Tutti i contenuti pubblicati da Bellower
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Dragons' Lair cerca playtester per 13th Age 2E
Ho partecipato all'Alpha test, ma non credo riuscirò a testare il regolamento anche per la Beta, ma parteciperei volentieri come lettore così da confrontare anche quello che è stato modificato/aggiornato dall'Alpha.
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Narrazione asincrona
@d20.club no non ho assolutamente intenzione di fare railroading, anzi generalmente le mie preparazioni sono una pagina con un diagramma di flusso sugli eventi chiave che in qualche modo dovrebbero portare avanti la narrazione e appunti sulle possibile minacce/mostri/pericoli. Buona parte delle volte metà delle cose scritte non le uso perché i giocatori trovano percorsi alternativi o più interessanti; gli appunti servono solo a me per tenere traccia del punto in cui siamo nelle vicende e capire se devo dar loro una spinta nella direzione giusta o lasciarli che proseguano se hanno trovato una loro strada. L'idea della narrazione asincrona mi è venuta per provare a trovare un metodo diverso per far giocare il tavolo, che non sia puntato solo al arrivare alla fine o arrivare al livello 20 (in particolare con sistemi come D&D). Il mio gruppo non è quel genere di giocatori fortunatamente, anzi alle volte sono fin troppo dispersivi. Ho usato quelle tre scene buttate come esempio ed effettivamente non rendono bene l'idea che avevo in mente, comunque capisco le tue perplessità e no lo scopo non è assolutamente quello di spingere i giocatori su dei binari o delle scene precostruite (cosa che odio), ma dare loro un'avventura che si svolge in un ordine che non è quello cronologico.
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Arrivano le Prime Recensioni del Film di D&D
Sicuramente lo andrò a vedere, anche se parto con aspettative molto basse. Non potrà mai essere meglio di The Gamers 2: Dorkness Rising.
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Narrazione asincrona
Hai centrato perfettamente l'argomento, e credo che l'unico modo "fattibile" è usare personaggi "statici" ovvero che non progrediscono/regrediscono. Per rispondere anche a @Percio che ha fatto la stessa domanda di Graham: Il succo è che facendo in modo che i Personaggi (ma non i giocatori) non sappiano quale sia l'ordine cronologico corretto ( o presunto tale) rende la faccenda estremamente intrigante ed evita quello che sfocerebbe inevitabilmente in metagioco. Faccio un esempio banale: Scena 1 - I personaggi assistono all'assassinio del Re. Scena 2 - I personaggi scoprono chi era il mandante. Scena 3 - I personaggi presenziano ad un banchetto in cui il Principe viene nominato Re. Per i personaggi, qualsiasi di questi eventi è il presente nel momento in cui vi presenziano. Pertanto anche se la Scena 2 si svolgesse prima della 1, essendo questa cronologicamente precedente non avranno accesso a quelle nozioni specifiche che avrebbero acquisito solamente in seguito. Attenzione però questo cambia nel caso in cui facciano qualcosa che porta gli eventi cronologici a modificarsi. Se ad esempio nella Scena 1 i personaggi fermano l'attentatore le scene successive non si svolgeranno in un determinato modo (o non si svolgeranno affatto). Quindi perché dovrei far giocare le scene in ordine non cronologico (ad esempio 2, 3, 1)? Proprio per il motivo di cui sopra, e perché ad ogni modifica attuata dai giocatori la storia si modifica in modo sempre diverso prendendo pieghe sempre diverse e imprevedibili. Ovviamente, come dicevo in un post precedente, nella creazione della avventura o one-shot con questo tipo di narrazione è tassativo schematizzare il più possibile utilizzando dei diagrammi di flusso per capire quali sono i punti di svolta e le variazioni significative che i personaggi possono apportare. Sarebbe un caos? Certo, ma mi piacciono le sfide.
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Narrazione asincrona
Cercavo proprio questo. Rispetto ad una campagna lineare innanzitutto è il concetto che i giocatori (e i personaggi) non sono al corrente di vivere degli eventi in "ordine sparso" dunque lo scopo principale è capire che diavolo sta succedendo, e il fatto che i loro interventi possano modificare in modo anche retroattivo. Sì non è facile e mi rendo conto che con D&D sia anche difficilmente applicabile rispetto ad un sistema di gioco diverso (ad esempio con un PtbA). Sia chiaro che non cerco minimamente l'effetto railroad. Il concetto di base è avere dei punti fissi con attorno un contesto malleabile che si possa piegare alle scelte dei personaggi. Il punto fisso non deve essere un evento specifico (la distruzione dell'Anello) quanto una situazione (impedire al Dark Lord di usare il suo potere/influenza). In questo caso i giocatori hanno liberta di azione perché non sono vincolati al compiere una specifica azione, ma al raggiungimento di uno scopo che può essere attuato in vari modi.
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Narrazione asincrona
Da un po'di tempo a questa parte stavo ragionando sul come sfruttare una narrazione asincrona in un GDR. Facciamo una piccola premessa riguardo a cosa intendo con narrazione asincrona. Normalmente (o in linea generale) quando leggiamo un libro, vediamo un film o giochiamo un videogioco, gli eventi narrati hanno una direzione univoca che per comodità esprimerò con A > B. Dove B è la diretta conseguenza di A. Quindi immaginando una narrazione articolata la storia potrebbe diventare A > B > C > D e via dicendo. Non sempre però gli eventi vengono mostrati nell'ordine cronologico (il principale esempio che mi viene in mente è la recente serie di The Witcher su Netflix, o per chi è appassionato di videogiochi c'è Radiant Historia), ed è qui che voglio soffermarmi. Il punto è quindi, come narrare una storia con una cronologia non definita/definitiva. Si tratta di qualcosa di "semplice" quando non si sta parlando di un GDR, in un libro, serie o videogioco i personaggi sono "statici", per così dire, e la loro curva evolutiva/crescita è generalmente arbitraria e lasciata allo scrittore, sceneggiatore, programmatore. Ma in un GDR da tavolo, come possiamo creare e giustificare una narrazione, dove potenzialmente i personaggi in un evento che si svolge cronologicamente prima, potrebbero essere anche di qualche livello più basso anche se lo stiamo narrando/giocando dopo? Mi rendo conto che non mi sono espresso proprio benissimo, ma spero di aver fatto capire il succo della questione.
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La Paizo annuncia Starfinder Enhanced
Io ho ancora Starfinder fermo lì che prende polvere sullo scaffale. Dovrei dargli una seconda possibilità. Magari con questo Enhanced me lo farà piacere di più.
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Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte
Questo mi fa pensare che devo ancora far giocare ad un gruppo Tomb of Anihilation da cima a fondo.
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Cerco disperatamente il PDF del GDR di Fallout in italiano
In italiano è edito da Need Games, prova a vedere sul loro sito se c'è la possibilità di acquistare solo il PDF invece che il manuale fisico (di solito mettono PDF+Fisico, ma controlla per sicurezza). Modiphus pubblica SOLO in inglese, quindi se lo hai acquistato dal loro sito, perdona la franchezza, ma era chiaro che poteva essere solamente in inglese.
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Trasparenza con i giocatori
Molto semplicemente quando iniziano il combattimento non sanno nulla del nemico. Lo descrivo al meglio (esempio, indossa una scintillante armatura a piastre e porta un grosso scudo) così possono farsi un'idea di quanto difficile possa essere colpirlo. Man mano che il combattimento prosegue e iniziano a tirare (ipotizzando una CA 18 dell'avversario) quando tirano 19/20 colpiscono dopo un paio di round ci arrivano da soli, ma non dico chiaramente quale possa essere effettivamente la CA perché anche se loro potrebbero averlo capito, non significa che lo sappiano (oppure che gli importi). Inoltre così se l'avversario utilizza qualche incantesimo o effetto che gli aumenta la CA di +X non sanno esattamente a che nuovo valore questa si attesti ora. Insomma, diciamo che "matematicamente" ci possono arrivare, ma non ne sono certi e questo aiuta (almeno nella mia esperienza) a tenere vivo il combattimento e la tensione tra i giocatori. Inoltre non è detto che siano realmente interessati a sapere quale sia la CA effettiva.
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Trasparenza con i giocatori
Tengo sempre nascosti questi dati ai giocatori, tanto dopo un po'(riguardo alla CA) ci arrivano da soli a capire qual'è. La CD invece non la dico espressamente (ovvero non dico, è un tiro di Sopravvivenza con CD 18), ma resto sul vago per far capire però quanto difficile può essere (è un tiro di Sopravvivenza abbastanza difficile, ma non impossibile con le tue capacità).
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Stampare in copisteria PDF acquistato
Trova una copisteria universitaria, lì non fanno tante domande.
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Dubbio sul worldbuilding
Dipende. Dipende da che tono voglio dare al mondo, all'avventura e in generale anche ai tipo di giocatori che ho. Personalmente per i continenti/mondi utilizzo sempre nomi inventati di sana pianta (anche usando generatori di nomi online, tenendo quelli che mi suonano meglio, e rimescolando poi quelli tra loro), ma per assurdo alle volte la soluzione più semplice rimane non dargli un nome vero e proprio: Il Vecchio Mondo, il Primo Contenente, il Piccolo Continente, sono tutti nomi più che validi. Magari poi chi ci abita lo chiama in un altro modo, chissà...
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Ladro Gentiluomo (Ladro/Bardo)
A conti fatti avete ragione, meglio restare sul Ladro Arcane Trickster. A questo punto si invertono i punteggi di CHA e INT così da poter lanciare incantesimi decentemente, e direi che funziona. @Von per la Feat pensavo ad Observant (+1 INT o WIS, posso leggere le labbra e +5 bonus alla Passive Perception e passive Investigation). Altre valide alternative sono Fey Touched (perché Misty Step fa sempre comodo e un altro incantesimo bonus) oppure Shadow Touched (perché Invisibility ci sta sempre e anche qui altro incantesimo bonus).
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Ladro Gentiluomo (Ladro/Bardo)
Chiacchierando del più e del meno con degli amici, è uscita l'idea di un personaggio Ladro/Bardo che vada a ricoprire il ruolo del "Ladro Gentiluomo". A livello di background e storia sarebbe semplice, ricomprendo il classico stereotipo: un giovane nobile che desidera dimostrare le sue capacità mettendo a segno i colpi più rischiosi ai danni di altri nobili, ovviamente dichiarando prima le sue intenzioni dietro al suo alias. Si presta molto bene ad avventure urbane, magari in una bella città grossa dove ci sono parecchie fazioni, una Baldur's Gate o Neverwinter, ma perché no una bella Ravnica. Ok, ma "meccanicamente" come lo costruiamo? Io odio fare il min-maxer, ma per sta cosa mi sa che bisogna pianificare attentamente lo sviluppo del personaggio sin dal livello 1. Partiamo dalle cose semplici: Variant Human (perché le Feat ci piacciono molto), le caratteristiche di punta per questo mascalzone saranno DEX e CAR perché giustamente deve essere assertivo e deciso, ma anche abile. Sono indeciso per una terza stat, probabilmente WIS per via di Perception. Prendiamo lo Standard Array: 15, 14, 13, 12, 10, 8 Le Caratteristiche iniziali sarebbero (in ordine STR; DEX; CON; INT; WIS; CHA): 8, 16, 12, 10, 14, 14 La Classe di partenza direi Ladro, perché garantisce un buon numero di Abilità, Competenze con le armi, e soprattutto competenze nei tiri salvezza di DEX e INT. Background: Nobile. Il problema è...e dopo il livello 1? Come lo sviluppiamo questo personaggio? Come ho detto non sono un min-maxer, e non ho quasi mai fatto personaggi muticlasse, ma idealmente se questo PG dovesse arrivare a livello 10/12 come lo sviluppereste?
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Meccaniche Sociali e Combattimenti Sociali
Buonasera a tutti. Ultimamente sto affrontando il problema di rendere giustizia alle abilità sociali a livello di meccanica vera e propria. A conti fatti le interazioni e i conflitti sociali nei GDR si risolvono al 99% con un tiro di dado dato da Abilità + Caratteristica (ABI+CAR) contro una difficoltà decisa dal GM. Inoltre viene anche spesso lasciata molta arbitrarietà al giocatore per questa interpretazione. D'altra parte il combattimento "fisico" vero e proprio invece ha tutta una serie di regole e strutture ben definite. Dunque, non possiamo anche strutturare gli incontri sociali in qualche modo? Insomma, voglio dire, una vera e propria "Battaglia Sociale"? Girovagando nella libreria l'unico riscontro che ho avuto è stato quello della Leggenda dei Cinque Anelli (5ed/Fantasy Flight), dove l'Intrigo praticamente è uno scontro sociale, con delle proprie caratteristiche, turni e quant'altro. Ma per non andare proprio a fare la copia carbone di quel sistema (oltre ad essere quasi impossibile) c'è qualche altra considerazione da fare in merito? Idealmente per funzionare oltre ai classici HP dovremmo avere una altra risorsa che faccia da "sacco" a cui sottrarre punti durante lo scontro sociale.
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Scalare pareti Forza o Destrezza?
Quindi i Tabaxi usano Acrobazia al posto di Atletica per scalare? Ci sta, ma poi gli farei fare un TS su Carisma per vedere se resiste alla tentazione di buttare giù gli alleati una volta che sono tutti in cima con lui.
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Scalare pareti Forza o Destrezza?
Ho avuto questa discussione con i miei giocatori e l'ho sempre risolta in questo modo: "Se il tuo personaggio vuole provare a scalare la parte in modo acrobatico, ovvero con salti, balzi e piroette, lo può fare; ma spiegami perché dovrebbe farlo in questo modo invece che semplicemente usando la forza fisica". Soprattutto quando si trattava di situazioni concitate magari con guardie all'inseguimento. Se la risposta mi convince gli lascio usare Acrobazia al posto di Atletica.
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Star Trek Adventures, opinioni?
Se mai volessi fare qualche sessione online, io sicuramente ci sarei da buon trekie 😊 Comunque grazie per i video, stasera me li guardo con calma.
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Star Trek Adventures, opinioni?
A favor di cronaca, il succo della recensione è: Quindi detto questo, penso mi cercherò qualche video di real play/stream così da capire quanto le meccaniche mi possano piacere. Conosco il 2D20 Sys dato che l'ho già provato sia con Dishonored e Dune Adventures in the Imperium (entrambi sempre di Modiphus), ma voglio capire come è stato declinato (o meno) per questo Star Trek Adventures.
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Gdr con IA
"Devi trovare altri modi per risolvere" "Ok, vado in Ira e carico!" Stupidate a parte non ho mai provato questa cosa della IA che fa da GM, ma sarei curioso anche se temo appunto questo genere di scogli "morali" delle IA (giusto che ci siano secondo me, anche perché la IA non hanno il concetto di "contesto" a cui attingere, ma questo è un altro genere di discorso). Quello che hai provato era gratuito?
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Star Trek Adventures, opinioni?
Scusate se riesumo un vecchio topic, ma la mia domanda è la stessa. Qualcuno ha provato Star Trek Adventures? In giro ho letto parecchie recensioni discordanti c'è chi lo elogia e chi invece lo stronca, quindi ero curioso di capire se qualcuno lo aveva provato in prima persona.
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La WotC ritira alcune modifiche all'OGL, ma non tutte
Praticamente hanno usato "Leggendary Resistance" per superare (male) il TS imposto dal pubblico. Per quanto mi riguarda ormai il danno l'hanno fatto e difficilmente riusciranno a guadagnarsi nuovamente la mia fiducia. Nel male invece vedo che tutti gli altri si stanno movimentando mettendo a disposizione loro versioni di OGL (Paizo e ora anche Modiphus). Ok, forse ci marceranno anche troppo sopra ora, ma dopotutto la WotC se l'è cercata con questa uscita.
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Paizo annuncia una nuova licenza RPG aperta e irrevocabile per sostituire l'OGL
Poteva solo essere meglio messa così: L-ORC (License for Open Rpg Creation). Stupidate a parte, mi fa piacere questa risposta dalla Paizo.
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La nuova licenza di Dungeons & Dragons stringe la presa sulla concorrenza
Capisco, ma rimane comunque una paraculata. Ora non ho idea di come funzioni il lavoro su licenza e OGL, ma penso che quando sviluppi un prodotto usando una determinata licenza, chi ti concede la licenza possa mettere il veto sul prodotto finale. Quindi secondo me rimane una paraculata, ma non è questo il succo del discorso alla fine e rischiamo di andare fuori discussione.