, compreso il turno di attivazione. Caratteristiche: mentre il potenziamento fornito dal talento ‘berserk’ è attivo, ogni attacco corpo-a-corpo della creatura ottiene i seguenti modificatori temporanei: +15% probabilità di critico, +100% danno totale nel caso di colpo critico. Fumogeno (manovra disorientante): Sforzo: -2 stamina. TdA: 2 azioni maggiori. Durata: 10 minuti (100 turni). Caratteristiche: Gittata 50 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / non infligge danno / 1° TxE d20 +10 vs tempra per +1 intossicazione / il fumogeno sganciato dalla sentinella riduce di -1° la luminosità ambientale. La sentinella non subisce penalità da un calo della luminosità causato dal suo stesso fumogeno. Impatto violento (attacco corpo-a-corpo): la sentinella si scaglia sul bersaglio, travolgendolo con un possente impatto. Sforzo: -4 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno. Caratteristiche: attac. lungo / bersaglio singolo / +2 al TxC, +5% prob. di critico / danno tot. x2 / TxE. Lacrimogeno (attacco ad area chimico): Sforzo: -4 stamina. TdA: 2 azioni maggiori. Caratteristiche: Gittata 50 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base / 1° TxE d20 +10 vs volontà per accecamento chimico e tentennamento. 1° TxE d20 +10 vs tempra per +2 intossicazione. MdC addestrate Danneggiare (sentinella) (attacco, MdC sull’equipaggiamento): Requisiti: il bersaglio deve essere adiacente. Sforzo: -1 stamina. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: -2 al TxC / TxE d20 + for. contro (durezza del manufatto x4) per ridurre di -2 * / -20 ** / -20 P.A. *** la durabilità del manufatto o dell’arma naturale che si intende danneggiare. Disarmare (sentinella) (attacco, MdC sull’equipaggiamento): Requisiti: il bersaglio deve essere adiacente. Sforzo: -2 stamina. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: -2 al TxC / TxE d20 + des. contro d20 + for. del bersaglio, per riuscire a disarmarlo facendogli cadere l’arma ai piedi. Esecuzione (Manovra di Combattimento, sporco trucco): Requisiti: il bersaglio deve essere a 0 salute e di livello inferiore a quello dell’attaccante. Sforzo: -4 stamina. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: -2 al TxC / il bersaglio muore sul colpo. * -2 di durabilità del caso si tratti di un’arma. ** -20 di durabilità nel caso di tratti di un qualsiasi altro tipo di manufatto (es. uno strumento da lavoro). *** -20 P.A. nel caso si tratti di uno strumento difensivo con una quantità di punti armatura (es. uno scudo). Linguaggi Arcaico, cibernetico, r’lyehian. Bottino Componenti computazionali di IVª gen. x1 Composto chimico avanzato x8 Composto chimico superiore x4 Composto chimico x16 Conoscenza antica x4 Equipaggiamento della sentinella. Informazione x16 Nucleo fissile avanzato esausto* Nucleo operativo autonomo x1 Residuo (grande) della sentinella. Ricerca x1.200 Sistema di raffreddamento x2 * può essere convertito in un nucleo fissile base tramite un assemblatore industriale, da un PG con in possesso della competenza ‘fisica nucleare IV°’. Immagine (Concept art per i robot sentinella in Fallout 4.) Tradizione Le sentinelle erano la punta di diamante della fanteria artificiale prebellica, ovvero "war machine" dotate di intelligenza artificiale, che vennero schierate sul campo di battaglia all'inizio della spirale di decadenza morale e spirituale che avrebbe portato alla catastrofe nucleare. Parliamo di robot creati con le futuristiche tecnologiche dell'uomo prebellico, costruiti appositamente per contenere e/o uccidere considerevoli gruppi di civili e/o militari nel modo più efficace possibile, dotati di intelligenza artificiale per poter agire in parziale autonomia, nonché per adattare il proprio modus operandi a contesti diversi e a situazioni ambientali dinamiche e mutevoli. Le sentinelle sono dotate di andatura bipede perché fu reputata più ottimale, visto il loro scopo bellico, dei cingoli o di altre modalità di locomozione. L’andatura bipede, infatti, permette molta più mobilità su terreni accidentati e in aree urbane con macerie o edifici a più piani. Parliamo di unità militari che non era previsto dovessero percorrere ampi tratti su strada (cosa che avrebbe reso le ruote o i cingoli molto più idonei), ma di unità che, in passato, venivano portate direttamente sulle zone di conflitto tramite camion o aerei militari. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- La sentinella è un nemico veramente micidiale, molto più coriaceo e letale di nemici di pari livello o perfino di livello superiore. Si tratta tuttavia di intelligenze artificiali, non di predatori selvaggi o di creature aliene e innaturali. Di per sé, le sentinelle sono "neutrali", e possono perfino essere "riprogrammate", se si dispone delle conoscenze giuste e degli strumenti adeguanti. Come al solito, grazie per la lettura! P.S.: la stesura della sentinella mi ha richiesto molto più fatica di quanto pensassi, si tratta della "creatura" più complessa attualmente presente nel bestiario di Radiogenesi. Non ne sono ancora pienamente soddisfatto (così come non sono pienamente soddisfatto di molte altre creature, ma questa è un'altra storia), quindi a breve potrei rilasciare una versione "2.0". Nel caso vogliate aiutarmi in ciò, non esitate a scrivermi osservazioni, pareri o anche critiche, nel caso.
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Topic di Servizio
@Plettro Purtroppo Dragons' Lair non mi da più la possibilità di modificare il post, ma forse tu puoi ancora farlo con i tuoi privilegi da proprietario. 😕
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Topic di Servizio
Va bene, ora riformulo il mio post in modo corretto.
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Topic di Servizio
Ma non siamo in attesa degli altri PG?
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Prologo: Paura, Freddo, Morte
Makrý Rámfos Mentre io e il derain aspettiamo nella sala degli Otto, osservo il cielo terso che sovrasta Itosa da una finestra nella stanza. "Come si chiama, nobile Araldo? Mi piacerebbe chiamarla per nome, se possibile" domando cordialmente. Penso che sarebbe stato bello nascere derain: avrei meno acciacchi adesso, dopo oltre due secoli di viaggi massacranti nei luoghi più impervi del pianeta. Questa mattina, complice la mancanza di sonno dopo la notte di Capodanno, ho scordato di assumere i consueti oppiacei per sedare i reumatismi. Pazienza, è un fastidio sopportabile.
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Luna vagante, creature di Radiogenesi (sistema casalingo)
The Roving Moon (La Luna Vagante) è un mostro quadrupede creato dall'artista canadese noto come Trevor Henderson. Su questa creatura non sono riuscito a reperire informazioni di sorta. Vediamo quali caratteristiche potrebbe avere questa perturbante entità in Radiogenesi! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Blocco statistiche: Difetti Luminosità costante: una luna vagante, per via della luce accecante che emette costantemente dalla “testa”, non è in grado di nascondersi, né di effettuare attacchi furtivi o a sorpresa. Inoltre, ogni prova di percezione basata sulla vista (col fine di individuare una luna vagante), ottiene un modificatore temporaneo di +8. Capacità peculiari Assalitore II°: se la creatura è più veloce di un nemico, ottiene +5% prob. di critico, +2 al TxC e +2 ai TxE nei suoi confronti. Corpo radioattivo: conferisce alla creatura un’aura di radiazione, l’immunità alla radioattività e, come effetto secondario negli attacchi corpo-a-corpo, la condizione ustioni radioattive. Faro nella notte: una luna vagante, dalla sua testa simile a un faro, emana costantemente una luminosità accecante. Tutte le creature che attaccano una luna vagante subiscono, una volta per attacco e prima che l’azione di attacco si risolva, un TxE d20 +8 su volontà per accecamento luminoso. Isotopo instabile: una luna vagante, dal suo corpo ossuto e deforme, emana costantemente un leggero sfrigolio. Esso è un segnale della carnagione instabile della creatura che, a seguito di traumi e urti, può letteralmente sbriciolarsi in polvere radioattiva. Tutte le creature che attaccano con successo una luna vagante, causando almeno un danno letale, hanno il 16,7% (⅙) di possibilità che essa rilasci una nube radioattiva. La nube ha le seguenti caratteristiche: gittata di 15 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base / 1° TxE d20 +8 su tempra per morbo nefasto, +2d10 radiazione e +3 intossicazione, 1° TxE d20 +8 su volontà per accecamento, +2d10 follia. Presenza diabolica: la presenza di una luna vagante sembra far calare un velo di morte sull’ambiente. La luce appare distorta, i colori innaturali, i suoni più flebili. La depressione e il nichilismo si fanno strada nel cuore e nella mente di chi si trova in presenza del perturbante faro quadrupede. Tutte le creature entro 80 m dalla luna vagante subiscono il seguente effetto: TxE d20 +8 su volontà per orrore e +1d10 follia. Tutte le creature entro 40 m dalla luna vagante subiscono il seguente effetto: TxE d20 +8 su volontà per paura e +2d6 follia. Tutte le creature entro 10 m dalla luna vagante subiscono il seguente effetto: TxE d20 +8 su volontà per stordimento e +4d4 follia. Inoltre, la Fiamma si degrada di -1°. Nota bene: gli effetti di presenza diabolica vengono inflitti ciascuno una volta sola durante lo svolgimento di un combattimento contro una luna vagante. Talenti Berserk (potenziamento temporaneo): Sforzo: -2 stamina. TdA: 1 azione minore, può essere eseguito una sola volta per turno. Durata: 1 turno, compreso il turno di attivazione. Caratteristiche: mentre il potenziamento fornito dal talento ‘berserk’ è attivo, ogni attacco corpo-a-corpo della creatura ottiene i seguenti modificatori temporanei: +15% probabilità di critico, +100% danno totale nel caso di colpo critico. Lamento terribile (attacco ad area sonoro): Sforzo: -1 stamina. TdA: 1 azione minore. Caratteristiche: Gittata 10 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / non infligge danno / 1° TxE d20 +8 su volontà per +4d4 follia. Lampo accecante (attacco ad area luminoso): Sforzo: -1 stamina. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: Gittata 10 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / non infligge danno / 1° TxE d20 +8 per accecamento luminoso (vol.), 2° TxE d20 +4 per stordimento (vol.). Proiezione fantasma (manovra di combattimento disorientante): Sforzo: -3 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può esserci una sola ‘proiezione fantasma’ attiva per volta. Durata: 3 turni, compreso il turno di attivazione. Caratteristiche: la luna vagante proietta un’immagine illusoria di sé, che confonde eventuali assalitori, disorientandoli. Finché la ‘proiezione fantasma’ è attiva, ogni attacco rivolto verso la luna vagante ha il 25% (¼) di possibilità di fallire in automatico, prima che il TxC si risolva. Nota bene: l’effetto della ‘proiezione fantasma’ cumula con un eventuale accecamento luminoso, portando la possibilità di fallire in automatico un attacco al 75% (¾). Squarcio della carne (attacco corpo-a-corpo): Sforzo: -3 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno. Caratteristiche: Attacco lungo / bersaglio singolo / TxC / danno totale x2 / 1° TxE d20 +8 su tempra per perforamento e squarcio arterioso, 2° TxE d20 +4 su tempra per amputazione. Linguaggi Aklo, bestiale. Bottino Cadavere (grande) della luna vagante. Composto chimico x12 Conoscenza antica x1 Conoscenza cosmica x1 Equipaggiamento della luna vagante. Faro elettrico prebellico biomeccanico x1 Impulso oscuro x1 Informazione x12 Materiale genetico sconosciuto x4 Reliquia empia casuale x1 Residuo carbonioso x12 Immagine (Illustrazione a opera di Trevor Henderson) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Grazie alla sua 'testa' luminosa, una luna vagante è in grado di accecare i nemici e di confonderli con strane proiezioni, per ridurne drasticamente la capacità offensiva. Si tratta di un predatore da gestire con cautela, che va impossibilitato ad attaccare prima che possa usare ripetutamente il suo attacco 'lampo accecante' o possa provare ad amputare un arto con l'attacco "squarcio della carne". Ma forse, la cosa migliore sarebbe proprio evitare lo scontro, approfittando del suo difetto 'luminosità costante' per individuarlo con largo anticipo e starne alla larga! Come al solito, grazie per la lettura!
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Prologo: Paura, Freddo, Morte
Makrý Rámfos Osservo il derain, a cui rivolgo un cenno cordiale di saluto. "Se così vogliono i Magnifici*, sarà mia premura recarmi al Tempio quanto prima. Ti ringrazio, nobile Araldo, per avermi avvisato tempestivamente della loro volontà." Rimango qualche secondo in silenzio, contemplando la testa violacea dinnanzi a me e i ricami delle sue vesti. "Ti andrebbe di accompagnarmi?" chiedo, con garbo. La compagnia di esseri bizzarri nella forma e nella mente come i derain è sempre gradita. - *sinonimo magniloquente di "Reggenti" usato talvolta da Rámfos.
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Scelte inaspettate dei PG
Se così fosse, allora si ritorna al primo scenario che avevo paventato: si è "rotto" qualcosa tra le intenzioni inziali e la campagna in atto. Se due giocatori hanno deliberatamente deragliato la campagna, seppur consci che fosse "su binari", è chiaro che la cosa andrebbe risolta fuori dal gioco, e non "nel gioco", perchè il patto al tavolo di gioco è venuto mancare a causa di una delle parti (non mi interessa dare "la colpa" della situazione a qualcuno comunque, mi sembra poco pratico al fine di risolvere la questione).
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Scelte inaspettate dei PG
Sì, in effetti nei giochi come D&D e simili, dovrebbe funzionare proprio così. In realtà è un po' piu complesso: la storia non dovrebbe "essere fatta" da nessuno, dovrebbe emergere dal contesto predisposto dal DM e dalle azioni intraprese dai PG, più il contributo aleatorio dei tiri di dado. Il tiro serve a determinare se il personaggio (e di conseguenza, il giocatore) possa o meno entrare in posseso di un'informazione. Nient'altro. Non vincola in alcun modo il comportamento del personaggio e le decisioni del giocatore.
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Scelte inaspettate dei PG
Va bene, ma non capisco cosa centri con quello che hai scritto e io ti ho riposto. Lieto per voi comunque. Purtroppo, o per fortuna, il compito del DM non sarebbe quello di creare trame... il compito del DM è quello di arbitro imparziale, che dovrebbe gestire con coerenza, in base alle regole e ai risultati dei tiri di dado, le conseguenze delle azioni dei PG. Se crei una trama a priori, e ti aspetti che i giocatori la seguano, stai uscendo dal tuo ruolo di DM. Non c'è nulla di male in principio, ma non confondere il compito del DM con quello di uno sceneggiatore, un romanziere o un intrattenitore, perchè non sono la stessa cosa. Ma i giocatori che ruolano questi PG, sono consapevoli che, almeno in principio, avrebbero dovuto seguire una trama? Hai comunicato in modo esplicito, con una franca chiaccherata, questa tua intenzione? Perchè, se erano concordi nel seguire una trama da te prestabilita, e ora hanno deciso di non farlo più, tanto vale interrompere la campagna, dato che si è "rotto" qualcosa tra le intenzioni inziali e la campagna in atto. Altrimenti, se non ne erano consapevoli, è tuo dovere dirglielo e fargli presente le tue intenzioni. Il giocatore, in principio, ha totale controllo sul personaggio e su cosa esso pensi e creda. Questa tua conclusione non è corretta, nè da un punto di vista regolistico, nè da un punto di vista logico.
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Scelte inaspettate dei PG
Ciao! Mi sembra che qui sia presente un equivoco di fondo: state giocando una campagna "sandbox" o "railroad"? Perchè, nel primo caso, è ovvio che i giocatori, prendendo decisioni arbitrarie, molto probabilmente faranno sì che le vicende evolvano in modo inaspettato e in gran parte imprevedibile. Viceversa, se state giocando una campagna "su binari", non ha senso che i giocatori vogliano deliberatamente "deragliare" la storia che hanno deciso di giocare, dando al DM l'onere di pianificarla in anticipo. Io temo che vi sia stata una comunicazione non chiara in sessione 0: i giocatori, dal tuo resoconto, sembrano comportarsi come se giocassero una campagna "sandbox" mentre tu, dal lavoro profuso per progettare tutti gli eventi e le sessioni a tavolino, sembra evidente intendessi giocare una campagna "railroad". Ti consiglio di interrompere il gioco e indire una nuova sessione 0, per chiarire in modo esplicito cosa vogliate giocare e, soprattutto, in che modo.
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Prologo: Paura, Freddo, Morte
Makrý Rámfos Come ogni capodanno, Makrý Rámfos, apparentemente, scomparve. Durante i bagordi, gli spettacoli pirotecnici e le sfide alcoliche, il Signore dei Misteri fu assente. Nessuno lo vide, né mentre i maestosi Lugasdil e Ukara si sfidavano a bere alcolici (in quantità tossiche per la quasi totalità dei mortali), né mentre la Sfilata d'Argilla suscitava la consueta meraviglia per la sua capacità di raccontare (e revisionare) gli eventi mitici che avevano contraddistinto la storia del mondo. Il Signore dei Misteri riapparve solo la mattina seguente, presentandosi come di consueto al palazzo dei Reggenti, senza proferire parola sul capodanno appena trascorso e senza dare pareri significativi in merito. @esclusivamente per il DM
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Testa di sirena, creature di Radiogenesi (sistema casalingo)
Ti ringrazio! 😁 Ottime domande! Le "anomalie", in Radiogenesi, sono creature profondamente innaturali, entità la cui genesi è sconosciuta e la biologia ignota. Di certo, parte del corpo di una testa di sirena (per quanto concerne la sua "incarnazione" in Radiogenesi) è, letteralmente, una sirena antiaerea prebellica, dalla quale si protaggono fibre nervose e fasci muscolari. La creatura, comunque, è consapevole dell'orrore viscerale che provoca ancora, nell'uomo della Terra che verrà, il suono allarmante dell'imminente olocausto nucleare...
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Testa di sirena, creature di Radiogenesi (sistema casalingo)
Siren Head (Testa di Sirena) è un mostro umanoide creato nel 2018 dall'artista canadese noto come Trevor Henderson. Siren Head è stato descritto da Henderson come "La forma fisica di insondabile entità soprannaturale". Vediamo quali caratteristiche potrebbe avere questa innaturale creatura in Radiogenesi! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Blocco statistiche: Capacità peculiari Assalitore II°: se la creatura è più veloce di un nemico, ottiene +5% prob. di critico, +2 al TxC e +2 ai TxE nei suoi confronti. Corpo radioattivo: conferisce alla creatura un’aura di radiazione, l’immunità alla radioattività e, come effetto secondario negli attacchi corpo-a-corpo, la condizione ustioni radioattive. Danno massiccio (for.): la creatura infligge il doppio del danno totale quando esegue un critico con un’arma corpo-a-corpo. Esecutore II°: +10% prob. di critico quando vengono eseguiti attacchi corpo-a-corpo. Presenza diabolica: la presenza di una testa di sirena sembra far calare un velo di morte sull’ambiente. La luce appare più fioca, i colori più spenti, i suoni più distorti. La depressione e il nichilismo si fanno strada nel cuore e nella mente di chi si trova in presenza della perturbante sirena antropomorfa. Tutte le creature entro 90 m dalla testa di sirena subiscono il seguente effetto: TxE d20 +9 su volontà per orrore e +1d10 follia. Tutte le creature entro 40 m dalla testa di sirena subiscono il seguente effetto: TxE d20 +9 su volontà per paura e +2d6 follia. Tutte le creature entro 10 m dalla testa di sirena subiscono il seguente effetto: TxE d20 +9 su volontà per stordimento e +4d4 follia. Inoltre, la Fiamma si degrada di -1°. Nota bene: gli effetti di presenza diabolica vengono inflitti ciascuno una volta sola durante lo svolgimento di un combattimento contro una testa di sirena. Talenti Allarme antiaereo (attacco ad area sonoro): Sforzo: -4 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno. Caratteristiche: Gittata 90 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base / 1° TxE d20 +9 su volontà per paura viscerale e +2d10 follia. Emanazione tossica (attacco ad area chimico): Sforzo: -6 stamina. TdA: 2 azioni maggiori. Caratteristiche: Gittata 40 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base / 1° TxE d20 +9 su tempra per morbo nefasto, +3d10 radiazione e +4 intossicazione, 2° TxE d20 +9 su volontà per accecamento, stordimento e orrore. Falciata (attacco corpo-a-corpo): Sforzo: -2 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno. Caratteristiche: Attacco lungo / due bersagli adiacenti / TxC / danno totale / TxE. Onda di pressione (attacco ad area): Sforzo: -8 stamina. TdA: 2 azioni maggiori. Caratteristiche: Gittata 90 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base / aumenta di +1° la pressione ambientale per 10 turni. Richiamo anomalo (evocazione): Sforzo: -8 stamina. TdA: 3 azioni maggiori. Caratteristiche: la testa di sirena “evoca” 1d3 aberrazioni antropomorfe, di livello compreso tra 0 e 2. Suono distorto (attacco ad area sonoro): Sforzo: -1 stamina. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: Gittata 90 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / non infligge danno / 1° TxE d20 +9 su volontà per +1d10 follia. Linguaggi Arcaico, aklo Bottino Cadavere (grande) della testa di sirena. Composto chimico x16 Conoscenza antica x2 Conoscenza cosmica x1 Equipaggiamento della testa di sirena. Impulso oscuro x1 Informazione x16 Materiale genetico sconosciuto x4 Reliquia ancestrale casuale x1 Residuo carbonioso x16 Sirena antiaerea biomeccanica. Immagine ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Come si può intuire dalle sue abilità, si tratta di un feroce predatore che può disorientare, ferire e portare alla pazzia innumerevoli creature in un raggio di 90 m dalla sua persona. Può evocare dei gregari che la assistano e, nel combattimento corpo-a-corpo, ha un'alta probabilità di infliggere colpi critici con danno maggiorato. L'aura di radiazione e la sua capacità passiva di provocare ustioni radioattive, inoltre, dovrebbero far temere per l'avvelenamento acuto da radiazioni anche il più avventato degli argonauti. L'unica strategia (relativamente) sicura per abbattere una testa di sirena è quella di sfruttare la bassa saggezza dovuta alla cecità: usare armi a distanza con ampia gittata, da una posizione sopraelevata, dovrebbe riuscire a permettere di sopraffarla... sempre che la testa di sirena non si accorga improvvisamente della vostra posizione e non vi carichi, vista la sua enorme velocità che le permette di percorrere ben 32 metri per turno! Come di consueto, grazie per la lettura!
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Topic di Servizio
@Plettro Ciao! Ritieni sia il caso di stabilire una data di inizio per la prima campagna? Oppure mancano ancora degli step da completare?
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Fase 1: Voti e Veti
Ho modificato la parte dedicata alla relazione con Nehtri nella scheda di Rámfos 👍
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Topic di Servizio
@Plettro Ho letto solo ora, nella tua risposta ad Albedo, che essendo i nostri PG di livello 2, hanno accesso a 4 fatti in luogo dei 3 di partenza. Ho provveduto quindi ad aggiungere un quarto fatto riguardante la lunga odissea compiuta da Makrý Rámfos, prima di giungere a Itosa e accettare la sudditanza nei confronti dei Reggenti.
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Topic di Servizio
Fatto, ho compilato la scheda definitiva, inserendo anche il passato, i fatti e i rapporti di Makrý Rámfos con gli altri PG. Ho anche già pubblicato il tutto nella discussione "I Personaggi". Spero che abbia fatto tutto in modo corretto, nel caso vi fosse ancora qualche dettaglio da correggere o aggiungere, provvederò quanto prima!