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Vranus

Circolo degli Antichi
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  1. I compagni animali sono effettivamente spariti, é stato lasciato solo ad una delle sottoclassi del ranger, ma é una cosa che trovo giusta: il druido era una classe fortissima anche senza il fido compagno. I famigli invece sono rimasti: gli incantaori arcani possiedono una magia chiamata Find familiar (trova famiglio) che ti fa ottenere un piccolo compagno che sará con te a tempo indeterminato fino alla sua morte, dopodiché sará possibile lanciare nuovamente la magia per riaverlo. La magia ha la meccanica dello scrutare insita nel suo testo e permette di farlo giá da livello1. Il paladino possiede una magia molto simile che é Find Steed (trova cavalcatura?) la quale gli permette di evocare quando vuole il suo destriero. Tutto questo per dire che compagni e famigli non sono stati rimossi del tutto, ma é stato solo depotenziato il druido 🙂
  2. Vranus

    Druido

    Le magie dipendono molto dal circolo: un druido con il circolo della luna prenderá magie di lunga durata con concentrazione in modo che perdurino anche mentre é trasformato, un druido della terra (si traduce così land circle?) prenderá incantesimi di supporto e di controllo del campo di battaglia, infine un druido con il circolo del pastore (Circle of the Shepard sul manuale non tradotto Xanathar’s Guide to Everything) prenderá principalmente incantesimi di evocazione. Il druido é una classe molto eterogenea grazie ai circoli, che hanno identitá precise e molto differenti. Dovresti dirci che circolo hai scelto, perché possiamo aiutarti con le magie. Se hai dubbi riguardo alla scelta del circolo stesso, chiedi pure. PS il druido non è una classe adatta a fare danni con le magie, se cerchi un incantatore che curi e faccia danni cambia rotta e vai su chierico della luce o sullo stregone anima divina (divine soul su xanathar’s guide to everything). PPS Come detto da Tamriel la maggioranza di noi gioca a Dnd 5a edizione da molto prima che uscisse la traduzione italiana, possediamo tutti i manuali in inglese e siamo abituati ad utilizzare i termini inglesi. Non c’é bisogno di usare questo tono aggressivo, basta cercare di venirsi incontro e ci si capisce senza problemi 😉
  3. Ok quindi escludiamo Great Wepon Maste, però Dual Wielder mi sembra un’ottima opzione se il dm ti permettese di “appesantire” la tua arma passando al d8, avresti anche un aumento di ca e della difesa. Savage attacker te lo sconsiglio, non é un talento performante. Se proprio vuoi un’opinione personale io porterei forza a 18, poi prenderei al livello6 talento per poi maxare forza. A quel punto avrai le idee più chiare se ti servirá più costituzione o no. Una cosa che ti suggerisco é di vedere come si comporta il tuo pg salendo di livello con più informazioni saprai scegliere meglio
  4. Il guerriero é la classe che ha più incrementi di caratteristica di tutte, quindi si sfruttano per prendere un paio di talenti. Per rispondere alle tue domande ti faccio un’altra domanda: cosa ti aspetti che faccia il tuo personaggio? Solitamente l’eldritch night lo si costruisce con scudo per una ca altissima tendendo a prendere incrementi in forza e costituzione. Nel tuo caso, però, mi sembra che voglia concentrarsi sul menare fendenti. É difficile aiutarti in modo specifico sull’arma homebrew: dual wielder ti darebbe tutti i suoi benefici permettendoti di attaccare con i d8 delle armi più pesanti? Great weapon master funzionerebbe sulla tua dopoia lama in quanto é un’arma a due mani? Great weapon master é un talento molto molto forte e se hai un chierico che possa lanciarti bless o modi facili per ottenere vantaggio è veramente fantastico, ma temo che il poterlo utilizzare in combinazione con il combattimento a due armi sia sbilanciante. Infine, se partite da livello 1 c’é heavy armor master che a bassi livelli è davvero performante permettendoti di essere un tank eccezionale anche senza lo scudo.
  5. Non trovo il full size preview di cui si parla nell'articolo per avere l'indice, lo hanno rimosso?
  6. Stregone: 1) lo stregone di Dnd 5e possiede le origini come sottoclassi, ciascuna fornisce bonus in determinate aree al personaggio (difesa, mobilità, danno fulmine, buff etc) 2) La metamagia. Perchè? Perchè in 5e lo stregone è l’UNICO incantatore che dispone della metamagia. È l’unico che riesce a manipolare la magia a piacimento quando voglia. 3) Diciamo che in 5e i migliori a far danno non sono necessariamente i caster, ma i paladini o i guerrieri di alto livello ne fan tantissimi. Detto questo lo stregone è probabilmente il miglior caster a far danni, quindi: direi 3.5 80 e in quinta direi 85. 4) In combattimento la metamagia apre molti molti orizzonti, l’unica limitazione è il basso numero di magie conosciute. Se hai un Dm che permette di correggere errori di build allora questo problema si sente meno, ma ogni scelta è importante. Grazie alla metamagia lo stregone può fare tutto, a me piace molto prendere Twin spell e giocare uno stregone buffatore che metta doppia Haste, per esempio. Esiste anche (su Xanathar’s guide to everything) lo stregone che prende in prestito la lista del chierico e lui può anche curare. 5) Purtroppo fuori dal combattimento le stregone è molto limitato, difficilmente sceglierà di imparare magie di utility, mentre al mago basterà averle scritte nel libro e lanciarle come rituali senza sprecare slot. Warlock 1) A livello di interpretazione il warlock è uno dei personaggi più intriganti dell’edizione. I suoi poteri derivano da un patto con un essere superiore che sia un demone, un antico (anche chtulu volendo) o un’entità celestiale. Questo di per sè è molto interessante da ruolare, in più molte abilità ottenute permettono di avere cose come telepatia a volontà che aprono ulteriormente il gioco. 2) il warlock in sè ha costruita una meccanica che gli permette di avere i rituali come il mago, avere un famiglio invisibile o legarsi ad un’arma per usarla in combattimento. Quindi può dare contributo off combat con magie o esplorazione altrimenti fare il gish, oltre a tutti il resto da classe e sottoclasse. In combattimento il warlock soffre le sotuazioni in cui il gruppo si deve muovere velocemente e lui non ha la possibilità di riottenere le proprie magie, per cui molto spesso per far danno si basa sul suo eldritch bladt e sulle sue invocazioni. 3) Prima di tutto leggi la meccanica delle magie e degli slot, se non ti piace è meglio, allora la classe non fa per te imho. 4) Quando e se vorrai provare il multiclassaggio (da giocatore di 3.5 o pf ti ci vedo bene), sappi che stregone + warlock, a livello meccanico, è una delle build più complete e forti dell’edizione.
  7. Allora personalmente non sono un grande fan del chierico senza scudo (a parte il dominio della guerra), quindi opterei per scudo + arma da guerra. Per avere un chierico Tank che sia in grado di fare danni solitamente si ricorre alle magie Spiriual Weapon e Spiritual Guardians. La prima in pratica fornisce un attacco in più effettuato con la saggezza, mentre la seconda rallenta l’avanzata nemica verso il party oltre a fare sugosi danni ad area. A questo punto abbiamo 1) entrambe le mani occupate 2) una eccellente magia di Terzo che richiede concentrazione Situazione perfetta per prendere il talento Warcaster. Le statistiche le farei cosí: For15 Des10 Cos14 Car8 Int8 Sag15 Con l’umano portiamo forza e saggezza a 16 e scegliamo appunto War Caster. Opzioni successive: saggezza a 18 altrimenti il talento magic iniatiate per prendere booming blade ( cantrip sulla scag) che è molto tematico e aumenta i danni degli attacchi. Spero di essere stato utile! EDIT: eviterei di multiclassare in wuesto caso.
  8. Se vuoi ottimizzare il danno è consigliabile usare balestre con sharshooter + crossbow sniper, ma a quel punto perdi il flavour dell’arco. Non vedo Marchio del Cacciatore (hunter’s mark) citato da altri quindi lo aggiungo io, è una magia usatissima del ranger che beneficia particolarmente degli attacchi bonus che riesci ad ottenere. Prima di multiclassare arriva almeno a livello 5, è importante ottenere il secondo attacco (questa è una regola generale per tutte le classi marziali). Per quanto riguarda le sottoclassi del ranger, ti devo dire che le 3 su Xanathar sono davvero bellissime, diciamo che il Cacciatore tiene botta però.
  9. Sto guardando Mearls, ma proprio perché lui sta facendo queste sottoclassi mi aspettavo qualcosa di più, l’Order Domain in solitaria mi sembra una cosa piuttosto triste, quando c’erano altre 3-4 sottoclassi davvero spettacolari da abbinarci. Volevo appunto sapere se il ed il mio gruppo siamo gli unici ad essere un po’ arrabbiati e confusi per queste rilascio cosí lento di materiale e molte volte nel nuovo materiale viene ristampata roba giá esistente. Questa paura di sbilanciare il sistema mi sembra veramente eccessiva, cioé stanno playtestando il minotauro da 3 anni? Non capisco. (Capisco il discorso che fai di stampare la roba in manuali utili, ma allora chi quel manuale lo possiede?) Sempre spoiler
  10. Era uscito del 2015, questa é una versione molto depotenziata. Solo io inizio ad essere un po’ stufo di questo modo di gestire il rilascio del materiale? Gli ultimi arcani rivelati sono veramente poveri: 2 razze (di cui una giá vista) ed una singola sottoclasse. Spoiler molto pesante sul Tome of Foes
  11. A392 No, il ranger non possiede il privilegio di classe che permette di lanciare gli incantesimi rituali ( al contrario delle 3 classi da te citate: mago, chierico e druido). Quando il ranger utilizzerá individuazione del magico consumerá sempre lo slot di primo livello, altrimenti quelle righe fra i privilegi possedute dagli incantatori principali (ed assenti fra i privilegi del ranger) perderebbero di senso, non credi?
  12. Personalmente uso spesso personaggi costruiti con il manuale del giocatore, magari il capo della banda di ladri é effettivamente un assassino e un personaggio di spicco del culto un chierico con trickster domain. Ogni tanto faccio veri e propri gruppi di nemici, nom ci ttovo niente di male, non é una cosa così complessa e mi permette di divertirmi a “fare le build”. Il bilanciamento risulta leggermente più complesso, per i motivi di CR detti sopra, ma anche perché magari tu sviluppi il party e conosci tutte le sinergie, mentre i tuoi giocatori non sono così affiatati; o magari arrivano da un altro combattimento e allora non sono a piene risorse... lì sono dolori!
  13. Le abilità del barbaro successive al livello 7 non mi dicono granchè, brutal critical mi non lo vedo cosí interessante. So che i punteggi caratteristica andrebbero cambiati, infatti non sono definitivi. Cercavo qualcosa per aumentare le opzioni del personaggio, in modo che non sia solo attaccare e/o buttare a terra. Vale la pena rinunciare a forza e costituzione per multiclassare con ranger, per esempio? Ho visto il primvela ranger sugli Ua e sembra molto interessante come tema!
  14. Salve a tutti, stavo pensando di costruire un guardiano ancestrale (XGE) come personaggio per la prossima campagna, con tutti i manuali concessi e gli UA. A disposizione ho un point buy di 30 punti, con la possibilità di acquistare un 16 spendendone 12. Avevo pensato di farlo nano od orco e di prendere shield master per essere il sacco di carne e tank del gruppo! Mi sono, però, accorto che dopo il livello 6 rimanere barbaro pure non mi dice molto, per cui stavo cercando qualcosa di interessante per multiclassare, il fighter battlemaster sarebbe un'ottima opzione a livello meccanico, ma non lo vedo tematico, altre idee? Il personaggio a liv 6 sarebbe qualcosa del genere (niente di fissato) Nano delle montagne For18 Des14 Cos16 Int10 Sag10 Car8 Shield Master
  15. Vranus

    Combo Talenti

    Lieto di esserti stato utile Come giá detto da Alonewolf non sottovalutare mai benedizione, é vero che 1d6 danni per attacco é una cosa molto interessante, ma benedizione é attiva anche su altri membri del gruppo e fornisce anche bonus difensivi ai tiri salvezza. Insomma se un nemico deve morire velocemente il Marchio é migliore, ma se lo scontro comporta numerosi tiri salvezza o hai alleati che compiono tiri per colpire, allora benedizione é un’opzione eccellente. GWM lo prenderei quando riesci ad avere un’arma +2 se il dm ve ne fa trovare
  16. Vranus

    dubbio su incantesimo

    L’incantesimo é talmente forte da essere una scelta obbligatoria per tutti i chierici (o almeno lo era per tutti quelli che ho visto giocare), tende mettere in secondo piano le altre opzioni dato che non richiedendo nemmeno concentrazione é davvero fortissimo!
  17. Vranus

    Combo Talenti

    Non sei obbligato a ad usare l’attacco con l’asta tutti i turni, se vuoi tenerti la bonus per qualche incantesimo di smite, puoi sempre farlo. Tieni presente che il paladino non ha grandi modi per sfruttare la reazione di base, quindi fare attacchi di opportunitá più di frequente é molto utile! In più se la Vendetta é l’Oath of Vegeance (non sono familiare con i nomi italiani), PM al livello 7ti permette una maggiore mobilitá e ti fa guadagnare tempo per spostarti sul campo di battaglia. Guardando ai danni per round GWM é migliore, ma a livelli bassi finché non si hanno armi magiche, secondo me PAM é più sicuro e sinergizza meglio con la tua sottoclasse. Se decidi di prendere Gwm penso che ti converrá concentrarti su bless, almeno fino al livello 9 😉
  18. Gish e Blaster sono due concetti molto ampi e molto dipende dipende se hai accesso ai multiclasse o no. Partiamo dal blaster che funziona molto bene puro. il mago invocatore fornisce un’ottima base per far casino senza danneggiare i compagni e può sfruttare l’ampia selezione di incantesimi del mago. Fra cui ottimi rituali come identificare e individuazione del magico, per portare al party utility off combat. lo stregone con una origine draconica permette un eccellente potenziale offensivo e buone difese per sé stessi. Dalla sua ha la fortissima metamagia (empower/heigthen/twin per citarne alcune), ma pecca in versatilitá incantesimi. Se tu dovessi scegliere lo stregone, visto che sei malvagio guarda il tielfling e il talento razziale presente su Xanathar Per quanto riguarda il gish: ci sono ben due sottoclassi del bardo per fare il gish, di solito si usa Valor bard con un’arco e sword bard per andare in mischia. Non ti aspettare di poter tirare fuori la magia da 8.000 danni, perché la lista del bardo é sprovvista di incantesimi da danni pesanti (almeno nei primi livelli). potendo multiclassare c’é una build che stavo guardando per un mio pg: 4 livelli di swashbuckler (xanathar) e poi il resto da mago bladesinger (scag). Sfrutti la rapiditá del movimento del ladro e il canto del bladesinger per avere buona ca, ottimi ts sulla conc e di conseguenza ottimi buff su di te. Il problema é che la build entra in funzione dal livello 6/7 quando arrivano bladesong e la magia shadowblade, fino al allora sei un ladro mancato. infine anche un Hexblade warlock con il blade pact é un eccellente gish. spero di averti un po’ chiarito le idee, buon gioco!
  19. Posso chiedere se è la prima esperienza in un gioco di ruolo o se vieni da qualche altro gioco? La 5a edizione generalmente non è troppo complessa e qualunque classe è più o meno alla portata di tutti, per studiare le meccaniche di base una classe non incantatrice (come Barbaro, Guerriero o Ladro) va benissimo. Il guerriero campione è una classe molto basica che offre poche capacità addizionali da utilizzare in modo intelligente, quindi è ottimo per cominciare, ma diventa facilmente noioso. Il ladro offre più metodi per "riempire" il proprio turno, una delle basi del combattimento della 5a, infatti, è l'economia delle azioni, cioè il buon utilizzo di azione, azione bonus e reazione. E', dunque, un personaggio più profondo, ma mancando di magie (a parte la sottoclasse arcana) permette di concentrarsi su questo aspetto di riempimento. Il barbaro è semplice, in quanto la maggior parte delle volte la scelta è quella di attaccare ed essere aggressivi, avendo anche un certo margine di errore dato dall'ira che dimezza i danni subiti. Spero di esserti stato d'aiuto, per qualunque dubbio chiedi
  20. Come detto da Pippomaster puoi sviluppare qualunque classe intorno al tuo background, dipende cosa vuoi. Per esempio se vuoi un abile spadaccino che sia rapido e letale quando assalta le navi nemiche puoi guardare il ladro swashbuckler (XGE se usate manuali inglesi), oppure anche un guerriero battlemaster. Altrimenti puoi giocare un Mago Invocatore per “sostituire” l’artiglieria sparando sulle navi avversarie.
  21. A354 Chiedo chiarimenti anche io, quindi se il nemico sorprende il guerriero allora il round di sorpresa non si verifica per nessuno e l’assassino non sfrutta la sua capacità?
  22. Q351A l’effetto della magia NON termina dopo che il famiglio ha lanciato il primo soffio, giusto?
  23. Q351A La magia Dragon’s Breath (Xge) dice che finchè dura la spell il bersaglio puó usare la sua action per soffiare, questo vuol dire che puó farlo anche 10 volte se dura la concentrazione? è possibile lanciarla su un famiglio e fargli eseguire il soffio anche se questo da regole non attacca? Q351B se sono uno stregone che utilizza la metamagia twinn spell, posso raddoppiare le magie con concentrazione tipo dragon’s breath, hold person o haste?
  24. Vranus

    Tre Sottoclassi

    Sono abbastanza d’accordo su tutto, però l’abilitá del liv10 la trovo carina, dato che puoi usarla ogni round e non ti costringe ad essere in mischia per usare le spore. Il druido é bellissimo la prima volta che lo leggi, ma ad una seconda lettura realizzi che non é particolarmente potente. Mi sembra una buona base di partenza, ma va migliorato. Il bruto mi sa di poco, fa quello che ci si aspetta da lui: picchia e rimane in piedi piú degli altri. Da giocator, però, non mi sembra per nulla interessante, non avendo nessuna opiziome oltre al “ti meno” (almeno il barbaro sceglie fra “ti meno” e “ti meno in ira”). Il mago é davvero intrigante, molto più della maggior parte delle sue sottoclassi viste fin’ora. Per saperne il poteniziale andrebbe visto giocare, ma mi piace parecchio.
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