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Le Fantome

Circolo degli Antichi
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  1. @Plettro Ho aggiornato la scheda come mi avevi chiesto. Per Makrý Rámfos ho scelto un culto rigoroso, enunciando una serie di dettami e un rito di iniziazione che i seguaci devono seguire obbligatoriamente. Spero vada bene per la tipologia di culto da me scelta.
  2. @Plettro Ho compilato quasi tutti i parametri della scheda di Makrý Rámfos, tuttavia, prima di proseguire, vorrei sincerarmi di aver seguito le indicazioni da te fornite correttamente. Aspetto il tuo parere prima di continuare con la stesura della scheda:
  3. Potrebbero aver avuto altri figli che però sarebbero PNG, cosa ne dici? Se invece era necessario che ci fossero più PG figli dei reggenti, posso crearne un altro e Makrý Rámfos sarà un grottesco PNG di Itosa.
  4. Guarda, gioco di ruolo da molti anni, spesso come DM. È molto frequente che i giocatori, quando le cose vanno male, incolpino il Master dei fallimenti del gruppo. In realtà è nella natura dei giochi di ruolo come D&D e simili poter fallire, in effetti se si gioca in modo rigoroso penso che il fallimento (o il successo parziale) sia relativamente frequente. Non avertene a male, non c'è qualcuno che ha "colpa" di qualcosa: il gruppo ha esplorato un luogo pericoloso, ha dovuto gestire pericoli ambientali, nemici, ostacoli, ha raggiunto una creatura temibile e ha dovuto contrattare per salvare la pellaccia. Direi che sono state ottime sessioni e penso che da giocatore mi sarei divertito molto e avrei fatto vantare il mio personaggio di aver incontrato di persona un drago (non un cane, UN DRAGO) ed esser tornato vivo per poterlo raccontare.
  5. Nessun problema. Comunque Alnuijum non credo sorveglierebbe con particolare attenzione questa "figlia spirituale", coerentemente con il suo carattere distaccato e disinteressato alle paturnie altrui.
  6. (Il possibile aspetto di Makrý Rámfos, il Signore dei Misteri.)
  7. Certo, anche perchè per l'uomo comune sono esseri che possono compiere miracoli e richiedono adorazione, caratteristiche per eccellenza del divino. Ho solo posto l'accento sulla questione terminologica perchè, sul documento da te indicato, hai ribadito più volte che il termine [DIO] era un "placeholder", e quindi volevo proporre un termine sinonimo nel caso servisse, lieto che ti piaccia 😉 Sullo status di Potenza minore, mi rendo conto che potrebbe mettere Rámfos in una condizione iniziale di inferiorità. Va anche detto che non sempre avere legami di sangue è un vantaggio: le peggiori faide fra gli Dei degli innumerevoli phanteon politeisti che si sono susseguiti sulla Terra, sono avvenute proprio tra divinità imparentate fra loro. Prima hai citato Zeus in merito alla nascita di Atena dalla sua testa, ma lo stesso Zeus dovette uccidere il padre Crono per avere salva la vita e salvare i fratelli maggiori Ade e Poseidone. Diciamo che Crono non fu un buon padre :'D
  8. Makrý Rámfos, il Signore dei Misteri. Specie: sconosciuta, forse Yaerifun. Status attuale: Potenza minore. Età: sconosciuta. È comunque relativamente giovane sia rispetto ai Reggenti che alle altre Potenze minori. Aspetto: antropomorfo. Alto quasi 3 metri, con il corpo coperto da una veste nera, leggermente ingobbito, il volto celato da una lugubre maschera da corvo, indossa strani feticci e altri orpelli di natura esoterica-scaramantica. In generale, Rámfos risulta inquetante e grottesco, anche per le altre Potenze. Origine: Makrý Rámfos non è figlio di un Reggente. Giunse a Itosa circa 75 anni prima dell'era presente, e poco dopo il suo arrivo si iniziò a mormorare di un individuo bizzarro e inquietante, che era grande erudito nelle arti occulte e distribuiva inquetanti feticci dai poteri perversi. La voce di questo occultista giunse alle orecchie dei Reggenti, che lo convocarono a palazzo per capire meglio chi fosse, da dove venisse e quale fosse la natura dei suoi ninnoli occulti. Ràmfos giurò di fronte a Ukara e Amaska, le due Reggenti più arcigne nei suoi confronti, che egli era uno dei massimi eruditi dell'ancestrale sapere occulto degli Yaerifun, e che i suoi doni, seppur inquetanti, bizzarri e (spesso) maleodoranti, erano portafortuna per scacciare il malocchio e la malasorte. In un primo momento, i Reggenti discussero se cacciare da Itosa questo sgradevole occultista, che non ispirava simpatia e, anzi, appariva come un potenziale elemento destabilizzante della città Santa dei Reggenti. Alla fine, si decise che il sapere ancestrale della magia degli Yaerifun di Ràmfos potesse essere una risorsa preziosa per garantire la supremazia dei Reggenti sul mondo (comunque, a svariati secoli dalla guerra per la Supremazia, ancora interessati a conoscere, detenere e controllare tutte le fonti di potere possibili per mantenete il loro status di "padroni" del mondo). Le alternative che vennero proposte a Ràmfos, infine, furono due: o avrebbe accettato di diventare una Potenza minore sotto l'egida (e il controllo) dei Reggenti, oppure sarebbe stato privato di tutti i suoi feticci, delle sue tavolette d'argilla e basalto, delle sue vesti cerimoniali decorate con strani simboli ancestrali e, spogliato di ogni bene e artefatto magico, bandito da Itosa. Ràmfos accettò di ascendere allo status di Potenza minore, e quindi di rinunciare alla sua libertà. Non è chiaro se fosse ambizione di Ràmfos farsi accogliere dai Reggenti fin dal principio, o se il loro intervento draconiano sulla sua persona sia stato un "incidente di percorso". Fatto sta che l'inquetante occultista dalla maschera da corvo iniziò a essere chiamato "Signore dei Misteri" dalla gente di Itosa, e alcuni iniziarono a venerarlo, sperando li protegesse dalla malasorte e la sventura. - @Plettro Può andare come bozza del mio PG? Prima di continuare con la sua stesura vorrei sincerarmi che rispetti le linee guida da te indicate. P.S.: al momento, visto le caratteristiche degli Dei in questo sistema di gioco, dove risultano molto "umani" malgrado il loro enorme potere (nel senso, possono morire di morte violenta, non sono infallibili, invincibili o trascendenti, hanno vizi e virtù, etc.) mi viene spontaneo chiamarli "Potenze", che è il nome con cui vengono chiamate le divinità nell'ambientazione di Planescape (dove, anche lì, le divinità sono molto più simili a esterni di enorme potere, piuttosto che a divinità nel senso stretto del termine). Spero che il fatto di usare il termine "Potenza" non ti dia fastidio, a me sembra molto elegante.
  9. Va benissimo la soluzione che hai proposto.
  10. Non mi interessa così tanto, lascio decidere a voi quanto inserire e quanto no, se chiamarli "dragi" o "polialati rettiloidi", o simili. Se volete cancellate pure il Cavaliere Nero come ornamento, tanto era un'idea rudimentale che avevo in mente, come di una sorta di incarnazione della "Morte" errante, ma in effetti non penso che avrei l'occasione o l'energia di aprofondire il concetto ulteriormente.
  11. Va bene, niente razze fantasy allora, come volete.
  12. Fatto.
  13. Ornamento n°5: creature fantasy (quasi)tradizionali Nel mondo esistono alcune delle creature fantasy tradizionali, tra cui (ma non limitato a...) i draghi. Tuttavia, la loro biologia e la loro storia "evolutiva" potrebbe essere molto diversa da quella tradizionale, per via delle peculiarità del mondo di gioco e degli eventi catastrofici e sovrannaturali che hanno contraddistinto la sua storia. Ad esempio, i suddetti draghi, sono crearure che possono vivere fino a 3 secoli: ogni cinquanta anni, cresce loro un ulteriore paio di ali, quindi il numero di ali è un'indicatore abbastanza preciso dell'anzianità (e pericolosità) del drago.
  14. Hai ragione, non è da escludere che possa aver compiuto dei massacri. Se la figura del Cavaliere nero dovesse suscitare particolare interesse, potrei approfondirla ulteriormente.
  15. Quello che dici è corretto, ma ciò non toglie che il Cavaliere nero, per qualche motivo, è ossessionato da i non-morti e dagli esseri potenzialmente immortali, soprattutto se di ragguardevole potere. Il suo è un dogma, non è vero perché ragionevole, ma perché è tale. Provo a fare un esempio: nella fede cristiana non ha senso chiedersi come Dio possa essere sommamente buono anche se, nella Bibbia, viene narrato come abbia compiuto atti di atrocità indicibile. Egli è sommamente buono perché è un dogma di fede, e in quanto tale un cristiano deve crederci.
  16. Questo è interessante: io pensavo fossero solo estremamente longevi, non letteralmente immortali. Comunque, i Reggenti sono oltre le sue possibilità, il fatto che sia un persecutore di non-morti ed esseri potenzialmente immortali non lo rende un idiota suicida 👁️
  17. Non è un persecutore di umani, a meno che essi non diventino lich o qualche altra creatura potenzialmente immortale. Comunque non ha il dono dell'ubiquità, e predilige dare la caccia a possenti esseri immortali piuttosto che a creature non-morte generiche (anche se non esita a spazzare via qualsiasi non-morto gli si pari davanti il suo cammino). Non lo considererei un genocida comunque :'D
  18. Va bene, se la DM ritiene che vi sia la necessità di nascondere dei tiri di dado, proponga pure la procedura al resto del gruppo. Però, si tratta de facto di una modifica al regolamento (che prevede che il risultato dei tiri sia un'informazione pubblica, almeno per quanto concerne un'ampia varietà di situazioni, comprese le interazioni sociali). Prima di procedere a nascondere queste informazioni, ci vorrebbe il consenso unanime all'interno del gruppo. Io resterei contrariato se il DM, arbitrariamente, cambiasse una regola o una procedura del gioco da una sessione all'altra.
  19. (Nel mentre, aggiungo una possibile rappresentazione del perturbante Cavaliere nero, il persecutore di necromanti e non-morti.)
  20. A me personalmente piace l'idea che esistano i draghi, piuttosto che eliminarli proporrei di personalizzarli in modo particolare per renderli più integrati con l'ambientazione, cosa ne dite? Per altre creature fantasy, anche le ninfe o le lamie di insetti mi piaciono parecchio, per non parlare di tutte le mostruosità marine che dovrebbero essere più che abbondanti in un mondo fatto di isole.
  21. 1° ornamento: civiltà Eku Nome della nazione: Aeríou Forma di governo: anarchico-primitivista, ogni Eku che popola la comunità (unica razza della nazione) procaccia il cibo per sé stesso e il proprio "clan", condividendo eventuali eccedenze in caso un altro clan abbia penuria alimentare. Ovviamente, ogni dono di cibo si basa su un'implicito patto di reciprocità in caso di carestia. Cultura: Aerìou è una sorta di nebulosa che aleggia nel cielo, che si sposta in base alle correnti seguendo una traiettoria ellittica. All'interno delle sue nubi gli Eku trovano riparo, conforto e si fanno cullare dai gas ivi contenuti, che provocano in loro anche una leggera euforia. Sono divisi in clan legati da forti legami di parentela, e ogni clan è legato agli altri da un patto di collaborazione reciproca nella difesa della nebulosa e nella predazione di cibo. Storia: Aerìou non ebbe una vera e propria fondazione. Semplicemente, alcune famiglie di Eku la trovarono casualmente e vi si stabilirono, trovando nelle nubi una confortevole dimora. Filosofia e ideali sociali: Aerìou è sostanzialmente una nazione di sussistenza, che si basa su un primitivo sistema di reciprocità sociale per garantire sicurezza e cibo agli abitanti. Per via della sua natura, ovvero quella di nebulosa trascinata dalle nubi, solo gli Aerìou possono popolare la suddetta "nazione". - 2° ornamento: la Lancia degenere La Lancia degenere si narra sia una rudimentale lancia, forgiata in epoche ancestrali e costituita da materia degenere prelevata dal complesso di monoliti presente nei Campi Elisi. Dal manico alla punta, quest'arma primitiva è completamente costituita dalla bianca sostanza dei monoloti. Virtualmente indistruttibile, immune alla corrosione, la ruggine e altre forme di degrado note, la Lancia degenere si dice sia in grado di ferire perfino gli Dei. Non è noto chi sia stato il suo costruttore, nè dove la Lancia degenere sia attualmente custodita: forse giace sul fondale del mare, oppure viene gelosamente custodita da una qualche Potenza minore. Qualunque sia stato il destino esatto della Lancia degenere, se un qualsiasi potente del pianeta venisse a sapere la sua ubiquazione esatta, nom esiterebbe a mandare interi plotoni di soldati ed esploratori pur di metterci le mani sopra. Anche i Reggenti sarebbero interessati a recuperare la Lancia degenere, ma ancora non sono concordi se per distruggerla o se per tenerla in custodia in vista di una futura guerra fra le Potenze. - 3° ornamento: il culto del Vuoto Il più misterioso degli elementi, lo spirito immateriale del vuoto, il cui sussurro ultraterreno è udibile sono da pochi eremiti in viaggio spirituale tra i crateri e le lande del Mare della Tranquillità, ha alcuni seguaci. Formalmente degli elementaristi, i seguaci del vuoto non hanno de facto il controllo su nessun elemento, e in quanto tali vengono spesso considerati ciarlatani senza poteri, idioti che venerano uno spirito sordo alla loro devozione o privo di vero potere. In realtà i seguaci del vuoto imparano a disperdere e degradare le altre forme di magia elementare: un "elementarista del vuoto" particolarmente virtuoso potrebbe diventare alla stregua di un campo anti-magia ambulante, e quindi una minaccia concreta anche per il più potente incantatore. Per fortuna di chi pratica la magia, i seguaci del vuoto sono uno sparuto numero di invidui, e i più virtuosi tra loro una trascurabile minoranza di fanatici che non costituisce una concreta minaccia per l'ordine costituito. In ogni caso, alcuni dei guerrieri più potenti del pianeta (nota personale: alla stregua di un Achille o di un Eracle nella mitologia Greca) si dice siano seguaci del vuoto e che, in quanto tali, seppur individui "mondani" e virtuosi della spada, possano competere senza eccessivo timore anche contro creature dotate di straordinario potere magico. Pare che quando un seguace del vuoto muoia, il suo corpo diventi cenere e sia impossibile resuscitarlo, anche con un miracolo divino. Si dice sia il "prezzo" che esige lo spirito immateriale del vuoto per concedere la capacità di degradare le altre forme di potere elementale o sovrannaturale. - 4° ornamento: il Cavaliere nero Non si sa bene chi sia, ma il Cavaliere nero è un cavaliere errante che da qualche decade viaggia per il mondo a cavallo di un nero destriero. Indossa una lugubre armatura di metallo, che ricopre interamente il suo corpo e sembra quasi si sia fusa con la sua carne, dandogli un'aspetto perturbante e innaturale. Egli viaggia alla ricerca di chi pratica la necromanzia o dei non-morti, uccidendoli senza pietà. Si vocifera sia una sorta di persecutore di chi viola il naturale ciclo della vita e della morte, ma perchè o per conto di chi agisca è un mistero. Fatto sta che è un guerriero temibile, che pare sia stato capace di sterminare con poco sforzo intere legioni di scheletri e perfino un dragolich.
  22. Purtroppo no, se hai voglia dimmi pure di cosa parla 🙃
  23. Ciao! Personalmente, ritengo che il metagioco sia un finto problema. In giochi come D&D e simili, poi, è fondamentale conoscere i rudimenti di statistica e probabilità per poter giocare bene, nonché quanti più numeri possibili coinvolti nella risoluzione di una prova/sfida/situazione che si intende superare. Se il master è un arbitro imparziale, un giocatore che non sapesse stimare sistematicamente con adeguata accuratezza la probabilità del proprio personaggio di riuscire o fallire in un'impressa, ruolerebbe presto un morto :'D Il metagioco diventa dannoso solo quanto davvero eccessivo (e non mi sembra questo il caso), oppure quando viene usato da due giocatori per "risolvere" degli alterchi tra di loro all'interno del gioco, tramite i propri personaggi.
  24. Ottimo lavoro, complimenti. La mappa della geografia fisica ti è venuta proprio bene, e quella politica rende chiare le varie fazioni, imperi e città-stato. Giusto un piccolo appunto: nei Campi Elisi hai inserito una vistosa catena montuosa, ma nell'isola non dovrebbero esserci alture superiori ai 650 m. Credo sarebbe più indicata una catena collinare nel caso.
  25. Mi astengo dal porre un veto.

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