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Dragons´ Lair

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Le Fantome

Circolo degli Antichi
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  1. 1° ornamento: civiltà Eku Nome della nazione: Aeríou Forma di governo: anarchico-primitivista, ogni Eku che popola la comunità (unica razza della nazione) procaccia il cibo per sé stesso e il proprio "clan", condividendo eventuali eccedenze in caso un altro clan abbia penuria alimentare. Ovviamente, ogni dono di cibo si basa su un'implicito patto di reciprocità in caso di carestia. Cultura: Aerìou è una sorta di nebulosa che aleggia nel cielo, che si sposta in base alle correnti seguendo una traiettoria ellittica. All'interno delle sue nubi gli Eku trovano riparo, conforto e si fanno cullare dai gas ivi contenuti, che provocano in loro anche una leggera euforia. Sono divisi in clan legati da forti legami di parentela, e ogni clan è legato agli altri da un patto di collaborazione reciproca nella difesa della nebulosa e nella predazione di cibo. Storia: Aerìou non ebbe una vera e propria fondazione. Semplicemente, alcune famiglie di Eku la trovarono casualmente e vi si stabilirono, trovando nelle nubi una confortevole dimora. Filosofia e ideali sociali: Aerìou è sostanzialmente una nazione di sussistenza, che si basa su un primitivo sistema di reciprocità sociale per garantire sicurezza e cibo agli abitanti. Per via della sua natura, ovvero quella di nebulosa trascinata dalle nubi, solo gli Aerìou possono popolare la suddetta "nazione". - 2° ornamento: la Lancia degenere La Lancia degenere si narra sia una rudimentale lancia, forgiata in epoche ancestrali e costituita da materia degenere prelevata dal complesso di monoliti presente nei Campi Elisi. Dal manico alla punta, quest'arma primitiva è completamente costituita dalla bianca sostanza dei monoloti. Virtualmente indistruttibile, immune alla corrosione, la ruggine e altre forme di degrado note, la Lancia degenere si dice sia in grado di ferire perfino gli Dei. Non è noto chi sia stato il suo costruttore, nè dove la Lancia degenere sia attualmente custodita: forse giace sul fondale del mare, oppure viene gelosamente custodita da una qualche Potenza minore. Qualunque sia stato il destino esatto della Lancia degenere, se un qualsiasi potente del pianeta venisse a sapere la sua ubiquazione esatta, nom esiterebbe a mandare interi plotoni di soldati ed esploratori pur di metterci le mani sopra. Anche i Reggenti sarebbero interessati a recuperare la Lancia degenere, ma ancora non sono concordi se per distruggerla o se per tenerla in custodia in vista di una futura guerra fra le Potenze. - 3° ornamento: il culto del Vuoto Il più misterioso degli elementi, lo spirito immateriale del vuoto, il cui sussurro ultraterreno è udibile sono da pochi eremiti in viaggio spirituale tra i crateri e le lande del Mare della Tranquillità, ha alcuni seguaci. Formalmente degli elementaristi, i seguaci del vuoto non hanno de facto il controllo su nessun elemento, e in quanto tali vengono spesso considerati ciarlatani senza poteri, idioti che venerano uno spirito sordo alla loro devozione o privo di vero potere. In realtà i seguaci del vuoto imparano a disperdere e degradare le altre forme di magia elementare: un "elementarista del vuoto" particolarmente virtuoso potrebbe diventare alla stregua di un campo anti-magia ambulante, e quindi una minaccia concreta anche per il più potente incantatore. Per fortuna di chi pratica la magia, i seguaci del vuoto sono uno sparuto numero di invidui, e i più virtuosi tra loro una trascurabile minoranza di fanatici che non costituisce una concreta minaccia per l'ordine costituito. In ogni caso, alcuni dei guerrieri più potenti del pianeta (nota personale: alla stregua di un Achille o di un Eracle nella mitologia Greca) si dice siano seguaci del vuoto e che, in quanto tali, seppur individui "mondani" e virtuosi della spada, possano competere senza eccessivo timore anche contro creature dotate di straordinario potere magico. Pare che quando un seguace del vuoto muoia, il suo corpo diventi cenere e sia impossibile resuscitarlo, anche con un miracolo divino. Si dice sia il "prezzo" che esige lo spirito immateriale del vuoto per concedere la capacità di degradare le altre forme di potere elementale o sovrannaturale. - 4° ornamento: il Cavaliere nero Non si sa bene chi sia, ma il Cavaliere nero è un cavaliere errante che da qualche decade viaggia per il mondo a cavallo di un nero destriero. Indossa una lugubre armatura di metallo, che ricopre interamente il suo corpo e sembra quasi si sia fusa con la sua carne, dandogli un'aspetto perturbante e innaturale. Egli viaggia alla ricerca di chi pratica la necromanzia o dei non-morti, uccidendoli senza pietà. Si vocifera sia una sorta di persecutore di chi viola il naturale ciclo della vita e della morte, ma perchè o per conto di chi agisca è un mistero. Fatto sta che è un guerriero temibile, che pare sia stato capace di sterminare con poco sforzo intere legioni di scheletri e perfino un dragolich.
  2. Purtroppo no, se hai voglia dimmi pure di cosa parla 🙃
  3. Ciao! Personalmente, ritengo che il metagioco sia un finto problema. In giochi come D&D e simili, poi, è fondamentale conoscere i rudimenti di statistica e probabilità per poter giocare bene, nonché quanti più numeri possibili coinvolti nella risoluzione di una prova/sfida/situazione che si intende superare. Se il master è un arbitro imparziale, un giocatore che non sapesse stimare sistematicamente con adeguata accuratezza la probabilità del proprio personaggio di riuscire o fallire in un'impressa, ruolerebbe presto un morto :'D Il metagioco diventa dannoso solo quanto davvero eccessivo (e non mi sembra questo il caso), oppure quando viene usato da due giocatori per "risolvere" degli alterchi tra di loro all'interno del gioco, tramite i propri personaggi.
  4. Ottimo lavoro, complimenti. La mappa della geografia fisica ti è venuta proprio bene, e quella politica rende chiare le varie fazioni, imperi e città-stato. Giusto un piccolo appunto: nei Campi Elisi hai inserito una vistosa catena montuosa, ma nell'isola non dovrebbero esserci alture superiori ai 650 m. Credo sarebbe più indicata una catena collinare nel caso.
  5. Mi astengo dal porre un veto.
  6. @Plettro Visto che la fase della storia si dilungherà ancora per un po', non potremmo occupare il tempo iniziando a delineare i nostri PG quando la campagna entrerà nel vivo?
  7. Non è un problema, i Golem di Hýdor possono essere sopravvissuti ai loro creatori, e aver eseguito dei comandi ancestrali, alla stregua di antichi automi. Cosa ne pensi?
  8. Se non ricordo male, Plettro aveva detto che non vi erano civiltà, ma la presenza di popoli primitivi e arretrati era contemplata.
  9. Premessa: al fine di delineare una cronistoria più precisa, stabilirò delle date. L'anno 0 è l'anno in cui i Reggenti divennero tali, vincendo la Guerra per la supremazia sul mondo. Gli anni precedenti sono quindi chiamati A.R. (Avanti Reggenti) e D.R. (Dopo Reggenti). Periodo che va dal 33 A.R. - Anno 0 Si scatena una feroce guerra fra alcune Potenze giunte dallo spazio e/o altre dimensioni. Nello scontro prendono parte anche le entità immateriali note come "Elementi", che fanno si che per più di tre decadi la superficie del globo sia fustigata da maremoti, terremoti, eruzioni vulcaniche, uragani e persino tempeste meteoritiche. In questo lungo periodo di tumultuoso conflitto, le calotte polari si sciolgo, forse per intervernto di una delle Potenze coinvolte nel conflitto, e il livello delle a acque si alza permantemente di svariati metri, inabissando vaste porzioni di territorio e rendendo il pianeta un gigantesco "arcipelago" di isole. Sempre in questo periodo, un meteorite di dimensioni considerevoli precipita non troppo lontano dalla futura Itosa; la parte emersa del meteorite sarà conosciuta in seguito come "Mare della Tranquillità". L'urto del meteorite, oltre a creare una nuova isola, causa una gigantesca esplosione sottomarina, che provoca la fuoriuscita di una quantita incalcolabile di sostanze vischiose dalle profondità del sottosuolo. Queste sostanze, sottoposte a pressioni immense e a temperature mostruose, divampano, iniziando a produrre una distesa di fuoco nero immensa, che perdura ancora nell'epoca presente e nota come "Bolgia Nera". Le maggiori Potenze che perirono durante la guerra furono le seguenti: Ruiyana, Quafit, Anton, Asdes, Yer-id-es, Inphext, Ter-ev-nan, Shysshem e Ullmair. Nonostante fossero esseri di straordinario potere, giunti da altri mondi o dalle profondità dello spazio tramite stelle cadenti, morirono per via di terribili cataclismi naturali o per mano delle altre potenze. Durante la guerra è noto che più volte Lugasdil e Albawaabat abbiano tentato di svolgere il ruolo di mediatori, il primo con gli spiriti immateriali degli elementi e il secondo per sanare le ostilità fra le Potenze stesse. Non è noto un intervento significativo di Alnujum nel conflitto, cosa che successivamente fece si che esso si guadagnasse la nomea di codardo o, comunque, di immeritevole dello status di Reggente. I popoli pre-reggenti che popolavano il mondo, come le Ombre o gli Yaerifun (all'epoca ancora una razza arretrata, senza una lingua o una cultura comune), sembra siano rimasti nascosti durante la guerra tra le Potenze, rintanati in quei pochi angoli del mondo che non furono fustigati da catastrofi naturali. I Golem di Hýdor intervennero almeno in un'occasione, provocando delle detonazioni nucleari che, in seguito, crearono degli squarci permanenti tra i piani nell'arcipelago noto come "le Inesorabili". Non è chiaro perchè intervennero, ma si sospetta fossero una sorta di "arma finale" del popolo ormai scomparso dei Khraven. Qualunque fosse il loro scopo, tornarono a vagare senza meta nella termosfera del pianeta dopo aver compiuto la loro apocalittica venuta, ormai privi di scopo o padroni. Nell'anno 0 la guerra finalmente si concluse, con una tregua tra le Potenze superstiti e tra le Potenze e gli elementi. I Golem di Hýdor si comprese che non erano più una minaccia nell'immediato, ma la questione su come gestirli e, nel caso, elminarli, rimane aperta nei piani a lungo termine dei Reggenti. Cinque anni dopo (Anno 5 D.R.) venne ultimata la costruzione della città-stato di Itosa, sull'isola omonima, a opera delle superbe mani del Reggente Kazher. Si decise che quella sarebbe stata "la Casa" dei Reggenti e, di conseguenza, la "capitale" del mondo.
  10. Ciao! Ti propongo un'idea: e se gli zombi e gli scheletri non fossero del tutto morti? Dopotutto, se hanno una forma di intelletto, devono avere ancora qualche forma di organi e di sistema nervoso, no? (lo so che in un fantasy alla D&D non vi è bisogno di fare attenzione a certi dettagli, ma può essere interessante farlo). A questo punto, è ragionevole che abbiano un qualche metabolismo: e se invece di non avere bisogno di mangiare, dovessero nutrirsi di ossa, sangue o di cenere? Sarebbe un'alimentazione peculiare che farebbe si che, giocare questa razza, porti il giocatore a doversi munire di provviste... "particolari" :'D
  11. Vorrei approfondire meglio i poteri psionici, inserendo vari "gradi" di comprensione di questo potere ultraterreno: 1°) Sussurro ultraterreno Si tratta della prima (e più blanda) manifestazione dei poteri extrasensoriali. La creatura inizia ad avere una percezione della realtà circostante più acuta, profonda. I colori appaiono più vividi, le forme più nitide, le distanze più nette. La capacità sensomotoria e di orientamento migliora notevolmente, così come quella di riconoscere luoghi o persone. 2°) Richiamo del vuoto Dopo i primi messi di eremitismo nel Mare della Tranquillità, gli individui che hanno iniziato a percepire il "sussurro ultraterreno" del luogo, se adeguatamente preparati intellettualmente e spiritualmente, possono entrare in contatto con l'enigmatico elemento del vuoto. In questa fase, la forza immateriale del vacuum permette una blanda comprensione del disfacimento costante della realtà e della spontanea tendenza al caos di tutte le cose. 3°) La mente che domina la materia In questa terza fase, la mente dell'eremita si spalanca finalmente a nuove, sconvolgenti, possibilità. Le facoltà intellettive aumentano notevolmente: memoria, apprendimento, capacità logica e di calcolo, nonchè quella di memorizzare ed eseguire incantesimi. Si inizia a comprendere la possibilità di influenzare la realtà con la sola forza del pensiero, attraverso il "disfacimento universale" del vuoto. 4°) Telecinesi e manipolazione fantasma Ormai consapevole della realtà nascosta ai sensi mondani, elevato spiritualmente e intellettualmente, erudito da e sul vacuum, l'eremita sperimenta vera e propria telecinesi: inzia a spostare oggetti di piccole dimensioni con la sola forza del pensiero, senza bisogno di alcune interazione fisica apparente. Più i poteri extrasensoriali si accrescono, maggiore diventa la distanza, la dimensione e la quantità di oggetti che è possibile controllare contemporaneamente. La realtà inzia a sembrare agli occhi dell'eremita un bizzarro diorama che può distorcere e riplasmare. 5°) Idrocinesi e morte cerebrale Ormai pienamente padronante della capacità di manipolare, deformare e spostare oggetti delle più svariate forne e dimensioni, l'eremita diventa capace di far ciò anche con i liquidi e i gas: le potenzialità del suo potere diventano virtualmente illimitate, nonchè estremamente pericolose: potrebbe bloccare la circolazione sanguigna di un essere con la sola imposizione delle mani, portandolo a una morte atroce. Non solo: la sua influenza mentale sulle creature più mentalmente inferiori è tale da poterle indurre al sonno o perfino al coma. In questa fase lo psion deve fare attenzione a mantenere il controllo delle sue capacità, se non vuole andare incontro a una prematura "morte cerebrale". 6°) Manipolazione dell'energia e autocombustione L'apice dello sviluppo dei poteri psionici avviene on la comprensione dei costituenti ultimi della realtà e su come manipolarli: lo psionico trascende i limiti mortali e raggiunge una dimensione divina. Ogni cosa è ormai argilla nelle mani di un Demiurgo cosmico, che plasma e riplasma la realtà fisica a sua immagine e somiglianza. Giunto a questo punto, tuttavia, la mente di un comune mortale collassa definitivamente, e poco dopo il suo corpo di autodistrugge e con sè sopraggiunge la morte. Infine, il vaccum accoglie ciò che rimane della mente sublime, disfacendola definitivamente.
  12. Ciao! Mi ricorda vagamente la classe dell'alienista per D&D 3ed., il che è cosa buona e giusta. Il concetto della classe e i "poteri" concessi sono coerenti, ma credo che potresti essere perfino più estremo. Mi spiego: penso che un essere devoto agli Dei Esterni (perché in ultima istanza, di quello stiamo parlando) dovrebbe lentamente e inesorabilmente sprofondare in una spirale di demenza e perversione. A ogni livello di classe dovrebbe corrispondere una qualche deformità permanente, nella mente, nella carne o nello spirito, fino a mutazioni anche estreme ai livelli più alti. Dopotutto, non stiamo parlando di un santo che venera il buon Pelor :'D Ad esempio, e se la geometria oltremondana (piccola digressione, in Radiogenesi vi è una capacità peculiare molto simile chiamata "geometria non-euclidea", :'D) fosse una caratteristica permanente del corpo del chierico-alienista? Questo potrebbe comportagli difficoltà negli aspetti più svariati della vita quotidiana, come non riuscire a mangiare correttamente una minestra o anche solo a deambulare su un marciapiede. Quello che voglio dire è che dovrebbe essere un incantatore che, man mano che prosegue con la sua conoscenza e trasformazione, diventa sempre più inadatto alla vita normale e alla convivenza con gli altri esseri umani. Però non credo che questa dovrebbe rimanere una scelta del chierico: vi sono cammini perversi e perturbanti dai quali non si torna indietro. Ultima nota: aggiungerei, a livello 6, un'altra caratteristica peculiare, presa paro paro dalla classe dell'alienista: "Il chierico, ormai connesso attraverso nella mente e nello spirito con le entità ultraterrene del Piano Remoto, quando è sul punto di morire (= 0 PF e fallisce 3 tiri salvezza contro la morte) non muore davvero: da uno squarcio nel cielo si protraggono le protuberanze carnose di esseri esterni, che prelevano il suo corpo esanime. Nessuno saprà mai più nulla di lui e il suo destino". Immagina il potenziale "visivo" e narrativo di un chierico-alienista che dovesse morire e "andarsene" in questo modo. 👁️
  13. Personalmente penso sarebbe interessante occuparsi anche della magia, da sempre l'aspetto cardine dei giochi fantasy 🫠
  14. Culto di Albawaabat Cosa richiede il culto ai propri membri? Il culto di Albawaabat richiede ai propri membri di onorare le porte, i confini e le soglie di qualsiasi tipo, sia fisico che spirituale. Violare un luogo sacro, ignorare un confine, varcare un portale proibito, scassinare una porta, sono tutti esempi di gesti che, in principio, violano i dettami del culto di Albawaabat. Bisogna tenere a mente, tuttavia, che Albawaabat non è cieco e idiota: sa che ci sono casi in cui violare una soglia è giustificabile dal contesto e dalla situazione, e altri in cui la violazione riguarda situazioni trascurabili e non degne di nota. Colui che Presiede i Cancelli non punirebbe mai un disperato che tenta di fuggire da un campo di prigionia, men che meno un bambino che scappa dalla finestra di casa per evitare una punizione domestica. Perchè? Perchè Albawaabat è devoto a un compito ancestrale, che ottempera con incrollabile zelo, ovvero quello ti tenere chiuse alcune Porte (che da qui in avanti scriverò con la "P" maiuscola per distinguerle dalle comuni porte) che devono rimanere chiuse, affinchè non avvengano disastri che neanche i Reggenti saprebbero contenere. In virtù di ciò, Albawaabat si aspetta che i suoi discepoli, se gli sono davvero devoti, perseguano lo "stesso compito" nella loro quotidianità e in base alle loro capacità, e che facciano in modo che le soglie che possano causare problemi (tensioni sociali, aggressioni, faide, guerre, ecc.) non vengano varcate. Chi sono i fedeli? Tutti gli Alabwab sono devoti al loro Dio creatore, anche se non tutti allo stesso modo. Per quanto creati dal Reggente in persona per aiutarlo nel suo compito ancestrale, gli Alabwab non sono automi e, con il volgere di molte decadi dalla loro nascita, possono sviluppare un legame molto personale con il culto del loro Dio creatore. Per gli Alabwab più "ortodossi" questi loro simili con forme di spiritualità personale sono aberrazioni filosofiche che vanno tenute d'occhio, affinchè non perdano di vista il loro scopo esistenziale. Anche altre razze possono essere devote a Colui che Presiede i Cancelli e far parte del suo culto, a prescindere dalla loro origine o dal loro aspetto, purchè ne rispettino i dettami fondamentali enunciati sopra. Perchè dovrebberlo farlo? Diventare un devoto di Albawaabat e un passaggio quasi obbligato per guadagnarsi il rispetto e la benevolenza dei possenti Alabwab. Questo fa sì che chiunque viva a stretto contatto con queste creature, o direttamente sotto la loro egida, sia diventato per forza di cose un devoto del culto di Colui che Presiede i Cancelli. Un altro motivo per diventare seguaci del Reggente in questione è la speranza che, in caso di bisogno, Egli intervenga per proteggere una soglia da una qualche minaccia esterna, proteggendo così gli occupanti. Purtroppo Albawaabat risponde raramente alle preghiere a lui rivolte, anche se ci sono precedenti che testimoniano un parziale e sporadico intervento del Dio a difesa dei suoi devoti. Ciò indica che Albawaabat non è sordo alle preghiere e alle suppliche a lui rivolte. Cosa pensa il Reggente del proprio culto? Albawaabat non chiede adorazione e non la pretende. Decidere di ottemperare al suo culto è una scelta personale di ogni devoto, che il Reggente non giudica e non condanna, nel bene o nel male. Tuttavia, gli Alabwab sono molto più "ostili" del loro Dio creatore a quei devoti che dovessero platealmente violare i dettami del culto. E bene allontanarsi dalle comunità degli Alabwab se si decide di rinnegare il proprio impegno a non violare e a proteggere porte, soglie o confini. Si potrebbe venire sottoposti al rituale dell'eviscerazione della costola senza possibilità di appello. Come "governa" la sua fetta di Itosa? Albawaabat sosta sporadicamente a Itosa, visto il suo compito costante di presidiare la maggior parte delle Porte. In sua assenza, dieci tra gli Alabwab più antichi presiedono il conciglio dei Guardiani delle Porte, la "chiesa" del culto di Colui che Presiede i Cancelli. Essi giudicano l'operato delle comunità di Alabwab e altri devoti, situati sia a Itosa che nelle colonie sparse per il globo terracqueo. Sono molto ortodossi nello svolgere il loro compito, con la consueta abnegazione che contraddistingue gli Albwab in tutto ciò che decidono (o gli viene imposto) di fare. - Culto di Alnuijum Premessa Alnuijum, quando i Reggenti si stabilirono a Itosa, non aveva alcuna intenzione di creare un culto. Coerentemente con la sua personalità distaccata dalle questioni dei mortali, affermava che era puerile imporre alcunché alle altre razze. Non a caso, si astenne anche dal compiere atti creazionistici di sorta. Questa sua decisione causò l'insofferenza di altri Reggenti, tra cui Ukara e Amaska, che nuovamente lo accusarono di non essere intervenuto abbastanza nella guerra per il predominio del mondo: sembra che lo insultarono, affermando che fosse divenuto Reggente solo per via della sua parentela con il ben più meritevole Lugasdil. Alnuijum decise di ritirarsi momentaneamente: fu durante quel periodo che creò la sua "Cattedrale di solitudine" nel Mare della Tranquillità, con la sola compagnia, per lo più silenziosa, del servo Yabni. Fu proprio durante questo periodo di eremitismo che, senza premeditazione da parte di Colui che Osserva le Stelle, nacque il suo piccolo culto. I viandanti attratti dal Mare della Tranquillità, infatti, videro nel reggente eremita una guida spirituale alla comprensione di quel luogo ultraterreno, e la sua compagnia una tappa obbligata per comprendere meglio i poteri sovrannaturali di quella landa tanto spettrale quanto sublime. Alnuijum decise di ospitare i viandanti nel suo planetario, e di conversare con loro in merito a questioni filosofiche e spirituali: essi divennero i primi seguaci di Colui che Osserva le Stelle e, quando tornarono nelle proprie terre, trasmisero quanto appreso e diffusero il culto del ciclopico reggente. Cosa richiede il culto ai propri membri? Il culto di Alnuijum richiede solitudine, introspezione, ricerca filosofica e spirituale e, soprattutto, la contemplazione della sublime volta celeste. Indagare i misteri dell'Universo tramite la speculazione e la ragione è un degno modo di vivere secondo i dettami di Colui che Osserva le Stelle. Per queste ragioni, agli stolti, i bruti, gli iracondi o ai distratti, la possibilità di entrare a far parte del culto di Alnuijum è difficile. Viceversa, scrittori, poeti, maghi e, soprattutto, astronomi sono ben voluti tra le file dei seguaci del Reggente eremita. Tradire il culto di Alnuijum, rifiutandosi di perseguire virtù, conoscenza e introspezione spirituale, viene visto come una perversione dell'animo dai membri del culto, che tendono ad allontanare chi si abbandona a una vita edonistica in preda alle sue pulsioni concupiscibili. Lo stesso Dio nega il transito di simili individui nella sua Cattedrale e mal sopporta la loro presenza nel Mare della Tranquillità. Perchè? I dettami del culto nascono dalle personali e intime convinzioni di Alnuijum, che ritiene che una vita degna di essere vissuta sia una vita di contemplazione e riflessione intellettuale e spirituale. I suoi adepti hanno interiorizzato questa filosofia di vita, trovandone conforto e beneficio. Chi sono i fedeli? I fedeli di Alnuijum possono essere di qualsiasi razza, forma e aspetto, purché dotati del libero uso del proprio intelletto. In particolare, la maggior parte dei devoti di Alnuijum sono umani e yaerifun. I motivi per le due razze sono simili: per gli umani, per via della loro naturale predisposizione alla riflessione e all'indagine filosofica, che spesso attrae questi esseri verso i seguaci del Reggente e la "sua" isola ultraterrena. Per gli yaerifun, oltre i motivi degli umani, perché essi ricordano il mondo prima dell'avvento dei Reggenti, e apprezzano che Alnuijum non abbia voluto compiere ingerenze in un mondo che non gli appartiene, ma di cui è "ospite". Perchè dovrebberlo farlo? Diventare un devoto di Alnujium è una scelta personale, che si compie praticando un preciso stile di vita secondo i dettami del culto. Non vi sono riti di iniziazione o codici formali da rispettare, ma un ideale di vita da perseguire. Diventare un membro del culto permette di entrare a far parte di una cerchia di creature straordinariamente intelligenti, sparse in tutte le principali nazioni del globo terracqueo. I seguaci del culto di Colui che Osserva le Stelle, infatti, sono ben disposti a condividere il proprio sapere con chi riconoscono come loro "fratello spirituale". Non solo: per chi volesse sviluppare poteri psionici, l'accesso al culto è un passaggio quasi obbligato: solo loro, infatti, che detengono la massima conoscenza di questa strana forma di potere, così simile alla magia eppure così diverso. Cosa pensa il Reggente del proprio culto? Alnuijum, presa consapevolezza che era nato un culto intorno alla sua persona e al suo stile di vita, accettò la cosa e decise di prendersi l'onere di accogliere con benevolenza i suoi fedeli, incoraggiandoli a perseguire quei dettami che Colui che Osserva le Stelle reputa sommamente giusti. Diffuse quindi il suo sapere a quei devoti che si dimostrarono particolarmente virtuosi, sostando anche per anni nella Cattedrale della Solitudine, conversando con lui durante il giorno e contemplando in religioso silenzio la volta celeste durante la notte. Come "governa" la sua fetta di Itosa? A Itosa è presente un'università il cui accesso è acconsentito solo ai devoti di Colui che Osserva le Stelle: in essa sono presenti una biblioteca colma di tutto lo scibile umano, nonché un magnifico planetario e una monumentale documentazione sui moti degli astri e delle stelle. Quando Alnuijum decide di recarsi a Itosa, egli prende il ruolo di Magnifico Rettore dell'Università e ispira e incoraggia i suoi studenti a perseguire i loro studi e le loro ricerche. In sua assenza, i massimi docenti dell'Università svolgono una funzione analoga, facendo anche proselitismo.
  15. Culto di Albawaabat Cosa richiede il culto ai propri membri? Il culto di Albawaabat richiede ai propri membri di onorare le porte, i confini e le soglie di qualsiasi tipo, sia fisico che spirituale. Violare un luogo sacro, ignorare un confine, varcare un portale proibito, scassinare una porta, sono tutti esempi di gesti che, in principio, violano i dettami del culto di Albawaabat. Bisogna tenere a mente, tuttavia, che Albawaabat non è cieco e idiota: sa che ci sono casi in cui violare una soglia è giustificabile dal contesto e dalla situazione, e altri in cui la violazione riguarda situazioni trascurabili e non degne di nota. Colui che Presiede i Cancelli non punirebbe mai un disperato che tenta di fuggire da un campo di prigionia, men che meno un bambino che scappa dalla finestra di casa per evitare una punizione domestica. Perchè? Perchè Albawaabat è devoto a un compito ancestrale, che ottempera con incrollabile zelo, ovvero quello ti tenere chiuse alcune Porte (che da qui in avanti le scriverò con la "P" maiuscola per distinguerle dalle comuni porte) che devono rimanere chiuse, affinchè non avvengano disastri che neanche i Reggenti saprebbero contenere. In virtù di ciò, Albawaabat si aspetta che i suoi discepoli, se gli sono davvero devoti, perseguano lo "stesso compito" nella loro quotidianità e in base alle loro capacità, e che facciano in modo che le soglie che possano causare problemi (tensioni sociali, aggressioni, faide, guerre, ecc.) non vengano varcate. Chi sono i fedeli? Tutti gli Alabwab sono devoti al loro Dio creatore, anche se non tutti allo stesso modo. Per quanto creati dal Reggente in persona per aiutarlo nel suo compito ancestrale, gli Alabwab non sono automi e, con il volgere di molte decadi dalla loro nascita, possono sviluppare un legame molto personale con il culto del loro Dio creatore. Per gli Alabwab più "ortodossi" questi loro simili con forme di spiritualità personale sono aberrazioni filosofiche che vanno tenute d'occhio, affinchè non perdano di vista il loro scopo esistenziale. Anche altre razze possono essere devote a Colui che Presiede i Cancelli e far parte del suo culto, a prescindere dalla loro origine o dal loro aspetto, purchè ne rispettino i dettami fondamentali enunciati sopra. Perchè dovrebberlo farlo? Diventare un devoto di Albawaabat e un passaggio quasi obbligato per guadagnarsi il rispetto e la benevolenza dei possenti Alabwab. Questo fa sì che chiunque viva a stretto contatto con queste creature, o direttamente sotto la loro egida, sia diventato per forza di cose un devoto del culto di Colui che Presiede i Cancelli. Un altro motivo per diventare seguaci del Reggente in questione è la speranza che, in caso di bisogno, Egli intervenga per proteggere una soglia da una qualche minaccia esterna, proteggendo così gli occupanti. Purtroppo Albawaabat risponde raramente alle preghiere a lui rivolte, anche se ci sono precedenti che testimoniano un parziale e sporadico intervento del Dio a difesa dei suoi devoti. Ciò indica che Albawaabat non è sordo alle preghiere e alle suppliche a lui rivolte. Cosa pensa il Reggente del proprio culto? Albawaabat non chiede adorazione e non la pretende. Decidere di ottemperare al suo culto è una scelta personale di ogni devoto, che il Reggente non giudica e non condanna, nel bene o nel male. Tuttavia, gli Alabwab sono molto più "ostili" del loro Dio creatore a quei devoti che dovessero platealmente violare i dettami del culto. E bene allontanarsi dalle comunità degli Alabwab se si decide di rinnegare il proprio impegno a non violare e a proteggere porte, soglie o confini. Si potrebbe venire sottoposti al rituale dell'eviscerazione della costola senza possibilità di appello. Come "governa" la sua fetta di Itosa? Albawaabat sosta sporadicamente a Itosa, visto il suo compito costante di presidiare la maggior parte delle Porte. In sua assenza, dieci tra gli Alabwab più antichi presiedono il conciglio dei Guardiani delle Porte, la "chiesa" del culto di Colui che Presiede i Cancelli. Essi giudicano l'operato delle comunità di Alabwab e altri devoti, situati sia a Itosa che nelle colonie sparse per il globo terracqueo. Sono molto ortodossi nello svolgere il loro compito, con la consueta abnegazione che contraddistingue gli Albwab in tutto ciò che decidono (o gli viene imposto) di fare. ‐ @Plettro Ho provato a descrivere il primo dei due culti di cui devo parlare, cosa ne pensi? È corretta come descrizione?
  16. Per me non c'è problema.
  17. Mi astengo dal porre un veto. Un piccolo appunto: Dirasar Alzalam non si trova nella Bolgia Nera, ma appena al di fuori. Credo sarebbe più corretto rappresentarla come un punto verde nella zona di penombra della Bolgia, piuttosto che come un alone verde che "abbraccia" l'intera isola. Comunque, molto bella descrizione della città dei Reggenti, la dinamica della guerra fredda tra i vari culti dominanti mi ha ricordato le fazioni che si guardagno in cagnesco della buon vecchia Sigil 🫠
  18. @Plettro Ciao! Dobbiamo scrivere qualcos'altro per questa fase sulle civiltà/nazioni delle razze che hanno ricevuto almeno un voto?
  19. Di solito chiedo ai giocatori di scrivere almeno un paragrafo che definisca chi è il loro personaggio. Niente di troppo elaborato, e con un'importante cosa da tenere a mente: deve essere coerente con l'obbiettivo della campagna. Sì, perchè se da un lato lascio quasi totale libertà sul passato del proprio personaggio, dall'altro prima di ogni campagna rendo esplicito l'obbiettivo, che scelgo in autonomia. Se al giocatore non interessa, ovviamente, sconsiglio di unirsi alla campagna in principio.
  20. @Plettro Civiltà umana Nome della nazione: Emesa‎ Forma di governo: oligarchia dei maghi; i più potenti incantatori della città-stato di Emesa detengono nelle proprie mani il potere legislativo, esecutivo e giudiziario. Sono molto più longevi degli umani normali, alcuni sono bicentenari e hanno visto nascere e morire intere generazioni. Tuttavia non sono immortali, e la loro comprensione della magia, per quanto raffinata, viene vista comunque come modesta da altre razze ben più antiche e potenti. Cultura: Emesa sorse come roccaforte dell'umana stirpe nei Campi Elisi, luogo che venne reputato ideale dai fondatori per poter vivere in pace e prosperare. Venne suggellato un patto con gli elementi da alcuni mistici facenti parte dei fondatori, che delimitarono quanto gli umani si sarebbero espansi e quanto avrebbero lasciato incontaminato il restante territorio. Gli spiriti accettarono questo patto ancestrale e da allora gli abitanti di Emesa hanno rispettato la porzione di territorio a loro concessa: violare l'estensione territoriale anticamente stipulata potrebbe causare cataclismi naturali terribili, dagli uragani alle inondazioni. Col passare delle generazione, gli abitanti di Emesa sono diventate più devoti agli elementi che ai Reggenti: questo ha portato talvolta a delle discussioni tra gli Dei su cosa fare con questo popolo poco devoto nei loro confronti. Per varie ragioni, ha sempre prevalso una linea non interventista, ma non è da escludere che una seconda generazione di Dei possa decidere che gli abitanti di Emesa vadano puniti per aver riposto la loro devozione verso le entità sbagliate. Storia: si narra che tra i fondatori di Emesa ci fossero alcuni potenti incantatori, i progenitori degli attuali governati. Essi avevano reminiscenze di antenati lontani, il cui corpo non era fatto di carne e sangue ma di puro spirito: forse per via di questa loro memoria "genetica", i mistici di allora riuscirono a entrare in sintonia con gli elementi, anch'essi spiriti immateriali con i quali condividevano un'ancestrale simpatia. Ancora oggi, su Emesa soffia una brezza leggera durante le ore diurne, che gli abitanti interpretano come un saluto del vento, il più "espansivo" degli elementi. Filosofia e ideali sociali: Emesa è una comunità che vive di sussistenza, chiusa e conservatrice. Gli stranieri sono tollerati, ma non vengono quasi mai integrati. Solo un essere umano può sperare di diventare un suddito di Emesa, le altre razze possono solo aspettarsi un visto più o meno prolungato di soggiorno. Talvolta Emesa ospita delle delegazioni di Yaerifun: il loro sapere magico, tra i più antichi del globo terraqueo, è di enorme interesse per i governanti della città-stato. Gli Yaerifum, tuttavia, guardano con sospetto la città umana: per le antiche creature gli umani sono specie giovane e inesperta, che potrebbe causare danni terribili se avesse tra le mani troppa conoscenza ancestrale.
  21. Provo ad aggiornare più tardi dopo cena. La Piramide dovrebbe essere vicino all'arcipelago delle Inesorabili, se per il gruppo andasse bene.
  22. Civiltà Yaerifun Nome della nazione: Dirasat Alzalam Forma di governo: oligarchia di trenta tiranni che detengono potere legislativo, esecutivo e giudiziario, nonché il controllo della cosa pubblica e delle informazioni. Cultura: Dirasat Alzalam è una città-stato costruita nei pressi della Bolgia Nera, appena al di fuori dello strato più superficiale della Bolgia. Per via della sua peculiare posizione, il clima è fresco d'estate e gelido d'inverno, il sole è tenue anche nei giorni di cielo terso e le fonti di illuminazione e gli incantesimi sono più deboli ed effimeri rispetto al normale (ad esempio, una torcia, che normalmente durerebbe 1 ora e produrebbe luce normale nel raggio di 9 m, a Dirasat Alzalam brucia per 30' e produce luce normale in un raggio di appena 4,5 m. Allo stesso modo, una palla di fuoco lanciata da un incantatore avrebbe raggio, intensità e danno dimezzato). Gli Yaerifun della città-stato sono abituati alle conseguenze dell'influenza della Bolgia Nera, e gli incantatori di Dirasat Alzalam hanno sviluppato una peculiare scuola di magia che permette, ai suoi adepti, di mitigare (ma non annullare) gli effetti anti-magia del fuoco nero. Storia: nella grande biblioteca di Dirasat Alzalam è custodita la storia della città-alveare fin dai tempi della sua fondazione. Fu costruita da una piccola comunità di eruditi Yaerifun, desiderosi di apprendere di più sul fuoco nero e le sue controintuitive e innaturali proprietà. Lo studio della Bolgia Nera risultò subito estremamente complicato per via dell'impossibilità fisica, da parte degli Yaerifun, di inoltrarsi all'interno della Bolgia. Tuttavia, la scoperta di una comunità di Ombre all'interno della Bolgia, seppur nello strato più superficiale, diede agli Yaerifun degli insperati collaboratori per reperire ed estrarre i materiali vischiosi che compongono l'intera superficie della Bolgia. Venne presto stretto un sodalizio: le Ombre sarebbero state rifornite di cibo dagli Yaerifun, molto abili nelle tecniche di acquacoltura, e le Ombre, in cambio, avrebbero prelevato materiale dallo strato della Bolgia dove vivevano. Il rapporto "simbiotico" che venne stretto tra le due comunità fu così vantaggioso per entrambe che perdura ancora oggi e pare difficile che qualcosa possa incrinare questo secolare sodalizio. Filosofia e ideali sociali: fondata con il fine di apprendere quanto più possibile sul fuoco nero, la casta "scientifica" di Dirasat Alzalam continua ancora oggi gli studi su questo perturbante fenomeno. Sono forse i massimi eruditi in merito al fuoco nero, e la città-alveare ha anche le maggiori riserve di sostanze chimiche necessarie per produrlo. Si ritiene che gli Yaerifun di Dorasat Alzalam abbiano inventato dei veri e propri "lanciafiamme" di fuoco nero, capaci di far morire di ipotermia il bersaglio in pochi minuti e, se dotato di capacità magiche, di incapacitarlo e privarlo dei suoi poteri. Forse proprio per questo motivo, le creature magiche si tengono alla larga dalla città-alveare. Tuttavia, gli Yaerifun della casta "scientifico-militare", necessitati di cavie per i loro crudeli esperimenti, hanno stretto da tempo contatti con gruppi di bracconieri, anche di altre razze. Nonostante gli aspetti più perversi della ricerca degli Yaerifun di Dorasat Alzalam, la città non è una roccaforte chiusa agli stranieri che, se vengono per motivi di commercio o studio, sono anche ben accetti. In generale, la città-alveare tende a mantenere una posizione neutrale nei confronti dei grandi imperi degli altri popoli e delle altre nazioni degli stessi Yaerifun. - Civiltà Alabwab Nome della nazione: Alharam Forma di governo: democrazia diretta tramite riunioni bimestrali di tutti gli Alabwab facenti parte della città-piramide. Non possono partecipare alle riunioni di governo gli abitanti non facenti parte della stirpe degli Alabwab. Cultura: Alharam è, letteralmente, una gigantesca piramide, dove al suo interno è scavato un dedalo di stanze e gallerie. Questo labirintico complesso si estende per decine di chilometri, e contiene tutto ciò che si può trovare in una normale città: abitazioni, edifici per amministrare la cosa pubblica, negozi, mercati, magazzini, ecc. Per via della particolare natura degli Alabwab, la città è una sorta di gigantesca comunità dove ognuno, anche i non-Alabwab, riceve un reddito fisso a prescindere dall'occupazione, e ci si aspetta che contribuisca in egual modo alla cosa pubblica. Chi viene ritenuto un parassita viene esiliato, perdendo il benestare degli Albwab e, nel peggiore dei casi, ottenendo anche il loro disprezzo. Per ovvi motivi, non è permesso il transito nella piramide di mercanti o potenti stranieri, la cui sola presenza potrebbe destabilizzare e "corrompere" la cultura di matrice comunista di Alharam. Ogni Alabwab che vive ad Alharam (non più di qualche centinaio, circa il 5% della popolazione), oltre che a occuparsi di un qualche lavoro artigianale, dedica la maggior parte del tempo a raccogliere e documentare informazioni sulla posizione di eventuali porte; informazioni che poi vengono condivise con le altre comunità di Alabwab sparse per il globo terraqueo e comunicate anche ad Albawaabat in persona, in modo da sincerarsi che il Reggente ne sia a conoscenza. Si ritiene che la città-piramide sia protetta da Colui che presiede i Cancelli in persona e che se qualche entità malefica dovesse varcare la sua soglia, subirebbe un destino terribile. Storia: la storia di Alharam è avvolta parzialmente nel mistero. Una cosa è certa, non furono gli Alabwab a costruire la gigantesca piramide, ma ci si insediarono e la trasformarono lentamente in una piccola città-stato. Ancora oggi è possibile osservare nei corridoio di Alharam scritte e incisioni in lingue sconosciute, di civiltà ignote risalenti alla nebulosa epoca pre-reggenti. Si narra che poco tempo dopo la sua fondazione, Alharam sia stata attaccata da una potente entità proveniente dalle Inesorabili: si trattava di un essere dal potere semidivino, bramoso di reclamare la piramide come sua dimora. Gli Alabwab narrano che non appena tentò di varcare la soglia della piramide, egli scomparve, lasciando i gregari al suo seguito sgomenti e disorientati. Tempo dopo, il cadavere della possente creatura extraplanare venne ritrovato alla deriva nel mare, eviscerato di parte degli organi interni e sottoposto a mummificazione, con il volto contrito in un'espressione di puro orrore. Non è certo sia stato Albawaabat a punire l'aggressore (egli non ha mai rivendicato pubblicamente il gesto), ma è noto che il reggente veglia sulle soglie della città-piramide. Filosofia e ideali sociali: fondata con il fine di apprendere quanto più possibile sull'ubicazione delle Porte e offrire un posto sicuro agli Alabwab, Alharam è poi diventata la casa di molte altre razze, che ben si integrarono nella comunità pseudo-democratica e di matrice comunista degli Alabwab. Ognuno produce quanto può e riceve, pressappoco, in base ai suoi bisogni. Benché gli Alabwab detengano de facto il potere e siano molto zelanti nell'applicare le leggi, sono considerati in modo quasi unanime buoni padroni. Inoltre, su chi viene riconosciuto lo status di cittadino/suddito di Alharam, è proibito praticare il rituale della eviscerazione della costola per generare un nuovo Alabwab. Questo da molta rassicurazione a chi vive sotto l'egida della solerte stirpe degli Alabwab. - Civiltà Eku Nome della nazione: Aeríou Forma di governo: anarchico-primitivista, ogni Eku che popola la comunità (unica razza della nazione) procaccia il cibo per sé stesso e il proprio "clan", condividendo eventuali eccedenze in caso un altro clan abbia penuria alimentare. Ovviamente, ogni dono di cibo si basa su un'implicito patto di reciprocità in caso di carestia. Cultura: Aerìou è una sorta di nebulosa che aleggia nel cielo, che si sposta in base alle correnti seguendo una traiettoria ellittica. All'interno delle sue nubi gli Eku trovano riparo, conforto e si fanno cullare dai gas ivi contenuti, che provocano in loro anche una leggera euforia. Sono divisi in clan legati da forti legami di parentela, e ogni clan è legato agli altri da un patto di collaborazione reciproca nella difesa della nebulosa e nella predazione di cibo. Storia: Aerìou non ebbe una vera e propria fondazione. Semplicemente, alcune famiglie di Eku la trovarono casualmente e vi si stabilirono, trovando nelle nubi una confortevole dimora. Filosofia e ideali sociali: Aerìou è sostanzialmente una nazione di sussistenza, che si basa su un primitivo sistema di reciprocità sociale per garantire sicurezza e cibo agli abitanti. Per via della sua natura, ovvero quella di nebulosa trascinata dalle nubi, solo gli Aerìou possono popolare la suddetta "nazione". - Civiltà Trixian Nome della nazione: Gamómai Forma di governo: anarchico. A Gamòmai non vi è un governo che tuteli i "sudditi", se così possiamo chiamarli. Possiamo definirla più correttamente una semplice "mucillagine" di disperati di varie stirpi che, pur di sopravvivere, tollerano gli scherzi crudeli dei loro padroni, i Trixian, tanto capricciosi quanto non-curanti di creare delle vere e proprie leggi o di amministrare concretamente la loro "nazione". Cultura: Gamòmai nacque nel mare giallo, luogo dove i magici felini decisero di fondare una sorta di nazione dove accogliere le altre stirpi. Ben presto le altre razze capirono che Gamòmai era in realtà una "farsa", una terra senza legge né veri e propri padroni, dove l'unico motivo per restare era il sporadico aiuto dei felini e dei loro potenti poteri magici. Storia: si narra che Gamòmai nacque quando un Trixian ebbe in sogno la visione di una grande nazione per la sua stirpe, e comunicò questo sogno premonitorio al resto del suo clan. Preso inizialmente per pazzo, venne in seguito ascoltato e si decise che Egli aveva effettivamente avuto una visione corretta del destino del clan. I Trixian tuttavia, per loro natura, furono incapaci di instituire un governo, o anche solo di stilare una costituzione: ancora oggi, le loro leggi sono uno sparuto numero di norme per lo più contradditorie e controintuitive, che quasi nessun Trixian si preoccupa vengano ottemperate. Filosofia e ideali sociali: Gamòmai è una comunità che si fonda sull'idea perversa che una razza "aliena" nel pensare e nell'agire come i Trixian possono avere di "nazione". In realtà è una sorta di "paese dei balocchi" dei felini, che si divertono a giocare a non-fare i governanti o a sfamare gli affamati e curare gli ammalati quando qualcuno di loro si sveglia con velleità cristologiche la mattina.
  23. Civiltà Yaerifun Nome della nazione: Dirasat Alzalam Forma di governo: oligarchia di trenta tiranni che detengono potere legislativo, esecutivo e giudiziario, nonchè il controllo della cosa pubblica e delle informazioni. Cultura: Dirasat Alzalam è una città-stato costruita nei pressi della Bolgia Nera, appena al di fuori dello strato più superficiale della Bolgia. Per via della sua peculiare posizione, il clima è fresco d'estare e gelido d'inverno, il sole è tenue anche nei giorni di cielo terso e le fonti di illuminazione e gli incantesimi sono più deboli ed effimeri rispetto al normale (ad esempio, una torcia, che normalmente durerebbe 1 ora e produrebbe luce normale nel raggio di 9 m, a Dirasat Alzalam brucia per 30' e produce luce normale in un raggio di appena 4,5 m. Allo stesso modo, una palla di fuoco lanciata da un incantatore avrebbe raggio, intensità e danno dimezzato). Gli Yaerifun della città-stato sono abituati alle conseguenze dell'influenza della Bolgia Nera, e gli incantatori di Dirasat Alzalam hanno sviluppato una peculiare scuola di magia che permette, ai suoi adepti, di mitigare (ma non annullare) gli effetti anti-magia del fuoco nero. Storia: nella grande biblioteca di Dirasat Alzalam è custodita la storia della città-alveare fin dai tempi della sua fondazione. Fu costruita da una piccola comunità di eruditi Yaerifun, desiderosi di apprendere di più sul fuoco nero e le sue controintuitive e innaturali proprietà. Lo studio della Bolgia Nera risultò subito estremamente complicato per via dell'impossibilità fisica, da parte degli Yaerifun, di inoltrarsi all'interno della Bolgia. Tuttavia, la scoperta di una comunità di Ombre all'interno della Bolgia, seppur nello strato più superficiale, diede agli Yaerifun degli insperati collaboratori per reperire ed estrarre i materiali vischiosi che compongono l'intera superficie della Bolgia. Venne presto stretto un sodalizio: le Ombre sarebbero state rifornite di cibo dagli Yaerifun, molto abili nelle tecniche di acquacoltura, e le Ombre, in cambio, avrebbero prelevato materiale dallo strato della Bolgia dove vivevano. Il rapporto "simbiotico" che venne stretto tra le due comunità fu così vantaggioso per entrambe che perdura ancora oggi e pare difficile che qualcosa possa incrinare questo secolare sodalizio. Filosofia e ideali sociali: fondata con il fine di apprendere quanto più possibile sul fuoco nero, la casta "scientifica" di Dirasat Alzalam continua ancora oggi gli studi su questo perturbante fenomeno. Sono forse i massimi eruditi in merito al fuoco nero, e la città-alveare ha anche le maggiori riserve di sostanze chimiche necessarie per produrlo. Si ritiene che gli Yaerifun di Dorasat Alzalam abbiano inventato dei veri e propri "lanciafiamme" di fuoco nero, capaci di far morire di ipotermia il bersaglio in pochi minuti e, se dotato di capacità magiche, di incapacitarlo e privarlo dei suoi poteri. Forse proprio per questo motivo, le creature magiche si tengono alla larga dalla città-alveare. Tuttavia, gli Yaerifun della casta "scientifico-militare", necessitati di cavie per i loro crudeli esperimenti, hanno stretto da tempo contatti con gruppi di bracconieri, anche di altre razze. Nonostante gli aspetti più perversi della ricerca defli Yaerifun di Dorasat Alzalam, la città non è una roccaforte chiusa agli stranieri che, se vengono per motivi di commercio o studio, sono anche ben accetti. In generale, la città-alveare tende a mantenere una posizione neutrale nei confronti dei grandi imperi degli altri popoli e delle altre nazioni degli stessi Yaerifun. ‐----------- @Plettro ho provato ad abbozzare una prima nazione, ritieni che vada bene? O dovrei essere approfondire ulteriormente altri aspetti? Aspetto il tuo parere prima di proseguire.
  24. Mi astengo dal porre un veto.
  25. Ciao! Mi ricordano vagamente le "Lame dell'Imperatore" di Dune. Se è un riferimento voluto, ottima fonte di ispirazione 😉 Tradizione curiosa. Se giocassi nella tua ambientazione, penso che propenderei per giocare una PG assassina delle sabbie, sai? I giuramenti sono bandiere che cambiano direzione a seconda del vento :'D Mi immagino il ladro che, letteralmente, esclama: "A me piace tuffarmi nella sabbia, come un pesce baleno, e scavarci gallerie, come una talpa, e gettarla in aria e farmela ricadere sulla testa, come una doccia!» semicit.

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