Tutti i contenuti pubblicati da Le Fantome
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Diamo il via al playtest dell'OGL
Vabbeh, leggendo la OGL è chiaro la Hasbro va boicottata di cattiveria. Sperò ardentemente che ciò accada. Miserabili.
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Retrospettiva: THAC0
Personalmente ho avuto la possibilità di leggere questo articolo molto interessante che altrimenti si sarebbe perso nei meandri del forum. Comunque, se gli amministratori non vogliono che vengano commentati i post vecchi, potrebbero facilmente disabilitare la possibilità di fare commenti.
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Colui che raglia e bestemmia, creature di Radiogenesi (sistema casalingo)
"Dicono che l'Anomalia distorca la mente e la carne; le visioni di strane entità nell'Abisso non sono certamente reali. Eppure, sono molteplici le testimonianze di chi ha intravisto queste distorte creature. La Fiamma sembra tenerle a bada, anche perché chi non ha saputo tenerla accesa non ha mai fatto ritorno dalle viscere dell'Abisso. Le entità dell'Abisso, a cui ci riferiremo come Loro, sussurrano, gridano, si lamentano e bestemmiano. Maledicono un Dio che le ha ripudiate e non le vuole, invocano il nome dell'essere umano, che odiano, e tentano di indurre i viandanti al suicidio. Cosa sono, se sono reali? Perché tanto livore verso tutto il creato? Cos'è davvero l'Anomalia? Il dominio della follia, forse." -così riportano i diari degli argonauti. Capacità peculiari / straordinarie Presenza diabolica: la presenza di Colui che raglia e bestemmia sembra far calare un velo di morte sull’ambiente. La luce appare più fioca, i colori più spenti, i suoni più distorti. La depressione e il nichilismo si fanno strada nel cuore e nella mente di chi si trova in presenza del profeta maledetto. Tutte le creature entro 100 m da colui che raglia e bestemmia subiscono il seguente effetto: TxE d20 +10 su volontà per orrore e +1d10 follia. Tutte le creature entro 40 m dall’esemplare subiscono il seguente effetto: TxE d20 +10 su volontà per paura e +2d6 follia. Tutte le creature entro 10 m dall’esemplare subiscono il seguente effetto: TxE d20 +10 su volontà per stordimento e +4d4 follia. Inoltre, la Fiamma si degrada di -1°. Nota bene: gli effetti di presenza diabolica vengono inflitti ciascuno una volta sola durante lo svolgimento di un combattimento contro Colui che raglia e bestemmia. Non-euclideo: Colui che raglia e bestemmia non è mai dove sembra trovarsi, come se “deformasse” lo spazio nelle immediate vicinanze con la sua immonda presenza. Ogni attacco che ha Colui che raglia e bestemmia come bersaglio, diretto o indiretto, ha il 50% di prob. di mancarlo, a prescindere dal risultato al TxC (non-euclideo non si applica agli attacchi che normalmente non si potrebbero schivare). Visione a 360°: la moltitudine di occhi e macchie oculari sparse su tutta l’estensione del corpo di Colui che raglia e bestemmia lo rende capace di accorgersi di ogni cosa che lo circondi. Il profeta maledetto non può essere attaccato di nascosto, colpito alle spalle o colto di sorpresa. Inoltre, ha un modificatore di +6 saggezza. Talenti Fendente multiplo: Colui che raglia e bestemmia si avventa con le sue innumerevoli protuberanze contro la preda, nel tentativo di farne a brandelli la carne. Sforzo: -5 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una volta per turno. Caratteristiche: attacco lungo / bersaglio singolo / +4 al TxC, +10% prob. di critico / danno totale x2, TxE. Risata demoniaca: Colui che raglia e bestemmia ride compulsivamente, emettendo un suono ripugnante simile al raglio incessante di una dozzina di asini feriti. Sforzo: -3 stamina. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: gittata di 40 m / ogni bersaglio entro gittata / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +10 su volontà per orrore e +2d10 follia. Sfera di entropia: Colui che raglia e bestemmia rilascia nell’etere una sfera nera che assorbe e degrada la Fiamma, consumandola inesorabilmente. Tentare di intercettare la sfera provoca effetti devastante sulla carne. Sforzo: -7 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una volta per turno. Caratteristiche: gittata di 40 m / bersaglio singolo, può avere come bersaglio la Fiamma / TxC / Sé colpisce la Fiamma (CD = 10) senza che nessuno si frapponga, la Fiamma si degrada di -3°. Sé colpisce una creatura, infligge 4 danni e un TxE d20 +10 su tempra per squarcio arterioso, morbo nefasto e ustioni profonde. Linguaggi Aboleth, aklo, arcaico ancestrale, r’lyehian Bottino Cadavere (enorme) di Colui che raglia e bestemmia. Equipaggiamento di Colui che raglia e bestemmia. Trofeo n°3 - Occhi del profeta: i PG ottengono la capacità straordinaria visione a 360°. Reliquia caduca n°148 - Idolo della dualità. Reliquia caduca n°149 - Anfora della cupidigia. Reliquia caduca n°151 - Testa di pecora imbalsamata. Reliquia ancestrale n°168 - Informazioni su Thule. Residuo carbonioso x20 Zolfo (S) x4d6 Conoscenza antica x8 Conoscenza cosmica x2 Illustrazione (Nell'immagine, alcuni soldati che si avventurano in un antico condotto metropolitano, ignari che esso sia il folle dominio di un essere antico e crudele. Sia questa immagine che quella di copertina sono tratte dal manga e dall'anime di Full Metal Alchemist.) Grazie per la lettura!
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Intelligenza gioviana, creature di Radiogenesi (sistema casalingo)
Ciao! Ti ringrazio dei complimenti! In effetti potrei approfondire la tradizione di alcune creature, sicuramente ne uscirebbero degli articoli interessanti! 😄
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La WotC ritira alcune modifiche all'OGL, ma non tutte
Ma infatti, hanno fatto un casino perchè qualche idiota ai piani alti pensava di poter mungere i creatori di terze parti e la cosa poi gli è esplosa in mano. Questi dirigenti e CEO aziendali sono avidi patologici, gli sventoli davanti al naso una banconota da 100 euro e non capiscono più nulla, salivano come cani davanti a una ciotola. Non vi è nessun piano macchiavellico su lungo periodo, nessuna "opzione nucleare" per far fuori la concorrenza. Sono solo una manica di avidi ciechi e idioti che, purtroppo, hanno preso le redini di D&D.
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Intelligenza gioviana, creature di Radiogenesi (sistema casalingo)
Le intelligenze gioviane ci osservano dall'alto, lasciandosi trasportare dalle correnti. Nessuno ha idea da dove provengano o di cosa si nutrano esattamente, e nessuno sa cosa pensino. Forse si domandano come facciano a sopravvivere, sulla mortale e desolata superfice della Terra che verrà, delle piccole creature stupide e deformi come gli esseri umani. Capacità peculiari / straordinarie Levitazione: anche se sprovvista di ali e di forma aerodinamica, un’intelligenza gioviana e capace di fluttuare nell’etere, forse grazie alla massiccia quantità di elio e idrogeno all’interno delle sue viscere pulsanti. Un’intelligenza gioviana è capace di spostarsi unicamente fluttuando, in quanto è sprovvista di arti per camminare al suolo, strisciare o nuotare. Corpo radioattivo: un’intelligenza gioviana emette costantemente una piccola quantità di radiazioni mortali, rilevabili da un comune contatore geiger già entro 100 metri dalla mastodontica creatura. All’interno del suo corpo, infatti, scorrono fluidi contenenti sostanze radioattive. Corpo radioattivo conferisce un’aura di radiazione, l’immunità alla radioattività e come TxE da contatto la condizione ustioni radioattive. Talenti Emanazione tossica: quando un’intelligenza gioviana percepisce ostilità nei suoi confronti, un primo segnale di avvertimento consiste nell’esalazione di alcuni gas colorati che vorticano in nubi caleidoscopiche dal giallo intenso al rosso sangue. Questi gas, oltre che potenzialmente epilettici, corrodono la carne e intossicano chi li respira. Sforzo: -6 stamina. TdA: 2 azioni maggiori. Caratteristiche: Gittata 100 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base / 1° TxE d20 +8 su tempra per morbo nefasto, +3d10 radiazione e +4 intossicazione, 2° TxE d20 +8 su volontà per accecamento, stordimento e orrore. Raggio atomico: se dopo aver intossicato la minaccia, essa continua imperterrita a gravare sull’intelligenza gioviana, essa ricorre all’extrema ratio, il raggio atomico. Tramite un processo biologico sconosciuto, le sostanze radioattive insite nel corpo dell’intelligenza gioviana vengono sfruttate per generare un violento raggio di energia distruttiva, non dissimile dai devastanti cannoni laser antecedenti alla guerra atomica. Requisiti: l’intelligenza gioviana deve aver usato almeno una volta, dall’inizio del combattimento, il talento emanazione tossica. Sforzo: -10 stamina. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: Gittata 120 m / bersaglio singolo / +2 al TxC, +10% prob. di critico / 4d10 danni / 1° TxE d20 +40 su tempra per ustioni, 2° TxE d20 +20 su tempra per ustioni radioattive. Nota bene: se il bersaglio è entro 12 m dall’intelligenza: 2° TxE d20 +20 su tempra per incenerimento. Linguaggi Aboleth, chemiae. Bottino Cadavere (mastodontico) dell’intelligenza gioviana. Materiale genetico sconosciuto x4 Materiale nucleare impoverito x2d10 Materiale nucleare arricchito x2d6 Idrogeno (H) x2d10 Elio (He) x2d10 Litio (Li) x2d6 Iodio (I) x2d6 Mercurio (Hg) x2d6 Composto chimico x40 Informazione x18 Conoscenza cosmica x2 Illustrazione (Nell'immagine, un argonauta fin troppo adiacente a un'intelligenza gioviana. illustrazione di ChrisCold su DeviantArt) Grazie per la lettura!
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Strange World - Un mondo misterioso, recensione
Strange Wolrd, l'ultimo classico Disney, è un film che ho recuperato di recente sulla piattaforma Disney+. Ero incuriosito dai colori sgargianti del trailer, dall'atmosfera pulp e straniante che permeava "il mondo strano" che da il titolo all'opera. Purtroppo, nonostante la potenza visiva del film, sono rimasto cocentemente deluso e anche irritato. Andiamo al sodo: la pellicola ha una trama che definirla prevedibile è un eufemismo. Si può capire l'evolversi degli eventi mezz'ora prima che si verifichino, non c'è mai una sorpresa, una svolta di trama inaspettata, un qualche intreccio che si sviluppa fuori dagli schemi: tutto segue un copione talmente lineare che viene quasi da pensare che la trama sia stata scritta da una I.A. che ha stupidamente assemblato un mischione di quello che ritiene possa piacere al pubblico. Soprattutto verso il finale, la narrazione da il peggio di se: i dissapori tra i protagonisti arrivano al loro apice, i nodi vengono al pettine e... nulla, assolutamente nulla. Ogni cosa viene risolta a tarallucci e vino in pochi minuti. Avete presente il finale de "Gli occhi del cuore" in Boris, con tutti i personaggi nella clinica che risolvono ogni problema nell'arco di una puntata perchè bisogna troncare il prodotto e venderlo ai greci? Stessa dinamica, davvero. Ma se la trama è debole, i personaggi sono il vero tallone di Achille: sono tutti, tutti stereotipi. Ognuno di loro è caratterizzato da un solo aspetto caratteriale, esasperato allo stremo. Avete presente Paperone, che è tirchio patologico? Avete presente Paperino, che è iracondo e sfortunato oltre ogni misura? Avete presente Topolino, che è perfetto e amico delle guardie? Stessa cosa. I protagonisti di Strange Wolrd possono essere definiti con uno, massimo due aggettivi. Il capostipite dei Clade, il nonno, è un esploratore. Punto. Di lui non avrete modo di scoprire null'altro. Vuole solo raggiungere i territori oltre le montagne, lo voleva venticinque anni prima l'inizio della narrazione e lo vuole ancora dopo venticinque anni di eremitismo in un mondo alieno. Il Clade di mezzo? È un agricoltore. Punto. Lo era da adolescente, lo è ancora adesso che è un padre di famiglia. Non sogna altro che coltivare, e coltivare e coltivare. Non parla di altro, va sempre in giro vestito da contadino e con un badile. È grottesco. Parliamo della moglie? Lei è una pilota. PUNTO. Non ricordo neppure se avesse un nome, la sua unica utilità nel film è guidare una specie di astronave che, fra l'altro, non aveva mai visto prima ma sa comunque come pilotare perchè... perchè sì, perchè mostrare una scena di un minuto di lei che si prende la briga di leggere un manuale di istruzioni era troppo complicato, meglio mostrare come abbia la scienza infusa. Parliamo del Clade figlio? Lui... è un cretino. Si mette deliberatamente in pericolo costrigendo gli altri personaggi a fargli da balia è... snervante. Avrei voluto fosse mangiato dagli anticorpi già la prima volta che si era allontanato dall'atronave da solo e senza motivo. Ma lo fa più volte durante la trama, devastante. Cos'altro dire di Strange World... è un film insignificante. Perfino la morale ambientalista viene depotenziata da una narrazione fatta veramente coi piedi. Il messaggio dovrebbe essere che è importante prendersi cura dell'ambiente e preservare l'ecosistema, lo "strange world" è infatti un raffinato ambiente che rischia di morire per colpa dell'attività umana. Il problema, è che la città degli umani, Avalonia... non prospera grazie allo strange wolrd. Anzi, Avalonia ha raggiunto l'apice del suo splendore proprio devastando questo mondo strano, e man mano che esso inizia a perire, la comunità degli umani continua a prosperare. Non è chiaro nel film perchè la morte dello strange world dovrebbe pregiudicare la salute degli abitanti Avalonia. Alla fine della pellicola (SPOILER) gli abitanti di Avalonia rinunciano al progresso tecnologico per convinvere con il mondo misterioso. Molto nobile ma... perchè? Se lo strange wolrd, in realtà una mastodontica tartaruga, fosse morta, gli abitanti di Avalonia avrebbero potuto continuare a coltivare sereni sulla sua carcassa e, anzi, avrebbero avuto anche le interiora della bestia come territori da conquistare per espandersi! Crudele? Certo, ma dal punto di vista degli umani non era forse la cosa migliore piuttosto che regredire a un era pre-elettricità? Il film non mostra mai, mai che la morte della tartaruga sta mettendo in pericolo la salute degli abitanti di Avalonia. Noi dobbiamo dare per scontato sia così, anche se non ci viene mostrato. Personalmente, odio quando devo essere io a immaginarmi delle soluzioni per coprire dei buchi nella narrazione. Me lo scrivevo io il film a questo punto, invece che farlo fare a qualche app di scrittura automatica. E questo è tutto. Mi sono levato via un dente ahahah. Grazie per la lettura!
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Esemplare delle Maschere di ferro, creature di Radiogenesi (sistema casalingo)
Ciao! Ti ringrazio! 😄 Le radiazioni in Radiogenesi sono un pericolo ambientale particolare: le creature le accumulano man mano che vengono esposte ad esse e, quando superano una certa soglia, iniziano a provocare vari sintomi casuali: alopecia corporea, nausea, vomito, diarrea, malessere diffuso, deficienza immunitaria e altri ancora. Ovviamente ognuno di questi sintomi ha precise ripercussioni meccaniche sui personaggi, alcune anche abbastanza feroci. Un ulteriore accumulo di Radiazioni può portare a mutazioni leggere, per lo più maligne. Si tratta, anche in questo caso, di malus meccanici precisi, che però, a differenza dei sintomi precedentemente elencati, sono permanenti. C'è anche una possibilità esigua che le mutazioni siano benigne, e volendo si può aumentare questa probabilità seguendo alcuni procedimenti particolari. Ovviamente un ulteriore accumulo di Radiazioni porta all'insorgenza di un tumore o una leucemia, che sono praticamente fatali. Si tratta di una soglia alta ma che, senza protezioni di sorta (banalmente un'armatura in piombo o una tuta da liquidatore) può essere raggiunta velocemente. Comunque, potrei fare un post per approfondire l'argomento sulle radiazioni, anche perché vi sono anche delle reliquie radioattive e un intera sotto-specie di essere umano (homo abhorrens) che ruota attorno al tentare di trarre sintomi più lievi dall'accumulo di radiazioni. Vi sono anche armi radiologiche nel gioco, quindi sicuramente potrei fare svariati post se volessi sviscerare bene l'argomento! Se poi mi chiedi anche di parlare delle mutilazioni, della paura e della follia direi che potrei continuare questo blog per mesi e mesi :'D
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Esemplare delle Maschere di ferro, creature di Radiogenesi (sistema casalingo)
Dopo il successo (?) del primo capo di Radiogenesi, presentiamo il secondo boss nato dalla mia fervida testolina! Ispirato palesemente come aspetto all'omonima creatura di Darkest Dungeon 2, l'esemplare delle Maschere di ferro è frutto di un "miracolo negativo". Il risultato è un'aberrazione che sembra un incubo fatto a carne, dentro il quale fluiscono fluidi radioattivi e la cui venuta e certamente preludio di disgrazia imminente. Capacità peculiari / straordinarie Presenza terrificante: la presenza di un esemplare delle Maschere di ferro suscita emozioni perturbanti: orrore, paura e disgusto attanagliano chi si trova al cospetto di una creatura tanto ripugnante. Tutte le creature entro 100 m dall’esemplare subiscono il seguente effetto: TxE d20 +10 su volontà per orrore. Tutte le creature entro 40 m dall’esemplare subiscono il seguente effetto: TxE d20 +10 su volontà per paura. Tutte le creature entro 10 m dall’esemplare subiscono il seguente effetto: TxE d20 +10 su volontà per stordimento. Nota bene: gli effetti di presenza terrificante vengono inflitti ciascuno una volta sola durante lo svolgimento di un combattimento contro un esemplare delle Maschere di ferro. Coagulazione innaturale: l’esemplare delle Maschere di ferro, essere criptozoologico che sembra la fusione mostruosa di un essere umano con altre creature, è un essere la cui cute porosa si rigenera a un ritmo assurdamente veloce, in contrasto con qualunque processo biologico noto. L’esemplare delle Maschere di ferro ha una rigenerazione naturale passiva di +2 salute all’inizio di ogni turno collettivo. L’esemplare delle Maschere di ferro subisce danni non letali dalla condizione di sanguinamento. Talenti Preludio: l’esemplare delle Maschere di ferro si immobilizza, mentre la sua pelle inizia a pulsare e a emanare una intensa bioluminescenza. Il suo corpo inizia a emanare radiazioni mortali, rilevabili da un comune contatore geiger. Sforzo: -9 stamina. TdA: 3 azioni maggiori. L’esemplare non può eseguire altre azioni mentre si prepara al preludio. Caratteristiche: l’area entro 40 m dall'esemplare delle Maschere di ferro diventa radioattiva. Tutte le creature dentro l’area subiscono i seguenti effetti: 40 - 30 m: le creature entro questa distanza subiscono +1d4 rad. all’inizio di ogni turno collettivo. 29 - 20 m: le creature entro questa distanza subiscono +1d8 rad. all’inizio di ogni turno collettivo. 19 - 10 m: le creature entro questa distanza subiscono +2d6 rad. all’inizio di ogni turno collettivo. 9 - 1 m: le creature entro questa distanza subiscono +3d6 rad. all’inizio di ogni turno collettivo. Le creature adiacenti all’esemplare subiscono +4d6 rad. all’inizio di ogni turno collettivo. L’esemplare, inoltre, subisce la condizione psico-fisica peculiare preludio. Ascesa: l’esemplare delle Maschere di ferro genera un’onda di particolato radioattivo incandescente, che si propaga velocemente in ogni direzione a 360°. Requisiti: l’esemplare deve avere la condizione psico-fisica preludio. Sforzo: nessuno. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: l’area entro 40 m dell'esemplare delle Maschere di ferro viene investita dall’onda radioattiva, che non si può schivare senza una barriera fisica (es: un muro, una palizzata integra, un camion). Tutte le creature investite dall’onda radioattive subiscono i seguenti effetti: 40 - 30 m: le creature entro questa distanza subiscono +3d4 rad. e un TxE d20 +6 per ustioni radioattive (temp.). 29 - 20 m: le creature entro questa distanza subiscono +3d8 rad. e un TxE d20 +7 per ustioni radioattive (temp.). 19 - 10 m: le creature entro questa distanza subiscono +6d6 rad. e un TxE d20 +8 per ustioni radioattive (temp.). 9 - 1 m: le creature entro questa distanza subiscono +9d6 rad. e un TxE d20 +9 per ustioni radioattive (temp.). Le creature adiacenti all’esemplare subiscono +12d6 rad. e un TxE d20 +10 per ustioni radioattive (temp.). L’esemplare, inoltre, perde la condizione psico-fisica peculiare preludio e subisce la condizione psico-fisica ascesa. Caduta: l’esemplare delle Maschere di ferro si avvicina a un gruppo di bersagli vicini e, cadendo a peso morto, li travolge con la sua imponente massa. Requisiti: l’esemplare deve avere la condizione psico-fisica ascesa. Sforzo: nessuno. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: attacco lungo / fino a quattro bersagli adiacenti / +2 al TxC, +5% prob. di critico / 3d10 +8 danni, TxE d20 +10 su tempra per frattura casuale e TxE d20 +10 su volontà per dolore atroce. L’esemplare, inoltre, perde la condizione psico-fisica peculiare ascesa e subisce la condizione di stordimento. Linguaggi Bestiale. Bottino Cadavere (enorme) dell’esemplare delle Maschere di ferro. Equipaggiamento dell’esemplare delle Maschere di ferro. Trofeo n°2 - Maschera dell’esemplare: ogni attacco dei PG infligge come effetto secondario dolore, -1 vol. Reliquia desueta n°99 - Stigma dell’idiota. Reliquia rara n°133 - Diniego della ragione. Reliquia caduca n°159 - Corona di spine. Reliquia ancestrale n°172 - Effige di carne. Composto chimico x40 Informazione x20 Conoscenza antica x4 Conoscenza cosmica x1 Illustrazione (Illustrazione di davoth su Deviant Art.) (L'immagine di copertina è una fan art dell'Esemplare trovata su Reddit, autore ignoto.) Grazie per la lettura!
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Soldi ed economia
I soldi sono sempre una questione spinosa. Non ho una soluzione esatta al tuo problema, ma potrei darti qualche consiglio su come gestisco io la questione del denaro. Innanzi tutto, non penso sia il caso di cercare di fare un equivalenza tra il valore di una moneta d'oro in un'ambientazione fantasy e il denaro nella nostra realtà attuale. Questo perché noi viviamo in una società altamente industrializzata, dove vi è un'offerta molto superiore alla domanda in quasi ogni campo. In una realtà più antica, come la maggior parte delle ambientazioni simil D&D, è ragionevole aspettarsi che l'offerta sia analoga alla domanda, se non drasticamente inferiore in molti settori. Inoltre, il lavoro manuale è molto più lento e dispendioso del lavoro meccanizzato, e quindi vale molto di più: una lama di fattura industriale varrà un decimo, se non meno, di una lama forgiata e modellata a mano da un artigiano. E non necessariamente perché la seconda sia di qualità intrinseca superiore (anche se è probabile che lo sia) ma proprio per una questione di fatica e di tempo necessario per svolgere il lavoro manuale. Premesso ciò, è frequente che nelle campagne di D&D i personaggi finiscano per avere molto denaro con loro. Questo non è di per se un problema, se i personaggi ottengono quel denaro in modo coerente con le regole e con l'ambientazione: trovo deleterio ridurre artificiosamente il patrimonio del gruppo perché, "a naso" sembra che abbiano guadagnato troppo. In effetti, non penso che il DM debba neanche preoccuparsi di queste cose, ammesso che tutto si sia svolto in modo coerente con quanto detto sopra, ovviamente. Tuttavia è lecito che tu ti chieda quale dovrebbe essere, almeno in principio, la "curva di ricchezza" del gruppo. Posto che, comunque, a priori tu possa solo fare una stima, un'ipotesi che, per ovvi motivi, non sarà quello che avverrà al tavolo di gioco. Ed è giusto che sia così, vorrei aggiungere. Ora, il modo più semplice è stabile dei tenori di vita, e in base a quello stimare quanto denaro valgano gli oggetti più comuni che i PG possano reperire come bottino: hai parlato di mostri, quindi immagino ci sia un mercato di pellame esotico: quanto possono valere le squame di un leviatano mangia-uomini? E quelle di un dinosauro mangia-uomini? E quelle di un uccello gigante mangia-uomini? Insomma, se pensi che i maggiori guadagni dei personaggi proverranno dalla caccia di grosse creature, basare almeno in parte l'economia della tua ambientazione sullo smercio di queste carogne esotiche è sicuramente un buon punto di partenza. In ogni caso, anche se i personaggi avessero enormi quantità di ricchezze, non è detto che ciò che vogliano comprare sia sempre disponibile. In effetti, nel mio sistema di gioco, ogni oggetto ha un valore di rarità dal quale dipende la probabilità che un mercante abbia con sé quel materiale. Quindi, anche avendo il denaro necessario, non è affatto detto che il mercante abbia quanto richiesto. Inoltre, troppo spesso si trascura l'ingombro che ingenti masse di denaro rappresentano: portarsi in spalla sacchi di monete d'oro non è qualcosa di fattibile, e saccheggiare il tesoro di un drago non è qualcosa che i personaggi dovrebbero dare per scontato. Come pensi di trasportare cinque tonnellate d'oro, d'argento e gemme preziose? Con una carriola per giorni? :'D Infine, se prevedi che la maggior parte della campagna avverrà in terre selvagge, il problema del denaro sarà marginale: i personaggi dovranno, presumibilmente, procacciarsi da soli ciò che serve alla loro sopravvivenza. Che poi è, fra l'altro, lo stile di gioco che preferisco di più in assoluto, sia come master che come giocatore! Spero di esserti stato utile!
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La nuova licenza di Dungeons & Dragons stringe la presa sulla concorrenza
Comunque, rileggendo a mente fredda questa nuova OGL è evidente la sua natura vessatoria, e in quanto tale andrebbe ripudiata in modo unanime da tutta la comunità, cosa che, fortunatamente, mi sembra stia accadendo. Non esiste che sia previsto che il contenuto di terzi venga ceduto ad Hasbro/Wotc senza che sia previsto un compenso o un'accordo bilaterale. Loro si prendono il diritto di stabilire soglie, tasse, ambiti di sfruttamento, revoche, cavolate varie ma poi uno dovrebbe accetterare che loro sfruttino il proprio materiale. Che miserabili.
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Avventura senza magia
Ciao! Credo tu stia partendo da un punto di vista sbagliato. Non credo che la percezione della magia e del sovrannaturale sia qualcosa che dipende dalle meccaniche di un sistema, se non in piccola parte. Impedire ai giocatori di interpretare druidi o stregoni non li renderà più propensi a cogliere la meraviglia e la paura del sovrannaturale se l'ambientazione non sarà costruita ad hoc per evocare queste specifiche sensazioni. Per far si che il sovrannaturale susciti emozioni perturbanti (come mi sembra tu voglia fare a giudicare dall'esempio della valkiria, ottimo esempio fra l'altro, complimenti) devi fare in modo che i giocatori sentano, attraverso i loro personaggi, la crudezza e la fragilità dell'esistenza umana. Devi far sentire l'essere umano per quello che è: una creatura effimera e debole, che ha abbastanza intelletto da comprendere la sua insignificanza nel grande schema delle cose. Solo a quel punto esseri che travalicano i limiti umani appariranno come qualcosa di tanto attraente quanto terrificante 🙂
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La nuova licenza di Dungeons & Dragons stringe la presa sulla concorrenza
Mi immagino qualche nuovo sedicente dirigente che si è convinto che per fare più soldi bisognava mungere e castrare la comunità di creatori di contenuti D&Dlike oltre ogni misura. Tanto questa gente con ruoli dirigenziali sei mesi lavora per un'azienda, sei mesi per un'altra ancora e così via. Nel loro curriculum vale solo quanti soldi riescono a far guagnare nel breve periodo, poi se tutto va di merda loro sono già da un'altra parte. Grande Wotc.
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Tiranno della carne, creature di Radiogenesi (sistema casalingo)
Ho deciso di pubblicare sul blog la scheda del primo boss di Radiogenesi: il tiranno della carne! Questa ripugnante creatura, dalla biologia sconcertante, è un nemico che può uccidere facilmente anche il più robusto degli argonauti! Al tempo stesso, la sua capacità di causare orrore, paura e follia lo rendono anche un nemico capace di portare velocemente sul baratro della follia anche il più risoluto degli eroi. Tiranno della carne Nome della creatura: Tiranno della carne Ostile CD prove di carisma: 25 / 30 / 35 TAGLIA: ENORME +80 salute / +2 intossicazione / +1 S.d.M. / x1,6 exp. Livello: 10 63 pt. + 20 salute, +20 stam. 50 exp. x1,6 = 80 exp. Tipo di creatura: Artropode Chimera aberrante Pseudonaturale Azioni maggiori per turno: 3 Aura di follia: +1d10 (~5) Capacità peculiari: Presenza terrificante Visione ripugnante Talenti: Falciata Rivelazione Tenaglia di viscere Resistenze: Danni da ustione Armi di durezza 4 o inferiore Immunità: Immobilizzamento Tentennamento Equipaggiamento: Chela del tiranno (arma naturale lunga) : 3d4 +2 (durezza) + danno base; 1° TxE d20 +12 vs tempra per squarcio arterioso, 2° TxE d20 +6 vs volontà per tentennamento. Reliquie: Nessuna. ARMATURA: Esoscheletro del tiranno (armatura biologica superpesante): 28 P.A., +2 tempra, -5 velocità, -3 destrezza SALUTE: 5 (+20) +80 105 (+80 per via della taglia) STAMINA: 5 (+20) 25 DANNO: Danno base: 3 Danno totale: 3d4 +5 TxE: 1° d20 +12 vs per squarcio arterioso (temp.), 2° d20 +6 per tentennamento (vol.). INIZIATIVA: 3,5 (-2,5) | 1 (-2,5 per via dell’armatura) Forza: 6 Destrezza: 8 (-3) | 5 (-3 per via dell’armatura) Velocità: 7 (-5) | 2 (-5 per via dell’armatura) Intelligenza: 5 Saggezza: 5 Carisma: 5 Riflessi: 5 +10 15 Tempra: 5 (+2) +10 17 (+2 per via dell’armatura) Volontà: 7 +10 17 Radiazione: Immune. Malattia: 0 / 100 Follia: Immune. Temperatura: 0 / (-5 ; +5) INTOSSICAZIONE: 0 / 7 (+2 per la taglia) SOGLIA della MORTE: 0 / 4 (+1 per la taglia) Capacità peculiari / straordinarie Presenza terrificante: la presenza di un tiranno della carne suscita emozioni perturbanti: orrore, paura e disgusto attanagliano chi si trova al cospetto di una creatura tanto ripugnante. Tutte le creature entro 100 m dal tiranno della carne subiscono il seguente effetto: TxE d20 +9 su volontà per orrore. Tutte le creature entro 40 m dal tiranno della carne subiscono il seguente effetto: TxE d20 +9 su volontà per paura. Tutte le creature entro 10 m dal tiranno della carne subiscono il seguente effetto: TxE d20 +9 su volontà per stordimento. Nota bene: gli effetti di presenza terrificante vengono inflitti ciascuno una volta sola durante lo svolgimento di un combattimento contro un tiranno della carne. Visione ripugnante: la sola visione di un tiranno della carne suscita tanto ribrezzo da indurre alla fuga. Tutte le creature che osservano distintamente un tiranno della carne subiscono il seguente effetto: TxE d20 +9 su volontà per paura viscerale. Nota bene: l’effetto di visione ripugnante viene inflitto solo la prima volta che si osserva distintamente un tiranno della carne nell’arco di 24 h. Talenti Falciata: Il tiranno della carne, alzando gli arti deformi e asimmetrici, aggredisce due bersagli contemporaneamente. Sforzo: -2 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere usato una volta per turno. Caratteristiche: attacco lungo / bersaglio doppio / -2 al TxC, -5% prob. di critico / danno totale + TxE. Rivelazione: Il tiranno della carne rivela un volto deforme celato all’interno del suo torace, il cui sguardo penetra l’anima instillando pensieri di morte. Sforzo: -8 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere usato una volta per turno. Caratteristiche: gittata di 10 m / bersaglio singolo, deve poter vedere nitidamente il tiranno della carne / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +9 su volontà per orrore, paura viscerale, stordimento e +10 follia. Tenaglia di viscere: Il tiranno della carne estrae dalle proprie viscere un terzo arto di dimensioni gargantuesche, che colpisce con tagli sferzanti le sue prede. Sforzo: -8 stamina, -2d10 salute. TdA: 1 azione maggiore, può essere usato una volta per turno. Caratteristiche: attacco lungo / bersaglio quadruplo / +2 al TxC, +5% prob. di critico / danno totale + TxE. Linguaggi Aklo, bestiale, chemiae. Bottino Cadavere (enorme) del Tiranno della carne. Equipaggiamento del Tiranno della carne. Trofeo n°1 - Flagello del tiranno: +7 danno base, -1 destrezza, -1 saggezza. Reliquia comune casuale x2 Reliquia desueta casuale x1 Reliquia rara o ancestrale casuale x1 Composto chimico x40 Informazione x20 Ricerca x2.500 Illustrazione -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (L'illustrazione del tiranno della carne è un concept art scartato per i mirelurk della saga videoludica di Fallout.) (L'immagine di copertina è un'illustrazione di un re mirelurk che ho trovato su Reddit, autore ignoro.) Grazie per la lettura!
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Albero della progressione, seconda parte, meccaniche di Radiogenesi (sistema casalingo)
Nell'articolo precedente abbiamo iniziato ad approfondire i primi passi che un gruppo di PG dovrebbe compiere per progredire tecnologicamente in Radiogenesi: Oggi vedremo l'importanza della chimica, la competenza che permetterà ai personaggi di scindere sostanze complesse in sostanze più semplici e di mischiare sostanze semplici in sostanze più complesse! La chimica, in Radiogenesi, è considerata una competenza base. In quanto tale, non ha dei requisiti per l'apprendimento. Altre competenze, quali la tossicologia o la fisica nucleare per esempio, sono competenze avanzate, che richiedono la conoscenza pregressa di altre competenze per essere apprese. Non è questo il caso. La competenza nella chimica ha quattro gradi, indicati con i numeri romani I, II, III e IV. L'apprendimento di un grado superiore richiede necessariamente la conoscenza del grado immediatamente inferiore. Affinché un PG possa apprendere la chimica (così come qualsiasi altra competenza) deve rivolgersi a un maestro o procurarsi un manuale specialistico che insegni scritto in una lingua che lui conosca. Dopodiché deve dedicare delle ore di studio, il cui numero è variabile e dipende in larga parte dal punteggio di intelligenza del personaggio. Quando un personaggio raggiungere il grado più alto di conoscenza in una competenza (in questo caso il quarto) diventa egli stesso un maestro in essa, e può insegnarla ad altre persone o scrivere esso stesso un manuale specialistico. Prima che raggiunga il grado più alto, questa facoltà è preclusa. Significa che, un personaggio con competenza in chimica III° non ha ancora la comprensione necessaria della disciplina per poterla insegnare con profitto a un altro PG, mentre se avesse chimica IV° potrebbe. La competenza nella chimica, oltre che a dare al personaggio la possibilità di sintetizzare sostanze sempre più complesse all'aumentare del grado di conoscenza/padronanza, fornisce anche dei benefici passivi alle sue statistiche, come indicato dal seguente elenco: Chimica I° Benefici passivi: Il PG ottiene +1 tempra. Costo medio dell'apprendimento: 10 mo. Chimica II° Benefici passivi: Il PG ottiene +2 tempra. Costo medio dell'apprendimento: 50 mo. Chimica III° Benefici passivi: Il PG ottiene +3 tempra e +1 intossicazione massima. Costo medio dell'apprendimento: 100 mo. Chimica IV° Benefici passivi: Il PG ottiene +4 tempra e +2 intossicazione massima. Costo medio dell'apprendimento: 200 mo. Nota bene: ovviamente, i benefici di un grado superiore si sostituiscono a i benefici di un grado inferiore, non si cumulano. Quindi un PG con competenza in chimica IV° avrà +4 tempra e +2 intossicazione massima, non +10 tempra e +3 intossicazione massima. Ora che abbiamo approfondito la competenza nella chimica in generale, vediamo le ricette di lavorazione esatte per dotarsi di alcune delle postazioni di lavoro che più richiedono questa competenza: la postazione chimica, il laboratorio chimico, la centrifuga e la centrifuga da laboratorio! Nome della ricetta Livello Ingredienti Postazione da lavoro Cianografia CD Ing. e vani occupati * Ingrediente 1 Ingrediente 2 Ingrediente 3 Ingrediente 4 Postazione chimica 1 Plastica x9 Parti meccaniche rudimentali x1 Vetro / Vetroresina x9 Pila elettrica x2 - Cianografia I° 18 [8] 1 Laboratorio chimico 2 Postazione chimica x1 Filtro avanzato x1 Fiala di composto chimico media (100%) x1 Impianto elettrico x1 Banco da lavoro Cianografia II° 25 [12] 1,5 Centrifuga 2 Polimero di plastica x14 Parti meccaniche rudimentali x2 Circuito x2 Impianto elettrico x1 Banco da lavoro Cianografia II° 25 [12] 1,5 Centrifuga da laboratorio 3 Centrifuga x1 Filtro avanzato x1 Parti meccaniche avanzate x2 Impianto nucleare x1 Officina Cianografia III° 29 [16] 2 Bene, abbiamo visto come realizzare le postazioni di lavoro che più frequentemente richiedono la competenza in chimica (nota bene: le ricette di lavorazione qui presenti potrebbero cambiare nel manuale) vediamo ora quali elementi essenziali o derivati è possibile ottenere grazie alla chimica! Nome della ricetta Livello Ingredienti Postazione da lavoro Competenza CD Ingrediente 1 Ingrediente 2 Ingrediente 3 Ingrediente 4 Idrogeno (H) [x8] 1 Acqua purificata x1 Pila elettrica x1 - - Postazione chimica Chimica I° 18 Ossigeno (O) [x4] 1 Sabbia [x3] 2 Argilla x9 - - - Centrifuga Chimica II° 19 Alluminio (Al) e Potassio (K) Residuo carbonioso [x2] 2 Braci / Carbone x9 - - - Centrifuga Chimica II° 19 2 Acqua nera x9 - - - Centrifuga Chimica II° 19 2 Ossa sporche x4 - - - Fornace industriale Metallurgia II° 19 Carbonio (C) [x4] 2 Residuo carbonioso x1 - - - Laboratorio chimico Chimica II° 19 Zolfo (S) e Iodio (I) 2 Azoto (N) [x2] 2 Sfalcio vegetale x4 - - - Centrifuga Chimica II° 19 2 Ammoniaca x1 - - - Postazione chimica Chimica II° 19 Silicio grezzo (Si) 2 Sabbia x9 - - - Centrifuga Chimica II° 19 2 Quarzo x1 - - - Centrifuga Chimica II° 19 Piombo grezzo (Pb) [x2] 2 Uranio grezzo impoverito x2 Informazione x1 - - Postazione chimica Chimica II° 21 Potassio (K) 2 Banane / Funghi x3 - - - Centrifuga Chimica II° 19 Ozono [x4] 2 Azoto x12 - - - Postazione chimica Chimica II° 19 2 Acqua purificata x4 Composto chimico x2 Pila elettrica x1 - Postazione chimica Chimica II° 23 Composto chimico [x4] 1 Acqua contaminata x2 Residuo carbonioso x1 Idrogeno (H) x4 Azoto (N) x2 Postazione chimica Chimica I° 22 Diamante 4 Carbonio (C) x14 Informazione x2 - - Fornace ad alte energie Metallurgia IV° 30 Acqua distillata 2 Acqua purificata x1 - - - Filtro (consuma di -1 la durabilità del filtro) Chimica II° 19 Idrossido [x2] 2 Metallo grezzo x1 Ossigeno (O) x1 Idrogeno (H) x1 - Postazione chimica Chimica II° 23 Ossido [x2] 2 Residuo carbonioso x1 Ossigeno (O) x1 - - Postazione chimica Chimica II° 21 Salnitro 2 Potassio (K) x1 Azoto (N) x1 Ossigeno (O) x1 - Postazione chimica Chimica II° 23 Ovviamente questo non è che una minuzia, forse un centesimo delle cose che si possono ottenere grazie alla chimica! Ma non so quanto possa essere interessante un articolo del blog con centinaia ricette di lavorazione, quindi mi limito a questa prima tabella! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (Le icone delle sostanze sono state prese e/o modificate dal sottoscritto da Starbound, powered by Frackin Universe e Minecraft) Grazie a Licet_Insanire per il suo aiuto da hackergirl nell'aiutarmi a reperire tutti i file .png delle icone, non avete idea di quanto mi abbia aiutato :'D Al prossimo articolo sulla progressione tecnologica! (forse).
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"L'Ultima Era" - Guerra nell'Ultima Era
Complimenti per i disegni dei veicoli, sono semplici e puliti! Come mai i dirigibili sono nati prima degli areoplani nell'ambientazione de "l'Ultima Era"? Sulla Terra è stato così, ma nella tua ambientazione i veicoli sono capaci di muoversi grazie a un elementale, giusto? Perché non hanno direttamente collegato degli elementali dell'aria a veicoli piccoli e veloci a forma di aereo piuttosto che a un grosso, lento e ingombrante veicolo a forma di pallone? Riesco a vedere l'utilità dei dirigibili in un contesto del genere solo per motivi di trasporto commerciale, e anche qui non capisco perché non si sia optato per degli aerei-cargo. Ma dal punto di vista militare, gli areoplani mi sembrano migliori sotto ogni punto di vista, a meno che non vi sia qualche limitazione "sovrannaturale" che non sono riuscito a cogliere sulla possibilità di vincolare gli elementali dell'aria. Inoltre, ho notato che hai disegnato delle ciminiere nell'illustrazione della nave: quindi immagino che non sia mossa da un elementale dell'acqua, ma da un elementale del fuoco che brucia un qualche combustibile. Non sarebbe meglio evitare questo sforzo vincolando anche le navi a degli elementali dell'acqua? Sono domande stupide, ne sono consapevole :'D
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Il Goblin sopravvissuto
Ridendo e scherzando io anni fa inserii davvero un personaggio così in una campagna con alcuni amici abruzzesi: nacque quasi per caso, era anch'esso un goblin sopravvissuto alla nostra furia, mutilato a un braccio. Ogni volta che ritornava a metterci i bastoni fra le ruote raccontava in modo diverso come aveva perso quel dannato braccio, con storie sempre più ridicole e improbabili. Alla fine divenne un quasi-alleato e sopravvisse allo scontro finale contro un'entità diabolica fuggendo con un discreto bottino. Quante risate. Ovviamente personaggi di questo tipo vanno bene solo per campagne estremamente leggere, avevo 14 anni ai tempi, ora non penso che mi divertirei con queste situazioni grottesche :'D
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Il Goblin sopravvissuto
Ti ringrazio! 😄 Hai ragione, ho preso spunto dalla scheda di Cthulhu per Pathfinder 1ed., però penso sia facilmente adattabile... spero :'D
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Il Goblin sopravvissuto
Ciao! Vedo molto potenziale! Perché limitarsi a un goblin che cerca vendetta con archi, frecce e qualche debole compagno? Dopotutto non stiamo parlando di un goblin qualsiasi, ma del goblin per eccellenza, l'ur-goblin potremmo dire, IL goblin sopravvissuto. E se questo goblin, forse nato in concomitanza di qualche millenaria congiunzione astrale, avesse deciso di stringere un patto con qualche entità ultraterrena? Se avesse raccolto in un secondo momento il cadavere del troll e degli altri goblin per compiere qualche immondo sacrificio per chiedere aiuto a una qualche entità cosmica che dimora dietro le stelle? Una creatura le cui ricompense sono tanto potenti quanto ripugnanti? Una sorta di miracolo blasfemo, che ha reso quel piccolo goblin una sorta di progenie immonda, la cui carne si è deformata ed espansa fino a diventare qualcosa di orrendo. Penso che potrebbe avere le seguenti statistiche, una volta corrotto dal Dio esterno che dimora nel buio fra le stelle: Classe Armatura: 22 Punti Ferita: 750 Velocità: 20 m (a piedi) 40 m (volando, si, ora può anche volare!) 18 m (nuotando) Immunità: Danni alle caratteristiche, effetti di influenza mentale, effetti di morte, Freddo, invecchiamento, Malattie, Paralisi, Pietrificazione, risucchi di caratteristiche, Risucchio di Energia Mischia: 2 artigli +42 (4d6+23/19–20 più Afferrare), 4 tentacoli +42 (2d10+34/19–20 più Afferrare) Attacchi Speciali: Artigli Laceranti, Colpi Potenti (tentacolo), Stritolare (3d6+23), Sogni di Follia, Tentacoli, Travolgere (2d8+30, CD 51) Spazio: 12 m Portata: 12 m Magari aggiungi anche qualche incantesimo, e avrai la tua nemesi! 😁
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Gli ultimi momenti di Venere, seconda parte, pillole di Radiogenesi (sistema casalingo)
Parti precedenti: ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Quando il suono delle sirene incominciò a echeggiare quel dì, le televisioni e le radio di Venere smisero in breve tempo di trasmettere programmi. Ogni canale dava segnale di errore, e l'unica stazione radio che ancora trasmetteva correttamente era la stessa della città. I pochi che avevano ancora accesso alla rete internet notarono che era impossibile accedere ai siti e che i server internazionali non erano più in grado di trasmettere informazioni di sorta. Anche le comunicazioni telefoniche risultavano impraticabili, chi provò a telefonare a parenti o amici di altri stati non riuscì in alcun modo a mettersi in contatto con loro. Perfino la comunicazione satellitare sembrava essersi interrotta, e i pochi satelliti per le comunicazioni che erano sopravvissuti alla guerra fino a quel momento non davano più segni di operatività. Nel giro di un quarto d'ora da quando le sirene avevano cominciato a suonare, la popolazione di Venere era rimasta progressivamente isolata dal resto del mondo. Nascosti in un condotto fognario, la studentessa e i suoi compagni continuavano a cambiare furiosamente la frequenza radio, sperando di cogliere un qualche segnale che non fosse il canale musicale cittadino, ma niente:ogni canale della regione taceva inesorabile. "Dev'essere accaduto qualcosa di terribile..." mormorò uno degli studenti, con un groppo in gola. Fino a quella mattina avevano seguito le notizie di una rete pirata che trasmetteva da uno dei confini vicini alla Cortina di ferro, e che aveva parlato delle esercitazioni nucleari dei soldati sul fronte caldo. Era anche giunta la notizia di un convoglio speciale che trasportava ordigni nucleari per una base missilistica situata nel cosmodromo di Kapustin Jar. Ma ora non giungeva più nulla, neppure della semplice musica di attesa. "Non possono aver lanciato davvero le bombe..." mormorò un altro studente, incredulo. "Ragioniamo... sono passati solo 15 minuti da quando hanno iniziato a suonare le sirene lì fuori... è... è impossibile che i missili abbiano già raggiunto l'Europa!!" esclamò una giovane ragazza, rannicchiata in un angolo sporca di acque nere. "Lanciandoli dalle basi nel Caucaso, basterebbero meno di dieci minuti per colpire Londra o Parigi", replicò un altro, lugubre. Nel tugurio sotterraneo, un miasmatico e umido anfratto illuminato solo dalla fredda luce di una torcia elettrica, calò un silenzio tombale. "Cosa facciamo, Euphemia?" chiese a un certo punto uno degli studenti, rivolgendosi alla studentessa che ormai mezz'ora prima li aveva salvati dai soldati che presidiavano i magazzini alimentari della città. La ragazza, che era rimasta muta fin da quando aveva avuto quel confronto con il Colonnello, scosse il capo: "Perché me lo chiedi? No lo so, non so niente" e si mise le mani fra i capelli: aveva i denti serrati e gli occhi chiusi in un'espressione di viscerale dolore. Iniziò a piangere silenziosamente, in preda allo smarrimento. Dopo che le sirene avevano cominciato a suonare, i soldati, impanicati, avevano rotto i ranghi: il Colonello stesso si era seduto sul carro armato, sprezzante del suono delle sirene. Continuava a dire che era destino morire nel fuoco, come in preda a un qualche delirio. I suoi uomini erano corsi a cercarsi un riparo, consapevoli che la città rischiava di essere disintegrata da lì a pochi minuti: non erano più disposti a servire il regime, l'istinto di sopravvivenza aveva preso il sopravvento sulla paura che avevano dei loro padroni. Gli studenti ne avevano approfittato per scappare giù dal ponte in direzione opposta, per cercare rifugio in uno dei condotti fognari che giornalmente scaricava liquami neri nel fiume sottostante: vi si erano inoltrati nonostante l'odore disgustoso e un paio di loro avevano anche vomitato poco dopo aver varcato quella nauseante soglia. Poi, una volta trovato un anfratto meno umido e ripugnante, vi si erano rannicchiati ad ascoltare in febbrile attesa la radio. Ma non era giunta nessuna notizia, solo uno snervante ronzio su qualsivoglia frequenza provassero a impostare che non fosse quella cittadina. "..." Euphemia ad un certo punto aprì gli occhi: si era forse addormentata? Non ne era sicura, ma le era parso di sognare: si era immaginata fuori da quella nauseabonda fogna nera, per le vie della città, insieme ai compagni e ad altre migliaia di persone. Dentro le loro orecchie rimbombava il suono delle sirene, una lagna assordante che la stava facendo uscire di senno. Sopra di loro vi erano delle scie luminose, forse dei missili nucleari in arrivo dal blocco sovietico. E poco prima che i missili potessero impattare al suolo e disintegrarli in un inferno di fuoco atomico, un sole luminoso aveva avvolto le loro teste: ma non era un semplice disco di luce, pareva un ingranaggio angelico con sei paia di ali, un serafino biblico, tanto sublime quanto perturbante nella sua aliena magnificenza. La ragazza si alzò barcollando: si appoggiò al muro e le venne un rigurgito. Cadde in ginocchio tenendosi le viscere e vomitò. Doveva uscire da quell'anfratto disgustoso, si stava intossicando. Uno dei compagni le si avvicinò e la prese sottobraccio: "Vieni, usciamo. Le sirene non suonano più". Camminando lentamente, i due studenti uscirono dal pozzo nero. Euphemia respirò a pieni polmoni: l'aria fetida di Venere non le era mai parsa così fresca. La ragazza alzò dunque lo sguardo al cielo: sopra le loro teste vi era una plumbea coltre grigia, che non permetteva di scorgere il sole. "Non... non è successo nulla?" mormorò, incredula. L'amico che la sorreggeva non rispose. Euphemia lo guardò, interrogativa. Lui si limitò a indicarle il punto più lontano che era possibile osservare da dove si trovavano, precisamente il punto di scarico delle acque reflue nel mar Adriatico. Aveva un'espressione strana, di confusione mista a orrore. Quando la studentessa rivolse il suo sguardo al mare, sul suo volto si dipinse la medesima espressione: il mare non vi era più. Solo un'immensa distesa desertica, a perdita d'occhio fino alla linea dell'orizzonte. Euphemia strabuzzò gli occhi e si sforzò di cogliere le città sulla costa, di solito a malapena visibili: non riuscì a cogliere nulla, solo un deserto senza fine. "Non è possibile... non c'è più nulla... nulla..!!" mormorò il ragazzo, mettendosi una mano fra i capelli, tremando. La studentessa continuò a guardare quella sublime desolazione come rapita: ancora non si capacitava di come fosse possibile che il mare non ci fosse più, cosa poteva aver fatto evaporare una tale quantità d'acqua in così poco tempo? Immaginò svariate detonazioni nucleari di immane potenza, un'apocalisse di fuoco e fiamme. Eppure... non poteva essere successo davvero, altrimenti anche Venere sarebbe stata ridotta in nient'altro che cenere. Dopo una decina di minuti di religioso silenzio, i due studenti decisero di andare a richiamare i compagni per rassicurarli a uscire fuori. Non sapevano bene neppure loro come comunicare ciò che avevano visto, erano ancora sconvolti. --- Sulla cima del palazzo del potere, in una delle anticamere della sala della guerra, la donna senza baffi ma con i capelli e l'uomo con i baffi ma senza capelli erano sconvolti. "Devo aver avuto un'allucinazione" mormorò la donna, continuando a guardare con gli occhi sgranati il deserto sconfinato che circondava Venere: dall'alto era ancora più evidente che erano stati l'epicentro di almeno una dozzina di detonazioni atomiche. Eppure –eppure!– la città era ancora integra, come se una barriera invisibile avesse circondato le sue periferie proteggendola dal calore e dal fuoco atomico. "Ho visto anch'io quella luce..." mormorò l'uomo, appoggiandosi al muro. Le parole gli erano morte in gola, non sapeva che altro dire. "Dov'è finito il mare...?" mormorò dopo qualche minuto la donna senza baffi, con il volto spiaccicato sul vetro. Sembrava estraniata dal mondo, aveva le pupille che sembravano fissare un punto vuoto dinnanzi a se. Poi osservò un piccolo fiocco di neve cadergli di fronte al naso, al di là del vetro. Alzò gli occhi e vide tanti altri candidi fiocchi di neve. "Neve...?" biascicò. Non riusciva ancora a razionalizzare cosa stesse accadendo. "Non è neve... è particolato radioattivo" mormorò lugubre l'uomo senza capelli. Poi si stravaccò sul divano lì dietro, visibilmente stravolto: "Forse è solo un incubo a occhi aperti…" e chiuse gli occhi, sentiva un gran bisogno di dormire. La donna senza baffi invece si rannicchiò vicino alla finestra, e rimase a guardare la città e il deserto circostante coprirsi di un candido manto per ore intere. Nella sua mente si susseguirono pensieri confusi e contraddittori: cos'era successo? Aveva visto una luce nel cielo, e poi al di là di quella luce era successo un pandemonio. Ma cosa aveva visto davvero? Non era in grado di dirlo. Forse aveva solo sognato, eppure qualcosa doveva esser accaduto: il mondo lì fuori non c'era più, il mare, le città sulla costa… Nulla vi era più, neppure il sole in cielo. Il mondo dell'uomo era scomparso, eppure lei era ancora lì, in quella labirintica città. Cosa sarebbe successo ora? Mentre suonavano le sirene era stata pronta a morire, forse, ma ora che era ancora viva sentiva il cuore esploderle nel petto. Aveva di nuovo paura. Non era più pronta a morire. (Viandante nella periferia di Venere poche ore dopo la catastrofe nucleare. Illustrazione di Bob Orsillo) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Per il momento la tradizione della Venere prebellica si conclude qui. Un ringraziamento enorme a Licet_insanire, per il suo costante aiuto nella stesura di questo blog! ❤️ E un grazie anche al lettore che fosse arrivato fin qui nella lettura!
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Tenere conto dello scorrere del tempo con la meccanica degli orologi
Nelle campagne che ho attualmente in corso lo scorrere del tempo è molto importante, banalmente per tenere conto di quanti viveri debbano consumare i PG prima di iniziare a soffrire l'inedia e la a disidratazione. Inoltre, ogni volta che i PG eseguono uno spostamento con il carro, si calcola il tempo trascorso in base alla velocità del suddetto e alla diastanza percorsa (espressa in esagoni o in frazioni di esagono). Ancora, svolgere lavori consuma tempo in base al tipo di attività (setacciare macerie prebelliche, picconare massi, tagliare legna, disossare un animale hanno durate diverse) e in base al numero di giocatori che contribuiscono al lavoro (più sono, minore sarà il tempo impiegato). Inoltre, 'prendere 10' a una prova (ove possibile) raddoppia il tempo necessario, mentre 'prendere 20' lo triplica. Il tempo è una "risorsa" preziosa, i giocatori dovrebbero esserne consapevoli :]
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Fai una prova di Elfitudine
Ciao! Gli elfi potrebbero essere predisposti a diventare incantatori. Anzi, si potrebbe azzardare che ogni elfo, a prescindere dalla vocazione e dalla formazione personale, sia in qualche modo un incantatore spontaneo. Un elfo può consumare punti dalla sua riserva elfica per eseguire incantesimi di basso livello, e potenzialmente può seguire dei percorsi di meditazione e introspezione per aumentare questo potere latente. I nani sono capaci di trasformare la propria pelle in una sostanza dura come il ferro: quando attingono alla loro riserva di punti nanici, la loro CA / tempra sale vertiginosamente, anche se la loro velocità scende quasi a 0. In questa forma sono dei tank perfetti per difendere il resto del gruppo o del clan. Gli halfling possono diventare invisibili. Si tratta di una capacità innata, a cui i mezz'uomini possono ricorrere consumando punti dalla loro riserva halfling. Proprio questa facoltà ha permesso a queste piccole e fragili creature di sopravvivere ai grandi predatori e affermarsi tra le razze dominanti. Gli orchi, infine, possono ricorrere alla loro riserva di punti orcheschi per raddoppiare le proprie dimensioni (e crescere di una taglia). Questo effetto è temporaneo, e comporta per l'orco un momentaneo abbassamento delle sue facoltà mentali. Addirittura, durante questo stato di gigantismo, l'orco smette di riuscire a parlare correttamente (penalità grave a tutte le prove di conversazione) ma in compenso... beh, essendo di taglia grande picchia e incassa come due creature di taglia media circa, proprio quello che ci aspetta da un orco! Spero che queste idee ti piacciano!
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Albero della progressione, prima parte, meccaniche di Radiogenesi (sistema casalingo)
Ciao! Temo ci sia un piccolo equivoco: le competenze non servono per poter usare una postazione di lavoro, ma per poter costruire specifici manufatti. Questo significa che una medicina potrebbe dover essere sintetizzata a una postazione chimica e avere come requisito per la sua fabbricazione la competenza in "medicina" e non la competenza in "chimica". Al tavolo da sarto si possono fabbricare fibre, corde, tessuti e garze mediche. Quest'ultime richiedono ad esempio la competenza in medicina I°, eppure si fabbricano al tavolo da sarto. Comunque in Radiogenesi è presente il tavolo operatorio, ma non è una postazione di lavoro, bensì un accessorio per il carro. Si tratta di un'altra categoria di "strumenti di sopravvivenza" (termine improprio ma intuitivo) che non serve per fabbricare manufatti. Spero di esser stato chiaro!
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Albero della progressione, prima parte, meccaniche di Radiogenesi (sistema casalingo)
Un aspetto molto importante delle meccaniche di Radiogenesi è la progressione tecnologica. Man mano che i personaggi vorranno (o saranno costretti a) inerpicarsi nei meandri della zona contaminata, essa scaglierà contro di loro il suo peggio: entità antiche e dalla biologia aliena ragliano e bestemmiano, annidate nell'oscurità dei loro fetidi anfratti nelle rovine tecnologiche, nelle viscere della terra o sulla cima delle montagne. Per far fronte a queste potenti minacce, i raminghi della depressione Saturnia e del deserto d'Europa dovranno dotarsi di equipaggiamento ad alta tecnologia: è impensabile sperare di sopravvivere all'incontro con le Potenze pervertite indossando un'armatura di cuoio e armati di spada bastarda. (Nubi tinte di sangue e tempeste di fulmini non possono che preannunciare la venuta di una qualche Potenza pervertita. Prostravi alla sua presenza, o verrete annientati con un solo gesto... / Illustrazione di Mark Garlick) Ma come funziona la progressione tecnologica in Radiogenesi? Non esiste una risposta univoca, ma vi sono sicuramente alcuni passaggi che consiglio fortemente di seguire ai gruppi di nuovi giocatori. Vediamoli insieme: Per prima cosa, è bene dotarsi delle principali postazioni da lavoro. Ogni postazione di lavoro (tranne un'eccezione notevole) richiede un progetto per essere costruita, anche detto in termini di gioco cianografia. In Radiogenesi, le cianografie per imparare come costruire uno specifico artefatto possono essere "fabbricate" investendo ricerca, un consumabile a ingombro nullo che può essere prodotto dai PG mediante l'utilizzo di calcolatori. Tuttavia, le cianografie dei banchi da lavoro possono essere prodotte in modo più accessibile mediante l'uso dell'unica postazione da lavoro che non richiede un progetto per essere costruita, il tavolo dell'inventore. Abbiamo quindi identificato il primo passaggio del nostro albero della progressione: costruire il tavolo dell'inventore (1° passaggio). Una volta costruito il tavolo dell'inventore, si può passare alla scrittura delle cianografie delle quattro postazioni di lavoro essenziali, quelle che servono per poter fabbricare tutti gli strumenti per la sopravvivenza a breve e medio termine in ambiente non troppo ostile. Esse sono, in ordine alfabetico: la cianografia del banco da lavoro, la cianografia della fornace primitiva, la cianografia della postazione chimica e la cianografia del tavolo da sarto. Queste cianografie non richiedono competenze particolari per essere scritte ma richiedono ciascuna una unità di informazione. Le unità di informazione sono anch'esse un consumabile a ingombro nullo, che può essere ottenuto in svariati modi: setacciando le rovine prebelliche, riesumando manufatti prebellici e analizzandoli con elaboratore, saccheggiando la carogna di entità tecnologiche, etc. Alcune classi, inoltre, partono a livello 0 con delle u. di informazione nel proprio inventario. Questo può aiutare sensibilmente le prime fasi dello sviluppo della progressione di un nuovo gruppo di personaggi. Enunciamo perciò ora il secondo passaggio del nostro albero della progressione: scrivere le cianografie del banco da lavoro, della fornace primitiva, della postazione chimica e del tavolo da sarto (2° passaggio). Ora che il gruppo si è procurato i progetti, non resta che assemblare fisicamente le postazioni di lavoro: ognuna di essere richiede svariati materiali, tra cui, per esempio assi di legno, calcestruzzo, ingranaggi, molle, viti, plastica, catrame, etc. Procurarseli richiede ai PG di svolgere intense attività di setaccio, picconare la roccia e tagliare la legna, nonché commerciare con profitto con i mercanti e i pellegrini della zona contaminata. Una volta accumulati i materiali necessari, si può finalmente passare all'assemblaggio delle quattro postazioni di lavoro essenziali. Enunciamo dunque il terzo passaggio del nostro albero della progressione: costruire il banco da lavoro, la fornace primitiva, la postazione chimica e il tavolo da sarto (3° passaggio). Tuttavia, molti dei manufatti che sarà possibile fabbricare con queste postazioni di lavoro richiederanno agli artefici del gruppo di dotarsi di apposite competenze. Nello specifico, le competenze di scienza, metallurgia, chimica e medicina. Enunciamo perciò il quarto passaggio del nostro albero della progressione: fare in modo che nel gruppo ci siano uno o più PG con le competenze in scienza, metallurgia, chimica e medicina (4° passaggio). Queste quattro competenze sono le quattro competenze essenziali di Radiogenesi. Ve ne sono molte altre, ma senza queste quattro è impensabile proseguire con la progressione tecnologica. Ricapitoliamo quindi quanto detto finora: Il gruppo di PG inizia la propria Odissea attraverso la zona contaminata (partenza) --> costruisce un tavolo dell'inventore (1° passaggio) --> scrive le cianografie del banco da lavoro, della fornace primitiva, della postazione chimica e del tavolo da sarto (2° passaggio) --> si procura i materiali necessari e assembla le postazioni di lavoro essenziali (3° passaggio) --> fa in modo che il gruppo, nella sua totalità, disponga delle competenze in scienza, metallurgia, chimica e medicina (4° passaggio). Ovviamente siamo solo agli inizi della nostra ascesa tecnologica, ma dalla partenza, dove eravamo dei primitivi vestiti di stracci e armati di clava, siamo arrivati a dei primitivi vestiti di stracci e armati di clava, ma almeno con la possibilità di costruire delle garze per evitare di morire dissanguati. Una bella consolazione, non c'è che dire! :'D A breve (spero) la prossima parte, grazie per la lettura!
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Lunghi viaggi, come gestirli?
Allora, io non gioco a D&D da molto tempo ormai. Quando mi hai citato le tabelle di D&D, ho capito che eravamo partiti da due punti di vista lontani: io parlavo del concetto in sé, mentre tu parlavi di come questo concetto veniva applicato nella 3.5. Si tratta di una differenza non da poco. Da quasi un anno ormai conduco due campagne con un sistema casalingo (si chiama Radiogenesi, ho accennato ad esso qualche volta nel mio blog qui su DL). Radiogenesi presenta varie categorie di creature, fra cui la selvaggina di grosse dimensioni, i mostri, le anomalie, le intelligenze artificiali e altre ancora. Quando devo verificare le minacce di una nuova zona, valuto quale sia il tipo di fauna più idoneo: poi, all'interno della giusta categoria, scremo ad occhio le creature la cui presenza sarebbe assurda o incoerente. Un drago, se in Radiogenesi fossero presenti, sarebbe sicuramente escluso per i motivi che ti ho citato nel commento precedente. Dopo aver fatto ciò, tiro due dadi: uno per il tipo di creature e uno per il loro numero. Ovviamente se si tratta di un grosso predatore non avrebbe senso tirare per il loro numero: anche in natura, i grossi predatori agiscono per lo più da soli e sono molto territoriali. Fatto ciò, quel che è uscito al tiro di dado è ciò che sarà presente in quel dato momento (non è detto che vi sia ancora se i PG dovessero tornare in un secondo momento) e io mi impongo di non modificare ciò che è uscito al tiro di dado. Entrambe: preferisco siano i dadi a scegliere se e cosa debba essere presente in una zona selvaggia della mappa. Per i luoghi notevoli ovviamente progetto gli incontri in modo diverso da come ho scritto sopra. Comunque io non condivido l'equivalenza incontro = scontro. Per me anche un incontro che finisce con la fuga dei personaggi (o del nemico) senza che nessuno abbia messo mano alle armi è un vero e proprio incontro, lo scontro fisico è solo uno dei possibili modi in cui un incontro può svolgersi.