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Dragons´ Lair

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Bellower

Circolo degli Antichi
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  1. Non parlando il "politichese legale" non ho idea delle implicazioni che questa modifica possa effettivamente portare, ma il quadro dipinto dall'articolo è abbastanza chiaro. Mi fanno "sorridere" alcuni punti. Questo, per pararsi il culo e dimostrare quanto i prodotti WotC siano Politically Correct (cosa che hanno già fatto tra l'altro rimaneggiando loro stesse avventure come Curse of Strahd). Quindi se in una potenziale ambientazione voglio metterci la brutalità degli elfi contro gli orchi (per dire una cosa a caso), o di come una specie ermafrodita sia emarginata dalle altre, non si può. Come dicevo, è una paraculata fenomenale. Bello, così mi trovo i prodotti con fonti diversi, asterischi a caso, indici di cui non si capisce nulla. Già è difficile scrivere un prodotto che sia facilmente fruibile normalmente, figuriamoci star dietro a sta cosa. Anche qui mi sa di paraculata e forse anche un intralcio voluto ai concorrenti diretti più che non ai creatori nuovi. Ulteriore paraculata? Insomma, VOI fate il lavoro e NOI lo sfruttiamo ulteriormente. Già da qualche tempo alcune scelte della WotC mi avevano fatto storcere il naso, ma con questa uscita direi che l'idea che mi ero fatto prima è molto chiara. Proseguendo di questo passo temo che si affosseranno con le loro stesse mani, e visto i contenuti della nuova OGL a questo punto potrebbe non essere nemmeno un male...
  2. Avevo già scritto qualcosa riguardo ai PBF qualche tempo fa, ora non riesco a ritrovare il topic, ma il succo del discorso è: Se non c'è costanza da parte di tutti è finita ancora prima di iniziare. Ho gestito un GDR by Forum per anni, e la sessione più veloce è durata comunque almeno un mese (si parla di un semplice dungeon con un mini-boss). I combattimenti, se non scanditi con regolarità e cercando di limitare l'infodump da parte dei giocatori rischiano di diventare davvero eterni. La soluzione che avevo trovato era stata la seguente: posta il master, poi i giocatori hanno 24/48/72 ore per postare almeno le azioni essenziali (poi possono abbellire con tutto il testo che vogliono, purché il succo e le azioni siano quelle); se non lo fanno sono in balia degli eventi. Ha funzionato discretamente bene.
  3. Il dungeon crawling non è un metodo di gioco che piace/può piacere a tutti, personalmente va un pochino preso con le pinze. Il fatto che il gioco di ruolo da tavolo sia nato con questa modalità (derivata probabilmente dal concetto di gioco in scatola), non implica per forza che sia la migliore o la più semplice per dei neofiti. Mi sento di sconsigliare ai novizi questo tipo di gioco perché (secondo me) favorisce poco l'interpretazione a favore di scontri e situazioni di min-maxing di abilità e talenti. Poi se a uno piace giocare a D&D perché vuole passare la serata a menare goblin passando da una stanza all'altra tirando dadi, allora probabilmente questo modulo è quello giusto.
  4. Non ne conoscevo l'esistenza, ma probabilmente li comprerei anche in inglese perché ho tutti i manuali in quella lingua, ma penso che potrebbero essere una notevole e gradita aggiunta per altri master che non prediligono la perfida lingua d'Albione. Anche solo per quando c'è la necessità di preparare una one-shot all'ultimo momento e le idee scarseggiano.
  5. Non l'ho né giocato né letto, quindi non posso dare opinioni personali, ma stando alle recensioni in giro sembra essere più improntato al Dungeon Crawling, che magari può anche essere interessante per chi lo dovrà giocare/guidare, ma non è l'approccio che consiglierei alla prima occasione. Qualcuno invece suggeriva Il Furto dei Dragoni. Ho giocato l'avventura da giocatore, quindi non ho idea di come sia scritta e impostata sul modulo, e mi era piaciuta perché adatta a tutti e con situazioni di tutti i tipi.
  6. Beh, il mio consiglio in questo caso è: lascia che la storia si scriva da sé. Non programmarti troppi eventi sul Sopravvissuto e dagli solo una direzione generica e uno scopo abbastanza definito (ad esempio ora vuole vendetta). Riuscirà ad ottenerla? Quando riaffronterà gli eroi sarà sconfitto e ucciso oppure lo risparmieranno? E se riuscisse a fuggire di nuovo? Insomma ci sono molti modi con cui la storia potrebbe diventare improvvisamente interessante e molto dipende dai tuoi giocatori (se sono gente che ammazza tutto quello che si muove, o che magari prova ad instaurare un dialogo con anche il nemico più impensabile).
  7. Non è che non piacciono a nessuno, ma non sono adatte alle tue richieste. Campagna ufficiale in italiano, possibilmente facile. Il Tesoro della Regina dei Draghi (Hoard of the Dragon Queen / Tyranny of Dragons V1) Avventura bella, ma completamente inadatta ad un master alle prime armi. C'è parecchio lavoro da fare, ci sono problematiche da sistemare in corsa e cose spiegate poco e male. Decisamente la eviterei. L'Ascesa di Tiamat (Rise of Tiamat / Tyranny of Dragons V2) Come la V1, ma ancora più complessa. La Maledizione di Strahd (Curse of Strahd) Meno complessa da gestire rispetto alle due di Tyranny of Dragons, ma anche qui ci vuole un pochino di lavoro e olio di gomito da parte del master per rendere coerente la narrazione e gli eventi. Applicare il manuale alla lettera rischia di far perdere il fascino della storia stessa e dell'ambientazione. Principi dell'Apocalisse e Fuori dall'Abisso non le conosco, quindi non ne parlerò, mentre per quanto riguarda le rimanenti possibilità sono tutte in inglese, quindi non ha senso prenderle in considerazione.
  8. Non ho letto il manuale, ma esistono molti sistemi che funzionano in modo simile dove i danni vanno sulle caratteristiche invece che in un "pool" di Punti Ferita. Semplicemente presumo che una volta ridotta a 0 una caratteristica specifica il personaggio svenga/muoia/scompaia.
  9. Quello lo devi vedere tu. Personalmente non credo che questa cosa fosse pensata da chi ha ideato lo status così. Io personalmente non gli permetterei di farlo ad ogni turno.
  10. Scusate se arrivo tardi alla festa, ma vorrei comunque dare il mio piccolo contributo. Questione Meccanica La tua idea mi piace @Bille Boo perché così c'è un valore da utilizzare in un tiro classico (d20 tipo) che però non è statico, ma variabile. Tuttavia non mio piace l'idea che questo valore si consumi eccessivamente (magari per alcuni effetti/talenti sì, ma non vedo perché la mia Elfitudine vada ad esaurirsi utilizzando un potere specifico. Secondo me può essere gestita come Riserva. Ovvero hai XdX per la tua Elfitudine, ne puoi spendere quanti ne vuoi per utilizzare i tuoi vantaggi elfici, ma una volta esauriti non è che la tua Elfitudine finisce, semplicemente continuerai ad usare i tuoi vantaggi senza particolari bonus (se ad esempio usi l'Elfitudine per essere più bravo con l'arco e aggiungeresti XdX al tiro per colpire, se non ne hai non li aggiungi e risulterà semplicemente che il personaggio è affaticato). Ci potrebbero essere mille altre meccaniche che possono fare al caso, dipende tutto secondo me dal sistema principale del gioco. Se si usa un sistema classico con un lancio del D20 per le prove i modificatori variabili proposti mi sembrano la soluzione più comoda. Questione Tematica Bisogna prima capire che cosa si intende con Umano. Com'è l'Umano Standard? Quali sono le sue caratteristiche? Idealmente tutto quello che non rientra nel canone umano è da considerarsi diverso, quindi potenzialmente anche altri umani. Facendo un esempio banale se lo Standard Umano è un metro e ottanta dalla carnagione scura, un umano di bassa statura e dalla pelle chiara potenzialmente potrebbe già non essere considerato Umano (ma qui stiamo divagando). Innanzitutto secondo me contano le differenze sociali rispetto a quelle fisiche (che comunque sono importanti). Gli Elfi generalmente vivono in una comunità più unita, magari anche mistica, legata a riti e rituali della natura possibilmente. Gli orchi per contro formano comunità gerarchiche dove la forza è la prima caratteristica che tutti guardano, e l'onore è quella meno rilevante.
  11. Ho dato una velocissima letta al blog e il progetto sembra interessante. Magari quando avrò più tempo e meno cose da fare gli darò una occhiata più dettagliata. In ogni caso, in bocca al lupo!
  12. Prono è considerato uno Status. Personalmente, per come interpreto il regolamento, se uno si sdraia a terra non lo acquisisce immediatamente dato che deve essere applicato in qualche modo tramite un effetto. Tuttavia, l'idea del tuo giocatore è interessante e non vedo perché non sfruttarla. L'unico dubbio è se riesce a farlo usando le azioni a sua disposizione; prendiamo ad esempio un ipotetico turno 0. TURNO 0: Attacca (Azione), Si mette prono (Movimento). TURNO 1: Si rialza (Movimento), Attacca (Azione) Quindi non potrebbe rimettersi prono immediatamente secondo me.
  13. Personalmente ti posso dire che io dal mio piccolo (abito in una città del nord-est con 13.000 abitanti) ho costantemente gente che mi chiede di fare da master. Tanto da arrendermi al collaborare con un negozio facendo degli eventi apposta due domeniche al mese. Nella mia esperienza, D&D e i GDR non sono per tutti. C'è a chi piace l'idea, ma poi a conti fatti non si trova a giocare per via dell'ambientazione o delle meccaniche, oppure chi invece preferisce esperienze più narrative. Mia moglie ad esempio odia giocare a quasi tutti i sistemi che comprendono il lancio dei dadi, a meno che i lanci non siano pochi o comunque fortemente legati alla narrazione del gioco (Powered by Apocalypse e Leggenda dei 5 Anelli ad esempio), per contro ho delle persone invece che adorano giocare quei sistemi super meccanici dove si lanciano tonnellate di dadi per ogni minima azione (Shadowrun e Cabal ad esempio). A me piace fare da Master, quindi mi leggo anche volentieri manuali diversi e sperimento cose diverse. Quando ho davanti giocatori che vogliono provare qualcosa chiedo sempre che aspettative hanno e cosa vorrebbero provare. Una volta in negozio mi sono trovato davanti un gruppo di giovani che non avevano la minima idea di cosa fosse un GDR, ma ne avevano sentito parlare da amici e dalle serie TV (Stranger Things) ed erano curiosi. Mi sono rimboccato le maniche e ho preparato un questionario per loro in modo da capire che cosa si aspettassero e verso cosa fossero più propensi a giocare; alla fine ho costruito una one-shot di D&D 5e usando i Domains of Dread come ambientazione e tenendo il sistema più snello e semplice. Morale della favola: ogni tot mi chiamano per sapere se possiamo fare altre one shot del genere. Altre volte invece ho avuto giocatori che volevano a tutti i costi provare un sistema/gioco particolare, e dopo quella prova non hanno mai più giocato (probabilmente perché avevano aspettative diverse). Ricordo ancora con angoscia il gruppo che ha voluto a tutti i costi provare 7th Sea sperando di trovarsi un D&D marinaresco nonostante tutte le mie premesse... Tutta questa filippica per dire che: non è che questo sia un hobby colto o profondo, ma dato che si tratta di interagire con altre persone bisogna inevitabilmente mediare tra interessi e passioni comuni. Bisogna trovare le persone che viaggino sulla nostra stessa lunghezza d'onda, oppure provare e sperimentare cose diverse.
  14. Ho scoperto da poco la meccanica degli orologi, negli ultimi anni grazie a Band of Blades principalmente. Da quando l'ho letta la prima volta ne sono rimasto affascinato per la semplicità e duttilità di utilizzo. La uso abbastanza spesso quasi con tutti i sistemi (Not the End, Richiamo di Chtuluh, D&D e Shadowrun) perché è davvero semplice da usare per tenere traccia del tempo che passa (e non solo dipendentemente dalle situazioni si può usare per altri scopi) ed aiuta anche i giocatori a rendersi conto immediatamente e visivamente della situazione.
  15. Nella mia esperienza il viaggio in sé è interessante se succede qualcosa. Anche solo generare un buon momento di interpretazione e narrazione tra i personaggi. Gli incontri di combattimento mi annoiano, quindi cerco di non farli se non necessario. Ci può stare che in un viaggio di 10 giorni il gruppo possa incappare una, massimo due volte, in un branco di lupi o briganti (se comincia a diventare tre/quattro volte significa che qualcuno ce l'ha con loro, magari diventa uno spunto interessante per una side quest). Non sono un amante della gestione dei viaggi, ma penso che se i giocatori si muovono in un ambiente a loro familiare e prevalentemente comodo (strade battute, sentieri, etc.) all'interno di un regno in cui potenzialmente risiedono, non vedo necessità di concentrarsi su cosa succede a meno che non sia rilevante per la trama (un incontro con un PNG inaspettato o simili) e nemmeno forzare delle meccaniche di sopravvivenza. Invece in una situazione in cui il gruppo si avventura in territori ostili, inesplorati o pericolosi allora la situazione cambia perché il viaggio diventa uno strumento per mettere alla prova i personaggi. In questo particolare caso penso che la meccanica dell'Exhaustion (Affaticamento) della 5e sia un ottimo sistema che può essere usato così com'è oppure modificato o declinato a piacimento. Esempio pratico. Durante una campagna il gruppo si era avventurato oltre le montagne a nord che segnano il confine del mondo conosciuto, per cercare un artefatto che avrebbe "riattivato" la magia del regno. Il territorio era una landa perennemente coperta dalla neve, dove è difficile orientarsi e pericoloso muoversi senza le dovute precauzioni. Il gruppo era preparato perché avevano abiti adatti, razioni e una vaga idea di che direzione prendere. Ho scelto di usare la meccanica di Exhaustion perché rendeva bene il concetto di muoversi in un ambiente del genere. Il gruppo ha avuto solo un incontro con un White Dragon Wyrmling e altri due incontri narrativi tra di loro quando erano accampati. Hanno raggiunto la destinazione e riportato la magia nel regno. Il viaggio era un viaggio di una settimana in una landa innevata.
  16. A tema zombie il primo (e unico quasi) che mi viene subito in mente è Sine Requie. Molto bello e particolare, ma non è ambientato ai giorni nostri purtroppo.
  17. Non amo particolarmente le "classi", ma penso che siano un ottimo sistema per semplificare la vita ai giocatori e ai master; per questo motivo penso che ci siano ancora (e ce ne saranno ancora parecchi) sistemi con Classi, Carriere o simili. Come dice @Bille Boo avere un sistema "libero" è molto bello, ma difficile da bilanciare a dovere.
  18. Allora, salvo imprevisti, io sarei disponibile. Come modalità, se possibile, farei dal vivo con il gruppo di giocatori che già conosco. Più che altro per comodità dato che so che bestie sono e mi fido dei loro feedback durante le partite. Come nickname per la candidatura uso "Silver Element".
  19. Sarei interessato, ma vorrei capire quando eventualmente partirebbero i playtest perché al momento per motivi personali sono un pochino incasinato; da gennaio sarei più che libero.
  20. Ci sta, alla fin fine mi sembra solo che avessero reso meno "caricaturalmente zingari" i Vistani, quindi niente che sconvolgesse la trama di per sé.
  21. Ho già il manuale in inglese, e per una scelta personale ho tutti i materiali della 5e in inglese. Ma se come dicono la traduzione è migliorata rispetto ad altri supplementi finora tradotti, sicuramente lo consiglierò a chi vuole prenderla come avventura. Più che altro la mia domanda è su che versione è basata questa traduzione? La versione inglese originale o quella "Revamped"? Perché mi sembra di ricordare che fossero state cambiate delle cose nella seconda versione (alcune cose riguardo i Vistani per seguire il percorso di inclusività che sta seguendo WotC ultimamente).
  22. Per chi aveva fatto il preorder di Login hanno spedito il PDF e stanno stampando il manuale. Se tutto va bene, per natale sarà sotto l'albero. Ho dato una letta alla versione digitale e i dubbi che mi rimanevano dal Tutorial sono rimasti (ma ammetto che non sono riuscito a dedicarmi ad una lettura approfondita, per quella aspetto il cartaceo). Alcune cose non mi sono chiarissime, ma trovo l'idea di fondo estremamente interessante e sono contentissimo di poter provare questo gioco quando avrò il tempo giusto da dedicargli.
  23. Mi è venuto in mente che esiste Kids & Legends che è letteralmente D&D per bambini/ragazzi. Scatola che contiene già tutto il necessario per partire e guida giocatori e master assieme.
  24. Fabula Ultima è molto carino perché la narrativa condivisa è bella, ma è molto "meccanicoso" (crunchy) come sistema, quindi o gli proponi personaggi già pronti per snellire oppure è meglio andare su altro secondo me.
  25. Mi ispira moltissimo l'idea. Non so se avrò mai tempo per riuscire a partecipare. Magari da gennaio potrei essere più libero eventualmente.

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