Tutti i contenuti pubblicati da Le Fantome
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Journeys Through the Radiant Citadel sarà il prossimo manuale di D&D
Sono molto rincuorato che il nuovo manuale sia stato scritto solo da persone di colore. Spero anche sia rilegato in pelle umana, tipo il Necronomicon. ...falliti.
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"L'Ultima Era" - Magitecnologia
Guarda, secondo me c'è del potenziale per una piccola avventura urbana con tinte noir: una ditta con innovative tecniche di "bonifica ambientale" dall'inquinamento magico propone di stipare questa sorta di "gas" impalpabile sotto terra, in alcuni bacini sotterranei di lacrime di Ersis ormai esauriti. I dubbi sulla sicurezza di queste tecniche sono molti: e se qualche evento imprevisto provocasse una fuoriuscita improvvisa di questo "residuo magico" e aumentasse esponenzialmente la concentrazione di inquinamento magico nell'area urbana? Gli effetti potrebbero essere imprevedibili e catastrofici. Un gruppo di eco-terroristi (forse un circolo druidico, qualche ditta rivale o una potenza straniera) si propone proprio ciò: sabotare il sito di stoccaggio, in modo da provocare la fuga del gas magico. I PG avrebbero come obbiettivo scoprire di questo piano criminale prima che avvenga, e impedire che il bacino venga sabotato: in caso di fallimento potresti sbizzarrirti sugli effetti deleteri dell'inquinamento magico :'D
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La torre che tocca il cielo
Direi che Cenere sia un degno nemico di fine campagna: un drago rosso antico è un classico senza tempo che funziona sempre. Sincerati solo che non incenerisca i PG nel caso capiti un "1" di troppo mentre sono in volo :'D Comunque un simile flagello dei cieli dovrebbe avere fior fior di bracconieri alle calcagna, hai già pensato a eventuali PNG notevoli interessati a ucciderlo?
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"L'Ultima Era" - Magitecnologia
Molto suggestiva la descrizione dei vari congegni magitec! Avrei un'osservazione: non è rischioso vincolare degli elementari, anche più d'uno, a un mezzo di trasporto? Trattandosi di esseri senzienti, non c'è il rischio possano ribellarsi ai loro padroni, o, in alternativa, combattersi fra loro per chi debba "guidare" il mezzo di trasporto? Ma anche: l'inquinamento magico, che muta le forme di vita e da luogo a inquietanti forme di incantesimi senzienti, non potrebbe rendere gli elementali fisicamente o psicologicamente instabili? Insomma, mo sembra una situazione potenzialmente "esplosiva" :'D
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E fu così che il cibo finì...
Personalmente uso un sistema dove ogni giorno (24h) si tiene conto che un PG debba consumare almeno 2 razioni di cibo e 2 razioni d'acqua. Per comodità ogni fonte di cibo o acqua produce almeno una razione di cibo o acqua, così si evitano inutili sottomultipli che sarebbero solo una complicazione ulteriore. Non mangiare o bere adeguatamente porta all'accumulo di punti fame o punti sete. Di per se i punti fame e sete non uccidono (a meno che non se ne accumulino più di cinque) ma hanno un'altra, spiacevolissima, conseguenza: ogni punto fame o sete riduce di 2 il "dado" che il PG utilizza in ogni prova. Es: normalmente in un TxC si usa il d20; ma un PG con 1 punto fame è costretto ad usare 1d18 (cosa che, fra l'altro, gli preclude la possibilità di fare critico). Si tratta di una penalità feroce, che fa si che i PG prestino molta attenzione ad avere sempre cibo e acqua a portata di mano. Ovviamente nel sistema che uso non esiste il modo di produrre cibo e acqua "dal nulla" :'D
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Scelte morali un'arma a doppio taglio?
Allora, innanzi tutto le "scelte morali" dovrebbero presentarsi spontaneamente durante l'avventura, non "calare dall'alto" all'improvviso. Altrimenti rischi che i giocatori abbiano l'impressione che tu voglia deliberatamente metterli in una situazione di conflitto. Detto ciò, se i giocatori hanno ben chiaro che, malgrado tutto, sono PG che perseguono il "bene", sono sicuro sapranno reagire a eventuali situazioni problematiche trovando una soluzione soddisfacente per tutti. Se, sfortunatamente, dovessero insorgere delle tensioni insanabili durante la sessione, interrompila e cercate di chiarire fuori dal gioco cosa sta causando uno scisma nel party.
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Gli appunti del Master
Ho sempre un repertorio ben fornito di immagini da mostrare ai giocatori, per ogni ambiente e ogni incontro, anche per le situazioni apparentemente poco importanti, perchè penso che dare una rappresentazione grafica di ciò che si narra sia estremamente importante. Inoltre ho anche un repertorio di musiche d'ambiente da cui attingere per accompagnare le varie situazioni; anche la colonna sonora penso sia fondamentale per accompagnare degnamente le sessioni.
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Preoccupazioni Serie: Signore degli anelli e Fondazione
Io invece vorrei sottolineare come l'elfo nero, oltre che a essere "nero", ha anche i capelli tagliati come quelli di un calciatore e che la nana senza barba, oltre che a non avere la "barba", non ha nessun tratto somatico tipico dei nani. Va bene dare spazio alle minoranze, ma aver ignorato anche questi "dettagli" è sintomatico che se ne freghino altamente di dare coerenza al tutto.
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Gestire una campagna con un solo giocatore... In chat
La storia non è mai stata centrale in D&D. Un'aggiunta piacevolissima, certo, ma ancora oggi si può giocare senza una vera e propria storia. Personalmente, penso che gestire anche una storia sia un onere abbastanza faticoso per un master alle prime armi (non che sia tanto più semplice per un master esperto, ma tant'è).
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Si può addomesticare un drago o una viverna?
Però, per definizione, AH permette di calmare un animale già addomesticato... quindi il concetto di "addomesticazione" RAW esiste; significa che devono esistono PNG capaci di addomesticare le creature con bassa intelligenza, qualora questa abilità fosse del tutto preclusa ai PG. Oppure volete farmi credere che, RAW, esistono dal nulla animali già addomesticati e pronti all'uso nella condizione di natura? Questa sarebbe un'interpretazione ridicola.
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Gestire una campagna con un solo giocatore... In chat
Nel D&D delle origini la "storia" era perlopiù assente: gli avventurieri esploravano dungeon labirintici e con stanze piene di mostri, senza che vi fosse una vera spiegazione del perché fossero lì o del perché i personaggi fossero così desiderosi di andare proprio in quelle rovine. Salendo di livello, i personaggi ottenevano ricchezze che poi potevano impiegare per costruire un proprio feudo, assumere gregari e ottenere seguaci. Il tutto per esplorare dungeon sempre più difficili con all'interno nemici sempre più impegnativi. Era una struttura semplice, senza troppe pretese. Solo nelle incarnazioni successive il concetto di "una storia" che facesse da colonna portante dell'avventura ha iniziato a farsi strada. Se siete alle vostre primissime esperienze vi consiglio di giocare senza una vera e propria storia: richiederebbe molto più lavoro per essere gestita bene, oltre che a una conoscenza più profonda di come funziona un gioco di ruolo 😉
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Gestire una campagna con un solo giocatore... In chat
Ciao! Innanzi tutto, ti consiglio di trovare altri giocatori: D&D, da sempre, è stato pensato per essere giocato da un gruppo eterogeneo di eroi, in cui le mancanze di ognuno vengano compensate dai punti di forza di tutti gli altri. Posso garantirti che, nella maggior parte dei casi, la morte di uno o più giocatori è causata esclusivamente della cattiva collaborazione tra giocatori. Comunque, se per il momento non trovate altro modo di giocare, ti consiglio di leggere questo articolo: Spiega come bilanciare gli scontri proprio perché vengano affrontati solo da 1 o 2 giocatori! (Il gioco, di solito, ne prevede almeno 3).
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Un mago un po'... fuorilegge?
Ora ho capito cosa intendevi quando parlavi della questione della "fedina penale". Credo che vi siate fraintesi: tu, giustamente, hai dimostrato come un mago puro abbia, da sempre, tutti gli strumenti che gli servono per poter essere un genio del crimine o un sicario efferato e virtualmente imprendibile. Bobon123 credo volesse sottolineare che però, un mago di questo tipo, sarebbe tematicamente molto diverso da un ladro "classico" (il "ladro" propriamente detto) che non ricorre normalmente alla magia per compiere le sue ruberei e i suoi omicidi. La quinta edizione permette, da questo punto di vista, di avere un mago-ladro (sempre in senso "classico") senza che la parte "mago" perda in termini di capacità magica. Come sottolinei tu però, un mago-ladro (in senso "ampio", generico criminale e/o assassino) è sempre stato possibile e, anzi, nelle scorse edizioni un mago era capace di fare qualsiasi cosa più e meglio rispetto al ladro dai medi livelli in su. Credo che lì però si entri nell'annosa questione del divario abnorme che vi era in passato fra le classi mundane e incantatrici.
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Un mago un po'... fuorilegge?
Ti assicuro che non sono prevenuto nei tuoi confronti e che ho seguito il dibattito con imparzialità. Vorrei sinceramente capire a cosa stai facendo riferimento.
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Dubbio sulla capacità universale dei mostri scorrere sulla terra
Scorrere sulla Terra (Str) Quando la creatura scava può scivolare nel terreno naturale o nella pietra, ma non nel metallo, come un pesce nell'acqua. Il suo passaggio non lascia tracce, né permette di percepire la sua presenza. Un incantesimo Muovere il Terreno lanciato su un'area che contiene la creatura lo sposta indietro di 9 metri, Stordendola per 1 round a meno che non superi un TS su Tempra con CD 15. Formato: Scorrere sulla Terra Posizione: Velocità. Da come è scritto il talento, sembra che gli autori immaginassero che venisse usato specificatamente per spostarsi da un punto A a un punto B senza che eventuali nemici potessero individuarti. Insomma, un'abilità molto stealth, non pensata per il combattimento. Quello che chiedi è un uso creativo del talento, dovresti discuterne con il master.
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Un mago un po'... fuorilegge?
Ho riletto il post di Bobon123 per capire a cosa ti riferissi; non l'ho capito.
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Sei Culture del Gioco di Ruolo
Ho notato! Io penso invece di essere più orientato verso la "Trad"; anche se non mi ci rispecchio in toto. Come conclude l'articolo, al tavolo si giocano strane amalgame frutto di commistioni diverse.
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Sei Culture del Gioco di Ruolo
@Bille Boo Articolo molto interessante! Sei per caso anche tu un "tiranno del divertimento"? :'D
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Enciclopedia dei Mostri #20: Tarrasque
Trovo delizioso il fatto che, nelle edizioni passate, si potesse fondere il carapace del Tarrasque per farne diamanti. Davvero, perché hanno rimosso una caratteristica così peculiare del suo "bottino"? Dava molto più colore che un semplice "rivendi le parti a un buon prezzo". Comunque aggiungo una curiosità: gli autori di Fallout 1 trassero ispirazione proprio dal Tarrasque della 1ed. per creare il famoso "Deathclaw", il demonio della zona contaminata! Non a caso, anche in Fallout 1 il Deathclaw viene presentato quasi come fosse una creatura leggendaria, di cui molti dubitano l'esistenza. E chi invece afferma che esista, asserisce sia un abominio nato dal fuoco nucleare durante la guerra atomica del 2077!
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Differenze sottili
Mi è venuto un dubbio: qual è la differenza tra una creatura "senza allineamento" e una creatura "neutrale puro"? Ora, non vi è mai stato un consenso unanime su quale dovrebbe essere il comportamento preciso di un "neutrale puro", ma mi sembra intuitivo possa essere l'allineamento di una creatura che segue per lo più basici istinti di sopravvivenza, proprio come il Tarrasque (che infatti nelle edizioni passate era indicato come "sempre neutrale"). Secondo voi vi è una sfumatura diversa tra il comportamento di una creatura "senza allineamento" e un "neutrale puro"?
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Incantesimi oscuri
Ciao! La cosa più vicina a una magia "oscura" che ho visto definire esplicitamente così nei manuali è la Trama d'Ombra, creata da Shar nell'ambientazione dei Forgotten Realms. Viene definita lett. una versione "oscura" della trama della Dea Selûne, la prima dea della magia. C'è da dire che nei Forgotten Realms, da lore, anche la magia arcana è in ultima istanza una forma particolare di magia divina, in quanto tutti gli incantatori attingono alla Trama in qualche modo; quindi immagino che chi sia devoto a Shar pratichi una magia che per certi versi è scollegata da quella convenzionale (attingendo da una fonte diversa, la Trama d'Ombra per l'appunto).
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Cercasi un giocatore per campagna lunga sperimentale
Volentieri! Su Discord sono Fantome#2489; come immagine ho l'occhio di Dio sulla banconota da un dollaro americano, chiedimi pure l'amicizia!
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Cercasi un giocatore per campagna lunga sperimentale
Ciao! Sì è liberato un posto per una campagna lunga; sono già presenti due giocatori di grande esperienza, ma l'ideale sarebbe avere un gruppo di almeno 3 avventurieri. Ho messo D&D 3e perché si tratta dell'edizione da cui sono partito per provare a creare una mia versione del gioco, abbastanza sperimentale; con suggestioni provenienti da Darkest Dungeon, il celebre gioco horror lovecraftiano della Red Hook. Chi, come e quando Su Discord, per lo più tramite canale testuale e vocale, senza la necessità che venga utilizzata la camera. Le sessioni sarebbero la sera, dopo cena, tendenzialmente una volta a settimana, ma si può diluire ulteriormente in caso di necessità. Già 3 sessioni al mese di media sarebbero un ottimo risultato. Ambientazione, campagna e stile di gioco L'ambientazione prende ampiamente spunto da molte opere di fantascienza; l'ambiente nel quale i giocatori si ritrovano a muoversi è stato plasmato a partire da suggestioni provenienti da Ken il guerriero, Mad Max e Fallout. Sono presente anche elementi fantasy, tendenzialmente horror, aberrazioni frutto della ricaduta nucleare che mettono in pericolo la sopravvivenza degli argonauti delle lande radioattive. La gestione delle risorse è fondamentale per sopravvivere, così come la collaborazione e l'analisi costante degli innumerevoli rischi che si possono correre nell'addentrarsi in territori rivoltati dalle detonazioni nucleari. L'unica razza disponibile (attualmente) è l'essere umano, ma sono presenti numerose classi: l'alienista, l'iconoclasta, il cacciatore di bestie, l'emissario di Dio, il mistico dell'atomo, l'argonauta delle profondità, il piromane e il tecnomante. Un'aspetto molto importante da monitorare è la salute mentale dei personaggi: ogni incontro o situazione di difficoltà aumenterà tendenzialmente la loro "follia". Raggiunto il picco di follia, la loro risolutezza verrà messa alla prova: piomberanno nelle tenebre della demenza mentale, sviluppando un'afflizione, o riusciranno a tener testa agli orrori del mondo, sviluppando una virtù? E' prevalente l'esplorazione in campo aperto, tipo dungeon hexcrawl. Anche orientarsi e stabilire il percorso da seguire per ottimizzare l'uso delle risorse e ridurre i pericoli potenziali è fondamentale per la sopravvivenza a lungo termine. Aspettative Farò una "sessione zero a quattr'occhi" con chi si candida, per conoscerci meglio e parlare di gusti e aspettative sul gioco. Mi aspetto poche cose fondamentali: serietà (è una campagna lunga, un impegno almeno a medio termine), pazienza (è un alpha test, ci saranno molti cambiamenti in corsa e bug da risolvere), e collaborazione (con gli altri giocatori, per creare un gruppo sereno e divertirsi insieme senza prevaricarsi).
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Attacco a distanza contro CA, ha senso?
Alonewolf ti ha già dato una risposta esaustiva, ma vorrei aggiungere che in D&D gli esseri umani possono tranquillamente compiere gesta del tutto sovrumane e non mi sembrerebbe assurdo che un PG di alto livello abbia realmente dei riflessi fulminei che lo rendano capace di schivare le frecce.
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Agency, questa sconosciuta (pg livello alto parte 2)
Se i PG sono ancora tutti vivi e in buona salute direi che hanno giocato bene. Sopravvivere a un manipolo di assasini piromani non è scontato, se non si fossero aiutati a vicenda forse qualcuno di loro sarebbe morto, quindi bel lavoro di squadra!